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Vortrag VHS Landesvorstand Baden-Württemberg

J
jowe
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Geschichte und 
Gegenwart des E-Learning 
Vom CUU zum MOOC 
Dr. Joachim Wedekind
• Motivation 
• 55 Jahre Lehren und Lernen mit 
digitalen Medien 
• Gegenwart 
• Ausblick
“The last time we gave teachers 
a new tool was 1862: a piece of 
chalk and a chalkboard.” 
Anant Agarwal, CEO edX 
Juli 2014
Lehrbuch 
für 
Lernen 
und 
Lehren 
mit 
Technologien
Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 
1959 2014 
Technik (Hard- & Software) 
Nutzungsformen 
Lerntheorien 
Drei Sichten auf das Thema
• Motivation 
• 55 Jahre Lehren und Lernen mit 
digitalen Medien 
• Gegenwart 
• Ausblick
Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 
Technik (Hard- & Software) 
1959 2014 
SAKI 
1956 
TICCIT 
1968 
Coursewriter 
1960 
Großrechner 
Timesharing 
1960
Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 
Nutzungsformen 
1959 2014 
CUU 
Übung (D&P) 
Tutorial
Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 
Lerntheorien 
1959 2014 
Behaviorismus 
1950
Übung
Übung 
Programm Messen (a.i.m.)
BAKKALAUREUS 
Baukastensystem Aus Kombinierten 
Kybernetischen Automaten Leisten 
Autonom Und Rechnungsunterstützte 
Examinier- Und Schulungsarbeiten
Übung 
• Einüben von Fertigkeiten 
• erst nach Wissensvermittlung 
• ergänzendes Medium 
• Effekt: Zeitersparnis
Tutorial
Tutorial 
LernStats (http://www.lernstats.de/php/)
Tutorial 
• Lehrstoffvermittlung 
• große Anwendungsbreite 
• gut für Vor- bzw. Nacharbeit 
• Konkurrenz zu personaler 
Wissensvermittlung und Lehrtexten
Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 
Technik (Hard- & Software) 
1959 2014 
SAKI 
1956 
TICCIT 
1968 
Coursewriter 
1960 
PLATO 
1960 
Logo 
1967 
Hypertext 
1965 
Großrechner 
Timesharing 
1960
PLATO 
Programmed Logic for Automatic 
Teaching Operations
PLATO 
• Lernplattform 
• E-Mail 
• Foren 
• Chat 
• Emoticons 
• Animation 
• online Team-Spiele 
• kollaborative Dokumente
PLATO 
hochauflösende Grafik: Programm Drosophila
LOGO
Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 
1959 Lerntheorien 2014 
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Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 
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1960 
PLATO 
1960 
Logo 
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1965 
Großrechner 
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Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 
Nutzungsformen 
1959 2014 
CAL/CBL/CBT 
ITS 
Simulation 
Gaming 
Programmieren 
CUU 
Übung (D&P) 
Tutorial
Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 
1959 Lerntheorien 2014 
Behaviorismus 
1950 
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Simulation 
• Visualisierung 
• Vermittlung komplexer Inhalte 
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• Experimentersatz 
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• Vorbereitung praktischer Arbeit
Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 
BASIC 
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1994
Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 
Wikipedia 
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OLPC 
2005 
HyperCard 
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SAKI 
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mobile C. 
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Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 
1959 Nutzungsformen 2014 
WBL/WBT E-Learning 
Hypertext 
Hypermedia 
Kommunikation 
Simulation Kollaboration 
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CAL/CBL/CBT 
ITS 
Gaming 
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CUU 
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Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 
1959 Lerntheorien 2014 
Behaviorismus 
1950 
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1990 
1960 
Konstruktionismus 
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Konnektivismus 
2005
[Text 1] Klärung didaktischer Implikationen der 
Nutzung von Hypermedien in konkreten Lehr-/ 
Lernsituationen des Fern- und Selbststudiums, 
konkret: wie können Navigations- und Arbeitshilfen 
je nach Aufgabenanforderung angeboten und 
genutzt werden. 
[Text 2] Untersuchungen konzentrieren sich die 
Gestaltung hypermedialer LU zur Vermeidung von 
Orientierungsverlust, kognitiver Überlastung und 
ineffektiver Lernstrategien. [Text 3] Diese Fragen 
werden unter kognitionspsychologischer 
Perspektive thematisiert. 
