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Utilización de dispositivos móviles para la gestión académica de
 alumnos y docentes de la Universidad de San Martín de Porres –
                      Proyecto USMP Mobile

                               Juan José Franklin Rodríguez Vila
                             (Universidad de San Martín de Porres)

                                    Juan José Flores Cueto
                             (Universidad de San Martín de Porres)

                                      Rosa Mori Sánchez
                             (Universidad de San Martín de Porres)



RESUMEN

Teniendo como principal fundamento los conceptos de ubicuidad y tomando como base
tecnológica la gran utilización que está teniendo los dispositivos móviles en la actualidad con bases
cuantitativas que indican que en la actualidad es el dispositivo más utilizado a nivel mundial sea
hablando de smartphones, tablets, internet de los objetos, entre otros.

Ante estos principales factores, la Universidad de San Martín de Porres mediante la USMP Virtual
ha realizado estudios a nivel de servicios orientados a los estudiantes, docentes y administrativos
en general tomando como base estos dispositivos.

Ante ello y producto de dicho estudio se propone el proyecto USMP Mobile, que pretende mejorar
la experiencia de los usuarios de la universidad utilizando todo el potencial de dichos dispositivos.
Entre sus capacidades de procesamiento de datos, utilización de los recursos de los dispositivos
(utilización de cámara, conexión a redes sociales, ejecución de aplicaciones, capacidad para
compartir ubicaciones, geolocalización , etc.) . Mediante este proyecto se busca estar a la
vanguardia en tecnología y mejorar la calidad de los servicios tanto a los alumnos, docentes y
administrativos de nuestra casa de estudio.




                                                 1
ABSTRACT

Taking as              its         main foundation the               concepts              of ubiquity
andtechnological basis that the widespread use of mobile devicesare having today with a
quantitative basis to suggest that now is the device most widely used worldwide is talking
aboutsmartphones,             tablets,          internet of          objects, among              others.
Given these major factors, the Universidad de San Martin de Porres - USMP Virtual has
studied at the level of services aimed atstudents, faculty and staff in general based on
these devices.


Given this and the product of this study is proposed USMPMobile project, which aims to
improve     the user    experience of    the    university using     the   full   potential of    these
devices. Among         its dataprocessing      capabilities,   use     of device      resources (use
of camera,social networking, running applications, ability to share locations, geolocation,
etc.). This project seeks to be at the forefront oftechnology and improve the quality
of services to students, faculty and staff in our home studio.




Palabras Clave: Dispositivos Móviles, Ubicuidad, Smartphones, Tablets, Android, Cloud
computing, Mobile Learning, USMP.




                                                   2
INTRODUCCIÓN

Introducidos en nuestras vidas en las décadas pasadas, los móviles han ido ganando
terreno en nuestras actividades cotidianas. Día a día se cierran negociaciones, se
descargan aplicaciones, se conectan personas, en cualquier lugar donde tengan alcance
las redes inalámbricas modernas. Es un hecho innegable que el campo de acción de los
móviles crece día a día, tanto en cantidad y calidad. De este modo es fácilmente percibir
el nuevo ecosistema de retos y oportunidades que nos trae este tipo de dispositivos.

Las nuevas tecnologías, nos permiten ahora tener en la palma de la mano lo necesario
para facilitarnos el trajín de la vida; es en este contexto que nace el proyecto de USMP
Mobile, un servicio que ayudará a los estudiantes de la Universidad San Martín de Porres
en los aspectos académicos, tanto para tener en sus dispositivos la capacidad para
acceder desde la información general de la universidad, carreras, eventos, actividades,
acceder a la intranet académica, hacer consulta de sus cursos, horarios, ubicar sus
facultades utilizando geolocalización, entre otros, etc . Son solo el primer abanico de
experiencias que estarán disponibles en estos dispositivos.




                                DEFICINIÓN GENERAL


Los dispositivos móviles (también conocidos como computadora de mano, palmtop o
simplemente handheld) son aparatos de pequeño tamaño, con algunas capacidades de
procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada,
diseñados específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras
funciones más generales.


Centrando nuestro estudio en     un Smartphone o dispositivo móvil inteligente, es un
teléfono celular con prestaciones superiores a las típicas, a menudo comparadas con las
prestaciones de una PC. Sin embargo no hay un acuerdo entre los fabricantes acerca de
esta definición, para algunos se trata de un teléfono que corre un sistema operativo
completo e identificable, que provee una interface estándar y una plataforma para
desarrollo de aplicaciones. Para otros es simplemente un teléfono móvil con
funcionalidades avanzadas como: e-mail, Internet y/o un teclado integrado. La definición

                                            3
de lo que realmente es un Smartphone varía de acuerdo a los diversos enfoques que uno
pueda tener. Sin embargo bajo estos conceptos podemos concluir que viene a ser a
grandes rasgos un ordenador portátil con la capacidad de tener funciones similares que
un computador, aunque con muchas limitaciones técnicas (capacidad de procesamiento
de datos, memoria interna, duración de batería, etc.).




                                     CARACTERISTICAS


Por lo general los smartphones presentan las siguientes características.


       Portabilidad: Es la característica por la cual se han vuelto tan populares.      El
       hecho de poder movilizar el dispositivo a cualquier lugar y poder acceder al correo
       electrónico, editar documentos, acceder a páginas web, ejecutar aplicaciones y
       sobre todo, estar conectado a redes sociales son necesidades que en la
       actualidad van haciéndose más recurrentes.


       Aspectos técnicos: Por lo general son aparatos pequeños, con algunas
       capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una
       red, memoria limitada, etc.


