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INSTITUCIÓN EDUCATIVA
  CIUDADELA DEL SUR




    EDUCACIÓN BÁSICA
  CICLO SECUNDARIA
        GRADO 9°

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
       3º Periodo

          Elaborado
     Jovanni Patiño Cadena
              2012
Institución Educativa Ciudadela Del Sur


                                                                                9°
                      EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA
                     ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMATICA

                       tercer periodo
                   UNIDAD DIDÁCTICA 2: “Robótica básica”

LOGRO: reconocer las implicaciones de la robótica en el desarrollo de la
humanidad mediante la utilización del Handy cricket con el fin de resolver un
problema o necesidad tecnología planteadas en clase.

Apropiación y uso de la tecnología: Represento en gráficas bidimensionales,
objetos de tres dimensiones a través de proyecciones y diseños a mano alzada o
con la ayuda de herramientas informáticas.

Solución de problemas con tecnología: propongo soluciones tecnológicas en
condiciones de incertidumbre, donde parte de la información debe ser       obtenida y
parcialmente inferida


Tecnología y sociedad: analizo y explico la influencia de las tecnologías de la
información y la comunicación en los cambios culturales, individuales y sociales,
así como los intereses de los grupos sociales en al producción e innovación
tecnológica.

CONTENIDOS: Durante este periodo aprenderás sobre los siguientes temas:

Guía 1
     Problemas de lógica
  Introducción a la robótica
       Tipos de robots
    Proyecto tecnológico

CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
Momento A: Apropiación de conceptos.
Momento B:     Análisis y propuesta de solución de problemas
Momento C: Práctica en el contexto
Momento D: Capacidad de hacer nuevas propuestas e inventiva.
                   Cumplimiento y responsabilidad con trabajos y tareas
                   Participación activa
                   Puntualidad y asistencia
GUÍA No. 01



           ”Qué es robótica” (2 SEMANAS).

                             Taller 1

Actividad de motivación.

(Trabajo grupal)
Resuelve en tu cuaderno los siguientes ejercicios y
socialízalos con tus compañeros de mesa.

  1. llena   los       siguientes     sudokus      siguiendo      las
    intrusiones

El sudoku:      hay una cuadricula de 81 cuadrados, divididos en 9
bloques cuadrados cada uno. Algunos de estos cuadrados ya vienen con
una cifra escrita. el objetivo de este juego es rellenar los cuadrados
vacíos en forma que los números del 1 al 9 aparezcan solamente una
vez en forma horizontal, vertical y dentro de cada uno de los nueve
bloques que forman la cuadricula
2. ( escribe en tu cuaderno)Realice una descripción
   paso por paso de tu rutina diaria desde que se
   levanta hasta que regresa a dormir. No omita ningún
   detalle.


3. Resuelve las siguientes ejercicios e lógica con tus
   compañeros:


A. SILENCIO. Si Ángela habla más bajo que Rosa y Celia habla más alto que
   Rosa, ¿habla Ángela más alto o más bajo que Celia?
B. LOS CUATRO PERROS. Tenemos cuatro perros: un galgo, un dogo, un
   alano y un podenco. Éste último come más que el galgo; el alano come más
   que el galgo y menos que el dogo, pero éste come más que el podenco.
   ¿Cuál de los cuatro será más barato de mantener?

C. CABALLOS. El caballo de Mac es más oscuro que el de Smith, pero más
   rápido y más viejo que el de Jack, que es aún más lento que el de Willy,
   que es más joven que el de Mac, que es más viejo que el de Smith, que es
   más claro que el de Willy, aunque el de Jack es más lento y más oscuro
   que el de Smith. ¿Cuál es el más viejo, cuál el más lento y cuál el más
   claro?

D. ¿Cuántos árboles hay en un campo triangular que tiene 10 árboles en cada
   lado y un árbol en cada esquina

   A) 30 B)33 C)29 D)27 E)10



E. Con tres frutas diferentes: papaya, pera y piña. ¿Cuántos sabores
   diferentes de jugo se podrá preparar con estas frutas?

   A)7 B) 21 C) 24 D)3 E)9
Con tus compañeros de trabajo lee el siguiente
                        texto Y discútelo
                                ¿QUE ES UN ROBOT?


