SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 103
UX-СТРАТЕГИЯ
Теория и практика
Юрий Ветров
Mail.Ru Group
О ЧЕМ ЭТА ИСТОРИЯ?
В ИДЕАЛЬНОМ МИРЕ…
Дизайном нужно заниматься системно с запуска первых
продуктов компании.
… И В ЖИЗНИ
Так получается далеко не всегда по самым разным причинам
– важно запуститься как можно раньше, не было денег на
старте, требовался максимально быстрый рост, концепция
постоянно менялась в поиске работающей бизнес-модели и
т.п.
WINDOWS
2013:
90,57% РЫНКА
1985:
500 ТЫС. КОПИЙ
ANDROID
2013:
81,3% РЫНКА
2009:
ОКОЛО 2% РЫНКА
WHATSAPP
400 миллионов пользователей
iOS7 показана 10 июня 2013 года
Скриншот из AppStore,
1 декабря 2013 года
*
*
ПОЧЕМУ
ТАК ПРОИСХОДИТ?
РОСТ ВАЖНЕЕ КАЧЕСТВА
Скорость роста аудитории продукта и глубина его
проникновения на рынок в ранний период жизни компании –
важнее совершенства технических решений и качества
дизайна.
СНАЧАЛА ДОКАЖИ!
Это особенно характерно для lean-стартапов и концепции
MVP (minimum viable product) – сначала необходимо
подтвердить, что ты решаешь правильную проблему для
правильной аудитории на правильном рынке. И только потом
можно заниматься полировкой продукта.
ДИЗАЙН СТАНОВИТСЯ ВАЖЕН
Причины могут быть разными – усиливаются конкуренты,
идет плохой фидбек от пользователей, есть негативное
общественное мнение, происходит отток аудитории, это
просто модно и т.п.
Компания переходит от агрессивного накопления
пользовательской базы к ее удержанию.
ОПЫТ MAIL.RU GROUP
Много лет назад с похожими задачами столкнулась и наша
компания. Масштаб накладывает свои особенности на
процесс переосмысления текущего дизайна.
40ПРОДУКТОВ
А еще – мобильные и планшетные сайты и приложения,
промо-страницы… В сумме выходит пара сотен проектов.
Значительная часть из них – лидеры в своих нишах.
В нашем подразделении – почти половина
*
*
100МЛН ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ
Превысила суммарная аудитория продуктов Mail.Ru Group.
comScore, август 2013 – http://corp.mail.ru/press/news/1895
*
*
Исходя из нашего опыта, наблюдения за другими крупными
организациями и изучая существующие модели зрелости UX,
я выделил три уровня его развития для компаний с большим
портфелем продуктов.
UX*3УРОВНЯ ЗРЕЛОСТИ
1.
ОПЕРАТИВНЫЙ
Дизайнер как конечный исполнитель. Обеспечивает
выполнение задач по созданию дизайн-артефактов.
2.
ТАКТИЧЕСКИЙ
Дизайнер как часть продуктовой команды. Тесно интегрирует
работу над дизайном с другими продуктовыми задачами.
3.
СТРАТЕГИЧЕСКИЙ
Дизайнер как визионер и продукт-менеджер. Влияет на
принятие стратегических решений по развитию продуктов.
3 УРОВНЯ ЗРЕЛОСТИ UX
ХАОС
ОПЕРАТИВНЫЙ
ТАКТИЧЕСКИЙ
СТРАТЕГИЧЕСКИЙ
ИЛИ ТАК
ДВИГАТЬ ПИКСЕЛИ РЕШАТЬ ПРОБЛЕМЫ
А где вы сейчас?
ДИЗАЙН-СТРАТЕГИЯ – ЭТО:
РЕШЕНИЕ БИЗНЕС-ЗАДАЧ
КАЧЕСТВО ДИЗАЙНА
УСТОЙЧИВОЕ РАЗВИТИЕ
3 уровня развития соответствуют глубине проникновения в
продуктовое и бизнес-управление. Устойчивое развитие
вверх по ним критично для того, чтобы дизайн в компании
развивался системно и с предсказуемым качеством.
{
ЗРЕЛОСТЬ КОМПАНИИ
ЗРЕЛОСТИ UX НЕДОСТАТОЧНО
Зрелой должна быть и сама компания. Они находятся на
разных уровнях развития в плане успешности бизнеса и
внутренней организации. Это обуславливает подвижность в
выборе целей, стабильность бизнес-модели и текущей
позиции на рынке, наличие средств для инвестирования в
продукты и процессы, квалификация и дальновидность
сотрудников и руководства, общие приоритеты и т.п.
UX-СРЕДА
Это та среда, в которой будет развиваться UX и ее
особенности крайне важны для успешности реализации
дизайн-стратегии. Для того чтобы внедрить ее, нужно глубоко
понимать бизнес компании.
КОМПАНИЯ – ЭТО:
РЕСУРСЫ
ПРОЦЕССЫ
ПРИОРИТЕТЫ
Важно в деталях понимать их текущее состояние в компании –
это ее «портрет».
{
1.
РЕСУРСЫ
Базовые требования, обеспечивающие возможность
выполнения UX-стратегии и вообще какого-либо внимания к
дизайну.
Деньги, которые можно инвестировать во что-то
кроме самых базовых потребностей – обеспечение
работоспособности текущего продукта и привлечение
новых пользователей.
Люди, способные выполнять задачи по дизайну и UX.
Особенно важны их квалификация и загруженность.
Время, которое есть у команды разработки перед
запуском продукта или какой-то из его составляющих.
Кредит доверия, дающий возможность принимать
смелые решения без ручного контроля и прямых
наставлений по каждой мелочи со стороны
руководства.
TODO:
ОЦЕНИТЬ ТЕКУЩЕЕ СОСТОЯНИЕ
СОПОСТАВИТЬ С НУЖНЫМ
Можно ли получить их в ближайшее время и с кем нужно
договариваться по этому поводу? Возможно, они есть в
другом подразделении?
Что если разбить реализацию стратегии на несколько этапов,
с постепенным выделением новых? А вдруг нужные ресурсы
и так доступны, просто никто еще не просил их?
Если их достаточно – отлично, на старт!
{
*
*
2.
ПРОЦЕССЫ
Системная работа над UX – это в первую очередь
выстраивание процесса создания и улучшения дизайна, а
также его интеграция в общее производство.
Хороший процесс работы над дизайном должен учитывать
всю производственную цепочку. Причем помнить о ее
реальном состоянии и стараться привести в идеальное.
А.
ИНИЦИАЦИЯ ПРОДУКТОВ И ИХ
НОВЫХ ВОЗМОЖНОСТЕЙ
Кто именно в компании принимает решение о запуске и
редизайне сервисов, а также конкретных функций? Как
проводятся исследования рынка, конкурентов, целевой
аудитории? В каком виде эти решения трансформируются в
задачи, когда они попадают к дизайнерам?
Б.
РАЗРАБОТКА
Какая модель разработки принята в компании – каскадная,
итеративная, lean? Какие артефакты дизайнеры передают
разработчикам и как происходит поддержка внедрения?
В.
ОБЕСПЕЧЕНИЕ КАЧЕСТВА
Что компания подразумевает под качественной реализацией
продукта – базовое «не падает», соответствие
функциональным и бизнес-требованиям, хороший уровень
юзабилити, следование дизайн-гайдлайнам и оригинальным
макетам? Имеет ли дизайн-команда возможность задержать
релиз продукта в случае проблем в потребительских
качествах?
Г.
МАРКЕТИНГ
Как и на какую аудиторию продвигается продукт?
Соответствуют ли рекламные обещания тому что он может на
самом деле? Сопоставимо ли качество визуального дизайна
самого продукта с оформлением маркетинговых материалов?
Д.
ПОДДЕРЖКА
На каких этапах и в каком виде компания помогает
пользователям в решении их проблем в использовании
продукта? Какова удовлетворенность пользователей
обращением в службу поддержки?
УЧАСТИЕ НА ВСЕХ ЭТАПАХ
Участие дизайнера критично на этапах разработки и
обеспечения качества. Оно важно на этапе инициации, если
дизайн-команда хочет быть больше чем просто
исполнителем. А в рамках проектирования услуг оптимизация
процессов поддержки и маркетинга может стать
самостоятельной задачей дизайнера.
В идеальной ситуации UX является важной составляющей каждого
из этапов.
*
*
ПРИНЦИПЫ РАБОТЫ КОМПАНИИ
Базовые принципы конкретной компании – каковы они?
Полномочия и ответственность каждого из
участников продуктовой команды.
Порядок согласования – от требований и конечных
артефактов до больших этапов работ и продуктовых
решений.
Оценка и мониторинг эффективности –
сотрудников, подразделений, продуктов и
продуктовых решений.
Организационная структура – матричная,
функциональная, дивизионная или комбинированная.
Разделение по подразделениям, продуктам, отделам и
ролям.
ГЕНЕРАЛИСТЫ
На старте компании все
продуктовые задачи
может решать небольшая
группа основателей и
первых сотрудников. Это
генералисты, которые
закрывают все
обязанности сами.
Если компания амбициозна – изменения орг.структуры
будут происходить регулярно.
*
Со временем появляется
потребность в
специализации. Идет
разделение ролей, найм
новых людей и общий
рост компании. Меняется
орг.структура и весь
рабочий процесс.
СПЕЦИАЛИСТЫ
VS
МЕНЯТЬ ПРОЦЕССЫ КОМПАНИИ
Вначале нужно интегрировать дизайн на условиях компании.
Но если вы хотите что-то всерьез поменять – заниматься
нужно будет и перестройкой процессов помимо дизайна. И
если быть честными, то успешная компания всегда меняется,
так что эффективность процессов обычно не успевает за
ростом.
Быть начеку и после построения оптимального дизайн-процесса.
*
*
ЭФФЕКТИВНОСТЬ ПРОЦЕССОВ
Текущие процессы в компании не всегда эффективны. Где-то
это обусловлено молодостью организации, где-то – тяжелым
наследием или текущим кризисом, а может быть и косностью
руководства.
ПОЛИТИКА
Есть в любой организации. Не всегда в плохом смысле –
интриги и подсиживания, о которых рассказывают в кино и
новостях. В первую очередь это учет интересов других
участников рабочего процесса. Это поможет получать их
поддержку и в целом действовать эффективнее как команда,
избегая внутренних конфликтов и противоречий.
3.
ПРИОРИТЕТЫ
У компании и ее продуктов всегда есть масса путей развития.
Приоритеты говорят о том, какие из них и почему именно она
выбирает.
ТРУДНЫЙ ВЫБОР
На него влияет общее состояние рынка и его ниши, которые
хотелось бы занять или усилить; позиции и поведение
конкурентов; общетехнологические тренды; текущее
состояние самих продуктов и бизнеса компании и т.п.
ПОНИМАТЬ ТЕКУЩИЙ КОНТЕКСТ
UX-стратег должен не только знать, куда идет компания, но и
понимать почему именно – какие проблемы стоят перед
бизнесом прямо сейчас и будут важны в среднесрочной и
долгосрочной перспективе. Ведь именно эти проблемы
необходимо будет решать с помощью дизайна.
ПОИСК:
РЫНКА
ПРОДУКТА
БИЗНЕС-МОДЕЛИ
Продукт просто обязан меняться часто и может быть даже
кардинально, чтобы компания выжила.
{
РОСТ:
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ БАЗА
ПРИБЫЛЬ
Продукт обрастает новыми функциями, получает новые
способы распространения.
{
УДЕРЖАНИЕ:
ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ
Появляется потребность отстройки от конкурента – с
помощью повышения потребительских качеств, расширения
возможностей продукта, оптимизации ключевых сценариев
использования, усиления важности бренда, рыночной
дифференциации.
ПОРТФЕЛЬ ПРОДУКТОВ:
ЭФФЕКТИВНОСТЬ РАБОТЫ
Становится важно ускорять и упрощать процесс создания и
развития сервисов, в том числе – их дизайна.
КРИЗИС:
СПАСЕНИЕ ПРОДУКТА
Падают пользовательская база, прибыль или рыночная доля –
все сразу или что-то из них. Возможны два сценария –
постепенная эволюция или радикальные изменения.
НАБОРЫ ПРИОРИТЕТОВ
Компания может иметь сразу несколько приоритетов. Более
того – разные продукты компании могут иметь разные
наборы приоритетов.
КАКУЮ ЦЕННОСТЬ
ПРИВНОСИТ UX?
Без понимания этого путь к влиянию на продукт закрыт. На
первых порах важно научиться эффективно обслуживать
текущие дизайн-запросы, причем зачастую они совсем
простые и требуют просто хорошей техники исполнения.
Всегда будьте готовы ответить на этот вопрос.
*
*
ELISABETH HUBERT
HUMAN FACTORS INTERNATIONAL
ЭВОЛЮЦИЯ ДИЗАЙН-КОМАНДЫ
Adaptive Path рассказывают на своем тренинге Design Strategy