       Integración: Referido a la capacidad de conectarse a diversos sistemas basados
       a web permitiendo al usuario tener una gran experiencia a nivel de ejecutar juegos,
       compartir archivos, conectividad mediante redes sociales, etc.


       Internet sin límites: Lo que le da vida a un Smartphone realmente es el acceso a
       internet. Para ello estos dispositivos cuentan con acceso a Internet vía WiFi o 3G,
       a los programas de agenda, a una cámara digital integrada, administración de
       contactos, acelerómetros, GPS para compartir su ubicación, etc.

Los famosos Smartphone tienden a ser distinguidos fácilmente por sus características
tales como el acceso a las opciones mediante pantallas táctiles, un sistema operativo y la
conectividad.


                                             4
IMPORTANCIA DE LOS SMARTPHONES



Innovación: Un Smartphone presenta nuevos retos y oportunidades que permiten
que la innovación para mejorar un determinado proceso ya sea a nivel educativo,
social u organizacional.


Por ejemplo en un Smartphone se pueden crear modelos pedagógicos pero
tomando como premisa que van a estar orientados a dispositivos con una pantalla
reducida a la de un computador. La batería no es similar a la de un computador
por lo que la tecnología a utilizar será distinta. También se debe considerar que el
modelo debe estar enfocado a nivel multimedia (audio, video), dado que por ser en
tamaños reducidos, hay la posibilidad de que si se usa un Smartphone la persona
pueda quedar incapacitada para leer los textos. Como ejemplo de un modelo
pedagógico para enseñanza virtual tenemos al aplicativo Bussu dentro del Google
Play (mercado de aplicaciones de Google para dispositivos en Android). Bussu
presenta un modelo pedagógico interesante en el cual brindan enseñanza de
idiomas para estos dispositivos.


Social: En la actualidad se discute mucho el rumbo de la interoperabilidad que
deben de tener los sistemas y modelos tecnológicos independiente a su segmento.
Para ello se basa a la importancia de las redes sociales que ya dejaron de ser
sólo un medio por el cual una persona busca distracción, sino se ha visto que los
sistemas integrados a estos modelos sociales ya sea Facebook, Twitter, Google
plus, permiten que el grado de utilización de estos sistemas sean aprovechados de
forma óptima.


Funcionalidad: Como se ha visto en las características, un smartphone permite
funcionalidades diferenciadas a aquellos que están orientados a nivel web. Tales
como capacidad de geolicalización, compartir tu ubicación con tus amigos,
difundirlo por redes sociales, utilizar la cámara para inmediatamente publicarlo en
cualquier medio de videos tales como Youtube, son solo algunas de las funciones
que uno puede tener.


                                      5
Siendo muy generales con estos pequeños ejemplos podemos definir que en la actualidad
los dispositivos móviles, ya sea los Smartphone, tablets, internet de los objetos vienen a
ser los canales que en el futuro tienen la tendencia a reemplazar a los sistemas
tradicionales basados en computadoras y dispositivos que generen dependencia.


Tomando como premisa fundamental la ubicuidad, hacemos referencia a remontarnos a
años pasados donde concebíamos que todo era electrónico o 'e' (e-commerce, e-
learning), ahora la tendencia es a la ubicuidad, 'u' (u-commerce, u-learning). Ubicuidad
significa estar en todas partes al mismo tiempo, y bajo estos conceptos, debemos hacer
énfasis la importancia que están teniendo estos dispositivos y el impacto a nivel
psicológico y social afecta en los usuarios.


El uso de los dispositivos móviles en la actualidad como también las ventas a nivel
mundial a usuarios finales por también arrojan cifras muy interesantes los cuales dan una
visión y una tendencia del camino tecnológico que podemos optar. Para ello podemos ver
las siguientes tablas.

           Tabla 1: Comparativa de la cantidad de dispositivos móviles existentes en el
                             mundo comparado con otros dispositivos




                              Fuente: Gartner (Agosto 2011)



                                               6
Tabla 2: Ventas mundiales de dispositivos móviles a usuarios finales por vendedor
                              (miles de unidades)

         180,000.00
         160,000.00
         140,000.00
         120,000.00
         100,000.00
          80,000.00
          60,000.00
          40,000.00
          20,000.00                                                                                                                        2Q 2011
               0.00                                                                                                                        2Q 2010




                                                                                                 Huawei Device
                                             Apple
                                        LG




                                                                                HTC
                      Nokia




                                                     ZTE




                                                                                                                                  Others
                                                                                      Motorola
                              Samsung




                                                                                                                 Sony Ericsson
                                                           Research In Motion




                        Fuente: Gartner (Agosto 2011)


   Tabla 3: Top Empresas con mayor cantidad de usuarios en Estados Unidos
                    (comparativo Oct 2011 vs Julio 2011)

         30.00

         25.00

         20.00

         15.00                                                                                                                               Jul-11
                                                                                                                                             Oct-11
         10.00

          5.00

          0.00
                 Samsung                LG           Motorola                         Apple                                      RIM


                       Fuente: comScoreMobiLens (2011)




                                                           7
SISTEMAS OPERATIVOS EN SMARTPHONES


Los primeros sistemas operativos en base a la cantidad de uso y ventas a nivel mundial
arrojan los siguientes datos:
                                Tabla 4: Sistemas operativos
 Sistema operativo                    2011                  2010                 3 2009
 Android                             38,50%                25,50%                3,50%
 iOS                                 19,40%                16,70%                17,10%
 Symbian OS                          19,20%                36,60%                44,60%
 BlackBerry OS                       13,40%                14,80%                20,70%
 Windows Phone                       5,50%
 Linux embebido                                             2,10%                 4,70%
 WebOS
 Bada
 Windows CE
 Otros                                3,90%                 1,50%                 1,50%

                                      Fuente: Wikipedia


Con el paso del 2011 estos porcentajes de uso fueron drásticamente afectados, teniendo así un
crecimiento sorprendente en algunos sistemas operativos ya para el 2012 como podemos ver.