Un robot puede ser visto en diferentes niveles de sofisticación, depende de la
perspectiva con que se mire. Un técnico en
mantenimiento puede ver un robot como una
colección    de   componentes mecánicos y
electrónicos; por su parte un ingeniero en
sistemas puede pensar que un robot es una
colección de subsistemas interrelacionados; un
programador en cambio, simplemente lo ve como
una máquina a ser programada; por otro lado para
un ingeniero de manufactura es una máquina
capaz de realizar un tarea específica. En
contraste, un científico puede pensar que un robot es un mecanismo el cuál él
construye para probar una hipótesis.

Un robot puede ser descompuesto en un conjunto de subsistemas funcionales:
procesos, planeación, control, sensores, sistemas eléctricos, y sistemas
mecánicos. El subsistema de Software es una parte implícita de los subsistemas
de sensores, planeación, y control; que integra todos los subsistemas como un
todo.

En la actualidad, muchas de las funciones llevadas a cabo por los subsistemas
son realizadas manualmente, o de una forma off-line, pero en un futuro las
investigaciones en estos campos permitirán la automatización de dichas tareas.

                                  Introducción



La robótica es un concepto de dominio público. La mayor parte de la gente tiene
una idea de lo que es la robótica, sabe sus aplicaciones y el potencial que tiene;
sin embargo, no conocen el origen de la palabra robot, ni tienen idea del origen de
las aplicaciones útiles de la robótica como ciencia.

La robótica como hoy en día la conocemos, tiene sus orígenes hace miles de
años. Nos basaremos en hechos registrados a través de la historia, y
comenzaremos aclarando que antiguamente los robots eran conocidos con el
nombre de autómatas, y la robótica no era reconocida como ciencia, es más, la
palabra robot surgió hace mucho después del origen de los autómatas.

Desde el principio de los tiempos, el hombre ha deseado crear vida artificial. Se ha
empeñado en dar vida a seres artificiales que le acompañen en su morada, seres
que realicen sus tareas repetitivas, tareas pesadas o difíciles de realizar por un ser
humano. De acuerdo a algunos autores, como J. J. C. Smart y Jasia Reichardt,
consideran que el primer autómata en toda la historia fue Adán creado por Dios.
De acuerdo a esto, Adán y Eva son los primero autómatas inteligentes creados, y
Dios fue quien los programó y les dio sus primeras instrucciones que debieran de
seguir. Dentro de la mitología griega se puede encontrar varios relatos sobre la
creación de vida artificial, por ejemplo, Prometeo creo el primer hombre y la primer
mujer con barro y animados con el fuego de los cielos. De esta manera nos damos
cuenta de que la humanidad tiene la obsesión de crear vida artificial desde el
principio de los tiempos. Muchos han sido los intentos por lograrlo.



                              Estos principios fueron denominados por Asimov las
                              Tres Leyes de la Robótica, y son:

                              Un robot no puede actuar contra un ser humano o,
                              mediante la inacción, que un ser humano sufra
                              daños.

                              Un robot debe de obedecer las órdenes dadas por
                              los seres humanos, salvo que estén en conflictos
                              con la primera ley.

Un robot debe proteger su propia existencia, a no ser que esté en conflicto con las
dos primeras leyes.



                            Clasificación de los robots


La potencia del software en el controlador determina la utilidad y flexibilidad del
robot dentro de las limitantes del diseño mecánico y la capacidad de los sensores.
Los robots han sido clasificados de acuerdo a su generación, a su nivel de
inteligencia, a su nivel de control, y a su nivel de lenguaje de programación. Estas
clasificaciones reflejan la potencia del software en el controlador, en particular, la
sofisticada interacción de los sensores. La generación de un robot se determina
por el orden histórico de desarrollos en la robótica. Cinco generaciones son
normalmente asignadas a los robots industriales. La tercera generación es
utilizada en la industria, la cuarta se desarrolla en los laboratorios de investigación,
y la quinta generación es un gran sueño.



1.- Robots Play-back, los cuales regeneran una secuencia de instrucciones
grabadas, como un robot utilizado en recubrimiento por spray o soldadura por
arco. Estos robots comúnmente tienen un control de lazo abierto.

2.- Robots controlados por sensores, estos tienen un control en lazo cerrado de
movimientos manipulados, y hacen decisiones basados en datos obtenidos por
sensores.

3.- Robots controlados por visión, donde los robots pueden manipular un objeto al
utilizar información desde un sistema de visión.