о нескольких этапах эволюции дизайн-команды.
1. Решение задач дизайна.
2. Решение задач разработки.
3. Решение задач пользователей.
4. Решение задач бизнеса.
5. Возможность поставить под сомнение необходимость
решения конкретных задач – нужны ли они бизнесу?
ПРОТЕКЦИЯ
Важно, чтобы ценность хорошего дизайна понимало высшее
руководство компании.
Тогда вы будете застрахованы от резкой смены настроения и
курса, которые угробят все ваши достижения в построении
процесса и обновлении продуктов. Такое, к сожалению,
случается регулярно и с печальными последствиями для UX.
Классик дизайна айдентики Пол Рэнд всегда
стремился работать с топ-менеджментом
компании напрямую – так он мог быть уверен,
что его работа не ляжет в стол и не будет
искажена.
© http://www.behance.net/gallery/Paul-Rand-Illustration/4387739
ЧТО НАСЧЕТ ВАШЕЙ КОМПАНИИ?
Параметры ресурсов, процессов и приоритетов можно
использовать как чек-лист, когда продумывается UX-стратегия.
Они составляют «портрет» компании. И у большинства
организаций есть свои особенности, так что хотя цели
внедрения UX у большинства похожи или одинаковы,
реализация стратегии почти всегда уникальна в деталях.
GET LUCKY
Кому-то везет и компания изначально строится вокруг посыла
о том что дизайн – это важное конкурентное преимущество и
способ дифференциации, он является настоящим бизнес-
драйвером. Где-то основатели или кто-то из первых
сотрудников – дизайнеры, так что интерфейс изначально
делается правильным.
ИЗУЧАТЬ И ПОНИМАТЬ
Но большинство организаций задумываются о системном
подходе к UX уже после того как сформировались как бизнес,
поэтому изучить его текущее состояние – одна из главных
задач UX-стратега.
МОДЕЛИ ЗРЕЛОСТИ
КОМПАНИЙ И
ПРОДУКТОВ
ICHAK ADIZES
GEOFFREY MOORE
JARED SPOOL
Stage Users Want Usability Means Developers Focus On
Raw Iron The basic capability The product works Technical issues and delivery
Checklist Battles The best set of features Having the right functions Adding features and fixing bugs
Productivity
Wars
To get their work done better and faster Easy to learn, fast, powerful Performance support, reducing technical support
costs
Transparency Lowest cost The product is invisible Reducing costs or seeking new markets
АДАПТИВНАЯ СТРАТЕГИЯ
И чтобы усложнить задачу – помните, что компании и
конкурентная среда постоянно меняются. Так что ваша
стратегия должна адаптироваться к этим изменениям,
позволяя получать максимум пользы от дизайна как способа
решения текущих задач и проблем.
ЗРЕЛОСТЬ UX
ХАОС
UX-команды не существует. Дизайнеры если и есть, то разрознены.
3 УРОВНЯ ЗРЕЛОСТИ UX
ХАОС
ОПЕРАТИВНЫЙ
ТАКТИЧЕСКИЙ
СТРАТЕГИЧЕСКИЙ
1.
БЕССИСТЕМНЫЙ ДИЗАЙН
Цель: решать задачи дизайна, пускай и формально.
Результат: качество – как повезет.
 Разработчики справляются сами.
 Нанимаются первые дизайнеры или кто-то из
существующей команды с зачатками способностей
становится дизайнером. Возможно, кто-то из основателей
компании имеет дизайнерский опыт.
 Подключаются аутсорсеры. Но мало кто знает как
правильно работать с дизайнерами, поэтому итоговый
результат также хаотичен.
ОПЕРАТИВНЫЙ
UX-команда как конечный исполнитель – обеспечивает
выполнение задач по созданию дизайн-артефактов.
3 УРОВНЯ ЗРЕЛОСТИ UX
ХАОС
ОПЕРАТИВНЫЙ
ТАКТИЧЕСКИЙ
СТРАТЕГИЧЕСКИЙ
Лидер
Дизайн-процесс
2.
ЖЕЛАНИЕ РУКОВОДСТВА
ПОМЕНЯТЬСЯ И ЛИДЕР
Цель: начало системной работы над дизайном.
Результат: первые успехи и перезапуски продуктов.
 Руководство осознает проблемы в потребительских
качествах. По негативному фидбеку, оттоку пользователей,
критике индустрии.
 Поиск лидера или лидер находит компанию, либо человек
вырастает внутри.
 Лидер показывает, в чем именно проблемы и как они
могут решаться.
 Ведутся пользовательские исследования и аналитика.
3.
КОМАНДА И РАБОЧИЙ ПРОЦЕСС
Цель: налаженный рабочий процесс.
Результат: идет регулярное обновление продуктов.
 Собирается команда или покупается готовая.
 Процедура постановки и приемки конкретных задач.
Краткосрочное и среднесрочное планирование работ по
дизайну.
 Четкие этапы работ по типовым задачам – от создания
концепции нового продукта до поддержки существующих.
 Оптимальный инструментарий для проектирования и дизайна,
хранения и обмена знаниями и проектными артефактами,
планирования и отслеживания эффективности.
 Аутсорсеры для решения непродуктовых или технических
задач. Налаживаются долгосрочные связи.
 Обучение и профессиональное развитие специалистов.
ТАКТИЧЕСКИЙ
Дизайнеры становятся частью продуктовой команды – тесно
интегрируют работу над дизайном с другими продуктовыми задачами.
3 УРОВНЯ ЗРЕЛОСТИ UX
ХАОС
ОПЕРАТИВНЫЙ
ТАКТИЧЕСКИЙ
СТРАТЕГИЧЕСКИЙ
Лидер
Дизайн-процесс
Интеграция
Принципы и
гадлайны
4.
ИНТЕГРАЦИЯ КОМАНДЫ
Цель: эффективная работа в связке со всей продуктовой
командой.
Результат: набор продуктов, объединенных общей
стилистикой и принципами работы.
 Менеджеры продуктов понимают важность UX. Поддерживают
дизайн-команду; приходят с проблемами, а не решениями.
 Авторитет команды и кредит доверия. Прислушиваются,
дизайн-решения проходят через нее заранее.
 Доверяют конечные специалисты – разработчики,
верстальщики, тестировщики. Часто напрямую обращаются за
решением текущих рабочих проблем, минуя менеджеров.
 Среднесрочное и долгосрочное планирование работ по
дизайну.
 Механизм контроля качества выпускаемых продуктов. Качество
реализации дизайна, юзабилити, соответствие бизнес-задачам.
5.
ДИЗАЙН-ПРИНЦИПЫ И
СТАНДАРТЫ
Цель: проще поддерживать текущие и запускать новые
сервисы; свое лицо у портфеля продуктов.
Результат: обновлен дизайн всех продуктов. Продуктовое
портфолио консистентно.
 «Модельные» продукты – берутся за основу унификации. Их
стилистика, логика работы, потребительские качества хороши.
Концепция масштабируется.
 Новые продукты и обновления – по образу модельных продуктов.
 Гайдлайны описывают логику работы и стилистику модельных
продуктов. Ориентир для дизайнеров, менеджеров и разработчиков.
 Технологизация гайдлайнов – на их базе делаются фреймворки.
Дизайн зашит в строительные инструменты, которые используют
разработчики.
 Вместо контроля сотни продуктов проверяем несколько гайдлайнов.
Вносим изменения в группу продуктов, а не ходим по каждому.
 Дизайн-принципы – высокоуровневые «заповеди», которые
предполагают критерии выбора дизайн-решений.
СТРАТЕГИЧЕСКИЙ
Команда становится визионером и где-то даже продукт-менеджером –
влияет на принятие стратегических решений по развитию продуктов.
3 УРОВНЯ ЗРЕЛОСТИ UX
ХАОС
ОПЕРАТИВНЫЙ
ТАКТИЧЕСКИЙ
СТРАТЕГИЧЕСКИЙ
Лидер
Дизайн-процесс
Интеграция
Принципы и
гадлайны
Обмен знаниями
Рыночная
дифференциация
6.
НАКОПЛЕНИЕ ЗНАНИЙ И
ОБМЕН ИМИ
Цель: улучшать весь портфель продуктов за счет знаний,
полученных на любом проекте.
Результат: лучшие решения масштабируются, а ошибки не
повторяются.
 Единая база знаний о том, как пользователи работают с
продуктами, конкурентах, трендах и т.п. Аналитика,
пользовательские исследования, рыночные и
конкурентные исследования, фидбек, данные из CRM-
систем.
 Метрики, оценивающие развитие дизайна продуктов.
Привязаны к бизнес-показателям и целям.
 Идеи по развитию продуктов идут снизу вверх, от
дизайнеров к продукт-менеджерам.
7.
ДИЗАЙН КАК ИНСТРУМЕНТ
РЫНОЧНОЙ ДИФФЕРЕНЦИАЦИИ
Цель: повышение ценности продуктов и самой компании за
счет дизайна.
Результат: у компании есть свой выдающийся визуальный
язык и язык взаимодействия.
 Вся продуктовая команда имеет как минимум базовые
навыки дизайна – разработчики, верстальщики,
тестировщики, менеджеры.
 Ко-дизайн становится основным принципом
взаимодействия внутри компании. UX принадлежит всем, а
не только дизайнерам.
 Свой узнаваемый визуальный язык. Стилистика ловит
тренды на самом старте или определяет их.
 Дизайн продуктов влияет на отрасль в целом.
Интерфейсные решения копируют конкуренты.
ДРУГИЕ МОДЕЛИ
ЗРЕЛОСТИ UX
JAKOB NIELSEN
1. Hostility Toward Usability
2. Developer-Centered Usability
3. Skunkworks Usability
4. Dedicated Usability Budget
5. Managed Usability
6. Systematic Usability Process
7. Integrated User-Centered Design
8. User-Driven Corporation
BRUCE TEMKIN
DANISH DESIGN OFFICE
STEFAN KLOCEK
KEIKENDO
KEIKENDO
TOMER SHARON
MACADAMIAN TECHNOLOGIES
Characteristic 1: Unenlightened 2: Awakening 3: Enlightened 4: Super Human 5: Celestial
Timing of Initial
UX Activities
End of
development (if
at all)
After most of
the coding is
done
Mixed. Sometimes
prior to coding,
sometimes in
parallel, sometimes
before
Prior to code
being written
As part of business
and market
requirements
Availability
of Skilled/
Knowledgeable
Resources
—
Visual Design Visual, Interaction,
Research, Lower
Level Management
Visual, Interaction,
Research, Lower
and Upper
Management
Visual, Interaction,
Research,
Management,
Executive
Sophistication of
Techniques Used
to Incorporate
User Input
Non-existent
—
Often usability
testing, but not
user needs
User needs
and usability,
sometimes
integrated with
marketing
Integrated with
marketing and other
research activities
Leadership
— —
No clear owner,
shared amongst
functions
Clear owner
in upper
management
Clear owner and
well understood,
represented at
executive levels
Adoption and
Integration of
Processes
Unaware Awareness Organization
learning, adopting,
integrating
Well Integrated in
product creation
Well integrated into all
aspects of company
culture
Perspective on
Business Impact —
Minimal Mixed. Significant
on some products
Significant on
products or across
products
Significant across
entire customer
experience
ANDREA VASCELLARI
УНИВЕРСАЛЬНОЙ МОДЕЛИ НЕТ
Наверняка вы будете в чем-то не согласны с каждой из них,
но это нормально – нет и не будет «универсальной теории
всего». Но они станут хорошей отправной точкой для того
чтобы описать UX-стратегию для вашей компании.
ЧТО В ИТОГЕ?
Чем выше вы продвинулись по уровням зрелости UX – тем
более качественный продукт компания будет получать на
выходе. И тем легче станет поддерживать этот уровень
качества.
Через уровни можно перепрыгивать, но это краткосрочный
успех и его будет сложнее поддержать. Старайтесь
ориентироваться на долгосрочные цели.
Заниматься только дизайн-процессом не получится – нужно
менять и другие производственные цепочки.
Эта модель в первую очередь о продуктовых компаниях. Но
пригодится и остальным.
P.S.— Сколько нужно психоаналитиков, чтобы вкрутить
лампочку?
— Один, но лампочка должна быть к этому готова.
Не ждите инициативы от лампочки, вкрутите ее сами.
*
*
СПАСИБО!
ЮРИЙ ВЕТРОВ
All the illustrations used in this presentations are belong to their respectable owners. In case you are the owner and
don’t want to see them in my presentation – please email me to jvetrau@mail.ru and I’ll remove them.
www.jvetrau.com twitter.com/jvetrau