                                Tabla 5: Sistemas operativos




                                Fuente: Gartner (Enero 2012)

Como vemos en esta encuesta, el sistema operativo de Google, Android en la actualidad ya cuenta
con más del 50% del mercado mundial en smartphones. iOS posee el 23% y finalmente el sistema

                                               8
operativo Symbian que tiene una tendencia de quedar realmente afectada con la aparición de
estos nuevos sistemas operativos que cada vez se encuentran en procesos de innovación.

Analizando estos datos y las tendencias, el proyecto USMP Mobile bajo la primera fase de
experimentación se definió que el proceso de desarrollo y espliegue del aplicativo sea bajo el
sistema operativo de Android. Ante ello era importante hacer la identificación de la plataforma y
en base a ello hacer también el análisis del modelo que se podría aplicar a nuestro entorno, para
ello se procedió a hacer un estudio de aquellas aplicaciones que habían sido desarrolladas bajo un
esquema de ejecución en smartphones.




APLICACIONES EN INSTITUCIONES EDUCATIVAS PARA LA GESTION ACADÈMICA
                         UTILIZANDO ANDROID


   a) Aplicativo del Campus de Universidad de Georgia


           Descripción de aplicativo

           El aplicativo fue desarrollado por U360Mobile, una empresa especializada en
           aplicativos   para universidades, siguiendo un mismo modelo. Funciona en
           sistemas operativos Blackberry, iOS, Android y Windows.




                                                9
Funcionalidad
   Menú:
            News: Permite acceder a las noticias de la universidad.
            Poll: Permite al alumnado votar en temas de tendencia.
            Campus Map: Permite ubicar la universidad, y edificios dentro
               del campus con detalle.
            Athletics: Las ultimas noticias, resultados de las Panteras
               (apelativo del equipo universitario).
            Twitter: Permite acceder a los feeds del Twitter de la
               universidad.
            Campus         Tour,    Radio,    Admisions(consejería,   eventos),
               Multimedia
            Principal: Permite ir a la pantalla principal
            Pics: Permite ver y subir fotos para compartirlas con otros
               miembros de la universidad.
              Share: Compartir el aplicativo con otros usuarios.
              Chant: Permite escuchar la canción de la universidad.




                                    10
b) University of Phoenix Mobile


      Descripción de aplicativo

      Desarrollado por la propia universidad para conectarse con sus alumnos.
      Funciona en sistemas operativos: iOS y Android.




      Funcionalidad
                 Permite recibir alertas en el momento en que las notas son
                   subidas.
                 Permite participar en hilos de discusión con otros alumnos e
                   inclusive profesor.
                 El menú principal se presenta en forma de Grid. Ç
                 Permite acceder a foros de discusión.




                                         11
c)   Ashford University Mobile


       Descripción de aplicativo

       Desarrollado por BridgepointInnovation, una empresa dedicada de brindar
       soluciones      tecnológicas     para       el   ámbito   educativo    mediante
       WaypointOutcomes, desarrolladora de software, y ThuzeLearning, textos
       educativos virtuales multimedia. Funciona en sistemas operativos iOS y
       Android.




       Funcionalidad
                     Permite conectarse con los cursos en una interfaz sencilla.
                     Permite postear en foros de discusión y responder a los
                       mensajes a sus compañeros de estudios. Permite a los
                       estudiantes pueden enviar mensajes a su instructor por correo
                       electrónico o por correos de discusión.
                     Los estudiantes pueden encontrar información de contacto
                       rápidamente para su inscripción, temas académicos, y asesores
                       de servicios financieros.
                     Capacidad de ver noticias de última hora y actualizaciones de
                       eventos.
                     Permite ver cursos pasados, presentes y futuros.




                                          12
d) University of Alabama


      Descripción de aplicativo

      Es un entorno completo desarrollado por la propia
      universidad, el menú principal se presenta en forma
      de Grid. Su función Itunes U funciona sólo con iOS;
      Maps y Library sólo con iOs y Android; y to das las
      demás con Android, iOs y Blackberry.




      Funcionalidad


                 Directorio: Permite buscar en la facultad, personal y
                   estudiantes, y ponerse en contacto inmediatamente
                   o almacenar en los contactos de su teléfono.
                 Mapa: Permite la búsqueda de los edificios por su
                   nombre, al señalar en el mapa se verá su ubicación relativa, y
                   explorar con el zoom y panorámica a través de un mapa del
                   campus completo.
                 Noticias: Permite leer las últimas noticias y las características de
                   la UA Centro deNoticias.
                 Athletics: Consulta las últimas noticias, horarios y calificaciones
                   de todos los deportes del Crimson Tide (apelativo del equipo
                   deportivo universitario).
                 Eventos: Permite buscar en una amplia variedad de eventos por
                   día o por mes, incluyendo performances, conferencias,
                   seminarios y mucho más desde el Calendario de Eventos UA.
                 Accede a las programaciones de cursos, incluyendo las horas,
                   lugares, e instructores; localizaciones de los edificios en el
                   mapa o profesores para contactarse.




