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Uso de software educativo

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Uso de software educativo

  1. 1.  QUE ES EL USO DE SOFTWARE EDUCATIVO? R= SON TODOS LOS PROGRAMAS CREADOS CON LA FINALIDA ESPECIFICA DE SER UTILIZADOS PARA FACILITAR LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE.
  2. 2.  R= El concepto de software puede dividirse en varias categorías basadas en el tipo de trabajo realizado.
  3. 3. EN QUE PUEDE AYUDARNOS? R= 1-NOS FACILITAN LA TRANSMICION DE INFORMACION AL USUARIO. 2-ELABORAR ENTORNOS DE COMUNICACIÓN . 3-NOS PERMITE LA POSIBILIDAD DE MODIFICAR LOS CONTENIDOS DEL PROGRAMA Y DISTINGUIR ENTRE PROGRAMAS CERRADOS Y ABIERTOS.
  4. 4. CUANTO Y CUALES SON LOS EJEMPLOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS ? R= SON 3. 1-EL MODULO QUE GESTIONA LA COMUNICACIÓN (SISTEMA INPUT/OUTPUT). 2-EL MODULO QUE CONTIENE LOS CONTENIDOS INFORMATIVOS DEL PROGRAMA(BASES DE DATOS ). 3-EL MODULO QUE ADMINISTRA LA COMPUTADORA Y SUS RESPUESTAS A LAS ACCIONES DE LOS USUARIOS(MOTOR).
  5. 5. CUALES SON SUS VENTAJAS? R=1-PROMOVER UN APRENDIZAJE A PARTIR DE LOS ERRORES. 2-FACILITAR LA EVALUACION Y CONTROL . 3-POSIBILITAR UN TRABAJO INDIVIDUAL Y TAMBIEN GRUPAL 4-PUEDEN TOMARSE A CUALQUIER HORA, EN CUALQUIER LUGAR CON COMPUTADORA.
  6. 6.  CUAL DE SUS TIPOS ES MAS EFICIENTE? R=PUES TODOS POR QUE NOS SIRVEN PARA TENER UN BUEN MANEJO DE SOFTWARE EDUCATIVO Y LLEVAR UN BUEN CONTROL.
  7. 7. R= Durante los primeros años de la era de la computadora, el software come se contemplaba como un añadido de la tecnología para las ciencia educativo.
  8. 8.  R= Es un programa o conjuntos de programas que contienen las órdenes con El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la operación de un sistema de cómputo. Distinguiéndose de los componentes físicos llamados hardware.
  9. 9. R= Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.  Facilita las representaciones animadas.  Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.  Permite simular procesos complejos.
  10. 10. R= El sistema de símbolos (textuales, icónicos, sonoros) que utiliza.  El contenido material (software educativo), integrado por los elementos semánticos de los contenidos, su estructuración, los elementos didácticos que se utilizan (introducción con los organizadores previos, subrayado, preguntas, ejercicios de aplicación, resúmenes, etc.),

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