[Text 4] Beides erfordert die Verfügbarkeit einer 
realen hypermedialen Lern- und Arbeitsumgebung. 
[Text 5] Eine dritte Zielsetzung des Projekts ist 
deshalb die Implementation einer solchen 
exemplarischen Lernumgebung für einen 
nutzerrelevanten Themenbereich. 
[Text 1] Klärung didaktischer 
Implikationen der Nutzung von 
Hypermedien in konkreten Lehr-/ 
Lernsituationen des Fern- und 
Selbststudiums, konkret: wie können 
Navigations- und Arbeitshilfen je nach 
Aufgabenanforderung angeboten und 
genutzt werden. 
[Text 2] Untersuchungen 
konzentrieren sich die 
Gestaltung hypermedialer LU 
zur Vermeidung von 
Orientierungsverlust, kognitiver 
Überlastung und ineffektiver 
Lernstrategien. 
[Text 3] Diese Fragen 
werden unter kognitions-psychologischer 
Perspektive thematisiert. 
[Text 4] Beides erfordert die 
Verfügbarkeit einer realen 
hypermedialen Lern- und 
Arbeitsumgebung. 
[Text 5] Eine dritte 
Zielsetzung des Projekts 
ist deshalb die 
Implementation einer 
solchen exemplarischen 
Lernumgebung für einen 
nutzerrelevanten 
Themenbereich. 
Hypertext: Entlinearisierung
Autorensystem HyperCard 
Hypertext: Karl der Große
• Erarbeiten (Informationsangebot) 
• Explorieren (Info-Suche,Browsen) 
• Artikulieren ( Auswahl, Annotation, 
Neustrukturierung)
MOOC 
Massive Open Online Courses
xMOOC 
cMOOC 
extended MOOC 
connectivist MOOC
xMOOC
cMOOC
• Orientieren 
• Ordnen 
• Beitragen 
• Teilen 
MOOC
• Motivation 
• Selbstorganisation 
• Integration in Lebensumwelt 
• Medienkompetenz 
• Drop-out Rate
Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 
CUU CAL/CBL/CBT WBL/WBT 
Übung (D&P) 
Tutorial 
ITS 
Simulation 
E-Learning 
Gaming 
darbietende 
Lehrstrategie 
entdeckende 
Lehrstrategie 
Nutzungsformen 
1959 2014 
programm-gesteuert 
lerner-gesteuert 
fertige 
Inhalte 
Kooperation 
lernergenerierte 
Inhalte 
Hypertext 
Hypermedia 
Kommunikation 
Kollaboration 
Programmieren MOOC
• Motivation 
• 55 Jahre Lehren und Lernen mit 
digitalen Medien 
• Gegenwart 
• Ausblick
Mathe Zoo (2011)
Vortrag VHS Landesvorstand Baden-Württemberg
MOOC Complexity Explorer (2014)
STELLA Modeler (2014)
http://www.geschichte-online.at
BYOB/Snap! (2014)
• Motivation 
• 55 Jahre Lehren und Lernen mit 
digitalen Medien 
• Gegenwart 
• Ausblick
Lehren und Lernen mit digitalen Medien 2014 - ??? 
2014 ??? 
Technik(HW/SW) 
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Visuelles Programmieren 3D-Druck 
m-Learning 
FabLabs/Maker Movement 
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„Sind wir die Raststätte an der digitalen Autobahn?“ 
„Jetzt mal ganz praktisch: In jede VHS gehört ein Raum für 
3D-Drucker!!“ 
„Das Lernen in sozialen Kontexten ist unsere Kernaufgabe. 
Digitale Medien können nur unterstützen.“ 
„Es wird viele Themen geben, die in VHS vollkommen 
medienfrei bleiben.“ 
„Lernen in erweiterten Lernwelten ist etwas völlig anderes 
als E-Learning!“ 
„Und welche Antwort haben wir auf die Frage: Das habe ich 
alles schon bei youtube gesehen, was mache ich jetzt bei 
der VHS?“
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! 
