Este documento presenta el plan de estudios para un curso sobre Diseño de Interfaces de Usuarios. El curso cubrirá temas como diseño centrado en el usuario, análisis de tareas, prototipado, factores humanos, recomendaciones de diseño, evaluación de interfaces y diseño web. El curso consta de clases semanales, trabajos prácticos y exámenes parcial y final.
1. Diseño de Interfaces de Usuarios
Contenido
1 Click to add Title
Introduccion
Diseño de Interfaces Profesor:
de Usuarios 2 Click to add Title
Objetivos
Diaz Muñante Jorge
Ciclo 2012-1
1
3 Click to add Title
Planificacion
1
4 Material de clases
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Introducción al curso 2
5 Click to add Title
Evaluacion
1
6 Recomendaciones
Click to add Title
Introducción Objetivo del curso
Presentación – Aprender a diseñar, prototipear y evaluar inferfaces
• Descubrir las tareas del usuario
¿qué esperan del curso? • Limitaciones cognitivas / perceptual que afectan el diseño de las
interfaces
Objetivos del curso
• Técnicas de evaluación de interfaces
• Importancia del diseño interactivo para su usabilidad
• Tecnologías para crear propotipos e implementar interfaces
• Como trabajar en equipo de trabajo
• Comunicar el resultado del proyecto
– Muchos de estos aspectos forman parte de los trabajos del
futuro
Advertencia Planificación
Bits Interfaz Usuario
Bien escrito La interacción persona-computadora
– Español
• Singular interfaz
• Plural interfaces
– Ingles
• Singular interface
• Plural interfaces
– Latín - inter (entre) - face (cara)
Mal escrito
– interfases (significa transición)
Diaz Muñante Jorge 1
2. Diseño de Interfaces de Usuarios
Planificación Planificación
La interacción persona-computadora La interacción persona-computadora
Diseño centrado en el usuario Diseño centrado en el usuario
Análisis de tareas
Secuencia de Tareas Selección de Tareas
*
Iteración de Tareas Tarea Unitaria
Planificación Planificación
La interacción persona-computadora La interacción persona-computadora
Diseño centrado en el usuario Diseño centrado en el usuario
Análisis de tareas Análisis de tareas
Prototipo Prototipo
El factor humano
Planificación Planificación
La interacción persona-computadora La interacción persona-computadora
Diseño centrado en el usuario Diseño centrado en el usuario
Análisis de tareas Análisis de tareas
Prototipo Prototipo
El factor humano El factor humano
Recomendaciones Recomendaciones
Metáforas
Diaz Muñante Jorge 2
3. Diseño de Interfaces de Usuarios
Planificación Planificación
La interacción persona-computadora La interacción persona-computadora
Diseño centrado en el usuario Diseño centrado en el usuario
Análisis de tareas Análisis de tareas
Prototipo Prototipo
El factor humano El factor humano
Recomendaciones Recomendaciones
Metáforas Metáforas
Estándares y guías Estándares y guías
Errores y ayuda
Planificación Planificación
La interacción persona-computadora La interacción persona-computadora
Diseño centrado en el usuario Diseño centrado en el usuario
Análisis de tareas Análisis de tareas
Prototipo Prototipo
El factor humano
El factor humano
Recomendaciones
Recomendaciones
Metáforas
Metáforas
Estándares y guías
Estándares y guías
Errores y ayuda
Errores y ayuda Estilos de interacción
Estilos de interacción Accesabilidad
Planificación Planificación
La interacción persona-computadora La interacción persona-computadora
Diseño centrado en el usuario Diseño centrado en el usuario
Análisis de tareas Análisis de tareas
Prototipo Prototipo
El factor humano El factor humano
Recomendaciones
Recomendaciones
Metáforas
Metáforas
Estándares y guías
Estándares y guías
Errores y ayuda
Errores y ayuda
