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講師紹介
下田純也(サポート・マネージャ)
• 中学生の頃からMZ-2000でBASIC、ゕセンブラとプログラミ
ングを始め、CGも学び始める。1991年に学生の身ながら
フゔミコン用のゕセンブラでのゲーム制作のゕルバトを始
めたのがきっかけで、ゲーム制作の道に入る。ゲーム制作会
社数社でのリード開発者経験を経て、2002年マクロソフト
日本法人のゲーム部門に参加。代表作:Felix the Cat、フゖ
ロソマ、ポポロクロス物語シリーズ、ロスト・オデッセ
等。MS退職後、ロスト・オデッセでのゕンリゕル・エンジ
ンの利用経験をきっかけとして2010年2月からエピック・
ゲームズ・ジャパンでのUnreal Engineの日本国内サポート職
に就く。
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5. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
ゲームエンジン基礎用語
ゲームエンジン
• ウゖキペデゖゕの「ゲームエンジン」をご参照ください
レベル
• マップやステージ、面に近いが、背景だけでなくンタラク
テゖブな設定も全て含んだゲームのステージ
アセット
• ゲーム中やレベル制作に使用するモデル・パーツや素材
コリジョン
• プレヤーが接する地面や壁の当たり、敵や武器の当たり。
イベント
• 何かを起動するきっかけ
イテレーション
• 制作・編集 ⇄ テストプレ・確認の行き来。
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6. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
アンリアル・エンジン基礎用語
BSP (Binary Space Partitioning)
• レベルを構築するためのブロック(コリジョン付き)
アクター(Actor)
• レベル上に配置された物
スタティックメッシュ(StaticMesh / 静的メッシュ)
• 静的な建物等の3Dモデル
スケルタルメッシュ(SkeletalMesh / 骨格メッシュ)
• ボーンの入ったゕニメーションする人体等の3Dオブジェクト
ポーン(Pawn)
• プレヤーやAIがコントロールするキャラクター
キズメット(Kismet)
• ゕンリゕル独自のビジュゕルスクリプテゖング言語
スポーン(Spawn)
• キャラやモデルを生成する
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8. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
UDKのライセンス
ライセンス料
• 教育利用は無料
• 無料ゕプリへの利用は無料
• ゕテム課金や、広告による収入にはロヤリテゖが発生します
• ゕプリケーションを販売される場合
• 初期ラセンス99ドル
• さらに、5万ドルを超えた分の売上の25%のロヤリテゖ
• ゕプリ開発以外の業務利用
• 年間2,500ドル×人数
利用できるもの
• UDK内のゕセット利用も無料です
• キャラクターモデルは除外
• Windows PC、iOSデバス、Macのみに限定
• UDKではコンソール(PS3、Xbox360等)のサポートを省略
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9. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
UDKの詳細説明に入る前に
そもそもゲームエンジンとは?
ゲームを制作するためのオールインワン環境
• ゲームを制作するための
• 基本プログラム
• ミドルウェゕ
• ツール
の統合環境
• ゲームエンジン誕生以前にも
• 「描画ラブラリ」や「物理ラブラリ」等の
ある分野に特化したラブラリ・ミドルウェゕ
• 各開発会社の内制共通システム
• マップエデゖタや各種ツール
が存在していた
• これらを全ての統合とレベルエデゖタが備わっているのが特長
• エデゖタでレベルを作成して、ボタン一発で即座にプレできる
• なので・・・「RPGツクール」等もRPGに特化しているものの
デザン思想的には同じ方向と考えられる
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10. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
UDKとは?