Dr. Joachim Wedekind 
E-Mail: j.wedekind@iwm-kmrc.de 
Blog: http://konzeptblog.joachim-wedekind.de 
Twitter: https://twitter.com/jowede 
Museums-Blog: h"p://museum.joachim-­‐wedekind.de

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Vortrag VHS Landesvorstand Baden-Württemberg

  • 1. Geschichte und Gegenwart des E-Learning Vom CUU zum MOOC Dr. Joachim Wedekind
  • 2. • Motivation • 55 Jahre Lehren und Lernen mit digitalen Medien • Gegenwart • Ausblick
  • 3. “The last time we gave teachers a new tool was 1862: a piece of chalk and a chalkboard.” Anant Agarwal, CEO edX Juli 2014
  • 4. Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
  • 5. Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 1959 2014 Technik (Hard- & Software) Nutzungsformen Lerntheorien Drei Sichten auf das Thema
  • 6. • Motivation • 55 Jahre Lehren und Lernen mit digitalen Medien • Gegenwart • Ausblick
  • 7. Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 Technik (Hard- & Software) 1959 2014 SAKI 1956 TICCIT 1968 Coursewriter 1960 Großrechner Timesharing 1960
  • 8. Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 Nutzungsformen 1959 2014 CUU Übung (D&P) Tutorial
  • 9. Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 Lerntheorien 1959 2014 Behaviorismus 1950
  • 12. BAKKALAUREUS Baukastensystem Aus Kombinierten Kybernetischen Automaten Leisten Autonom Und Rechnungsunterstützte Examinier- Und Schulungsarbeiten
  • 13. Übung • Einüben von Fertigkeiten • erst nach Wissensvermittlung • ergänzendes Medium • Effekt: Zeitersparnis
  • 16. Tutorial • Lehrstoffvermittlung • große Anwendungsbreite • gut für Vor- bzw. Nacharbeit • Konkurrenz zu personaler Wissensvermittlung und Lehrtexten
  • 17. Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 Technik (Hard- & Software) 1959 2014 SAKI 1956 TICCIT 1968 Coursewriter 1960 PLATO 1960 Logo 1967 Hypertext 1965 Großrechner Timesharing 1960
  • 18. PLATO Programmed Logic for Automatic Teaching Operations
  • 19. PLATO • Lernplattform • E-Mail • Foren • Chat • Emoticons • Animation • online Team-Spiele • kollaborative Dokumente
  • 20. PLATO hochauflösende Grafik: Programm Drosophila
  • 21. LOGO
  • 22. Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 1959 Lerntheorien 2014 Behaviorismus 1950 Konstruktionismus 1980
  • 26. Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 Technik (Hard- & Software) 1959 2014 HyperCard 1987 LMS 1980 WWW 1989 MUPID 1982 PCs 1980 SAKI 1956 TICCIT 1968 Coursewriter 1960 PLATO 1960 Logo 1967 Hypertext 1965 Großrechner Timesharing 1960
  • 27. Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 Nutzungsformen 1959 2014 CAL/CBL/CBT ITS Simulation Gaming Programmieren CUU Übung (D&P) Tutorial
  • 28. Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 1959 Lerntheorien 2014 Behaviorismus 1950 Kognitivismus 1960 Konstruktionismus 1980
  • 31. SimCity (Version 1989) SimCity (Version 1993) SimCity (Version 2012)
  • 32. Simulation • Visualisierung • Vermittlung komplexer Inhalte • Modellbildung • Experimentersatz • Gedankenexperimente • Vorbereitung praktischer Arbeit
  • 33. Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 BASIC COMAL Logo ELAN Pascal HTML Java Python Nutzungsformen 1959 2014 Programmieren 1967 1973 1964 1976 1971 1992 1995 1994
  • 34. Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 Wikipedia 2001 OLPC 2005 HyperCard 1987 LMS 1980 Soz.Medien 2001 WWW 1989 MUPID 1982 PCs 1980 MOODLE 2002 SAKI 1956 TICCIT 1968 Coursewriter 1960 PLATO 1960 Logo 1967 Hypertext 1965 Großrechner Timesharing 1960 Technik (Hard- & Software) 1959 2014 mobile C. 2007
  • 35. Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 1959 Nutzungsformen 2014 WBL/WBT E-Learning Hypertext Hypermedia Kommunikation Simulation Kollaboration Kooperation MOOC CAL/CBL/CBT ITS Gaming Programmieren CUU Übung (D&P) Tutorial