Estilos de interacción
Estilos de interacción Accesabilidad
Accesabilidad Internacionalización
Internacionalización Evaluación
Diaz Muñante Jorge 3
4. Diseño de Interfaces de Usuarios
Planificación Planificacion por semanas
La interacción persona-computadora
Diseño centrado en el usuario
L M M J V S D Sem Tema PPT
Análisis de tareas 26 27 28 29 30 31 1 Mar 1 Introduccion C1_introduccion
2 3 4 5 6 7 8 Abr 2 Diseño centrado usuario C2_centrado_usuario
Prototipo 9 10 11 12 13 14 15 3 Prototipos C4_prototipos
16 17 18 19 20 21 22 4 Factores Humanos C4_factores_humanos
El factor humano
23 24 25 26 27 28 29 5 Factores Humanos. Trab # 1 C4_factores_humanos
Recomendaciones 30 1 2 3 4 5 6 May 6 Recomendación diseño C7_recomendaciones
7 8 9 10 11 12 13 7 Recomendación diseño C7_recomendaciones
Metáforas 14 15 16 17 18 19 20 8 Examen Parcial
21 22 23 24 25 26 27 9 Errores y Ayudas C8_errores_ayudas
Estándares y guías 28 29 30 31 1 2 3 Jun 10 Errores y Ayudas C8_errores_ayudas
4 5 6 7 8 9 10 11 Metodos de evaluacion. C11_evaluacion
Errores y ayuda
11 12 13 14 15 16 17 12 Met. de evaluacion. Trab #2 C11_evaluacion
Estilos de interacción 18 19 20 21 22 23 24 13 Internacionalizacion C10_internacionalizacion
25 26 27 28 29 30 1 Jul 14 Diseño de web C12_diseño_webs
Accesabilidad 2 3 4 5 6 7 8 15 Patrones de HP Web C12_patrones_webs
9 10 11 12 13 14 15 16 Examen Final
Internacionalización 16 17 18 19 20 21 22 17 Examen Sustitutorio
Evaluación
Diseño Webs
Material de apoyo
Material electronico en campus.dokeos.com
– Registrar en Dokeos
– Registrar en el curso
• El registro es el curso virtual de teoria y de laboratorio.
tlozano
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Diaz Muñante Jorge 4
5. Diseño de Interfaces de Usuarios
Pagina de DIU - Dokeos
Bibliografía Evaluación
Evaluación Porcentaje Termino Fecha
Examen 15 % EP Semana 8
Shneiderman, Ben, C. Plaisant Parcial
Diseño de interfaces de usuario, 4ª Edición
Pearson, 2006 Examen Final 35 % EF Semana 16
Trabajo 15 % TP1, TP2 TP1 = Sem 5
practico (27 abr)
TP2 = Sem 12
(15 jun)
Laboratorio 35 % L2*0.1+ Por especificar
L3*0.1+ en laboratorio
L4*0.15+
L5*0.15+
Norman, Donald L6*0.15+
The invisible computer L7*0.35
MIT Press, 1998
Aula virtual – link al libro en español (Dokeos) Nuevo
Trabajos Practicos Rol de Exposiciones
Práctica (Trabajos) 15%
2 Trabajos prácticos (TP1, TP2) 7.5 % cada uno
Trabajo Practico # 1
Fecha entrega: 27 abril
Conformar grupo de 3 alumnos.
Cada grupo interpretara y analizara recomendaciones en el buen diseño de G #1 G # 3 G # 5 G # 7 G # 9 G # 11
las interfaces de Microsoft, para la cual se le asignara un tema donde
encontrara una categoría y tema especifico (Cada grupo tendrá un tema
diferente)
Los trabajos se realizaran en base al archivo UXguide.pdf
Trabajo # 1.
Fecha: 27 de abril
Trabajo Practico # 2
Trabajo # 2 Fecha entrega: 15 junio
Fecha: 15 de junio
Cada grupo entregara ambos trabajos, pero lo sustentara en una fecha. (Se
G # 2 G # 4 G # 6 G # 8 G # 10 G # 12
sorteara la próxima semana)
Diaz Muñante Jorge 5
6. Diseño de Interfaces de Usuarios
Evaluación Interacción Hombre-Computador (IHC, HCI ingles)
Sustitutorio Hombre
– Usuario final de un programa
– Reemplaza el promedio de E1 y E2
– otras personas de la organización
– Son By four – A puro dolor
Computador
– Grupo Kaliente - Iquitos
• Solo me queda llorar... resignado a perderte... Solo me queda llorar... – La máquina donde se ejecuta el programa
dolido y vació … Interacción
– Maelo Ruiz – Te va a doler – el usuario le ordena al computador que debe hacer
• Pero te vas arrepentir la vida entera
– el computador comunica el resultado al usuario.