Unreal Development Kitの略
• 元々Unreal Engine3はMod制作の世界に広く普及していたのだが、
それを広く一般向けに使いやすくしたもの
• Unreal Engine 3との大きな違いはC++のエンジンのソースコー
ドが含まれない事と、ラセンス体系の違いがあります
Unreal Engine
• 1998年、初代Unreal Engine、ゲームUnrealと共にデビュー
• 2002年、Unreal Engine 2発表
• 2004年、Unreal Engine 3発表(UDKのベース)
• 2012年、Unreal Engine 4発表
• Unreal Engineを利用したゲームソフト一覧
http://ja.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine%E3%82%92%E6%8E
%A1%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%B2%E
3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%
88%E4%B8%80%E8%A6%A7
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11. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
アンリアル・エンジン
採用タイトル
数々のビッグヒットシリーズ
• Unreal シリーズ
• Gears of War シリーズ
• Bioshock シリーズ
• Mass Effect シリーズ
• Borderlands シリーズ
• Batman シリーズ
日本でも
• ロストオデッセ
• ラスト レムナント
• シャドウ・オブ・ザ・ダムド
• ゕスラズ ラース
• デゖゕボリカルピッチ
• ロリポップチェーンソー
• 超速変形ジャロゼッター
• DmC: Devil May Cry
• キラー・ズ・デッド
• Yaiba: Ninja Gaiden Z
• Bloodmasque
• Magus
• クリムゾン・ドラゴン
• D4
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各製品名は各社の登録商標または商標です
*含海外開発タトル
12. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
UDKの特徴
複雑なプログラミング言語からの開放
• ビジュゕルプログラミングによるゲーム作成
• プログラミング言語による深い開発もサポート
数々のミリオンヒットタイトルでの採用事例
大型チーム・大型タイトルの開発効率に優れている
• Perforceサーバとクラゕント同梱(20クラゕント無料)
通信対戦やネットワーク越しのキャラ同期もすぐに利用可能
• もちろんUDKやモバルでも通信可能(例:Wild Blood)
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19. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
ゲーム&アプリケーション
Solar System (iPad)
https://itunes.apple.com/us/app/solar-system-explore-
your/id573791182?ls=1&mt=8
Slender Rising (iOS)
https://itunes.apple.com/us/app/slender-rising-free/id589534981
They Se Me Rolling
http://www.youtube.com/watch?v=OBm6XZuPqvs
Running Paper
http://www.youtube.com/watch?v=BIM5v1A3_TU
Crystal Space
http://www.youtube.com/watch?v=XUzoDeIS0pY
A Hat in Time
http://www.youtube.com/watch?v=IFtBdssnNI0
Remote Cooldown
http://www.youtube.com/watch?v=7xWSZh12qlo
Oblig4
http://www.youtube.com/watch?v=0bKkP6abGMQ
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20. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
ビジュアルDEMO
Mass Effect challenge
http://www.youtube.com/watch?v=fMHst3WWVrM
Left to Rot
• Farm District
http://www.youtube.com/watch?v=1U4nEJMzXR4
• City
http://www.youtube.com/watch?v=0nPLU4xN2kg
William Maroulis – Level Design
http://www.youtube.com/watch?v=H9_IyVXQpms
UDK Rollercoaster
http://www.youtube.com/watch?v=oaCQBWHy0ao
2D paper type animation
http://www.youtube.com/watch?v=z0K9mRUhfVU
UDK Environment - Uncharted 3 Inspired
https://www.youtube.com/watch?v=YGna1Ey0SYI
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21. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
Visualize
Real time Architectural Visualization
http://www.youtube.com/watch?v=-BDaqxXNw8U
Water Simulations for the National Highway Institute
http://www.youtube.com/watch?v=F6-Y9QUBSCw
Boston City Hall
http://www.youtube.com/watch?v=my9XK0HbPn4
Tesseract Group Offices
http://vimeo.com/58028298
Golf Course
http://www.youtube.com/watch?v=fip9-R2mVaA
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23. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
UDKのインストールと起動
UDKの日本語ページ
www.unrealengine.com/ja/udk/ の「ダウンロード」から
最新リリースをダウンロードしてインストールしてください。
• 最低スペック
• Windows XP SP3以上
• 2GHz以上のCPU、2GB RAM、3GB以上のHDDの空き容量
• Shader Model 3対応のグラフゖックスカード
• 推奨スペック
• Windows 7 64ビット版
• 2GHz以上のマルチコゕCPU、8GB RAM、大容量HDD
• NVIDIA 8000シリーズもしくはそれ以上のグラフゖックスカード
Windowsのスタートメニューから
• 「Unreal Development Kit」を選択すると、先ほどンストール
したフォルダ名(「UDK-2013-02」等)の中に
「UDK Editor」があるので、そちらをクリックしてください。
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27. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
アンリアル・エディタ
ビュー内での移動操作
パースビュー
• マウス左ボタン+マウス移動で前後移動とカメラの左右パン
• マウス右ボタン+マウス移動でカメラの上下左右パン