Más contenido relacionado

Was ist angesagt?

【早稲田大学向け】ソフトウェア開発に必要な職種
【早稲田大学向け】ソフトウェア開発に必要な職種【早稲田大学向け】ソフトウェア開発に必要な職種
【早稲田大学向け】ソフトウェア開発に必要な職種Takuya Oikawa
 
『マッピングエクスペリエンス』の 見所と勘所
『マッピングエクスペリエンス』の 見所と勘所『マッピングエクスペリエンス』の 見所と勘所
『マッピングエクスペリエンス』の 見所と勘所Tarumoto Tetsuya
 
そのあとの「デザイン」
そのあとの「デザイン」そのあとの「デザイン」
そのあとの「デザイン」Mari Kimura
 
プロダクトの強い軸を作るプロダクトマネジメントフレームワーク
プロダクトの強い軸を作るプロダクトマネジメントフレームワークプロダクトの強い軸を作るプロダクトマネジメントフレームワーク
プロダクトの強い軸を作るプロダクトマネジメントフレームワークkumiko koshiro
 
パタン・ランゲージを用いてスクラムの本質をひもとく
パタン・ランゲージを用いてスクラムの本質をひもとくパタン・ランゲージを用いてスクラムの本質をひもとく
パタン・ランゲージを用いてスクラムの本質をひもとくMinoru Yokomichi
 
某S社のddd(メイリオ)
某S社のddd(メイリオ)某S社のddd(メイリオ)
某S社のddd(メイリオ)kumake
 
図解で学ぶ「Lean UX」
図解で学ぶ「Lean UX」図解で学ぶ「Lean UX」
図解で学ぶ「Lean UX」Katsuhito Okada
 
Microsoft MVP x Passion for community
Microsoft MVP x Passion for communityMicrosoft MVP x Passion for community
Microsoft MVP x Passion for communityRie Moriguchi
 
タウンワークアプリの案件開発を支えるオフショアチームの成り立ちとこれから / iOSDC Japan 2021
タウンワークアプリの案件開発を支えるオフショアチームの成り立ちとこれから / iOSDC Japan 2021タウンワークアプリの案件開発を支えるオフショアチームの成り立ちとこれから / iOSDC Japan 2021
タウンワークアプリの案件開発を支えるオフショアチームの成り立ちとこれから / iOSDC Japan 2021Ataru Osaka
 
UX Design - Client presentation
UX Design - Client presentationUX Design - Client presentation
UX Design - Client presentationMarta Fioni
 
Lean Customer Development と顧客インタビュー (技術者/研究者発スタートアップのためのリーンスタートアップ)
Lean Customer Development と顧客インタビュー (技術者/研究者発スタートアップのためのリーンスタートアップ)Lean Customer Development と顧客インタビュー (技術者/研究者発スタートアップのためのリーンスタートアップ)
Lean Customer Development と顧客インタビュー (技術者/研究者発スタートアップのためのリーンスタートアップ)Takaaki Umada
 
いいデザインのために組織の一人ひとりができること
いいデザインのために組織の一人ひとりができることいいデザインのために組織の一人ひとりができること
いいデザインのために組織の一人ひとりができることMasahiko Yoshikawa
 
あなたのチームの「いい人」は機能していますか?
あなたのチームの「いい人」は機能していますか?あなたのチームの「いい人」は機能していますか?
あなたのチームの「いい人」は機能していますか?Minoru Yokomichi
 
ノンデザイナーのための配色理論
ノンデザイナーのための配色理論ノンデザイナーのための配色理論
ノンデザイナーのための配色理論tsukasa obara
 
TDD のこころ
TDD のこころTDD のこころ
TDD のこころTakuto Wada
 
メンタルモデル・ダイアグラムで学ぶ定性(質的)分析・親和図法 :2015年1月31日 ワイワイCAFE BITTER
メンタルモデル・ダイアグラムで学ぶ定性(質的)分析・親和図法 :2015年1月31日 ワイワイCAFE BITTERメンタルモデル・ダイアグラムで学ぶ定性(質的)分析・親和図法 :2015年1月31日 ワイワイCAFE BITTER
メンタルモデル・ダイアグラムで学ぶ定性(質的)分析・親和図法 :2015年1月31日 ワイワイCAFE BITTERYoshiki Hayama
 
デザイン提案の参考資料
デザイン提案の参考資料デザイン提案の参考資料
デザイン提案の参考資料Tsutomu Sogitani
 
ターゲットの心を動かすコンテンツ戦略
ターゲットの心を動かすコンテンツ戦略ターゲットの心を動かすコンテンツ戦略
ターゲットの心を動かすコンテンツ戦略Concent, Inc.
 