4.- Robots controlados adaptablemente, donde
los    robots     pueden     automáticamente
reprogramar sus acciones sobre la base de los
datos obtenidos por los sensores.

5.- Robots con inteligencia artificial, donde los
robots utilizan las técnicas de inteligencia
artificial para hacer sus propias decisiones y
resolver problemas.



                            Taller 2 (trabajo por grupal)

De acuerdo al siguiente texto responda en el cuaderno:

Saque un listado de palabras desconocida

¿Qué es un robot?

¿Qué es robótica y cuáles son sus aplicaciones?

¿Cuáles son las tres leyes de la robótica y de un opinión personal sobre
cada una de ellas.

¿Según las clasificación de los robots de un ejemplo de cómo se utilizaría
cada uno de ellos y en qué lugares los utilizan

¿Cuáles son los más importantes aportes de la robótica al ser humano?
¿Haga un escrito de mínimo una hoja donde cuente cuál cree usted que es al
futuro de la robótica y las implicaciones que tiene esta en la vida de los
seres humanos?




Con tu grupo de trabajo debes de crear un artefacto que representa
algunos movimientos (un robot) teniendo en cuenta las siguientes
características.

1 seguir las fases del proyecto tecnológico.

FASES DEL PROCESO DE LA ACTIVIDAD TECNOLÓGICA


   1. FASE     - PLANTEAMIENTO E IDENTIFICACION DEL PROBLEMA
      TECNOLÓGICO:
   La propuesta o problema tiene que estar perfectamente entendida por usted,
   amigo estudiante, las características o condiciones de la actividad tecnológica
   deben estar identificadas y definidas. En el caso de los ENTORNOS
   TECNOLÓGICOS sería: “DISEÑAR Y CONSTRUIR UN ROBOT

   CARACTERÍSTICAS Y/O CONDICIONES:
      Que los materiales elegidos sean preferiblemente de reciclaje.


   2. FASE - BÚSQUEDA DE LA INFORMACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN
   Se debe recolectar la información necesaria sobre SU ROBOT, en Bibliotecas,
   revistas, Internet, profesora, en los presaberes de clase en el A.T.T., otros,
   para describirlos en la carpeta de trabajo (bitácora). El relator (encargado de
   escribir o relatar) debe anotar todas las ideas de su(s) compañero(s) de grupo -
   LLUVIA DE IDEAS Estas preguntas pueden servir como por ejemplo:
        ¿Cómo montar las partes del robot?
        ¿Cómo diseñarlos?
        Como construirlos?
        ¿Qué materiales utilizaremos?
 De qué partes consta el prototipo o modelo? Y otros
3. FASE – GENERACIÓN DE UN DISEÑO
Elaborar un DISEÑO PREVIO: se requiere de conocimientos previos y de la
mente creativa de cada uno de los integrantes del grupo, quienes deben dejar
constancia en la carpeta de sus bocetos o borradores, a mano alzada, y
además del DISEÑO DEFINITIVO, TAL CUAL VA A QUEDAR EN LA
REALIDAD.
4. FASE – PLANEACIÓN
      Lista de Actividades a realizar
      Lista de materiales (Comerciales y desecho)
      Lista de herramientas
      Distribución del trabajo y responsabilidades (Tareas a cada uno)
      Distribución del tiempo
      Presupuesto (Costos)
5. FASE – CONSTRUCCIÓN
En esta fase se deben narrar las dificultades y logros alcanzados en el Diseño
y Construcción de mi entorno citadino preferido. Se deben tener en cuenta las
normas de seguridad y aseo, el cuidado y uso de herramientas, máquinas y
sitios de estudio y de trabajo. Evitar desperdicio de materiales.
6. FASE – EVALUACIÓN Y SOCIALIZACIÓN
Se valoraran los LOGROS alcanzados, las CAPACIDADES como trabajo en
equipo, creatividad, el uso de los pre saberes, el autoaprendizaje, autonomía,
la tolerancia, la convivencia y finalmente la mesa SOCIALIZACIÓN DEL
TRABAJO TERMINADO.
7. FASE – PRESENTACIÓN DEL INFORME
Cada equipo de trabajo presenta el informe escrito (Bitácora sobre la actividad
tecnológica realizada).


Prestar el trabajo al docente:

Trabajos escritos con las fases del proyecto.

