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De la web 2.0 al Social Media




Presentación basada en:
- Web 2.0 Caos conceptual y nuevos mitos en el discurso cibercultural // Scolari - Pardo Kulkinsi
- Users of the world, unite! The challenges and opportunities of Social Media // Andreas M. Kaplan,
Michael Haenlein
Web 2.0
   O'Really Media
MediaLive International
        (2004)

 Web 2.0 Conference
Tim O'Really
               What Is Web 2.0
               Design Patterns and
               Business Models for
               the Next Generation of
               Software (2005)
Definiciones
Transición luego de la
burbuja de las .com
Definiciones
En la nueva Web la red
digital dejaría de ser
considerada una simple
vidriera de contenidos
multimedia para
convertirse en una
plataforma abierta que
favorece la participación de
los usuarios.
Definiciones
En la nueva Web la red
digital dejaría de ser
considerada una simple
vidriera de contenidos
multimedia para
convertirse en una
plataforma abierta que
favorece la participación de
los usuarios.
Contenidos de uno para todos   Contenidos de todos para todos
La World Wide Web como plataforma

                          Empresas de software
  Web 1.0                                        Web 2.0

  • Derechos de propiedad                        • Software gratuito
  sobre el código fuente
                                                 • Actualización constante
  • Obsolescencia planificada
                                                 • Internet como plataforma
  • Espacio de publicación
  corporativo y de servicios                     • Usuarios como creadores
                                                 de contenidos
Inteligencia Colectiva

                    “una experiencia radical de confianza”

                    Cualquier usuario puede aportar la definición de un
                    término y cualquier otro puede corregirlo,
                    transformando al propio usuario de consumidor a
                    codesarrollador.
Gestión de la base de datos como competencia
básica



                  Amazon.com tuvo desde sus comienzos una
                  política de enriquecimiento de los datos, en muchos
                  casos con informaciones generadas por los propios
                  usuarios.
Gratis y en la nube
                                ¿Por qué es gratis?

                                El interés inicial de sus creadores es obtener una masa
                                critica de usuarios produciendo un volumen de datos
                                de alto valor añadido.


                                Ejemplo: Google

                                Con la misma lógica que el código abierto (Linux como
                                modelo) los usuarios, al realizar sus enlaces y
                                búsquedas, van reposicionando las webs indexadas
                                por el motor de búsqueda de Google y se convierten
                                en cierta forma en codesarrolladores de la aplicación.

+ info sobre freemium: Fred Wilson / Chris Anderson
En búsqueda de la simplicidad…
                   Modelos de programación ligera
                   Simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no
                   centralizadas y escalables.

                   Se trata de el usuario pueda ver los contenidos
                   cuando quiera y en la plataforma que quiera con la
                   sindicación.

                   La experiencia del usuario define la plataforma y la
                   interface.
Mashup: programación ligera permiten ensamblar
productos de manera creativa

          iGoogle                    Netvibes
La experiencia del usuario

                      Experiencias de usuario ricas en :

                      • Capacidad de acceso en todo lugar y momento
                      • Usabilidad
                      • Sencillez de navegación
                      • Generación de contenidos en forma dinámica
                      • Integración con cualquier sistema operativo.



                      El caso de Flash
La crítica al 2.0

                    Saturación conceptual:
                    “hipertexto”, “hipermedia”, “multimedia”,
                    “convergencia”, “interfaces”, “tecnología push”, “web
                    2.0”…

                    El pensamiento lineal:
                    “La denominación “2.0” remite a la aparición de
                    sucesivas versiones de un software.

                    Las transformaciones de las tecnologías como
                    “oleadas” que nos “invaden” sin que podamos
                    escapar.

                    Estos imaginarios pertenecen más a un discurso
                    empresarial que a las necesidades reales de consumo”
Material basado en: Users of the world, unite! The challenges and opportunities of Social Media / Andreas M.
Kaplan, Michael Haenlein
Volvemos a inundarnos

                   De acuerdo con los relevamientos de Forrester
                   Research, el 75% de los usuarios de internet
                   usaron‘‘Social Media’’ en el segundo cuarto del 2008
                   uniéndose a redes sociales, leyendo blogs o
                   contribuyendo con comentarios en sitios de compra
                   venta de productos…

                   …lo que representa un aumento significativo del 56%
                   en 2007.

                   Este crecimiento no estuvo protagonizado solamente
                   por los adolescentes, sino también por un público de
                   35 a 40 años.