Was ist angesagt? (20)

【早稲田大学向け】ソフトウェア開発に必要な職種
【早稲田大学向け】ソフトウェア開発に必要な職種【早稲田大学向け】ソフトウェア開発に必要な職種
【早稲田大学向け】ソフトウェア開発に必要な職種
 
『マッピングエクスペリエンス』の 見所と勘所
『マッピングエクスペリエンス』の 見所と勘所『マッピングエクスペリエンス』の 見所と勘所
『マッピングエクスペリエンス』の 見所と勘所
 
そのあとの「デザイン」
そのあとの「デザイン」そのあとの「デザイン」
そのあとの「デザイン」
 
プロダクトの強い軸を作るプロダクトマネジメントフレームワーク
プロダクトの強い軸を作るプロダクトマネジメントフレームワークプロダクトの強い軸を作るプロダクトマネジメントフレームワーク
プロダクトの強い軸を作るプロダクトマネジメントフレームワーク
 
Lean coffee
Lean coffeeLean coffee
Lean coffee
 
パタン・ランゲージを用いてスクラムの本質をひもとく
パタン・ランゲージを用いてスクラムの本質をひもとくパタン・ランゲージを用いてスクラムの本質をひもとく
パタン・ランゲージを用いてスクラムの本質をひもとく
 
某S社のddd(メイリオ)
某S社のddd(メイリオ)某S社のddd(メイリオ)
某S社のddd(メイリオ)
 
図解で学ぶ「Lean UX」
図解で学ぶ「Lean UX」図解で学ぶ「Lean UX」
図解で学ぶ「Lean UX」
 
Microsoft MVP x Passion for community
Microsoft MVP x Passion for communityMicrosoft MVP x Passion for community
Microsoft MVP x Passion for community
 
タウンワークアプリの案件開発を支えるオフショアチームの成り立ちとこれから / iOSDC Japan 2021
タウンワークアプリの案件開発を支えるオフショアチームの成り立ちとこれから / iOSDC Japan 2021タウンワークアプリの案件開発を支えるオフショアチームの成り立ちとこれから / iOSDC Japan 2021
タウンワークアプリの案件開発を支えるオフショアチームの成り立ちとこれから / iOSDC Japan 2021
 
UX Design - Client presentation
UX Design - Client presentationUX Design - Client presentation
UX Design - Client presentation
 
Lean Customer Development と顧客インタビュー (技術者/研究者発スタートアップのためのリーンスタートアップ)
Lean Customer Development と顧客インタビュー (技術者/研究者発スタートアップのためのリーンスタートアップ)Lean Customer Development と顧客インタビュー (技術者/研究者発スタートアップのためのリーンスタートアップ)
Lean Customer Development と顧客インタビュー (技術者/研究者発スタートアップのためのリーンスタートアップ)
 
いいデザインのために組織の一人ひとりができること
いいデザインのために組織の一人ひとりができることいいデザインのために組織の一人ひとりができること
いいデザインのために組織の一人ひとりができること
 
あなたのチームの「いい人」は機能していますか?
あなたのチームの「いい人」は機能していますか?あなたのチームの「いい人」は機能していますか?
あなたのチームの「いい人」は機能していますか?
 
ノンデザイナーのための配色理論
ノンデザイナーのための配色理論ノンデザイナーのための配色理論
ノンデザイナーのための配色理論
 
TDD のこころ
TDD のこころTDD のこころ
TDD のこころ
 
メンタルモデル・ダイアグラムで学ぶ定性(質的)分析・親和図法 :2015年1月31日 ワイワイCAFE BITTER
メンタルモデル・ダイアグラムで学ぶ定性(質的)分析・親和図法 :2015年1月31日 ワイワイCAFE BITTERメンタルモデル・ダイアグラムで学ぶ定性(質的)分析・親和図法 :2015年1月31日 ワイワイCAFE BITTER
メンタルモデル・ダイアグラムで学ぶ定性(質的)分析・親和図法 :2015年1月31日 ワイワイCAFE BITTER
 
デザイン提案の参考資料
デザイン提案の参考資料デザイン提案の参考資料
デザイン提案の参考資料
 
ターゲットの心を動かすコンテンツ戦略
ターゲットの心を動かすコンテンツ戦略ターゲットの心を動かすコンテンツ戦略
ターゲットの心を動かすコンテンツ戦略
 
UXとユーザビリティ計測
UXとユーザビリティ計測UXとユーザビリティ計測
UXとユーザビリティ計測
 

Andere mochten auch

CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуре
CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуреCodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуре
CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуреYury Vetrov
 
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопом
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопомСтачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопом
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопомYury Vetrov
 
UX Poland 2014: Y.Vetrov — Applied UX Strategy
UX Poland 2014: Y.Vetrov — Applied UX StrategyUX Poland 2014: Y.Vetrov — Applied UX Strategy
UX Poland 2014: Y.Vetrov — Applied UX StrategyYury Vetrov
 
Amuse UX 2015: Y.Vetrov — Platform Thinking
Amuse UX 2015: Y.Vetrov — Platform ThinkingAmuse UX 2015: Y.Vetrov — Platform Thinking
Amuse UX 2015: Y.Vetrov — Platform ThinkingYury Vetrov
 
UX STRAT USA: Dr Jeffrey Onken, "Experience Mapping UX Change Management In L...
UX STRAT USA: Dr Jeffrey Onken, "Experience Mapping UX Change Management In L...UX STRAT USA: Dr Jeffrey Onken, "Experience Mapping UX Change Management In L...
UX STRAT USA: Dr Jeffrey Onken, "Experience Mapping UX Change Management In L...UX STRAT
 
Design in Tech Report 2017
Design in Tech Report 2017Design in Tech Report 2017
Design in Tech Report 2017John Maeda
 

Andere mochten auch (6)

CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуре
CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуреCodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуре
CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуре
 
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопом
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопомСтачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопом
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопом
 
UX Poland 2014: Y.Vetrov — Applied UX Strategy
UX Poland 2014: Y.Vetrov — Applied UX StrategyUX Poland 2014: Y.Vetrov — Applied UX Strategy
UX Poland 2014: Y.Vetrov — Applied UX Strategy
 
Amuse UX 2015: Y.Vetrov — Platform Thinking
Amuse UX 2015: Y.Vetrov — Platform ThinkingAmuse UX 2015: Y.Vetrov — Platform Thinking
Amuse UX 2015: Y.Vetrov — Platform Thinking
 
UX STRAT USA: Dr Jeffrey Onken, "Experience Mapping UX Change Management In L...
UX STRAT USA: Dr Jeffrey Onken, "Experience Mapping UX Change Management In L...UX STRAT USA: Dr Jeffrey Onken, "Experience Mapping UX Change Management In L...
UX STRAT USA: Dr Jeffrey Onken, "Experience Mapping UX Change Management In L...
 
Design in Tech Report 2017
Design in Tech Report 2017Design in Tech Report 2017
Design in Tech Report 2017
 

Ähnlich wie UXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практика

Юрий Ветров - Продуктовый дизайнер. Современное понимание профессии - Mail.Ru...
Юрий Ветров - Продуктовый дизайнер. Современное понимание профессии - Mail.Ru...Юрий Ветров - Продуктовый дизайнер. Современное понимание профессии - Mail.Ru...
Юрий Ветров - Продуктовый дизайнер. Современное понимание профессии - Mail.Ru...WG_ Events
 
Дизайн-команда в продуктовой компании
Дизайн-команда в продуктовой компанииДизайн-команда в продуктовой компании
Дизайн-команда в продуктовой компанииCodeFest
 
«Место юзабилити в процессе разработки» - Артем Костенко
«Место юзабилити в процессе разработки» - Артем Костенко«Место юзабилити в процессе разработки» - Артем Костенко
«Место юзабилити в процессе разработки» - Артем КостенкоWebChallenge
 
10 лет развития продукта: чему можно научиться (Сергей Рыжиков)
10 лет развития продукта: чему можно научиться (Сергей Рыжиков)10 лет развития продукта: чему можно научиться (Сергей Рыжиков)
10 лет развития продукта: чему можно научиться (Сергей Рыжиков)Ontico
 
Kostenko ux november-2014_1
Kostenko ux november-2014_1Kostenko ux november-2014_1
Kostenko ux november-2014_1Alex Tumanoff
 
"Внедрение UX-стратегии" Ветров Юрий, Mail.Ru Group
"Внедрение UX-стратегии" Ветров Юрий, Mail.Ru Group"Внедрение UX-стратегии" Ветров Юрий, Mail.Ru Group
"Внедрение UX-стратегии" Ветров Юрий, Mail.Ru Groupit-people
 
Д. Устюжанин как вырастить менеджера по продукту внутри компании
Д. Устюжанин   как вырастить менеджера по продукту внутри компанииД. Устюжанин   как вырастить менеджера по продукту внутри компании
Д. Устюжанин как вырастить менеджера по продукту внутри компанииPCampRussia
 
Всё юзабилити за час
Всё юзабилити за часВсё юзабилити за час
Всё юзабилити за часDigital Guru Club
 
Организация эффективных процессов
Организация эффективных процессовОрганизация эффективных процессов
Организация эффективных процессовVladimir Melnikov
 
Путь от технологического стартапа 
к компании, движимой дизайном
Путь от технологического стартапа 
к компании, движимой дизайном Путь от технологического стартапа 
к компании, движимой дизайном
Путь от технологического стартапа 
к компании, движимой дизайном Tanya Zavialova
 
“Спецификация формы и поведения”. Саша Куценко, Aidem. (29.01.2014)
“Спецификация формы и поведения”. Саша Куценко, Aidem. (29.01.2014)“Спецификация формы и поведения”. Саша Куценко, Aidem. (29.01.2014)
“Спецификация формы и поведения”. Саша Куценко, Aidem. (29.01.2014)SPECIA
 
Саша Куценко: "Cпецификация формы и поведения — зачем, кому и как?"
Саша Куценко: "Cпецификация формы и поведения — зачем, кому и как?"Саша Куценко: "Cпецификация формы и поведения — зачем, кому и как?"
Саша Куценко: "Cпецификация формы и поведения — зачем, кому и как?"Sasha Kutsenko
 
"Написание спецификации формы и поведения: зачем, кому и как." Саша Куценко ...
 "Написание спецификации формы и поведения: зачем, кому и как." Саша Куценко ... "Написание спецификации формы и поведения: зачем, кому и как." Саша Куценко ...
"Написание спецификации формы и поведения: зачем, кому и как." Саша Куценко ...Lead Zeppelin
 
User eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себя
User eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себяUser eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себя
User eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себяAndrew Yaroshenko
 
Ігор Семиженко “‘Skills are cheap’: ключова роль Product people” Kharkiv Proj...
Ігор Семиженко “‘Skills are cheap’: ключова роль Product people” Kharkiv Proj...Ігор Семиженко “‘Skills are cheap’: ключова роль Product people” Kharkiv Proj...
Ігор Семиженко “‘Skills are cheap’: ключова роль Product people” Kharkiv Proj...Lviv Startup Club
 
Продюссирование, проект-менеджмент
Продюссирование, проект-менеджментПродюссирование, проект-менеджмент
Продюссирование, проект-менеджментNimax
 

Ähnlich wie UXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практика (20)

Юрий Ветров - Продуктовый дизайнер. Современное понимание профессии - Mail.Ru...
Юрий Ветров - Продуктовый дизайнер. Современное понимание профессии - Mail.Ru...Юрий Ветров - Продуктовый дизайнер. Современное понимание профессии - Mail.Ru...
Юрий Ветров - Продуктовый дизайнер. Современное понимание профессии - Mail.Ru...
 