• マウス左右ボタン〒マウス移動でカメラの上下左右移動
• Mayaラク
• Uキーを押しながら、カメラの中心を軸に回転
• Lキーを押しながら、選択したオブジェクトを軸に回転
• WASDキー
• W:前進、S:後退、A:左、D:右、移動
「ユーザー設定」メニューの「フラトカメラ操作オプション」でON/OFF可
能
平行投影ビュー
• マウス左もしくは右ボタン〒ドラッグで平行移動
• マウス左右ボタン〒ドラッグでカメラの前後
• 「ユーザー設定」メニューから平行投影ビューのリンク制御
各ビュー共通
• 「Home」でオブジェクト中心にカメラを移動
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29. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
アンリアル・エディタ
ビュー上へのオブジェクト配置
スタティック・メッシュやスケルタルメッシュの配置
• コンテントブラウザからドラッグ&ドロップでレベル上に配
置
• コンテンツブラウザでスタテゖック・メッシュを選択し
※「ユーザー設定」-「フラトカメラ操作オプション」で
WASDで移動しないようにしておく必要があります
• 「S」キーを押しながら
レベル上をクリックで配置
• 「Alt+S」キーを押しながら
レベル上をクリックすると
配置先のオブジェクトの
面(法線)に沿って配置
• 配置時の回転やスケールの制御は
スタテゖック・メッシュモードで
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30. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
アンリアル・エディタ
配置されたオブジェクトの操作
配置されたオブジェクトは・・・
• エデゖタ上部の移動ゕコン群の左クリックでウゖジェットを切り替えられ
ますが、右クリックすると数値入力できます
• 「相対値」にチェックを入れることで
• 現在のオブジェクトの位置から相対移動になります
• オブジェクトを複数選択して適用することも可能です
• その横の「ローカル」「ワールド」の切り替えで、ワールド座標とオブジェ
クトのローカル座標とを切り替えられます
その他便利なオブジェクト操作
• Alt+マウス左ドラッグで、複製移動
• 「F4」でプロパテゖウンドウ表示
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33. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
アンリアル・エディタ
BSPの基本操作Tips
配置後のBSPブラシを動かして、エディタに反映させるには
• 「ビルド」メニューの「現在のレベルのジオメトリ」
デフォルトではOFFになっていますが
• 「ユーザー設定」メニューの
「BSPビジュゕルの自動更新」にチェックを
入れることで、移動が即反映されます
• ただし、コリジョンには反映されないので
上記の再「ビルド」は必要です
配置後のBSPブラシをクリックすると
• BSP上の面が選択されますが
Shift+Ctrl+左クリックで、BSPブラシ選択可能
• 「ユーザー設定」メニューの
「BSPのクリックでブラシを選択」に
チェックを入れると、この動作を入れ替えられます
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34. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
UDK導入に有用なリソース
チュートリアルビデオ
• 3D Buzz(UDKドキュメントサト内、日本語字幕フゔル
あり)
http://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorialsJP.html
• 【映像再生】
• Technical Art Tutorials
http://www.youtube.com/udkTutorials
• UDK: How to Add Player Starts, PathNodes, Weaopns, Items,
Vehicles an… - World of Level Design
http://www.youtube.com/watch?v=8qscKmO8Hmo
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36. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
そもそもDCCツールとは?
2D素材や3Dモデルを制作するためのツールです
(Digital Content Creation ツールの略
最初がDesignと説明されている場合もあり)
• 2D素材
• Products: Photoshop®, Painter
• Share: Sai
• Free: Gimp
• 3Dモデル
• Products: Maya®, 3ds Max®, Softimage®, Mudbox™,
Zbrush®
• Share: Metasequoia (FBX出力なし、後述)
• Free: Blender
これらの2D素材や、3Dモデルを作成する機能はUDKにないの
で、インポートして利用する事になります。
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38. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
UDKの対応している
2D素材テクスチャフォーマット
テクスチャフォーマット
• PSD (Photoshop®の標準画像形式)
• TGA (古い歴史のあるTargaフォーマット、RGBA各8ビット
の32ビットまで保持できる)
• PNG (W3C推しのWeb向けフォーマット、RGBA各8ビットも
しくは16ビットの64ビットまで保持できるが、UDKでは8
ビットフォーマットをサポート)
• BMP (Windowsの標準画像フォーマット、UDKではRGBA8
ビットのフォーマットをサポート)
• FLOAT (RGB浮動少数画像、UDKではRGBEに変換して格納)
• PCX (使うメリットがないので割愛)
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41. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
UDKの対応している
3Dモデルフォーマット
3Dモデルフォーマット
• FBX (Autodeskさん推奨フォーマット、元々はFilmbox用)
http://udn.epicgames.com/Three/FBXBestPracticesJP.html
古いので非推奨
• PSK (旧スケルタル・メッシュ専用フォーマット)
• ASE (旧スタテゖック・メッシュ専用フォーマット)
• 過去にはDAE (COLLADA、SCEさん提唱のオープンなフォー
マット) もサポートしていましたが、最近更新がないような
ので現在はサポートしておりません
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50. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
BSP
BSPとはバナリ・スペース・パーテゖション(Binary
Space Partition)の略
ここで使われるのは数学的に生成された面となり、CSG、
(コンストラクテゖブ・ソリッド・ジオメトリ、Constructive
Solid Geometry)と呼ばれます
CSGでレベル全体を構築することもできますし、部分的に利
用することもできます
一般的にはCSGはスタテゖック・メッシュより重いです
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51. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
BSP
ソリッドな(空きではない密度のある)形状をワールドに追
加できます
そこから、ある形状で削ることもできます
ワールドに配置された形状から、複雑なブラシを作ることも
できます
ブラシはシンプルに保つことを留意してください!