                   Por ello el gran interés de las marcas.
Las redes sociales en Argentina
        Principales Categorías por Porcentaje de Tiempo Gastado
        Enero 2011 vs. Enero 2010
        Audiencia Total Argentina, Edad 15+ - Ubicaciones* Hogar & Trabajo
        Fuente: comScore Media Metrix, Datos de Sólo-Panel


                                     Ene-10    Ene-11     Cambio en Puntos
                                                          Porcentuales


        Portales                     38,6%     29,0%      -9,7

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        Entretenimiento              7,7%      8,1%       0,5

        e-mail                       9,2%      7,1%       -2,1
Principales SItios de Redes Sociales por Visitantes Únicos
Enero 2011
Audiencia Total Argentina y Chile, Edad 15+ - Ubicaciones* de Hogar o Trabajo
Fuente: comScore Media Metrix


Principales Entidades en Argentina                 Principales Entidades en Chile

                                 Total                                              Total
                                 Visitantes                                         Visitantes
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Total Personas Internet: 15+     12,850            Total Personas Internet: 15+     7,304

Redes Sociales                   12,431            Redes Sociales                   6,994
Facebook.com                     11,345            Facebook.com                     6,539
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Cambio de modelo

                   Históricamente, las empresas tenían el
                   control sobre la información disponible de
                   sus productos y servicios.

                   Hoy han relegado dicho control a los
                   usuarios.

                   Ejemplo: cuando buscamos el nombre de
                   una empresa, Google nos ofrecerá
                   resultados de información creada por
                   terceros.
Antecedentes del Social Media

                    1979: Tom Truscott y Jim Ellis de la univerisdad de
                    Duke crearon Usenet, un sistema de discusiones a
                    nivel mundial que le permitía a los usuarios publciar
                    sus mensajes.




                    1998: Bruce y Abelson fundaron ‘‘Open Diary’’ una
                    red social de escritores.
MySpace (2003)   Facebook (2004)
Definiciones
               “Social Media es un grupo de aplicaciones de
               Internet que se construyen sobre los fundamentos
               ideológicos y tecnológicos de la WEB 2.0 y que
               posibilitan la creación y el intercambio de
               contenido generado por usuarios”.

               “La suma de todas las formas en la que la gente
               hace uso de los Social Media”

               3 requisitos según la Organisation for Economic
               Cooperation and Development sobre el contenido
               del SM:

               • Accesible desde la web
               • Tener creación propia
               • Creado por fuera de las rutinas profesionales
Tipos de Social Media
                        • Proyectos colaborativos (como Wikipedia)

                        • Blogs

                        • Comunidades de contenido (como
                        Slideshare, Youtube...)

                        • Sitios de redes sociales (Facebook, Twitter,
                        MySpace...)

                        • Mundos virtuales de juego (como los de la X-
                        Box o Playstation...)
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Cuadro extraído de Users of the world, unite! The challenges and opportunities of Social Media / Andreas M.
Kaplan, Michael Haenlein

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De la web 2.0 al Social Media