Дизайн-команда в продуктовой компании
Дизайн-команда в продуктовой компанииДизайн-команда в продуктовой компании
Дизайн-команда в продуктовой компании
 
«Место юзабилити в процессе разработки» - Артем Костенко
«Место юзабилити в процессе разработки» - Артем Костенко«Место юзабилити в процессе разработки» - Артем Костенко
«Место юзабилити в процессе разработки» - Артем Костенко
 
10 лет развития продукта: чему можно научиться (Сергей Рыжиков)
10 лет развития продукта: чему можно научиться (Сергей Рыжиков)10 лет развития продукта: чему можно научиться (Сергей Рыжиков)
10 лет развития продукта: чему можно научиться (Сергей Рыжиков)
 
UX Design Рrocess
UX Design РrocessUX Design Рrocess
UX Design Рrocess
 
Kostenko ux november-2014_1
Kostenko ux november-2014_1Kostenko ux november-2014_1
Kostenko ux november-2014_1
 
"Внедрение UX-стратегии" Ветров Юрий, Mail.Ru Group
"Внедрение UX-стратегии" Ветров Юрий, Mail.Ru Group"Внедрение UX-стратегии" Ветров Юрий, Mail.Ru Group
"Внедрение UX-стратегии" Ветров Юрий, Mail.Ru Group
 
Д. Устюжанин как вырастить менеджера по продукту внутри компании
Д. Устюжанин   как вырастить менеджера по продукту внутри компанииД. Устюжанин   как вырастить менеджера по продукту внутри компании
Д. Устюжанин как вырастить менеджера по продукту внутри компании
 
Всё юзабилити за час
Всё юзабилити за часВсё юзабилити за час
Всё юзабилити за час
 
Организация эффективных процессов
Организация эффективных процессовОрганизация эффективных процессов
Организация эффективных процессов
 
User eXperience design
User eXperience designUser eXperience design
User eXperience design
 
Описание проекта СВОБОДА - стратегии на аутсорсе
Описание проекта СВОБОДА - стратегии на аутсорсеОписание проекта СВОБОДА - стратегии на аутсорсе
Описание проекта СВОБОДА - стратегии на аутсорсе
 
Путь от технологического стартапа 
к компании, движимой дизайном
Путь от технологического стартапа 
к компании, движимой дизайном Путь от технологического стартапа 
к компании, движимой дизайном
Путь от технологического стартапа 
к компании, движимой дизайном
 
“Спецификация формы и поведения”. Саша Куценко, Aidem. (29.01.2014)
“Спецификация формы и поведения”. Саша Куценко, Aidem. (29.01.2014)“Спецификация формы и поведения”. Саша Куценко, Aidem. (29.01.2014)
“Спецификация формы и поведения”. Саша Куценко, Aidem. (29.01.2014)
 
Саша Куценко: "Cпецификация формы и поведения — зачем, кому и как?"
Саша Куценко: "Cпецификация формы и поведения — зачем, кому и как?"Саша Куценко: "Cпецификация формы и поведения — зачем, кому и как?"
Саша Куценко: "Cпецификация формы и поведения — зачем, кому и как?"
 
"Написание спецификации формы и поведения: зачем, кому и как." Саша Куценко ...
 "Написание спецификации формы и поведения: зачем, кому и как." Саша Куценко ... "Написание спецификации формы и поведения: зачем, кому и как." Саша Куценко ...
"Написание спецификации формы и поведения: зачем, кому и как." Саша Куценко ...
 
User eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себя
User eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себяUser eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себя
User eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себя
 
Ігор Семиженко “‘Skills are cheap’: ключова роль Product people” Kharkiv Proj...
Ігор Семиженко “‘Skills are cheap’: ключова роль Product people” Kharkiv Proj...Ігор Семиженко “‘Skills are cheap’: ключова роль Product people” Kharkiv Proj...
Ігор Семиженко “‘Skills are cheap’: ключова роль Product people” Kharkiv Proj...
 
Продюссирование, проект-менеджмент
Продюссирование, проект-менеджментПродюссирование, проект-менеджмент
Продюссирование, проект-менеджмент
 
Prezentaciya_po-prodazhu
Prezentaciya_po-prodazhuPrezentaciya_po-prodazhu
Prezentaciya_po-prodazhu
 

Mehr von Yury Vetrov

Yury Vetrov — Algorithm-Driven Design
Yury Vetrov — Algorithm-Driven DesignYury Vetrov — Algorithm-Driven Design
Yury Vetrov — Algorithm-Driven DesignYury Vetrov
 
Юрий Ветров — Алгоритмический дизайн
Юрий Ветров — Алгоритмический дизайнЮрий Ветров — Алгоритмический дизайн
Юрий Ветров — Алгоритмический дизайнYury Vetrov
 
Как работают британские дизайн-студии
Как работают британские дизайн-студииКак работают британские дизайн-студии
Как работают британские дизайн-студииYury Vetrov
 
UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2
UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2
UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2Yury Vetrov
 
UX-Марафон 2015: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 1
UX-Марафон 2015: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 1UX-Марафон 2015: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 1
UX-Марафон 2015: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 1Yury Vetrov
 
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигеватьWUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигеватьYury Vetrov
 
UXRussia2014: Юрий Ветров ― Burger-Driven Design. Фреймворк Mail.Ru для унифи...
UXRussia2014: Юрий Ветров ― Burger-Driven Design. Фреймворк Mail.Ru для унифи...UXRussia2014: Юрий Ветров ― Burger-Driven Design. Фреймворк Mail.Ru для унифи...
UXRussia2014: Юрий Ветров ― Burger-Driven Design. Фреймворк Mail.Ru для унифи...Yury Vetrov
 
WUD2013: Юрий Ветров — Унификация, vol. 1. Фреймворк Mail.Ru для мобильного веба
WUD2013: Юрий Ветров — Унификация, vol. 1. Фреймворк Mail.Ru для мобильного вебаWUD2013: Юрий Ветров — Унификация, vol. 1. Фреймворк Mail.Ru для мобильного веба
WUD2013: Юрий Ветров — Унификация, vol. 1. Фреймворк Mail.Ru для мобильного вебаYury Vetrov
 
DesignCamp2012: Юрий Ветров — Метро-дизайн в Mail.Ru
DesignCamp2012: Юрий Ветров — Метро-дизайн в Mail.RuDesignCamp2012: Юрий Ветров — Метро-дизайн в Mail.Ru
DesignCamp2012: Юрий Ветров — Метро-дизайн в Mail.RuYury Vetrov
 
WUD2012 Tallinn: Y.Vetrov — How to Turn Around an Aircraft Carrier
WUD2012 Tallinn: Y.Vetrov — How to Turn Around an Aircraft CarrierWUD2012 Tallinn: Y.Vetrov — How to Turn Around an Aircraft Carrier
WUD2012 Tallinn: Y.Vetrov — How to Turn Around an Aircraft CarrierYury Vetrov
 
User Experience 2012: Как меняется Mail.Ru — Продукты, процессы, команда
User Experience 2012: Как меняется Mail.Ru — Продукты, процессы, командаUser Experience 2012: Как меняется Mail.Ru — Продукты, процессы, команда
User Experience 2012: Как меняется Mail.Ru — Продукты, процессы, командаYury Vetrov
 
WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...
WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...
WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...Yury Vetrov
 
Форум Технологий Mail.Ru 2011: Юрий Ветров — Как создаются интерфейсы в Mail.Ru
Форум Технологий Mail.Ru 2011: Юрий Ветров — Как создаются интерфейсы в Mail.RuФорум Технологий Mail.Ru 2011: Юрий Ветров — Как создаются интерфейсы в Mail.Ru
Форум Технологий Mail.Ru 2011: Юрий Ветров — Как создаются интерфейсы в Mail.RuYury Vetrov
 
User Experience 2011: Мастер-класс: Кросс-платформенное проектирование для мо...
User Experience 2011: Мастер-класс: Кросс-платформенное проектирование для мо...User Experience 2011: Мастер-класс: Кросс-платформенное проектирование для мо...
User Experience 2011: Мастер-класс: Кросс-платформенное проектирование для мо...Yury Vetrov
 
IT2Days:Usability / UXRussia Junior: Всемирная история интерфейсов. 1001 прод...
IT2Days:Usability / UXRussia Junior: Всемирная история интерфейсов. 1001 прод...IT2Days:Usability / UXRussia Junior: Всемирная история интерфейсов. 1001 прод...
IT2Days:Usability / UXRussia Junior: Всемирная история интерфейсов. 1001 прод...Yury Vetrov
 
Юзабилити Украина '10: Case Study: Московский Кредитный Банк. Повысить конвер...
Юзабилити Украина '10: Case Study: Московский Кредитный Банк. Повысить конвер...Юзабилити Украина '10: Case Study: Московский Кредитный Банк. Повысить конвер...
Юзабилити Украина '10: Case Study: Московский Кредитный Банк. Повысить конвер...Yury Vetrov
 
User Experience 2010: Как показывать интерфейс клиенту (так, чтобы не было му...
User Experience 2010: Как показывать интерфейс клиенту (так, чтобы не было му...User Experience 2010: Как показывать интерфейс клиенту (так, чтобы не было му...
User Experience 2010: Как показывать интерфейс клиенту (так, чтобы не было му...Yury Vetrov
 
Software People 2010: Форматы работы команды проектирования интерфейсов с кли...
Software People 2010: Форматы работы команды проектирования интерфейсов с кли...Software People 2010: Форматы работы команды проектирования интерфейсов с кли...
Software People 2010: Форматы работы команды проектирования интерфейсов с кли...Yury Vetrov
 