                                      13
 Biblioteca: Permite buscar colecciones en la biblioteca con
                         palabras clave, autor, los títulos, y determinar la disponibilidad y
                         ubicación de los recursos en las bibliotecas de la Universidad.
                       Crimson Bus: Las vías de acceso de autobuses y los horarios.
                       Vídeos: Permite ver videos destacando la vida de los
                         estudiantes, investigación, conferenciasy programas dignos de
                         mención, y los acontecimientos importantesdel campus.
                       Imágenes: Ver y guardar fotos del campus de la UA y la vibrante
                         vida estudiantil.
                       Obtenga ayuda: Departamentos de policía de Tuscaloosa,348-
                         RIDE, el Programa de Asistencia Motorista o el Operador de la
                         Universidad.




                     PROPUESTA DE APLICATIVO USMP MOBILE


En base al análisis realizado previamente a los modelos desarrollados por instituciones
educativas, se planteó el esquema propuesto que se ajusta a las necesidades de la
universidad, como capacidad para que encuentre la información de general de la
institución, capacidad de hacer consultas a diversas noticias, eventos, acceso a la intranet
académica, acceso a las aulas virtuales con conexión directa con el aplicativo, realizar y
utilizar geolocalización para ubicar sus aulas, salones, facultades y departamentos de la
institución; y sobre todo, hacer consultas ya sea a sus cursos, modificar su perfil, entre
otros. Los modelos sociales analizados fueron tanto el aplicativo de facebook, twitter y
foursquare, una red social de lugares disponible en móviles.

                                             14
Figura 1: Entorno principal




 Fuente: Elaboración propia




            15
Figura 2: Sección Campus Virtual




    Fuente: Elaboración propia




               16
Figura 3: Geolocalización de facultades




       Fuente: Elaboración propia




                  17
 Funcionalidades del aplicativo V1.0
      o   Menú Principal
                Novedades en general.
                Listado de carreras profesionales
                Eventos institucionales
                Información del centro pre-universitario
                Información del Centro de Idiomas
                Acceso al Campus Virtual
                Información del Examen de admisión


      o   Campus Virtual
                Perfil del estudiante/docente
                Listado de cursos
                Horarios
                Calificaciones
                Exámenes
                Control de pagos
                Buzón de sugerencia


      o   Sección encuéntranos
                Utilizando geolocalización por mapas (Identifica el punto inicial
                 donde la persona se encuentra y en base a ello dibuja la ruta
                 referida al departamento a donde desea llegar.
                Utilizando realidad aumentada para identificar la distancia,
                 dirección y altitud de al departamento a donde desea llegar.




                                     18
CONCLUSIONES

Los dispositivos móviles cumplen un papel preponderante en la actualidad. Mucho
más si se orienta a la educación. Los nativos digitales están muy familiarizados con
estos dispositivos y su grado de comprensión y dominio nos exige con el tiempo estar
en constante innovación para mantenernos con una ventaja competitiva.

En la actualidad las descargas de aplicaciones en los dispositivos móviles ya sea a
nivel de sistemas, servicios, juegos ha creado un nuevo ecosistema de negocios,
oportunidades y retos que es interesante analizar.

Es importante resaltar que todo sistema orientado a un dispositivo móvil como un
smartphone, debe      tener en cuenta aspectos muy diferenciados al desarrollo
tradicional de aplicaciones, y esto se debe a las características técnicas del
dispositivo. (Un Smartphone es portable pero su capacidad de procesamiento de
datos, resolución en pantalla no se comparas a las grandes computadoras o laptops.)

La ubicuidad y la usabilidad son temas muy importantes que debemos de tener en
cuenta. Sobre todo cuando hablamos de diseñar nuevos modelos que puedan
satisfacer y mejorar la experiencia de nuestros usuarios. Ante ello y para el diseño de
cualquier aplicativo o sistema, debemos de tener en cuenta esos dos aspectos.

El proyecto USMP Mobile busca mejorar la experiencia de los alumnos, docentes,
administrativos con respecto a los servicios que brinda la universidad. Ante ello se
busca crear nuevos modelos de servicios orientados        a estos dispositivos ya sea
smartphones, tablets, etc.

También es importante mencionar que en la actualidad debemos de tener en cuenta el
gran crecimiento de los dispositivos móviles. Su uso se hace cada vez más
indispensable y cada vez aparecen más objetos con capacidad de conectarse a
internet y ejecutar aplicaciones. Ante ello es importante hacer una reflexión de cuáles
podrían ser los próximos modelos pedagógicos que puedan mejorar los procesos de
enseñanza y aprendizaje diseñados exclusivamente para estas tecnologías.




                                          19
BIBLIOGRAFÍA


Flores, J. (2012). Organizaciones Virtuales – Nuevas Herramientas para mejorar la
productividad de los colaboradores. Lima, Perú: Fondo Editorial Universidad de San
Martín de Porres,


MOHAMMED L. Smartphones – Research Report. Department of Computer Science
and    Engineering      -    Florida     Atlantic     University       –    Disponible   en:
http://books.google.es/books?id=PdUkeVLsh_YC&printsec=frontcover&dq=Smartphon
es&hl=es&sa=X&ei=uIebT7KrFaXv6AG17sXfDg&ved=0CEEQ6AEwAA#v=onepage&q
=Smartphones&f=false


HASSAN A. Universal Navigation on Smartphones – Sprinter Geoinformatics
Laboratory      -      University       of        Pittsburgh       –       Disponible    en:
http://books.google.es/books?id=F5UFKNpemOkC&printsec=frontcover&dq=Smartpho
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q=Smartphones&f=false


NFOWEEK (2009), Ventajas Competitivas con aplicaciones móviles: El M-business
está en todas partes. Disponible en:
http://books.google.es/books?id=FQfE8iivirgC&pg=PT16&dq=tecnologia+mobile&hl=es
&sa=X&ei=O4ebT7nEKuiI6AH2n8T1Dg&ved=0CEUQ6AEwAQ#v=onepage&q=tecnolo
gia%20mobile&f=false


MEIER, R. (2007). Professional Android Application Development. Disponible en:
http://books.google.com.pe/books?id=ZthJlG4o-
2wC&printsec=frontcover&dq=android&hl=es&sa=X&ei=3JxST-i-OM-
WtweM5YWyDQ&redir_esc=y#v=onepage&q=android&f=false


GOOGLE INC (2012) . Google Play - Mercado de aplicaciones a nivel educativo,
social, organizacional y de servicios, disponible en http://play.google.com


KOMATINENI, S. MACLEAN, D.(2010). Android platform SDK Techniques for
developing smartphone and tablet apps.