Presentar la maqueta al docente.
GUÍA No. 02



                       ”Que robótica” (3 SEMANAS).
                                      ACTIVIDAD 1

Actividad de motivación.
(Trabajo grupal)

Vea video proyectado por el profesor sobre la historia de los robots y realiza
el siguiente trabajo

   1. Haga una historieta en Word donde cuente como ha sido la evolución
      de los robots y según su opinión cual es al futuro de los mismos.

El trabajo debe de tener:

Imágenes

Texto


                                      ACTIVIDAD 2
Pre saberes:

Realice un crucigrama de 10 preguntas entre horizontales y verticales donde se
pregunte por los siguientes temas:

       Que es un robot.
       Clasificación de los robots
       Que es la robótica
       Principios de la robótica
ACTIVIDADA 3
           Con tus compañeros de trabajo lee el siguiente texto Y
           realiza un resumen en tu cuaderno con las siguientes
                             características:
               Dibujar las partes del Handy cricket.
               Describir para que sirve cada una de ellas



                 Componentes de su Laboratorio de Robótica.

                       Handy Cricket o componente base

PICmicro® microprocessor. El Handy Cricket se basa en el PIC16C715, el cual
incluye 2048 bytes de Memoria de Sólo Lectura ROM programable una sola vez
(“quemado” con
el sistema de
operación      del
Handy Cricket),
entradas
análogas,
entradas         y
salidas digitales.
El PIC es el
“cerebro       del
Handy Cricket.

Memoria     Serial
EEPROM       para
programas      de
usuario.       El
código de usuario
compilado está
cargado    dentro
de un chip de
memoria
24LC32, el cual
provee      4096
bytes de almacenaje no volátil.
Chip de comunicaciones IrDA (datos asociados Infrarojo). Usando el chip Sharp
GP2W0001YP, el Handy Cricket implementa comunicaciones infrarrojas bi
direccionalmente para cargar el programa y para comunicaciones inter-Cricket.
Con

un vector de datos mínima de 50k baudios Chip controlador de motor Dual. El
controlador de motor dual H-bridge de la Texas Instruments SN754410NE permite
al Handy Cricket para corriente directa de dos motores DC. Salidas mínimas para
dos motores DC.

5a. Dos puertos de motores con su respectivo enchufe

5b. Dos led bicolores (rojo-verde), que indican el sentido de rotación del motor. Un
led en cada puerto de motor. Componentes de Entradas y salidas (I/O)
clasificados. el Handy Cricket incluye:

6a dos puertos para sensor
análogos,

6b. dos tarjetas de expansión
tipo bus,

6c. un piezo beeper, para
reproducción    de  sonidos
compatible con MIDI

6d. un LED Verde que indica el
estado del handy cricket
(encendido o apagado)

6e.    un     pushbutton    que
corre/para el programa.

Entradas mínima para dos
sensores. El valor de salida del
sensor puede ser leído como
falso/verdadero o puede ser
convertido a un número entre 0
y 255. Mínimo dos puertos bus,
que permitan la interacción con una colección de diferentes dispositivos como el
Display de números para el Handy Cricket, conductor de lamp/relay para el Handy
Cricket, y servo controlador para el Handy Cricket.
Interfaz de comunicación



Interfaz de comunicación que
establece comunicación del
computador con el

componente base, para la
transferencia     directa  del
programa      a      este.  La
alimentación de la interfaz es
con una pila de 9

La interfaz viene acompañada
con un cable de comunicación
RS232, terminales DB9 macho
y DB9 hembra



                                 Accesorios



     Juego de sensores y motores




Dos motores Robot DC pequeños (type 2)
Referencia G9331. Estos motores trabajan
desde 3VDC hasta 12VDC. Los motores se
entregan debidamente alambrados y con los
conectores DF3 de dos posiciones
Un bulbo de luz o piloto. Referencia 25-1365. Este
bulbo trabaja con 6V y 70 MA El piloto se entregan
debidamente alambrados y con los conectores DF3
de dos posiciones.