User Experience / UPA Europe 2009: Когда проектирование заказывать не нужно. ...
User Experience / UPA Europe 2009: Когда проектирование заказывать не нужно. ...User Experience / UPA Europe 2009: Когда проектирование заказывать не нужно. ...
User Experience / UPA Europe 2009: Когда проектирование заказывать не нужно. ...Yury Vetrov
 
Software People 2009: Управление ожиданиями от процесса проектирования интерф...
Software People 2009: Управление ожиданиями от процесса проектирования интерф...Software People 2009: Управление ожиданиями от процесса проектирования интерф...
Software People 2009: Управление ожиданиями от процесса проектирования интерф...Yury Vetrov
 

Mehr von Yury Vetrov (20)

Yury Vetrov — Algorithm-Driven Design
Yury Vetrov — Algorithm-Driven DesignYury Vetrov — Algorithm-Driven Design
Yury Vetrov — Algorithm-Driven Design
 
Юрий Ветров — Алгоритмический дизайн
Юрий Ветров — Алгоритмический дизайнЮрий Ветров — Алгоритмический дизайн
Юрий Ветров — Алгоритмический дизайн
 
Как работают британские дизайн-студии
Как работают британские дизайн-студииКак работают британские дизайн-студии
Как работают британские дизайн-студии
 
UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2
UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2
UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2
 
UX-Марафон 2015: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 1
UX-Марафон 2015: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 1UX-Марафон 2015: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 1
UX-Марафон 2015: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 1
 
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигеватьWUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
 
UXRussia2014: Юрий Ветров ― Burger-Driven Design. Фреймворк Mail.Ru для унифи...
UXRussia2014: Юрий Ветров ― Burger-Driven Design. Фреймворк Mail.Ru для унифи...UXRussia2014: Юрий Ветров ― Burger-Driven Design. Фреймворк Mail.Ru для унифи...
UXRussia2014: Юрий Ветров ― Burger-Driven Design. Фреймворк Mail.Ru для унифи...
 
WUD2013: Юрий Ветров — Унификация, vol. 1. Фреймворк Mail.Ru для мобильного веба
WUD2013: Юрий Ветров — Унификация, vol. 1. Фреймворк Mail.Ru для мобильного вебаWUD2013: Юрий Ветров — Унификация, vol. 1. Фреймворк Mail.Ru для мобильного веба
WUD2013: Юрий Ветров — Унификация, vol. 1. Фреймворк Mail.Ru для мобильного веба
 
DesignCamp2012: Юрий Ветров — Метро-дизайн в Mail.Ru
DesignCamp2012: Юрий Ветров — Метро-дизайн в Mail.RuDesignCamp2012: Юрий Ветров — Метро-дизайн в Mail.Ru
DesignCamp2012: Юрий Ветров — Метро-дизайн в Mail.Ru
 
WUD2012 Tallinn: Y.Vetrov — How to Turn Around an Aircraft Carrier
WUD2012 Tallinn: Y.Vetrov — How to Turn Around an Aircraft CarrierWUD2012 Tallinn: Y.Vetrov — How to Turn Around an Aircraft Carrier
WUD2012 Tallinn: Y.Vetrov — How to Turn Around an Aircraft Carrier
 
User Experience 2012: Как меняется Mail.Ru — Продукты, процессы, команда
User Experience 2012: Как меняется Mail.Ru — Продукты, процессы, командаUser Experience 2012: Как меняется Mail.Ru — Продукты, процессы, команда
User Experience 2012: Как меняется Mail.Ru — Продукты, процессы, команда
 
WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...
WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...
WUD2011: Юрий Ветров — Design Thinking. Тренинг от Stanford d.School для Mail...
 
Форум Технологий Mail.Ru 2011: Юрий Ветров — Как создаются интерфейсы в Mail.Ru
Форум Технологий Mail.Ru 2011: Юрий Ветров — Как создаются интерфейсы в Mail.RuФорум Технологий Mail.Ru 2011: Юрий Ветров — Как создаются интерфейсы в Mail.Ru
Форум Технологий Mail.Ru 2011: Юрий Ветров — Как создаются интерфейсы в Mail.Ru
 
User Experience 2011: Мастер-класс: Кросс-платформенное проектирование для мо...
User Experience 2011: Мастер-класс: Кросс-платформенное проектирование для мо...User Experience 2011: Мастер-класс: Кросс-платформенное проектирование для мо...
User Experience 2011: Мастер-класс: Кросс-платформенное проектирование для мо...
 
IT2Days:Usability / UXRussia Junior: Всемирная история интерфейсов. 1001 прод...
IT2Days:Usability / UXRussia Junior: Всемирная история интерфейсов. 1001 прод...IT2Days:Usability / UXRussia Junior: Всемирная история интерфейсов. 1001 прод...
IT2Days:Usability / UXRussia Junior: Всемирная история интерфейсов. 1001 прод...
 
Юзабилити Украина '10: Case Study: Московский Кредитный Банк. Повысить конвер...
Юзабилити Украина '10: Case Study: Московский Кредитный Банк. Повысить конвер...Юзабилити Украина '10: Case Study: Московский Кредитный Банк. Повысить конвер...
Юзабилити Украина '10: Case Study: Московский Кредитный Банк. Повысить конвер...
 
User Experience 2010: Как показывать интерфейс клиенту (так, чтобы не было му...
User Experience 2010: Как показывать интерфейс клиенту (так, чтобы не было му...User Experience 2010: Как показывать интерфейс клиенту (так, чтобы не было му...
User Experience 2010: Как показывать интерфейс клиенту (так, чтобы не было му...
 
Software People 2010: Форматы работы команды проектирования интерфейсов с кли...
Software People 2010: Форматы работы команды проектирования интерфейсов с кли...Software People 2010: Форматы работы команды проектирования интерфейсов с кли...
Software People 2010: Форматы работы команды проектирования интерфейсов с кли...
 
User Experience / UPA Europe 2009: Когда проектирование заказывать не нужно. ...
User Experience / UPA Europe 2009: Когда проектирование заказывать не нужно. ...User Experience / UPA Europe 2009: Когда проектирование заказывать не нужно. ...
User Experience / UPA Europe 2009: Когда проектирование заказывать не нужно. ...
 
Software People 2009: Управление ожиданиями от процесса проектирования интерф...
Software People 2009: Управление ожиданиями от процесса проектирования интерф...Software People 2009: Управление ожиданиями от процесса проектирования интерф...
Software People 2009: Управление ожиданиями от процесса проектирования интерф...
 

UXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практика

  • 2. О ЧЕМ ЭТА ИСТОРИЯ?
  • 3. В ИДЕАЛЬНОМ МИРЕ… Дизайном нужно заниматься системно с запуска первых продуктов компании.
  • 4. … И В ЖИЗНИ Так получается далеко не всегда по самым разным причинам – важно запуститься как можно раньше, не было денег на старте, требовался максимально быстрый рост, концепция постоянно менялась в поиске работающей бизнес-модели и т.п.
  • 7. WHATSAPP 400 миллионов пользователей iOS7 показана 10 июня 2013 года Скриншот из AppStore, 1 декабря 2013 года * *
  • 9. РОСТ ВАЖНЕЕ КАЧЕСТВА Скорость роста аудитории продукта и глубина его проникновения на рынок в ранний период жизни компании – важнее совершенства технических решений и качества дизайна.
  • 10. СНАЧАЛА ДОКАЖИ! Это особенно характерно для lean-стартапов и концепции MVP (minimum viable product) – сначала необходимо подтвердить, что ты решаешь правильную проблему для правильной аудитории на правильном рынке. И только потом можно заниматься полировкой продукта.
  • 11. ДИЗАЙН СТАНОВИТСЯ ВАЖЕН Причины могут быть разными – усиливаются конкуренты, идет плохой фидбек от пользователей, есть негативное общественное мнение, происходит отток аудитории, это просто модно и т.п. Компания переходит от агрессивного накопления пользовательской базы к ее удержанию.
  • 12. ОПЫТ MAIL.RU GROUP Много лет назад с похожими задачами столкнулась и наша компания. Масштаб накладывает свои особенности на процесс переосмысления текущего дизайна.
  • 13. 40ПРОДУКТОВ А еще – мобильные и планшетные сайты и приложения, промо-страницы… В сумме выходит пара сотен проектов. Значительная часть из них – лидеры в своих нишах. В нашем подразделении – почти половина * *
  • 14. 100МЛН ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ Превысила суммарная аудитория продуктов Mail.Ru Group. comScore, август 2013 – http://corp.mail.ru/press/news/1895 * *
  • 15. Исходя из нашего опыта, наблюдения за другими крупными организациями и изучая существующие модели зрелости UX, я выделил три уровня его развития для компаний с большим портфелем продуктов. UX*3УРОВНЯ ЗРЕЛОСТИ
  • 16. 1. ОПЕРАТИВНЫЙ Дизайнер как конечный исполнитель. Обеспечивает выполнение задач по созданию дизайн-артефактов.
  • 17. 2. ТАКТИЧЕСКИЙ Дизайнер как часть продуктовой команды. Тесно интегрирует работу над дизайном с другими продуктовыми задачами.
  • 18. 3. СТРАТЕГИЧЕСКИЙ Дизайнер как визионер и продукт-менеджер. Влияет на принятие стратегических решений по развитию продуктов.
  • 19. 3 УРОВНЯ ЗРЕЛОСТИ UX ХАОС ОПЕРАТИВНЫЙ ТАКТИЧЕСКИЙ СТРАТЕГИЧЕСКИЙ
  • 20. ИЛИ ТАК ДВИГАТЬ ПИКСЕЛИ РЕШАТЬ ПРОБЛЕМЫ А где вы сейчас?
  • 21. ДИЗАЙН-СТРАТЕГИЯ – ЭТО: РЕШЕНИЕ БИЗНЕС-ЗАДАЧ КАЧЕСТВО ДИЗАЙНА УСТОЙЧИВОЕ РАЗВИТИЕ 3 уровня развития соответствуют глубине проникновения в продуктовое и бизнес-управление. Устойчивое развитие вверх по ним критично для того, чтобы дизайн в компании развивался системно и с предсказуемым качеством. {
  • 23. ЗРЕЛОСТИ UX НЕДОСТАТОЧНО Зрелой должна быть и сама компания. Они находятся на разных уровнях развития в плане успешности бизнеса и внутренней организации. Это обуславливает подвижность в выборе целей, стабильность бизнес-модели и текущей позиции на рынке, наличие средств для инвестирования в продукты и процессы, квалификация и дальновидность сотрудников и руководства, общие приоритеты и т.п.
  • 24. UX-СРЕДА Это та среда, в которой будет развиваться UX и ее особенности крайне важны для успешности реализации дизайн-стратегии. Для того чтобы внедрить ее, нужно глубоко понимать бизнес компании.
  • 25. КОМПАНИЯ – ЭТО: РЕСУРСЫ ПРОЦЕССЫ ПРИОРИТЕТЫ Важно в деталях понимать их текущее состояние в компании – это ее «портрет». {
  • 26. 1. РЕСУРСЫ Базовые требования, обеспечивающие возможность выполнения UX-стратегии и вообще какого-либо внимания к дизайну.
  • 27. Деньги, которые можно инвестировать во что-то кроме самых базовых потребностей – обеспечение работоспособности текущего продукта и привлечение новых пользователей. Люди, способные выполнять задачи по дизайну и UX. Особенно важны их квалификация и загруженность. Время, которое есть у команды разработки перед запуском продукта или какой-то из его составляющих. Кредит доверия, дающий возможность принимать смелые решения без ручного контроля и прямых наставлений по каждой мелочи со стороны руководства.
  • 28. TODO: ОЦЕНИТЬ ТЕКУЩЕЕ СОСТОЯНИЕ СОПОСТАВИТЬ С НУЖНЫМ Можно ли получить их в ближайшее время и с кем нужно договариваться по этому поводу? Возможно, они есть в другом подразделении? Что если разбить реализацию стратегии на несколько этапов, с постепенным выделением новых? А вдруг нужные ресурсы и так доступны, просто никто еще не просил их? Если их достаточно – отлично, на старт! { * *
  • 29. 2. ПРОЦЕССЫ Системная работа над UX – это в первую очередь выстраивание процесса создания и улучшения дизайна, а также его интеграция в общее производство. Хороший процесс работы над дизайном должен учитывать всю производственную цепочку. Причем помнить о ее реальном состоянии и стараться привести в идеальное.
  • 30. А. ИНИЦИАЦИЯ ПРОДУКТОВ И ИХ НОВЫХ ВОЗМОЖНОСТЕЙ Кто именно в компании принимает решение о запуске и редизайне сервисов, а также конкретных функций? Как проводятся исследования рынка, конкурентов, целевой аудитории? В каком виде эти решения трансформируются в задачи, когда они попадают к дизайнерам?
  • 31. Б. РАЗРАБОТКА Какая модель разработки принята в компании – каскадная, итеративная, lean? Какие артефакты дизайнеры передают разработчикам и как происходит поддержка внедрения?
  • 32. В. ОБЕСПЕЧЕНИЕ КАЧЕСТВА Что компания подразумевает под качественной реализацией продукта – базовое «не падает», соответствие функциональным и бизнес-требованиям, хороший уровень юзабилити, следование дизайн-гайдлайнам и оригинальным макетам? Имеет ли дизайн-команда возможность задержать релиз продукта в случае проблем в потребительских качествах?
  • 33. Г. МАРКЕТИНГ Как и на какую аудиторию продвигается продукт? Соответствуют ли рекламные обещания тому что он может на самом деле? Сопоставимо ли качество визуального дизайна самого продукта с оформлением маркетинговых материалов?
  • 34. Д. ПОДДЕРЖКА На каких этапах и в каком виде компания помогает пользователям в решении их проблем в использовании продукта? Какова удовлетворенность пользователей обращением в службу поддержки?
  • 35. УЧАСТИЕ НА ВСЕХ ЭТАПАХ Участие дизайнера критично на этапах разработки и обеспечения качества. Оно важно на этапе инициации, если дизайн-команда хочет быть больше чем просто исполнителем. А в рамках проектирования услуг оптимизация процессов поддержки и маркетинга может стать самостоятельной задачей дизайнера. В идеальной ситуации UX является важной составляющей каждого из этапов. * *
  • 36. ПРИНЦИПЫ РАБОТЫ КОМПАНИИ Базовые принципы конкретной компании – каковы они?
  • 37. Полномочия и ответственность каждого из участников продуктовой команды. Порядок согласования – от требований и конечных артефактов до больших этапов работ и продуктовых решений. Оценка и мониторинг эффективности – сотрудников, подразделений, продуктов и продуктовых решений. Организационная структура – матричная, функциональная, дивизионная или комбинированная. Разделение по подразделениям, продуктам, отделам и ролям.
  • 38. ГЕНЕРАЛИСТЫ На старте компании все продуктовые задачи может решать небольшая группа основателей и первых сотрудников. Это генералисты, которые закрывают все обязанности сами. Если компания амбициозна – изменения орг.структуры будут происходить регулярно. * Со временем появляется потребность в специализации. Идет разделение ролей, найм новых людей и общий рост компании. Меняется орг.структура и весь рабочий процесс. СПЕЦИАЛИСТЫ VS
  • 39. МЕНЯТЬ ПРОЦЕССЫ КОМПАНИИ Вначале нужно интегрировать дизайн на условиях компании. Но если вы хотите что-то всерьез поменять – заниматься нужно будет и перестройкой процессов помимо дизайна. И если быть честными, то успешная компания всегда меняется, так что эффективность процессов обычно не успевает за ростом. Быть начеку и после построения оптимального дизайн-процесса. * *
  • 40. ЭФФЕКТИВНОСТЬ ПРОЦЕССОВ Текущие процессы в компании не всегда эффективны. Где-то это обусловлено молодостью организации, где-то – тяжелым наследием или текущим кризисом, а может быть и косностью руководства.
  • 41. ПОЛИТИКА Есть в любой организации. Не всегда в плохом смысле – интриги и подсиживания, о которых рассказывают в кино и новостях. В первую очередь это учет интересов других участников рабочего процесса. Это поможет получать их поддержку и в целом действовать эффективнее как команда, избегая внутренних конфликтов и противоречий.
  • 42. 3. ПРИОРИТЕТЫ У компании и ее продуктов всегда есть масса путей развития. Приоритеты говорят о том, какие из них и почему именно она выбирает.
  • 43. ТРУДНЫЙ ВЫБОР На него влияет общее состояние рынка и его ниши, которые хотелось бы занять или усилить; позиции и поведение конкурентов; общетехнологические тренды; текущее состояние самих продуктов и бизнеса компании и т.п.
  • 44. ПОНИМАТЬ ТЕКУЩИЙ КОНТЕКСТ UX-стратег должен не только знать, куда идет компания, но и понимать почему именно – какие проблемы стоят перед бизнесом прямо сейчас и будут важны в среднесрочной и долгосрочной перспективе. Ведь именно эти проблемы необходимо будет решать с помощью дизайна.
  • 45. ПОИСК: РЫНКА ПРОДУКТА БИЗНЕС-МОДЕЛИ Продукт просто обязан меняться часто и может быть даже кардинально, чтобы компания выжила. {
  • 46. РОСТ: ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ БАЗА ПРИБЫЛЬ Продукт обрастает новыми функциями, получает новые способы распространения. {
  • 47. УДЕРЖАНИЕ: ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ Появляется потребность отстройки от конкурента – с помощью повышения потребительских качеств, расширения возможностей продукта, оптимизации ключевых сценариев использования, усиления важности бренда, рыночной дифференциации.
  • 48. ПОРТФЕЛЬ ПРОДУКТОВ: ЭФФЕКТИВНОСТЬ РАБОТЫ Становится важно ускорять и упрощать процесс создания и развития сервисов, в том числе – их дизайна.
  • 49. КРИЗИС: СПАСЕНИЕ ПРОДУКТА Падают пользовательская база, прибыль или рыночная доля – все сразу или что-то из них. Возможны два сценария – постепенная эволюция или радикальные изменения.
  • 50. НАБОРЫ ПРИОРИТЕТОВ Компания может иметь сразу несколько приоритетов. Более того – разные продукты компании могут иметь разные наборы приоритетов.
  • 51. КАКУЮ ЦЕННОСТЬ ПРИВНОСИТ UX? Без понимания этого путь к влиянию на продукт закрыт. На первых порах важно научиться эффективно обслуживать текущие дизайн-запросы, причем зачастую они совсем простые и требуют просто хорошей техники исполнения. Всегда будьте готовы ответить на этот вопрос. * *