MURPHY, M. (2008). The busy Coder’s Guide to Android Development.



                                             20

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Utilización de dispositivos móviles para la gestión académica de alumnos y docentes de la Universidad de San Martín de Porres – Proyecto USMP Mobile.

  • 1. Utilización de dispositivos móviles para la gestión académica de alumnos y docentes de la Universidad de San Martín de Porres – Proyecto USMP Mobile Juan José Franklin Rodríguez Vila (Universidad de San Martín de Porres) Juan José Flores Cueto (Universidad de San Martín de Porres) Rosa Mori Sánchez (Universidad de San Martín de Porres) RESUMEN Teniendo como principal fundamento los conceptos de ubicuidad y tomando como base tecnológica la gran utilización que está teniendo los dispositivos móviles en la actualidad con bases cuantitativas que indican que en la actualidad es el dispositivo más utilizado a nivel mundial sea hablando de smartphones, tablets, internet de los objetos, entre otros. Ante estos principales factores, la Universidad de San Martín de Porres mediante la USMP Virtual ha realizado estudios a nivel de servicios orientados a los estudiantes, docentes y administrativos en general tomando como base estos dispositivos. Ante ello y producto de dicho estudio se propone el proyecto USMP Mobile, que pretende mejorar la experiencia de los usuarios de la universidad utilizando todo el potencial de dichos dispositivos. Entre sus capacidades de procesamiento de datos, utilización de los recursos de los dispositivos (utilización de cámara, conexión a redes sociales, ejecución de aplicaciones, capacidad para compartir ubicaciones, geolocalización , etc.) . Mediante este proyecto se busca estar a la vanguardia en tecnología y mejorar la calidad de los servicios tanto a los alumnos, docentes y administrativos de nuestra casa de estudio. 1
  • 2. ABSTRACT Taking as its main foundation the concepts of ubiquity andtechnological basis that the widespread use of mobile devicesare having today with a quantitative basis to suggest that now is the device most widely used worldwide is talking aboutsmartphones, tablets, internet of objects, among others. Given these major factors, the Universidad de San Martin de Porres - USMP Virtual has studied at the level of services aimed atstudents, faculty and staff in general based on these devices. Given this and the product of this study is proposed USMPMobile project, which aims to improve the user experience of the university using the full potential of these devices. Among its dataprocessing capabilities, use of device resources (use of camera,social networking, running applications, ability to share locations, geolocation, etc.). This project seeks to be at the forefront oftechnology and improve the quality of services to students, faculty and staff in our home studio. Palabras Clave: Dispositivos Móviles, Ubicuidad, Smartphones, Tablets, Android, Cloud computing, Mobile Learning, USMP. 2
  • 3. INTRODUCCIÓN Introducidos en nuestras vidas en las décadas pasadas, los móviles han ido ganando terreno en nuestras actividades cotidianas. Día a día se cierran negociaciones, se descargan aplicaciones, se conectan personas, en cualquier lugar donde tengan alcance las redes inalámbricas modernas. Es un hecho innegable que el campo de acción de los móviles crece día a día, tanto en cantidad y calidad. De este modo es fácilmente percibir el nuevo ecosistema de retos y oportunidades que nos trae este tipo de dispositivos. Las nuevas tecnologías, nos permiten ahora tener en la palma de la mano lo necesario para facilitarnos el trajín de la vida; es en este contexto que nace el proyecto de USMP Mobile, un servicio que ayudará a los estudiantes de la Universidad San Martín de Porres en los aspectos académicos, tanto para tener en sus dispositivos la capacidad para acceder desde la información general de la universidad, carreras, eventos, actividades, acceder a la intranet académica, hacer consulta de sus cursos, horarios, ubicar sus facultades utilizando geolocalización, entre otros, etc . Son solo el primer abanico de experiencias que estarán disponibles en estos dispositivos. DEFICINIÓN GENERAL Los dispositivos móviles (también conocidos como computadora de mano, palmtop o simplemente handheld) son aparatos de pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, diseñados específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras funciones más generales. Centrando nuestro estudio en un Smartphone o dispositivo móvil inteligente, es un teléfono celular con prestaciones superiores a las típicas, a menudo comparadas con las prestaciones de una PC. Sin embargo no hay un acuerdo entre los fabricantes acerca de esta definición, para algunos se trata de un teléfono que corre un sistema operativo completo e identificable, que provee una interface estándar y una plataforma para desarrollo de aplicaciones. Para otros es simplemente un teléfono móvil con funcionalidades avanzadas como: e-mail, Internet y/o un teclado integrado. La definición 3