No se limita a la situación clásica de una persona sentada delante de un
terminal
– Las computadoras se encuentran en muchas formas
Interacción al tacto
Objetivo del IHC Tipos de interfaz
Objetivo:
– Desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad, eficiencia y
usabilidad de sistemas que incluyan computadoras
Para hacer sistemas usables es preciso
– Comprender los factores (psicológicos, ergonómicos, organizativos y
sociales) que determinan cómo la gente trabaja y hace uso de las Interfaz: «conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas
independientes» (DRAE, 22ª edición).
computadoras
Interfaz de usuario: «Dónde las personas y los bits se encuentan»
– Desarrollar herramientas y técnicas para ayudar a los diseñadores de (Negroponte, 1995).
sistemas interactivos
– «La interfaz de usuario de un sistema consiste de aquellos aspectos
– Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura del sistema con los que el usuario entra en contacto físicamente,
perceptivamente o conceptualmente. Los aspectos del sistema que
Los usuarios no han de cambiar radicalmente su manera de ser, sino que están escondidos para el usuario se denominan implementación»
los sistemas han de ser diseñados para satisfacer los requisitos del (MORAN, 1981)
usuario
Diaz Muñante Jorge 6
7. Diseño de Interfaces de Usuarios
interfaz
Objetos de la vida cotidiana
IU a la fama o la vergüenza ?
¿Como se abre la puerta?
IU a la fama o la vergüenza ? Usar un aviso ¡¡¡¡
¿Como se abre la puerta?
No requiere instrucciones ¡¡¡¡ Otra IU mal diseñada
Diaz Muñante Jorge 7
8. Diseño de Interfaces de Usuarios
¿Por que estudiar DIU? Implicancias en los negocios
La mayoría de los sistemas informáticos son interactivos
La interfaz es una parte muy importante del éxito o fracaso de una Competencia intensa
aplicación – Everyone vs Microsoft.
Algunos estudios:
Problemas de derecho de autor
• Un 48% del código de una aplicación está dedicado a la interfaz (Myers,
1992) – Apple vs Microsoft (Windows)
• Más del 70% del esfuerzo de desarrollo de las aplicaciones interactivas está Union
dedicado a la interfaz (Gartner Group)
• El 80% de los costos de mantenimiento de un sistema interactivo son
– Bell Atlantic y Nynex
debidos a problemas del usuario con el sistema y no a bugs. De estos Compra de coorporacion
problemas, el 64% son problemas de usabilidad (Pressman, 1992)
– Las computadoras cada vez son más usados por gente menos – IBM compro Lotus
preparada
Historias satisfactorias
– Los recursos y conocimientos necesarios para el diseño y desarrollo de
interfaces son cada vez mayores
– Netscape, America Online
IU a la vergüenza Usabilidad
American Airlines vuelo 965. Se estrello y murieron todos tus Usabilidad es la eficacia, eficiencia y satisfacción con las que los usuarios
pasajeros pueden llevar a cabo tareas específicas en un contexto determinado
(ISO, 1993).
El piloto cuando se aproxima al aeropuerto de ROZO, tipea la
– Eficacia es la realización de los objetivos por parte del usuario
letra “R” y el sistema completo con el aeropuerto de completamente y con exactitud.
“ROMEO”
– Eficiencia es realización de los objetivos completamente y con
El piloto automatico lo guio a una altura equivocada exactitud en relación con los recursos utilizados (utilizar los recursos de
forma óptima).
– Satisfacción es el confort y la aceptación de uso del sistema.
¿es culpa del piloto? Para conseguirla es necesario aplicar los siguientes principios generales:
– Facilidad de aprendizaje.