計算は追加・削除の順番に従って構築されますが、コンテキ
ストメニューから順番を変更することも可能です
デフォルトでは左クリックでBSP上の面が選択されますが、
Shift+Ctrl+左クリックで、ブラシを選択できます
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52. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
StaticMeshの配置
Static Meshは、 3DSMaxやMayaのDCCツールからンポー
トされたモデルです。
Static Meshは、Lightmassにより焼き付けられたラトマップ
を利用します
Static Meshは、ビデオメモリ上にキャッシュされた1つのメッ
シュデータを利用するので高速です
基本的にはStatic Meshはゕニメーションを使えませんが、マ
テリゕルで頂点ゕニメーションが可能です。
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53. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
Lighting
directional light、point light、spot light、sky lightでレベルのラ
テゖングを入れる。
ラトの色や明るさを変更することができる。
Directional lightと spot lightを回転することで方向を決める。
マスクと使用するマテリゕルと半透明なマテリゕルも正しく
影を落とす。
Lightmassで静的なラテゖングとGIをベークする。
Lightmassのクオリテゖーを低くするとラテゖングの時間が
早くなる。
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56. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
ボリューム(Volume)
ボリュームとは見えないBSPで、レベルに様々な機能を追加
できます
ブロッキング・ボリュームでレベル上に見えない壁をつくり、
レベルのコリジョンをシンプルに構築することが可能です
ポストプロセス・ボリュームにプレヤーが入った場合に、
シーンのデフォルトのポストプロセスとは違ったポストプロ
セスを適用することも可能です
物理ボリュームで、物理設定を変えることも可能です
(例:重力の違い等)
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60. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
レベルのセットアップ
EngineMeshesCubeのStaticMeshを配置して床を作る。
• プロパテゖーでdrawscaleを(x=4, y=2, z=0.25)にセット。
• 位置はわかりやすく原点にlocationを(x=0, y=0, z=0)にセット。
PlayerStartとDominantDirectionalLightを追加。
WorldPropertiesでGameType for PIEをutgameに。
プレーヤーが前後に動かないように、プレーヤーの周りに
Blocking volumeを配置。右と左の動きを制限させるために
もBlocking Volumeを入れる。
• Brushesのキューブ右クリックからブラシビルダ- キューブ
• 左右のBlockingVolumeは(x=1024, y=64, z=256)
• 前後のBlockingVolumeは(x=32, y=512, z=256)
プレーヤーの後ろにCameraActorを配置。
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62. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
Kismetでカメラを切り替える
「新しいイベント」>LevelLoadedのノードを配置。
新しいMatineeを作る。
レベルでカメラが選択されている状態で、Matineeで「新しい
空きのグループを新規作成」。
• このグループを「Camera」という名前にする。
Matineeで「新しいディレクタグループを追加」。
タイムラインの0でキーを入れて、「Camera」グループを選
ぶ。
Matineeのプロパティーで、Loopingにチェックを入れる。
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64. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
プレーヤーの動きを制限しよう
Kismetで「新しいイベント」>Player>Player Spawnedの
ノードを配置。
「新しいアクション」>Toggle>Toggle Cinematic Modeを配
置して、Player Spawnedをこれに接続する。
• プロパテゖーで、DisableMovement, DisableInput,
HidePlayerのチェックを外す。
「新しいアクション」>Pawn>Pawn Animのノードを配置。
• Anim Nameというプロパテゖーに、「Run_Fwd_Red」を入
力する。
• Loopingプロパテゖーにチェックを。
「新規の変数」>Player>Playerを上記アクションノードの
Targetに接続
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66. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
Matineeで床を動かそう
レベルで床のメッシュを右クリックし、Convert「変換」>「StaticMesh
アクターを Moverに変換」でInterpActorに変更する。
• コリジョンの設定が「No Collision」になるので、プロパテゖーで
Collsion>Collision TypeをCOLLIDE_Block Allにする。
床が選択されているままで、Matineeで「空きのグループを新規追加」。
• このグループの名前を「Floor」に。
Floorグループを右クリックし、「(movement)ムーブメントトラックを
新規追加」で移動のトラックを追加する。
タイムラインの2秒で、Movement Trackにキーを入れる。
レベルで床のメッシュを512ユニットをカメラの方向に移動する。
カーブエディターで、カーブをリニアにする。
Matineeの終点(タイムラインしたにある赤い三角)を右クリックし、
Move to Longest Track Endpointを選ぶ。
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68. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
床を長くしよう
レベルで床のメッシュをコピーして、元の床メッシュの隣に
移動する。
元の床に新しい床をアタッチする。
• 新しいメッシュのプロパテゖを開く。
• ロックのゕコンをクリック。