  • 4. de lo que realmente es un Smartphone varía de acuerdo a los diversos enfoques que uno pueda tener. Sin embargo bajo estos conceptos podemos concluir que viene a ser a grandes rasgos un ordenador portátil con la capacidad de tener funciones similares que un computador, aunque con muchas limitaciones técnicas (capacidad de procesamiento de datos, memoria interna, duración de batería, etc.). CARACTERISTICAS Por lo general los smartphones presentan las siguientes características. Portabilidad: Es la característica por la cual se han vuelto tan populares. El hecho de poder movilizar el dispositivo a cualquier lugar y poder acceder al correo electrónico, editar documentos, acceder a páginas web, ejecutar aplicaciones y sobre todo, estar conectado a redes sociales son necesidades que en la actualidad van haciéndose más recurrentes. Aspectos técnicos: Por lo general son aparatos pequeños, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, memoria limitada, etc. Integración: Referido a la capacidad de conectarse a diversos sistemas basados a web permitiendo al usuario tener una gran experiencia a nivel de ejecutar juegos, compartir archivos, conectividad mediante redes sociales, etc. Internet sin límites: Lo que le da vida a un Smartphone realmente es el acceso a internet. Para ello estos dispositivos cuentan con acceso a Internet vía WiFi o 3G, a los programas de agenda, a una cámara digital integrada, administración de contactos, acelerómetros, GPS para compartir su ubicación, etc. Los famosos Smartphone tienden a ser distinguidos fácilmente por sus características tales como el acceso a las opciones mediante pantallas táctiles, un sistema operativo y la conectividad. 4
  • 5. IMPORTANCIA DE LOS SMARTPHONES Innovación: Un Smartphone presenta nuevos retos y oportunidades que permiten que la innovación para mejorar un determinado proceso ya sea a nivel educativo, social u organizacional. Por ejemplo en un Smartphone se pueden crear modelos pedagógicos pero tomando como premisa que van a estar orientados a dispositivos con una pantalla reducida a la de un computador. La batería no es similar a la de un computador por lo que la tecnología a utilizar será distinta. También se debe considerar que el modelo debe estar enfocado a nivel multimedia (audio, video), dado que por ser en tamaños reducidos, hay la posibilidad de que si se usa un Smartphone la persona pueda quedar incapacitada para leer los textos. Como ejemplo de un modelo pedagógico para enseñanza virtual tenemos al aplicativo Bussu dentro del Google Play (mercado de aplicaciones de Google para dispositivos en Android). Bussu presenta un modelo pedagógico interesante en el cual brindan enseñanza de idiomas para estos dispositivos. Social: En la actualidad se discute mucho el rumbo de la interoperabilidad que deben de tener los sistemas y modelos tecnológicos independiente a su segmento. Para ello se basa a la importancia de las redes sociales que ya dejaron de ser sólo un medio por el cual una persona busca distracción, sino se ha visto que los sistemas integrados a estos modelos sociales ya sea Facebook, Twitter, Google plus, permiten que el grado de utilización de estos sistemas sean aprovechados de forma óptima. Funcionalidad: Como se ha visto en las características, un smartphone permite funcionalidades diferenciadas a aquellos que están orientados a nivel web. Tales como capacidad de geolicalización, compartir tu ubicación con tus amigos, difundirlo por redes sociales, utilizar la cámara para inmediatamente publicarlo en cualquier medio de videos tales como Youtube, son solo algunas de las funciones que uno puede tener. 5
  • 6. Siendo muy generales con estos pequeños ejemplos podemos definir que en la actualidad los dispositivos móviles, ya sea los Smartphone, tablets, internet de los objetos vienen a ser los canales que en el futuro tienen la tendencia a reemplazar a los sistemas tradicionales basados en computadoras y dispositivos que generen dependencia. Tomando como premisa fundamental la ubicuidad, hacemos referencia a remontarnos a años pasados donde concebíamos que todo era electrónico o 'e' (e-commerce, e- learning), ahora la tendencia es a la ubicuidad, 'u' (u-commerce, u-learning). Ubicuidad significa estar en todas partes al mismo tiempo, y bajo estos conceptos, debemos hacer énfasis la importancia que están teniendo estos dispositivos y el impacto a nivel psicológico y social afecta en los usuarios. El uso de los dispositivos móviles en la actualidad como también las ventas a nivel mundial a usuarios finales por también arrojan cifras muy interesantes los cuales dan una visión y una tendencia del camino tecnológico que podemos optar. Para ello podemos ver las siguientes tablas. Tabla 1: Comparativa de la cantidad de dispositivos móviles existentes en el mundo comparado con otros dispositivos Fuente: Gartner (Agosto 2011) 6
  • 7. Tabla 2: Ventas mundiales de dispositivos móviles a usuarios finales por vendedor (miles de unidades) 180,000.00 160,000.00 140,000.00 120,000.00 100,000.00 80,000.00 60,000.00 40,000.00 20,000.00 2Q 2011 0.00 2Q 2010 Huawei Device Apple LG HTC Nokia ZTE Others Motorola Samsung Sony Ericsson Research In Motion Fuente: Gartner (Agosto 2011) Tabla 3: Top Empresas con mayor cantidad de usuarios en Estados Unidos (comparativo Oct 2011 vs Julio 2011) 30.00 25.00 20.00 15.00 Jul-11 Oct-11 10.00 5.00 0.00 Samsung LG Motorola Apple RIM Fuente: comScoreMobiLens (2011) 7