– Flexibilidad.
– Solidez.
Usabilidad : Facilidad de aprendizaje Usabilidad: Facilidad de aprendizaje
Tiene como objetivo reducir el esfuerzo que tiene que hacer
un usuario novel para trabajar con un sistema interactivo y
pasar a ser un usuario experto.
Principios que afectan a la facilidad de aprendizaje.
– Predicción. Permitir que el usuario determine el efecto de
una acción futura basándose en interacciones anteriores.
– Síntesis. Permite que un cambio del estado del sistema
sea percibido por el usuario.
• Inmediata. La notificación se muestra sin que el usuario lo solicite.
• Eventual. La notificación se muestra a solicitud del usuario.
Diaz Muñante Jorge 8
9. Diseño de Interfaces de Usuarios
Usabilidad: Facilidad de aprendizaje Un caso de extrema inconsistencia
Principios que afectan a la facilidad de aprendizaje.
– Familiaridad. La correlación entre los conocimientos del usuario y los
conocimientos requeridos para el manejo del sistema.
• Conocimientos de otros sistemas informáticos.
(a) Telefono, control remoto (b) calculadoras, teclado de PC
• Conocimientos del mundo real.
– Generalización. Permitir al usuario ampliar el conocimiento de una 1 2 3 7 8 9
interacción específica dentro de la aplicación y entre otras aplicaciones 4 5 6
para situaciones similares. 4 5 6
– Consistencia. Todos los mecanismos de interacción deben de ser 7 8 9 1 2 3
utilizados de la misma manera.
0 0
• Las interfaces deben de estar estandarizadas.
• Importancia de las guías de estilo
Usabilidad : Flexibilidad Usabilidad: Flexibilidad
Hace referencia a las distintas formas en que el Migración de tareas.
usuario y el sistema intercambian información. – Capacidad de transferir el control entre el usuario y el sistema.
Iniciativa en el diálogo: el usuario debe llevar el – Tanto uno como otro han de poder pasar de una tarea a otra y
promocionarla (cambiar el control del usuario al sistema o viceversa).
control del sistema.
Capacidad de sustitución.
– Considerar al usuario como el actor principal de la
– Posibilidad de que los valores puedan ser sustituidos por valores
interacción. equivalentes (p.e. elegir colores por el nombre, por su valor
• El usuario alguien inteligente capaz de llevar a cabo su tarea sin hexadecimal o mediante una paleta de colores).
interacciones cerradas.
Configurable.
Multitarea. – El usuario debe ser capaz de modificar el aspecto de la interfaz.
– El usuario debe ser capaz de ejercer varias tareas al • En cuanto a preferencias en el diseño.
mismo tiempo.
• En cuanto a opciones según el nivel de experiencia (p.e. la interfaz de Visual
Studio .NET).
Usabilidad: Solidez Usabilidad: Solidez
El sistema debe cumplir sus objetivos y permitir su Tiempo de respuesta.
evaluación. – Debe ser el menor posible.
Capacidad de observación. – Es necesario informar al usuario de que el sistema ha
– Permite al usuario evaluar el estado del sistema por medio recibido la petición y está realizando la tarea.
de la representación percibida en la interfaz. Adecuación de tareas.
Recuperabilidad. – Hace referencia al grado en que el sistema soporta todas
las tareas que el usuario desea hacer y la manera en que
– El usuario debe poder recuperar el sistema a un estado las comprende.
anterior después de percibir un error en la operación.
– El mensaje “esto será soportado en posteriores versiones”
– “Principio de esfuerzo proporcionado” es frustrante para el usuario.
• Si un efecto es difícil de deshacer, también debe ser más difícil de
llevar a cabo.
Diaz Muñante Jorge 9
10. Diseño de Interfaces de Usuarios
IHC es multidisciplinario
Factores organizativos Interfaz del usuario
Sociología Ciencias de la
Antropología computación
Etnografía
Factores organizativos
Factores cognitivos Interfaz del usuario
Interacción Diseño Grafico
Psicología hombre Ciencias de la
computadora información
Biblioteca
Ergonomía Documentación
Factores del entorno, Interfaz del usuario
Salud / Seguridad
Confort Fuente: Granollers, Lores, Cañas (2005) y Carreras (2007) y propio
IHC es multidisciplinario IHC es multidisciplinario
Psicología.
