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IPMZ – Institut für Publizistikwissenschaft und Medienforschung
Selbstregulierung bei Computerspielen
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Zielsetzung und Methode
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IPMZ – Institut für Publizistikwissenschaft und Medienforschung
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 Ganzer Markt erfasst?
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Empfehlungen
Verbände
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IPMZ – Institut für Publizistikwissenschaft und Medienforschung
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit
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Fachforum 2015/Forum national 2015

Veröffentlicht in: Bildung
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  1. 1. IPMZ – Institut für Publizistikwissenschaft und Medienforschung Selbstregulierung bei Computerspielen Erkenntnisse aus der Evaluation der Selbstregulierung in der Schweiz im Auftrag des BSV 3. Nationales Fachforum Jugendmedienschutz, 7.9.2015 in Bern Workshop 12: Jugendschutz und Regulierung im Bereich der Computerspiele und von Apps Julian Wallace Abteilung für Medienwandel und Innovation IPMZ – Institut für Publizistikwissenschaft und Medienforschung Universität Zürich j.wallace@ipmz.uzh.ch
  2. 2. IPMZ – Institut für Publizistikwissenschaft und Medienforschung Zielsetzung und Methode Erfassung von Computerspiel-Selbstregulierung in der Schweiz 1. Analyse der Selbstregulierung • Interviews mit Institutionenvertretern und anderen Stakeholdern • Dokumenten- & Sekundäranalyse 2. Evaluation der Leistungen zum Jugendmedienschutz Governance-Choice-Ansatz – 4-A-Ansatz (nach Latzer, Price, Saurwein, Verhulst 2007) • Repräsentative Elternbefragung zum JMS (WIP-CH 2013) • Online-Testkäufe & Mystery-Shopping Seite 2
  3. 3. IPMZ – Institut für Publizistikwissenschaft und Medienforschung Performance/Leistungsbeurteilung (4A-Ansatz)  Elternbefragung (n=323, WIP-CH)  Testkäufe offline (n=120, Blaues Kreuz)  Testkäufe online (n=90) Seite 3 Theoretische Analysen  Nutzen von Selbstregulierung für die Industrie  Risiken in Folge von Regulierungsversagen Initiativen/Erfolgsfaktoren: Empirische Erhebung (Dokumentenanalyse, Interviews)  Stellenwert des Jugendschutzes in der Trägerorganisation  Reichweite der Selbstregulierungsinitiative  Beschwerdemanagement und Sanktionierung Abbildung 1: Schematische Darstellung des Analyseansatzes
  4. 4. IPMZ – Institut für Publizistikwissenschaft und Medienforschung  Ganzer Markt erfasst?  Signalisierung?  Orientiert man sich daran?  Alterskontrolle, Sanktion? Governance-Choice Ansatz • Analyseschema für Evaluierung der Leistungen von Selbstregulierungsinstitutionen  Einführung/Etablierung (Adoption)  Bekanntheit/Aufmerksamkeit (Awareness)  Anerkanntheit/Akzeptanz (Attitude)  konkrete regulatorische Handlung (Action) Seite 4 Einschätzung der Trägerschaft der Selbstregulierung: Qualitat. Analyse Sichtbarkeit von Alterskennzeichnungen: Elternbefragung Überprüfung der Verkaufskontrolle: Testkäufe
  5. 5. IPMZ – Institut für Publizistikwissenschaft und Medienforschung Branchenverband der Computerspiele Seite 5 SIEA/PEGI Code of Conduct Wirkungsbereich: interaktive Unterhaltungsmedien Altersklassifikation Abgabekontrolle
  6. 6. IPMZ – Institut für Publizistikwissenschaft und Medienforschung Film-/Spielesektor Regulatorischer Mehrwert der Selbstregulierungsinitiativen Problemorientierung Adressierung von prioritären Problemlagen mit hohem Risiko + Normsetzung/ Standards Differenziertes Klassifikationssystem, das deutlich über die rechtlichen Mindestanforderungen hinausgeht + Normdurchsetzung/ Implementierung Signalisierung: ++ (vermutlich) hohe Abdeckung der Produkte mit Altersfreigabe – teilweise Defizite (Platzierung, Grösse, Mehrfachkennzeichnung) Abgabenkontrolle: 45% Abgabe ungeeigneter Produkte bei Testkäufen +/– Normdurchsetzung/ Sanktionierung gegeben (regelmässige Kontrolle; fallweise Sanktionierung) + Wirkungsbereich Sektoren mit starker Nutzung durch Jugendliche, teilweise regionale Abdeckungslücken; beschränkter Einfluss auf internationale Plattformen; keine Wirkung in nicht-monetären Märkten, tendenziell sinkende Bedeutung des national kontrollierbaren stationären Handels +/– Evaluierungsergebnisse: Film- & Spielesektor Seite 6
  7. 7. IPMZ – Institut für Publizistikwissenschaft und Medienforschung Seite 7 85 15 32 20 11 6 48 26 8 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% ja nein immer häufig manchmal nie sehr etwas gar nicht Bekanntheit der Altersklassifizierung Nutzung der Alterklassifzierung zur Orientierung Nützlichkeit der Alterklassifizierung Bekanntheit - Nutzung - Nützlichkeit * n=323 Eltern mit Kindern unter 18 Jahre, WIP-CH Alterskennzeichnung aus Sicht der Eltern (Spiele & DVDs)
  8. 8. IPMZ – Institut für Publizistikwissenschaft und Medienforschung Seite 8 Offline-Testkäufe, n= 54 Ergebnisse der Offline-Testkäufe 54% 36% 0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 Computerspiele Verkauf ungeeigneter Produkte nach Altersklassifikation (in %, n=54) 16+ 18+
  9. 9. IPMZ – Institut für Publizistikwissenschaft und Medienforschung Ergebnisse der Online-Testkäufe Nein, 67 Nein, 67 Ja, 33 Ja, 33 Ja, 100 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Monetäre Anbieter Monetäre Anbieter ohne CoC Nicht-monetäre Anbieter Konnten jugendgefährdende Inhalte bezogen werden? Nein Ja Online-Testkäufe, n = 45 (je 15 Plattformen) Seite 9
  10. 10. IPMZ – Institut für Publizistikwissenschaft und Medienforschung Empfehlungen Verbände • Regelmässige Kontrollen (Testkäufe) durch SIEA; evtl. gemeinsame Testkäufe Spiele und Filme (Synergieeffekte) • Kommunikation der Ergebnisse • Hinwirken auf bessere Umsetzung, Sanktionsinstrumente bei Bedarf einsetzen • Abgabenkontrolle Online: 18+ Titel nur mit Kreditkarte oder Altersverifikation Staat/Behörden: • Kooperation / finanzielle Unterstützung der Testkäufe Optional: • Längerfristig ggf. gemeinsame europäische Lösung bei Klassifizierungssystemen • Ggf. Abschätzung der Möglichkeiten und des Mehrwerts einer Ko-Regulierung Seite 10
  11. 11. IPMZ – Institut für Publizistikwissenschaft und Medienforschung Vielen Dank für die Aufmerksamkeit Link zum offiziellen Bericht: http://www.mediachange.ch/media//pdf/publications/11- 15d_eBericht1_offiziell.pdf Seite 11

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