  • 8. SISTEMAS OPERATIVOS EN SMARTPHONES Los primeros sistemas operativos en base a la cantidad de uso y ventas a nivel mundial arrojan los siguientes datos: Tabla 4: Sistemas operativos Sistema operativo 2011 2010 3 2009 Android 38,50% 25,50% 3,50% iOS 19,40% 16,70% 17,10% Symbian OS 19,20% 36,60% 44,60% BlackBerry OS 13,40% 14,80% 20,70% Windows Phone 5,50% Linux embebido 2,10% 4,70% WebOS Bada Windows CE Otros 3,90% 1,50% 1,50% Fuente: Wikipedia Con el paso del 2011 estos porcentajes de uso fueron drásticamente afectados, teniendo así un crecimiento sorprendente en algunos sistemas operativos ya para el 2012 como podemos ver. Tabla 5: Sistemas operativos Fuente: Gartner (Enero 2012) Como vemos en esta encuesta, el sistema operativo de Google, Android en la actualidad ya cuenta con más del 50% del mercado mundial en smartphones. iOS posee el 23% y finalmente el sistema 8
  • 9. operativo Symbian que tiene una tendencia de quedar realmente afectada con la aparición de estos nuevos sistemas operativos que cada vez se encuentran en procesos de innovación. Analizando estos datos y las tendencias, el proyecto USMP Mobile bajo la primera fase de experimentación se definió que el proceso de desarrollo y espliegue del aplicativo sea bajo el sistema operativo de Android. Ante ello era importante hacer la identificación de la plataforma y en base a ello hacer también el análisis del modelo que se podría aplicar a nuestro entorno, para ello se procedió a hacer un estudio de aquellas aplicaciones que habían sido desarrolladas bajo un esquema de ejecución en smartphones. APLICACIONES EN INSTITUCIONES EDUCATIVAS PARA LA GESTION ACADÈMICA UTILIZANDO ANDROID a) Aplicativo del Campus de Universidad de Georgia Descripción de aplicativo El aplicativo fue desarrollado por U360Mobile, una empresa especializada en aplicativos para universidades, siguiendo un mismo modelo. Funciona en sistemas operativos Blackberry, iOS, Android y Windows. 9
  • 10. Funcionalidad Menú:  News: Permite acceder a las noticias de la universidad.  Poll: Permite al alumnado votar en temas de tendencia.  Campus Map: Permite ubicar la universidad, y edificios dentro del campus con detalle.  Athletics: Las ultimas noticias, resultados de las Panteras (apelativo del equipo universitario).  Twitter: Permite acceder a los feeds del Twitter de la universidad.  Campus Tour, Radio, Admisions(consejería, eventos), Multimedia  Principal: Permite ir a la pantalla principal  Pics: Permite ver y subir fotos para compartirlas con otros miembros de la universidad.  Share: Compartir el aplicativo con otros usuarios.  Chant: Permite escuchar la canción de la universidad. 10
  • 11. b) University of Phoenix Mobile Descripción de aplicativo Desarrollado por la propia universidad para conectarse con sus alumnos. Funciona en sistemas operativos: iOS y Android. Funcionalidad  Permite recibir alertas en el momento en que las notas son subidas.  Permite participar en hilos de discusión con otros alumnos e inclusive profesor.  El menú principal se presenta en forma de Grid. Ç  Permite acceder a foros de discusión. 11
  • 12. c) Ashford University Mobile Descripción de aplicativo Desarrollado por BridgepointInnovation, una empresa dedicada de brindar soluciones tecnológicas para el ámbito educativo mediante WaypointOutcomes, desarrolladora de software, y ThuzeLearning, textos educativos virtuales multimedia. Funciona en sistemas operativos iOS y Android. Funcionalidad  Permite conectarse con los cursos en una interfaz sencilla.  Permite postear en foros de discusión y responder a los mensajes a sus compañeros de estudios. Permite a los estudiantes pueden enviar mensajes a su instructor por correo electrónico o por correos de discusión.  Los estudiantes pueden encontrar información de contacto rápidamente para su inscripción, temas académicos, y asesores de servicios financieros.  Capacidad de ver noticias de última hora y actualizaciones de eventos.  Permite ver cursos pasados, presentes y futuros. 12
  • 13. d) University of Alabama Descripción de aplicativo Es un entorno completo desarrollado por la propia universidad, el menú principal se presenta en forma de Grid. Su función Itunes U funciona sólo con iOS; Maps y Library sólo con iOs y Android; y to das las demás con Android, iOs y Blackberry. Funcionalidad  Directorio: Permite buscar en la facultad, personal y estudiantes, y ponerse en contacto inmediatamente o almacenar en los contactos de su teléfono.  Mapa: Permite la búsqueda de los edificios por su nombre, al señalar en el mapa se verá su ubicación relativa, y explorar con el zoom y panorámica a través de un mapa del campus completo.  Noticias: Permite leer las últimas noticias y las características de la UA Centro deNoticias.  Athletics: Consulta las últimas noticias, horarios y calificaciones de todos los deportes del Crimson Tide (apelativo del equipo deportivo universitario).  Eventos: Permite buscar en una amplia variedad de eventos por día o por mes, incluyendo performances, conferencias, seminarios y mucho más desde el Calendario de Eventos UA.  Accede a las programaciones de cursos, incluyendo las horas, lugares, e instructores; localizaciones de los edificios en el mapa o profesores para contactarse. 13