Ergonomía.
– Estudia el comportamiento y los estados de la conciencia de un
individuo. – Estudia las condiciones de adaptación recíproca de la persona con su actividad
y las herramientas que utiliza.
– En la IHC permite estudiar la forma en la que los individuos perciben
• Estudia las características físicas de la interacción: entorno de trabajo, condiciones
los objetos y procesan la información que reciben. ambientales, características físicas de los mecanismos de interacción.
– Permite evaluar y determinar el grado de satisfacción de las interfaces. – Permite estudiar:
– Se utiliza en las fases de: • Organización de los controles y las pantallas.
• El uso de los colores.
• Análisis de requisitos.
• Aspectos de salud que afecten a la calidad de la interacción y a las restricciones de
– Conocer el modelo mental de los individuos, es decir cómo perciben ellos la tarea
los usuarios.
que se ha de realizar.
• El entorno físico de la interacción.
• Diseño.
– Se utiliza en las fases de:
– Para plasmar ese modelo mental en el sistema, por ejemplo utilizando las
metáforas adecuadas • Análisis de requisitos, mediante el estudio del entorno de interacción.
• Diseño, para decidir la organización de los controles y las pantallas, colores, etc.
• Lanzamiento, para evaluar si se han cumplido las normas ergonómicas y adecuarse a
los imprevistos.
Diaz Muñante Jorge 10
11. Diseño de Interfaces de Usuarios
IHC es multidisciplinario IHC es multidisciplinario
Ciencias de la computación. Diseño gráfico y Ciencias de la Información.
– En los productos basados en software, dan las bases para la construcción – El diseño gráfico creará objetos “bellos y útiles”. Concepción de un objeto
material de la interfaz. destinado a su producción en serie.
– En la IHC se utilizan distintos aspectos de la computación: – Las ciencias de la información permiten organizar el contenido visualmente
• Ingeniería de software. para que sea fácilmente asimilable (jerarquía, disposición, etc.).
– Da las bases metodológicas y proporciona los procesos para construir el producto software. – Un buen diseño gráfico de pantallas, iconos, etc. conseguirá interfaces que no
– Materializa las especificaciones técnicas y dan las pautas para la codificación de cada una de producirán un rechazo al usuario y facilitará el uso de los elementos, al tiempo
las partes. que una buena organización jerárquica de los elementos facilitarán la
– Se aplica en todas las fases del desarrollo. interpretación de la información mostrada.
• Programación. – El diseño gráfico y las ciencias de la información se utilizarán en el diseño de la
– Normalmente, para la codificación de interfaces gráficas, orientada a objetos y guiada por información.
eventos.
– Se utiliza en las fases de:
– Se aplica en las fases de diseño (creación de prototipos) e implementación.
• Inteligencia artificial. • Diseño, al tener que proporcionar la visualización al usuario de los elementos
propuestos para el diseño del sistema, establecer el aspecto de las metáforas
– Para el diseño de programas que simulen el comportamiento humano (tutoriales, sistemas
utilizadas, el estilo gráfico de la aplicación, su consistencia con la imagen corporativa
expertos, interfaces guiadas por el habla…).
de la empresa, etc.
– Se utiliza en todas las fases siempre que el sistema requiera ese tipo de funcionalidad.
IHC es multidisciplinario Roles en un IU
Documentación. Sistema Interactivo
– Estudia los procesos informativos desde la producción de información, hasta que el
usuario la convierte en conocimiento.
– En IHC es especialmente importante desde la perspectiva de la Arquitectura de la Núcleo Software Look
Información (AI): Funcional de la IU &Feel
• El estudio de la organización de la información con el objetivo de permitir al usuario encontrar su Operador
vía de navegación hacia el conocimiento y la comprensión de la información (Richard Saul
Wurman, 1975).
• La arquitectura de la información se encarga del... Implem.