  • 36. Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 1959 Lerntheorien 2014 Behaviorismus 1950 Kognitivismus Konstruktivismus 1990 1960 Konstruktionismus 1980 Konnektivismus 2005
  • 37. [Text 1] Klärung didaktischer Implikationen der Nutzung von Hypermedien in konkreten Lehr-/ Lernsituationen des Fern- und Selbststudiums, konkret: wie können Navigations- und Arbeitshilfen je nach Aufgabenanforderung angeboten und genutzt werden. [Text 2] Untersuchungen konzentrieren sich die Gestaltung hypermedialer LU zur Vermeidung von Orientierungsverlust, kognitiver Überlastung und ineffektiver Lernstrategien. [Text 3] Diese Fragen werden unter kognitionspsychologischer Perspektive thematisiert. [Text 4] Beides erfordert die Verfügbarkeit einer realen hypermedialen Lern- und Arbeitsumgebung. [Text 5] Eine dritte Zielsetzung des Projekts ist deshalb die Implementation einer solchen exemplarischen Lernumgebung für einen nutzerrelevanten Themenbereich. [Text 1] Klärung didaktischer Implikationen der Nutzung von Hypermedien in konkreten Lehr-/ Lernsituationen des Fern- und Selbststudiums, konkret: wie können Navigations- und Arbeitshilfen je nach Aufgabenanforderung angeboten und genutzt werden. [Text 2] Untersuchungen konzentrieren sich die Gestaltung hypermedialer LU zur Vermeidung von Orientierungsverlust, kognitiver Überlastung und ineffektiver Lernstrategien. [Text 3] Diese Fragen werden unter kognitions-psychologischer Perspektive thematisiert. [Text 4] Beides erfordert die Verfügbarkeit einer realen hypermedialen Lern- und Arbeitsumgebung. [Text 5] Eine dritte Zielsetzung des Projekts ist deshalb die Implementation einer solchen exemplarischen Lernumgebung für einen nutzerrelevanten Themenbereich. Hypertext: Entlinearisierung
  • 39. • Erarbeiten (Informationsangebot) • Explorieren (Info-Suche,Browsen) • Artikulieren ( Auswahl, Annotation, Neustrukturierung)
  • 40. MOOC Massive Open Online Courses
  • 41. xMOOC cMOOC extended MOOC connectivist MOOC
  • 42. xMOOC
  • 43. cMOOC
  • 44. • Orientieren • Ordnen • Beitragen • Teilen MOOC
  • 45. • Motivation • Selbstorganisation • Integration in Lebensumwelt • Medienkompetenz • Drop-out Rate
  • 46. Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014 CUU CAL/CBL/CBT WBL/WBT Übung (D&P) Tutorial ITS Simulation E-Learning Gaming darbietende Lehrstrategie entdeckende Lehrstrategie Nutzungsformen 1959 2014 programm-gesteuert lerner-gesteuert fertige Inhalte Kooperation lernergenerierte Inhalte Hypertext Hypermedia Kommunikation Kollaboration Programmieren MOOC
  • 47. • Motivation • 55 Jahre Lehren und Lernen mit digitalen Medien • Gegenwart • Ausblick
  • 54. • Motivation • 55 Jahre Lehren und Lernen mit digitalen Medien • Gegenwart • Ausblick
  • 55. Lehren und Lernen mit digitalen Medien 2014 - ??? 2014 ??? Technik(HW/SW) Nutzungsformen Lerntheorien Smartphones Wearables Visuelles Programmieren 3D-Druck m-Learning FabLabs/Maker Movement multiple Theorien
  • 56. „Sind wir die Raststätte an der digitalen Autobahn?“ „Jetzt mal ganz praktisch: In jede VHS gehört ein Raum für 3D-Drucker!!“ „Das Lernen in sozialen Kontexten ist unsere Kernaufgabe. Digitale Medien können nur unterstützen.“ „Es wird viele Themen geben, die in VHS vollkommen medienfrei bleiben.“ „Lernen in erweiterten Lernwelten ist etwas völlig anderes als E-Learning!“ „Und welche Antwort haben wir auf die Frage: Das habe ich alles schon bei youtube gesehen, was mache ich jetzt bei der VHS?“
  • 57. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Dr. Joachim Wedekind E-Mail: j.wedekind@iwm-kmrc.de Blog: http://konzeptblog.joachim-wedekind.de Twitter: https://twitter.com/jowede Museums-Blog: h"p://museum.joachim-­‐wedekind.de