  • 14.  Biblioteca: Permite buscar colecciones en la biblioteca con palabras clave, autor, los títulos, y determinar la disponibilidad y ubicación de los recursos en las bibliotecas de la Universidad.  Crimson Bus: Las vías de acceso de autobuses y los horarios.  Vídeos: Permite ver videos destacando la vida de los estudiantes, investigación, conferenciasy programas dignos de mención, y los acontecimientos importantesdel campus.  Imágenes: Ver y guardar fotos del campus de la UA y la vibrante vida estudiantil.  Obtenga ayuda: Departamentos de policía de Tuscaloosa,348- RIDE, el Programa de Asistencia Motorista o el Operador de la Universidad. PROPUESTA DE APLICATIVO USMP MOBILE En base al análisis realizado previamente a los modelos desarrollados por instituciones educativas, se planteó el esquema propuesto que se ajusta a las necesidades de la universidad, como capacidad para que encuentre la información de general de la institución, capacidad de hacer consultas a diversas noticias, eventos, acceso a la intranet académica, acceso a las aulas virtuales con conexión directa con el aplicativo, realizar y utilizar geolocalización para ubicar sus aulas, salones, facultades y departamentos de la institución; y sobre todo, hacer consultas ya sea a sus cursos, modificar su perfil, entre otros. Los modelos sociales analizados fueron tanto el aplicativo de facebook, twitter y foursquare, una red social de lugares disponible en móviles. 14
  • 15. Figura 1: Entorno principal Fuente: Elaboración propia 15
  • 16. Figura 2: Sección Campus Virtual Fuente: Elaboración propia 16
  • 17. Figura 3: Geolocalización de facultades Fuente: Elaboración propia 17
  • 18.  Funcionalidades del aplicativo V1.0 o Menú Principal  Novedades en general.  Listado de carreras profesionales  Eventos institucionales  Información del centro pre-universitario  Información del Centro de Idiomas  Acceso al Campus Virtual  Información del Examen de admisión o Campus Virtual  Perfil del estudiante/docente  Listado de cursos  Horarios  Calificaciones  Exámenes  Control de pagos  Buzón de sugerencia o Sección encuéntranos  Utilizando geolocalización por mapas (Identifica el punto inicial donde la persona se encuentra y en base a ello dibuja la ruta referida al departamento a donde desea llegar.  Utilizando realidad aumentada para identificar la distancia, dirección y altitud de al departamento a donde desea llegar. 18
  • 19. CONCLUSIONES Los dispositivos móviles cumplen un papel preponderante en la actualidad. Mucho más si se orienta a la educación. Los nativos digitales están muy familiarizados con estos dispositivos y su grado de comprensión y dominio nos exige con el tiempo estar en constante innovación para mantenernos con una ventaja competitiva. En la actualidad las descargas de aplicaciones en los dispositivos móviles ya sea a nivel de sistemas, servicios, juegos ha creado un nuevo ecosistema de negocios, oportunidades y retos que es interesante analizar. Es importante resaltar que todo sistema orientado a un dispositivo móvil como un smartphone, debe tener en cuenta aspectos muy diferenciados al desarrollo tradicional de aplicaciones, y esto se debe a las características técnicas del dispositivo. (Un Smartphone es portable pero su capacidad de procesamiento de datos, resolución en pantalla no se comparas a las grandes computadoras o laptops.) La ubicuidad y la usabilidad son temas muy importantes que debemos de tener en cuenta. Sobre todo cuando hablamos de diseñar nuevos modelos que puedan satisfacer y mejorar la experiencia de nuestros usuarios. Ante ello y para el diseño de cualquier aplicativo o sistema, debemos de tener en cuenta esos dos aspectos. El proyecto USMP Mobile busca mejorar la experiencia de los alumnos, docentes, administrativos con respecto a los servicios que brinda la universidad. Ante ello se busca crear nuevos modelos de servicios orientados a estos dispositivos ya sea smartphones, tablets, etc. También es importante mencionar que en la actualidad debemos de tener en cuenta el gran crecimiento de los dispositivos móviles. Su uso se hace cada vez más indispensable y cada vez aparecen más objetos con capacidad de conectarse a internet y ejecutar aplicaciones. Ante ello es importante hacer una reflexión de cuáles podrían ser los próximos modelos pedagógicos que puedan mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje diseñados exclusivamente para estas tecnologías. 19
  • 20. BIBLIOGRAFÍA Flores, J. (2012). Organizaciones Virtuales – Nuevas Herramientas para mejorar la productividad de los colaboradores. Lima, Perú: Fondo Editorial Universidad de San Martín de Porres, MOHAMMED L. Smartphones – Research Report. Department of Computer Science and Engineering - Florida Atlantic University – Disponible en: http://books.google.es/books?id=PdUkeVLsh_YC&printsec=frontcover&dq=Smartphon es&hl=es&sa=X&ei=uIebT7KrFaXv6AG17sXfDg&ved=0CEEQ6AEwAA#v=onepage&q =Smartphones&f=false HASSAN A. Universal Navigation on Smartphones – Sprinter Geoinformatics Laboratory - University of Pittsburgh – Disponible en: http://books.google.es/books?id=F5UFKNpemOkC&printsec=frontcover&dq=Smartpho nes&hl=es&sa=X&ei=uIebT7KrFaXv6AG17sXfDg&ved=0CF8Q6AEwBQ#v=onepage& q=Smartphones&f=false NFOWEEK (2009), Ventajas Competitivas con aplicaciones móviles: El M-business está en todas partes. Disponible en: http://books.google.es/books?id=FQfE8iivirgC&pg=PT16&dq=tecnologia+mobile&hl=es &sa=X&ei=O4ebT7nEKuiI6AH2n8T1Dg&ved=0CEUQ6AEwAQ#v=onepage&q=tecnolo gia%20mobile&f=false MEIER, R. (2007). Professional Android Application Development. Disponible en: http://books.google.com.pe/books?id=ZthJlG4o- 2wC&printsec=frontcover&dq=android&hl=es&sa=X&ei=3JxST-i-OM- WtweM5YWyDQ&redir_esc=y#v=onepage&q=android&f=false GOOGLE INC (2012) . Google Play - Mercado de aplicaciones a nivel educativo, social, organizacional y de servicios, disponible en http://play.google.com KOMATINENI, S. MACLEAN, D.(2010). Android platform SDK Techniques for developing smartphone and tablet apps. MURPHY, M. (2008). The busy Coder’s Guide to Android Development. 20