– El diseño estructural en entornos de información compartida. Herram.
– Organizar y rotular sitios web, intranets, comunidades en línea y software para promover la usabilidad y
encontrabilidad (findability).
Requeri-
» Capacidad de ser encontrado tanto por usuarios como por sistemas de información y facilidades de
navegación de la aplicación para encontrar la información mientos Diseñador Diseñador Herram.
– Se utiliza en las fases de: NF software IU Construcc.
• Análisis de requisitos para averiguar cuál será la estructura de la información que se deberá
mostrar.
• Diseño, para desarrollar distintos aspectos de la interfaz (búsquedas, navegación, categorías de Especif.
ítems, etc.). Tareas Diseñador
Diseñador
• Lanzamiento, para evaluar aquellos aspectos relacionados con la búsqueda de información, IU
clasificación, categorización, etc.).
SI
Roles en un IU Roles en IU
“Operador” / “usuario” / “usuario final”
• Persona que utilizará el sistema interactivo. “Diseñador del núcleo funcional” o “programador de la
aplicación”
“Diseñador del sistema”
• Desarrolla la arquitectura global de un SI • Crea la estructura de software necesaria para implementar las tareas
semánticas de la aplicación (no incluidas en la IU)
– Especifica las tareas que serán efectuadas dentro de cada módulo
“Diseñador de la interfaz a usuario” “Diseñador del software de la interfaz a usuario”
• Define la IU con la cual interactuará el operador • Diseña la estructura del software que implementará la interfaz
– Utiliza la especificación de tareas definida por el diseñador de la IU.
• Necesita comprender: “Desarrollador de herramientas”
– Tareas a ser resueltas
• crea herramientas para la construcción de interfaces
– Necesidades del operador
– Costos y beneficios de las UI particulares No todos los actores se encuentran presentes en el proceso
» En términos del operador y los costos de implementación y mantenimento de desarrollo de un SI
Diaz Muñante Jorge 11
12. Diseño de Interfaces de Usuarios
¿por qué diseñadores IU? Ciclo de Diseño UI
– Producen interfaces con menos errores
– Interfaces permitiendo una ejecución más rápida Ciclo Iterativo
– Los programadores no piensan de igual forma que los operadores Diseño
• Los programadores poseen un modelo del sistema, no un modelo del
usuario
– Diferentes clases de interfaces y problemas
Interfaz Prototipeo
Pueden trabajar conjuntamente con:
– Usuarios
– Programadores Evaluacion
– Diseñadores del sistema
– Especialistas en diseño gráfico, factores humanos, sicología, etc..
¿Cómo diseñar y contruir UI’s? Análisis de tareas
Ciclo de diseño Análisis
– Análisis de tareas – Definir la tarea u objetivo del programa
– Elegir la plataforma y los mecanismos de interacción
– Prototipeo rápido
– Caracterizar el usuario promedio
– Evaluación
Diseño “Conceptual”
– Iteración
– Definiciones y primeros bocetos
– Selección de metáforas
Prototipeo rapido Evaluacion
Estructurar un diseño en papel Evaluación analítica
– O mas ¡¡ – Sin usuario
Tecnicas de prototipos de baja Pruebas con usuarios
fidelidad
reales
– Papel sketchs
Técnicas de bajo costos
– Cortar, copiar y pegar
– Heurística
Herramientas de prototipeos
– Recorrido cognitivo
– Flash, Javascripts
Estructuradores de IUS Alto costo
– Interface Builder, Visual Studio, – Pruebas de usabilidad en
NetBeans laboratorios
Diaz Muñante Jorge 12
13. Diseño de Interfaces de Usuarios
Origenes de la disciplina Origenes de la disciplina
La IPO nace de una rama de la psicología aplicada que estudia la forma de trabajar de las Años 70
personas:
– Human factors (EEUU). – Computadoras manejados por personal especializado.
– Ergonomía (Europa).
Hacia los años 60 se comienza a tomar conciencia de los problemas que deberían – Prima la eficiencia del sistema más que el tiempo de aprendizaje.
resolverse para facilitar la utilización de los ordenadores por parte de las personas.