Un sensor de luz tipo Xicon Photo Conductive Cells
Serie 54C (338-54C79), debidamente alambrado y
con el conector apropiado para enchufar en el
 componente
base




         Un
    interruptor,
        tipo
  interruptor redondo de tipo de luz de pulso,
  registro radial. Referencia EVQ11, debidamente
  alambrado y con el conector apropiado para
  enchufar en el componente base
COMPOSICION INTERNA DE LA MEMORIA DEL CRICKET

  LA CONSTRUCCIÓN DEL MAPA DE LA MEMORIA PARA EL SISTEMA DE
                          CRICKET



Hay tres tipos de memoria en el cricket:

* La MEMORIA DE SÓLO LECTURA de PIC (2048 palabras de 14 bits)

* La RAM de PIC (96 bytes)

* El EEPROM externa (4096 bytes)



Los bancos de la MEMORIA DE SÓLO LECTURA de PIC interpretan operaciones
del sistema.

El uso conveniente de la ROM del Crickets "OTP" (programable una sola vez por
el fabricante)

Los bancos de la RAM del PIC intérpreta el estado interno de la pila.

Usando un código de ejecución con variables globales dadas por el usuario.

El programa Logo, usa arreglos de datos, graba y graba en una memoria
EEPROM



                      EL PLANO DE lA EEPROM EXTERNA



0x000-0xfef (los datos del usuario) 4096 byte

0xff0/0xff1 (boton # 1 ptr) 2 byte

0xff2/0xff3 (botón # 2 ptr) 2 byte

0xff4-0xffe (el nombre de CRICKET) 11 byte

0xfff (la bandera de autoencendido) 1 el byte
El usuario tiene acceso a la escritura de la memoria EEPROM después de la
siguiente dirección (0x500).



  COMPOSICION DE LA COMUNICACIÓN DE LA INTERFAZ DEL
                      CRICKET


La comunicación con el Handy Cricket vía infrarrojo directo al puerto serial del
PC. Usamos componentes del IRDA con nuestro esquema de modulación que
produce una tasa efectiva de comunicación de 50K baudio 50K del infrarrojo de la
interfaz hasta la EEprom del cricket;

Sin embargo, la velocidad de 9600 baudios entre el puerto Serial del computador y
la Interfase del Cricket.

Forma de la Señal de comunicación IRDA

Es una señal orientada en bytes; Cada byte es transmitido al computador
seriamente y este a su ves es transmitido vía IRDA al cricket. y cada byte recibido
por el Cricket se hace traducido a un byte serial para la PC.



formato de la señal:




   +--+           +--+       +--+                    +--+
   | |          | |     | |              6 more | |
---+ +---------------+ +-------+ +-------+----------+ bits + +-------+
   4us ~50us           4us 8us 4us 8us             12us         4us 8us
   |            |       |        |     |       |        |
   |<-prestart pulse->| start | '1' bit | '0' bit |         | stop |
   |            | bit     | LSB data |        |       | bit |


Los pulsos indican los lapsos de tiempo de transmisión. son 8 bits de datos, y se
envía de primero el menos significativos. el intervalo entre bit y bit es de 50 usec,
el largo del pulso debería de ser de 4 usec.
Actividad 4
  Copia en tu cuaderno las siguientes intrusiones del
  cricket logo Y preséntalas al profesor


         INSTRUCCIONES BASICAS DEL CRICKET LOGO


 a: comando para el puerto de salida A/ motor a
b:     comando para el puerto de salida B/ motor b
ab: comando para los puertos A y B al tiempo
on: encender
onfor: encender durante cierto tiempo. Ejemplo: a, onfor 20 enciende
el motor a durante 2 segundos
off : apagar
thisway: girar hacia un sentido
thatway: girar hacia un sentido (inverso a thisway) dependiendo de
la polarización del motor.
rd: invertir el giro. Ejemplo: repeat 2[a, onfor 30 rd], a los 3 segundos
invierte el giro del motor y repite el proceso 2 veces.
sensora: se refiere al sensor en el Puerto A
sensorb: se refiere al sensor en el Puerto B
switcha: se refiere al switch en el Puerto A
switch: se refiere al switch en el Puerto B
setpower: nivel de potencia de giro, escala del 1 al 8, siendo 1 la
minima potencia y 8 la máxima
Repeat: repeat # [codigo], repite # veces el código escrito dentro de
los corchetes. Ejemplo:

repeat 2[a,onfor 20], se repite 2 veces el código escrito en los
corchetes.