  • 1. De la web 2.0 al Social Media Presentación basada en: - Web 2.0 Caos conceptual y nuevos mitos en el discurso cibercultural // Scolari - Pardo Kulkinsi - Users of the world, unite! The challenges and opportunities of Social Media // Andreas M. Kaplan, Michael Haenlein
  • 2. Web 2.0 O'Really Media MediaLive International (2004) Web 2.0 Conference
  • 3. Tim O'Really What Is Web 2.0 Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software (2005)
  • 4. Definiciones Transición luego de la burbuja de las .com
  • 5. Definiciones En la nueva Web la red digital dejaría de ser considerada una simple vidriera de contenidos multimedia para convertirse en una plataforma abierta que favorece la participación de los usuarios.
  • 6. Definiciones En la nueva Web la red digital dejaría de ser considerada una simple vidriera de contenidos multimedia para convertirse en una plataforma abierta que favorece la participación de los usuarios.
  • 7. Contenidos de uno para todos Contenidos de todos para todos
  • 8. La World Wide Web como plataforma Empresas de software Web 1.0 Web 2.0 • Derechos de propiedad • Software gratuito sobre el código fuente • Actualización constante • Obsolescencia planificada • Internet como plataforma • Espacio de publicación corporativo y de servicios • Usuarios como creadores de contenidos
  • 9. Inteligencia Colectiva “una experiencia radical de confianza” Cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al propio usuario de consumidor a codesarrollador.
  • 10. Gestión de la base de datos como competencia básica Amazon.com tuvo desde sus comienzos una política de enriquecimiento de los datos, en muchos casos con informaciones generadas por los propios usuarios.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14. Gratis y en la nube ¿Por qué es gratis? El interés inicial de sus creadores es obtener una masa critica de usuarios produciendo un volumen de datos de alto valor añadido. Ejemplo: Google Con la misma lógica que el código abierto (Linux como modelo) los usuarios, al realizar sus enlaces y búsquedas, van reposicionando las webs indexadas por el motor de búsqueda de Google y se convierten en cierta forma en codesarrolladores de la aplicación. + info sobre freemium: Fred Wilson / Chris Anderson
  • 15. En búsqueda de la simplicidad… Modelos de programación ligera Simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables. Se trata de el usuario pueda ver los contenidos cuando quiera y en la plataforma que quiera con la sindicación. La experiencia del usuario define la plataforma y la interface.
  • 16. Mashup: programación ligera permiten ensamblar productos de manera creativa iGoogle Netvibes
  • 17. La experiencia del usuario Experiencias de usuario ricas en : • Capacidad de acceso en todo lugar y momento • Usabilidad • Sencillez de navegación • Generación de contenidos en forma dinámica • Integración con cualquier sistema operativo. El caso de Flash
  • 18. La crítica al 2.0 Saturación conceptual: “hipertexto”, “hipermedia”, “multimedia”, “convergencia”, “interfaces”, “tecnología push”, “web 2.0”… El pensamiento lineal: “La denominación “2.0” remite a la aparición de sucesivas versiones de un software. Las transformaciones de las tecnologías como “oleadas” que nos “invaden” sin que podamos escapar. Estos imaginarios pertenecen más a un discurso empresarial que a las necesidades reales de consumo”
  • 19. Material basado en: Users of the world, unite! The challenges and opportunities of Social Media / Andreas M. Kaplan, Michael Haenlein
  • 20. Volvemos a inundarnos De acuerdo con los relevamientos de Forrester Research, el 75% de los usuarios de internet usaron‘‘Social Media’’ en el segundo cuarto del 2008 uniéndose a redes sociales, leyendo blogs o contribuyendo con comentarios en sitios de compra venta de productos… …lo que representa un aumento significativo del 56% en 2007. Este crecimiento no estuvo protagonizado solamente por los adolescentes, sino también por un público de 35 a 40 años. Por ello el gran interés de las marcas.
  • 21. Las redes sociales en Argentina Principales Categorías por Porcentaje de Tiempo Gastado Enero 2011 vs. Enero 2010 Audiencia Total Argentina, Edad 15+ - Ubicaciones* Hogar & Trabajo Fuente: comScore Media Metrix, Datos de Sólo-Panel Ene-10 Ene-11 Cambio en Puntos Porcentuales Portales 38,6% 29,0% -9,7 Redes Sociales 15,2% 27,8% 12,6 Mensajería Instantánea 26,2% 19,6% -6,6 Entretenimiento 7,7% 8,1% 0,5 e-mail 9,2% 7,1% -2,1
  • 22. Principales SItios de Redes Sociales por Visitantes Únicos Enero 2011 Audiencia Total Argentina y Chile, Edad 15+ - Ubicaciones* de Hogar o Trabajo Fuente: comScore Media Metrix Principales Entidades en Argentina Principales Entidades en Chile Total Total Visitantes Visitantes Únicos (000) Únicos (000) Total Personas Internet: 15+ 12,850 Total Personas Internet: 15+ 7,304 Redes Sociales 12,431 Redes Sociales 6,994 Facebook.com 11,345 Facebook.com 6,539 Windows Live Profile 3,094 Fotolog.com 1,410 Fotolog.com 2,006 Windows Live Profile 1,395 Twitter.com 1,610 Twitter.com 956 Sonico.com 1,046 Terra Chile Comunidades Sites 589 Badoo.com 824 LinkedIn.com 384 LinkedIn.com 721 Badoo.com 379 Metroflog.com 420 Sonico.com 362 Terra Chile Comunidades Sites 419 DeviantArt.com 318 DeviantArt.com 388 Myspace 246
  • 23. Cambio de modelo Históricamente, las empresas tenían el control sobre la información disponible de sus productos y servicios. Hoy han relegado dicho control a los usuarios. Ejemplo: cuando buscamos el nombre de una empresa, Google nos ofrecerá resultados de información creada por terceros.
  • 24. Antecedentes del Social Media 1979: Tom Truscott y Jim Ellis de la univerisdad de Duke crearon Usenet, un sistema de discusiones a nivel mundial que le permitía a los usuarios publciar sus mensajes. 1998: Bruce y Abelson fundaron ‘‘Open Diary’’ una red social de escritores.
  • 25. MySpace (2003) Facebook (2004)
  • 26. Definiciones “Social Media es un grupo de aplicaciones de Internet que se construyen sobre los fundamentos ideológicos y tecnológicos de la WEB 2.0 y que posibilitan la creación y el intercambio de contenido generado por usuarios”. “La suma de todas las formas en la que la gente hace uso de los Social Media” 3 requisitos según la Organisation for Economic Cooperation and Development sobre el contenido del SM: • Accesible desde la web • Tener creación propia • Creado por fuera de las rutinas profesionales
  • 27. Tipos de Social Media • Proyectos colaborativos (como Wikipedia) • Blogs • Comunidades de contenido (como Slideshare, Youtube...) • Sitios de redes sociales (Facebook, Twitter, MySpace...) • Mundos virtuales de juego (como los de la X- Box o Playstation...)
  • 29. Blogs
  • 32. Mundos de Juegos Sociales
  • 34. Tipos de Social Media Cuadro extraído de Users of the world, unite! The challenges and opportunities of Social Media / Andreas M. Kaplan, Michael Haenlein