– Licklider (1960)
Años 90
• Crear un sistema de E/S para la comunicación utilizando gráficos y datos simbólicos. – La popularización acerca a la población al uso del computador
• Desarrollar sistemas interactivos en tiempo real (se trabajaba en batch).
• Sistemas que faciliten la cooperación de las personas en el desarrollo de grandes sistemas. – El computador no es una herramienta en si mismo, sino que se usa en
• Reconocimiento de voz y de la escritura manual. el trabajo diario.
• Comprensión del lenguaje natural.
– ● Hansen (1971), primera enumeración de principios de diseño de sistemas interactivos. – Es necesario dotar a los sistemas de mecanismos que faciliten la
• Conocer al usuario. relación con el usuario y mejoren la productividad.
• Minimizar la memorización, sustituyendo la entrada de datos por la selección de elementos.
• Optimizar las operaciones basándose en la observación del uso del sistema.
• Facilitar buenos mensajes de error, prevenir los errores (de entrada de datos), posibilitar la
recuperación de errores (deshacer).
Origenes de los sistemas de interaccion GUIs de Escritorio
Sistemas primitivos de interacción.
– La entrada/salida se realizaba mediante cintas o tarjetas perforadas y
teleimpresoras.
– Sistemas de procesamiento por lotes.
Años 60: sistemas de tiempo compartido mediante terminales en modo
texto.
– Interfaz de línea de órdenes.
– Flexibles y veloces para usuarios avanzados.
Aplicaciones webs Escritorio 3D
Diaz Muñante Jorge 13
14. Diseño de Interfaces de Usuarios
Dispositivos móviles IU basadas en el uso del lápiz
IU en paredes La interfaz del usuario
* Para que una interfaz de usuario sea efectiva se
debe sustentar sobre la idea de affordance.
– Las cosas deben sugerir por su forma u otros
atributos qué se puede hacer con ellas.
Para ello se debe centrar en dos conceptos:
– Visibilidad. El objeto debe ser visible para el
usuario de forma que se pueda interactuar
fácilmente con él.
– Evidencia. La funcionalidad del objeto y su
modo de uso deben ser evidentes.
Visibilidad / Evidencia .. Ergonomia
Estudia las características físicas de la interacción: entorno
de trabajo, condiciones ambientales, características físicas
de los mecanismos de interacción.
Permite estudiar.
– Organización de los controles y las pantallas.
– agrupación funcional. Se agrupan controles
funcionalmente relacionados.
– Agrupación secuencial. Se agrupan los controles
reflejando el orden de uso en una interacción típica.
– Por frecuencia. Se agrupan los controles por la frecuencia
de uso. Los más utilizados deben ser los más fácilmente
accesibles.
Diaz Muñante Jorge 14
15. Diseño de Interfaces de Usuarios
Ergonomía Ergonomia ..
Permite estudiar también:
– Aspectos de salud que afecten a la calidad de la
interacción y a las restricciones de los usuarios.
– El entorno físico de la interacción.
– El uso de los colores.
• Tan diferentes como sea posible.
• Fácilmente distinguibles al margen de la luz ambiental o los defectos
visuales del usuario.
Comentarios en contra de la usabilidad Conclusiones
Los usuarios no necesitan mejores interfaces sino un entrenamiento La IHC es una disciplina bien asentada
mejor.
La usabilidad es subjetiva —no se puede medir. La interfaz es un concepto amplio y en la que hay
que tener en cuenta todo el entorno
El diseño de la interfaz de usuario está implícito en el diseño del software.
No se tiene que planificar expresamente y valorar su coste. Acceso para todos
Si el diseñador esta familiarizado con guías de estilo y principios de
diseño, se harán buenas interfaces. La usabilidad como objetivo fundamental
El diseño de la interfaz de usuario no es necesario hasta el diseño La interdisciplinariedad de la IHC
detallado.
Diseño centrado en el usuario
La usabilidad aumenta los costes de desarrollo y el tamaño del ciclo de
desarrollo.
Diaz Muñante Jorge 15