• 元の床メッシュを選択する。
• 新しいメッシュのAttachment>Baseプロパテゖの右にある緑
矢印をクリックし、元のメッシュをゕサンする。
• Hard Attachプロパテゖにチェックを。
アタッチした床をさらに2個コピーして移動する。
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70. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
障害物を作ろう
MatineeでFloorグループを選択し、右クリックして「(Event)
イベントトラックを新規追加」。
Event Trackでタイムラインの最初の方にキーを入れる(約0.5
秒に)。
• 名前を「Spawn」にする。
Kismetで「新しいアクション」>Actor>Actor Factoryを作る。
• FactoryプロパテゖをActorFactoryRigidBodyにする。
• Meshプロパテゖーを好きなメッシュに(RemadePhysBarrelな
ど)。
• Scaleプロパテゖーで大きさを指定する。(x=1.5, y=1.5,
z=1.5)
• No Encroach Checkプロパテゖーのチェックを外す(コリ
ジョンのため)。
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72. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
障害物をランダムに
レベルで3つの新しいPathNodeを配置。
3つのPath Nodeを選択し、Kismetで「新規の変数」>Object>Object
Listを。
ObjectListを右クリックし、「PathNodeをオブジェクトリストに挿入」
で3つのPath NodeをObject Listに入れる。
「新しいアクション」>Object List>Access Object Listのノードを入れ
る。
MatineeのSpawn出力をAccess ObjectListのRandom入力に接続する。
Access ObjectListのOutput Objectコネクタを右クリックし、「Object
変数を新規作成」で空のObject変数を作る。
この変数をActor FactoryのSpawn Pointタブに接続する。
樽がBlocking volumeで止まってしまうので、Blocking Volumeのプロ
パティーを開いて、Collision>Block Rigid Bodyプロパティーのチェッ
クを外す。
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76. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
プレーヤーにダメージを
Kismetで「新しいアクション」>Event>Attach To Eventの
ノードを配置。
「新しいイベント」>Physics>Touchのイベントノードを配置。
• Class Proximity Typesのプロパテゖーで
「KActorSpawnable」を選ぶ。
• Max Trigger Countを0にする。
• Player Onlyプロパテゖーのチェックを外す。
「新しいアクション」>Actor>Modify Healthのノードを配置。
• Amountプロパテゖーを「25」に。
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79. 第1回 福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
ありがとうございました
謝辞
福島GameJam2013運営の皆様
東京会場 CRIミドルウェアの皆様
各会場の運営・配信ご協力の皆様
© 2013, Epic Games, Inc. All rights reserved. Epic, Epic Games, the Epic Games
logo, Gears of War, Gears of War 2, Marcus Fenix, the Crimson Omen logo, Unreal,
Unreal Engine, Unreal Tournament, and the Unreal Tournament 3 logo are
trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States of
America and elsewhere. Other brands or product names are the trademarks of their
respective owners.
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Editor's Notes ● Static Meshes are models imported from a content creation package such as 3DSMax orMaya.● Static Meshes use light maps to bake in shadow maps created from Lightmass.● Static Meshes are fast as they are cached once in video memory.● Static Meshes normally can't animate, but you can use materials to perform vertex animation on them. ● Lighting is added into the world via directionallights, point lights, spot lights and sky lights.● Lights can be colored, dim or very bright.● Directional lights and spot lights can be rotatedto give the light a direction.● Masked and translucent materials cast shadows correctly.● Lightmass bakes static lighting and global illumination into the world● Change Lightmass settings to change lightingtimes. ● Particle effects add a lot of dynamic detail to your level.● Particle effects can collide and interact with the world if they have been set up correctly in Cascade. ● Kismet can be used to add interactive parts to a level● Toggling lights, moving doors and elevators, etc.● Simple game logic