  • 54. ЭВОЛЮЦИЯ ДИЗАЙН-КОМАНДЫ Adaptive Path рассказывают на своем тренинге Design Strategy о нескольких этапах эволюции дизайн-команды.
  • 55. 1. Решение задач дизайна. 2. Решение задач разработки. 3. Решение задач пользователей. 4. Решение задач бизнеса. 5. Возможность поставить под сомнение необходимость решения конкретных задач – нужны ли они бизнесу?
  • 56. ПРОТЕКЦИЯ Важно, чтобы ценность хорошего дизайна понимало высшее руководство компании. Тогда вы будете застрахованы от резкой смены настроения и курса, которые угробят все ваши достижения в построении процесса и обновлении продуктов. Такое, к сожалению, случается регулярно и с печальными последствиями для UX.
  • 57. Классик дизайна айдентики Пол Рэнд всегда стремился работать с топ-менеджментом компании напрямую – так он мог быть уверен, что его работа не ляжет в стол и не будет искажена. © http://www.behance.net/gallery/Paul-Rand-Illustration/4387739
  • 58. ЧТО НАСЧЕТ ВАШЕЙ КОМПАНИИ? Параметры ресурсов, процессов и приоритетов можно использовать как чек-лист, когда продумывается UX-стратегия. Они составляют «портрет» компании. И у большинства организаций есть свои особенности, так что хотя цели внедрения UX у большинства похожи или одинаковы, реализация стратегии почти всегда уникальна в деталях.
  • 59. GET LUCKY Кому-то везет и компания изначально строится вокруг посыла о том что дизайн – это важное конкурентное преимущество и способ дифференциации, он является настоящим бизнес- драйвером. Где-то основатели или кто-то из первых сотрудников – дизайнеры, так что интерфейс изначально делается правильным.
  • 60. ИЗУЧАТЬ И ПОНИМАТЬ Но большинство организаций задумываются о системном подходе к UX уже после того как сформировались как бизнес, поэтому изучить его текущее состояние – одна из главных задач UX-стратега.
  • 64. JARED SPOOL Stage Users Want Usability Means Developers Focus On Raw Iron The basic capability The product works Technical issues and delivery Checklist Battles The best set of features Having the right functions Adding features and fixing bugs Productivity Wars To get their work done better and faster Easy to learn, fast, powerful Performance support, reducing technical support costs Transparency Lowest cost The product is invisible Reducing costs or seeking new markets
  • 65. АДАПТИВНАЯ СТРАТЕГИЯ И чтобы усложнить задачу – помните, что компании и конкурентная среда постоянно меняются. Так что ваша стратегия должна адаптироваться к этим изменениям, позволяя получать максимум пользы от дизайна как способа решения текущих задач и проблем.
  • 67. ХАОС UX-команды не существует. Дизайнеры если и есть, то разрознены.
  • 68. 3 УРОВНЯ ЗРЕЛОСТИ UX ХАОС ОПЕРАТИВНЫЙ ТАКТИЧЕСКИЙ СТРАТЕГИЧЕСКИЙ
  • 69. 1. БЕССИСТЕМНЫЙ ДИЗАЙН Цель: решать задачи дизайна, пускай и формально. Результат: качество – как повезет.
  • 70.  Разработчики справляются сами.  Нанимаются первые дизайнеры или кто-то из существующей команды с зачатками способностей становится дизайнером. Возможно, кто-то из основателей компании имеет дизайнерский опыт.  Подключаются аутсорсеры. Но мало кто знает как правильно работать с дизайнерами, поэтому итоговый результат также хаотичен.
  • 71. ОПЕРАТИВНЫЙ UX-команда как конечный исполнитель – обеспечивает выполнение задач по созданию дизайн-артефактов.
  • 72. 3 УРОВНЯ ЗРЕЛОСТИ UX ХАОС ОПЕРАТИВНЫЙ ТАКТИЧЕСКИЙ СТРАТЕГИЧЕСКИЙ Лидер Дизайн-процесс
  • 73. 2. ЖЕЛАНИЕ РУКОВОДСТВА ПОМЕНЯТЬСЯ И ЛИДЕР Цель: начало системной работы над дизайном. Результат: первые успехи и перезапуски продуктов.
  • 74.  Руководство осознает проблемы в потребительских качествах. По негативному фидбеку, оттоку пользователей, критике индустрии.  Поиск лидера или лидер находит компанию, либо человек вырастает внутри.  Лидер показывает, в чем именно проблемы и как они могут решаться.  Ведутся пользовательские исследования и аналитика.
  • 75. 3. КОМАНДА И РАБОЧИЙ ПРОЦЕСС Цель: налаженный рабочий процесс. Результат: идет регулярное обновление продуктов.
  • 76.  Собирается команда или покупается готовая.  Процедура постановки и приемки конкретных задач. Краткосрочное и среднесрочное планирование работ по дизайну.  Четкие этапы работ по типовым задачам – от создания концепции нового продукта до поддержки существующих.  Оптимальный инструментарий для проектирования и дизайна, хранения и обмена знаниями и проектными артефактами, планирования и отслеживания эффективности.  Аутсорсеры для решения непродуктовых или технических задач. Налаживаются долгосрочные связи.  Обучение и профессиональное развитие специалистов.
  • 77. ТАКТИЧЕСКИЙ Дизайнеры становятся частью продуктовой команды – тесно интегрируют работу над дизайном с другими продуктовыми задачами.
  • 78. 3 УРОВНЯ ЗРЕЛОСТИ UX ХАОС ОПЕРАТИВНЫЙ ТАКТИЧЕСКИЙ СТРАТЕГИЧЕСКИЙ Лидер Дизайн-процесс Интеграция Принципы и гадлайны
  • 79. 4. ИНТЕГРАЦИЯ КОМАНДЫ Цель: эффективная работа в связке со всей продуктовой командой. Результат: набор продуктов, объединенных общей стилистикой и принципами работы.
  • 80.  Менеджеры продуктов понимают важность UX. Поддерживают дизайн-команду; приходят с проблемами, а не решениями.  Авторитет команды и кредит доверия. Прислушиваются, дизайн-решения проходят через нее заранее.  Доверяют конечные специалисты – разработчики, верстальщики, тестировщики. Часто напрямую обращаются за решением текущих рабочих проблем, минуя менеджеров.  Среднесрочное и долгосрочное планирование работ по дизайну.  Механизм контроля качества выпускаемых продуктов. Качество реализации дизайна, юзабилити, соответствие бизнес-задачам.
  • 81. 5. ДИЗАЙН-ПРИНЦИПЫ И СТАНДАРТЫ Цель: проще поддерживать текущие и запускать новые сервисы; свое лицо у портфеля продуктов. Результат: обновлен дизайн всех продуктов. Продуктовое портфолио консистентно.
  • 82.  «Модельные» продукты – берутся за основу унификации. Их стилистика, логика работы, потребительские качества хороши. Концепция масштабируется.  Новые продукты и обновления – по образу модельных продуктов.  Гайдлайны описывают логику работы и стилистику модельных продуктов. Ориентир для дизайнеров, менеджеров и разработчиков.  Технологизация гайдлайнов – на их базе делаются фреймворки. Дизайн зашит в строительные инструменты, которые используют разработчики.  Вместо контроля сотни продуктов проверяем несколько гайдлайнов. Вносим изменения в группу продуктов, а не ходим по каждому.  Дизайн-принципы – высокоуровневые «заповеди», которые предполагают критерии выбора дизайн-решений.
  • 83. СТРАТЕГИЧЕСКИЙ Команда становится визионером и где-то даже продукт-менеджером – влияет на принятие стратегических решений по развитию продуктов.
  • 84. 3 УРОВНЯ ЗРЕЛОСТИ UX ХАОС ОПЕРАТИВНЫЙ ТАКТИЧЕСКИЙ СТРАТЕГИЧЕСКИЙ Лидер Дизайн-процесс Интеграция Принципы и гадлайны Обмен знаниями Рыночная дифференциация
  • 85. 6. НАКОПЛЕНИЕ ЗНАНИЙ И ОБМЕН ИМИ Цель: улучшать весь портфель продуктов за счет знаний, полученных на любом проекте. Результат: лучшие решения масштабируются, а ошибки не повторяются.
  • 86.  Единая база знаний о том, как пользователи работают с продуктами, конкурентах, трендах и т.п. Аналитика, пользовательские исследования, рыночные и конкурентные исследования, фидбек, данные из CRM- систем.  Метрики, оценивающие развитие дизайна продуктов. Привязаны к бизнес-показателям и целям.  Идеи по развитию продуктов идут снизу вверх, от дизайнеров к продукт-менеджерам.
  • 87. 7. ДИЗАЙН КАК ИНСТРУМЕНТ РЫНОЧНОЙ ДИФФЕРЕНЦИАЦИИ Цель: повышение ценности продуктов и самой компании за счет дизайна. Результат: у компании есть свой выдающийся визуальный язык и язык взаимодействия.
  • 88.  Вся продуктовая команда имеет как минимум базовые навыки дизайна – разработчики, верстальщики, тестировщики, менеджеры.  Ко-дизайн становится основным принципом взаимодействия внутри компании. UX принадлежит всем, а не только дизайнерам.  Свой узнаваемый визуальный язык. Стилистика ловит тренды на самом старте или определяет их.  Дизайн продуктов влияет на отрасль в целом. Интерфейсные решения копируют конкуренты.
  • 90. JAKOB NIELSEN 1. Hostility Toward Usability 2. Developer-Centered Usability 3. Skunkworks Usability 4. Dedicated Usability Budget 5. Managed Usability 6. Systematic Usability Process 7. Integrated User-Centered Design 8. User-Driven Corporation
  • 97. MACADAMIAN TECHNOLOGIES Characteristic 1: Unenlightened 2: Awakening 3: Enlightened 4: Super Human 5: Celestial Timing of Initial UX Activities End of development (if at all) After most of the coding is done Mixed. Sometimes prior to coding, sometimes in parallel, sometimes before Prior to code being written As part of business and market requirements Availability of Skilled/ Knowledgeable Resources — Visual Design Visual, Interaction, Research, Lower Level Management Visual, Interaction, Research, Lower and Upper Management Visual, Interaction, Research, Management, Executive Sophistication of Techniques Used to Incorporate User Input Non-existent — Often usability testing, but not user needs User needs and usability, sometimes integrated with marketing Integrated with marketing and other research activities Leadership — — No clear owner, shared amongst functions Clear owner in upper management Clear owner and well understood, represented at executive levels Adoption and Integration of Processes Unaware Awareness Organization learning, adopting, integrating Well Integrated in product creation Well integrated into all aspects of company culture Perspective on Business Impact — Minimal Mixed. Significant on some products Significant on products or across products Significant across entire customer experience
  • 99. УНИВЕРСАЛЬНОЙ МОДЕЛИ НЕТ Наверняка вы будете в чем-то не согласны с каждой из них, но это нормально – нет и не будет «универсальной теории всего». Но они станут хорошей отправной точкой для того чтобы описать UX-стратегию для вашей компании.
  • 101. Чем выше вы продвинулись по уровням зрелости UX – тем более качественный продукт компания будет получать на выходе. И тем легче станет поддерживать этот уровень качества. Через уровни можно перепрыгивать, но это краткосрочный успех и его будет сложнее поддержать. Старайтесь ориентироваться на долгосрочные цели. Заниматься только дизайн-процессом не получится – нужно менять и другие производственные цепочки. Эта модель в первую очередь о продуктовых компаниях. Но пригодится и остальным.
  • 102. P.S.— Сколько нужно психоаналитиков, чтобы вкрутить лампочку? — Один, но лампочка должна быть к этому готова. Не ждите инициативы от лампочки, вкрутите ее сами. * *
  • 103. СПАСИБО! ЮРИЙ ВЕТРОВ All the illustrations used in this presentations are belong to their respectable owners. In case you are the owner and don’t want to see them in my presentation – please email me to jvetrau@mail.ru and I’ll remove them. www.jvetrau.com twitter.com/jvetrau