Beep : emite sonido corto “beep”
Note: emite una nota durante un tiempo asignado: ejemplo: note 85
40, emite la nota a la que pertenece el numero 85 durante 4 segundos.
Waituntil[condicion] accion: segun sea la condicion ejecuta una accion
que se escribe a continuacion del corchete.
Ejemplo:
                   Waituntil[switcha]
                   Ab, onfor 20

Enciende los 2 motores durante 2 segundos

Loop [codigo]: es un ciclo infinito, ejecuta indefinidamente el código
escrito dentro de los corchetes.




                                          Actividad 5

                                (Taller programación básica)


                      Asumiremos que se tienen los 2 motores conectados
                      y un switch en el Puerto A del Cricket.

                      1.   En   los   siguientes   códigos,   describa   con
1.1
      to prueba
        a, onfor 30
      end

1.2
      to prueba
        ab, onfor 40
        note 75 30
      end
1.3
      to prueba
        repeat 2[b, onfor 30 rd]
      end

1.4

      to prueba
        repeat 3[
        ab, onfor 50
        beep
       ]
      end
1.5
      to prueba
        b, on
        waituntil[switcha]
        off
      end
2.   En cada uno de los casos escriba el código que cumpliría la función
que se pretende.

  2.1     Encender el motor “b” durante 5 segundos

  2.2      Encender el motor “a”, hacia la izquierda durante 3 segundos, emitir el
     sonido “beep” y repetir éste proceso 4 veces.

  2.3     Esperar que el switch “a” sea accionado para encender los motores
     durante 3 segundos.

  2.4      Encender el motor “b” y a los 4 segundos invertir su giro, realizar ésta
     funcion indefinidamente.

  2.5     Encender los motores “a” y “b” a un valor de potencia de 5 y detener
     el movimiento al presionar el switch “a”.




    Realce la programación de un robot el cual sigua como mínimo 10 intrusiones
Bibliograifa
http://platea.pntic.mec.es/~jescuder/logica.htm
http://profe-alexz.blogspot.com.ar/2011/03/razonamiento-
logico-matematico.html

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  • 1. INSTITUCIÓN EDUCATIVA CIUDADELA DEL SUR EDUCACIÓN BÁSICA CICLO SECUNDARIA GRADO 9° TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 3º Periodo Elaborado Jovanni Patiño Cadena 2012
  • 2. Institución Educativa Ciudadela Del Sur 9° EDUCACIÓN BÁSICA SECUNDARIA ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMATICA tercer periodo UNIDAD DIDÁCTICA 2: “Robótica básica” LOGRO: reconocer las implicaciones de la robótica en el desarrollo de la humanidad mediante la utilización del Handy cricket con el fin de resolver un problema o necesidad tecnología planteadas en clase. Apropiación y uso de la tecnología: Represento en gráficas bidimensionales, objetos de tres dimensiones a través de proyecciones y diseños a mano alzada o con la ayuda de herramientas informáticas. Solución de problemas con tecnología: propongo soluciones tecnológicas en condiciones de incertidumbre, donde parte de la información debe ser obtenida y parcialmente inferida Tecnología y sociedad: analizo y explico la influencia de las tecnologías de la información y la comunicación en los cambios culturales, individuales y sociales, así como los intereses de los grupos sociales en al producción e innovación tecnológica. CONTENIDOS: Durante este periodo aprenderás sobre los siguientes temas: Guía 1 Problemas de lógica Introducción a la robótica Tipos de robots Proyecto tecnológico CRITERIOS DE EVALUACIÓN: Momento A: Apropiación de conceptos. Momento B: Análisis y propuesta de solución de problemas Momento C: Práctica en el contexto Momento D: Capacidad de hacer nuevas propuestas e inventiva.  Cumplimiento y responsabilidad con trabajos y tareas  Participación activa  Puntualidad y asistencia
  • 3. GUÍA No. 01 ”Qué es robótica” (2 SEMANAS). Taller 1 Actividad de motivación. (Trabajo grupal) Resuelve en tu cuaderno los siguientes ejercicios y socialízalos con tus compañeros de mesa. 1. llena los siguientes sudokus siguiendo las intrusiones El sudoku: hay una cuadricula de 81 cuadrados, divididos en 9 bloques cuadrados cada uno. Algunos de estos cuadrados ya vienen con una cifra escrita. el objetivo de este juego es rellenar los cuadrados vacíos en forma que los números del 1 al 9 aparezcan solamente una vez en forma horizontal, vertical y dentro de cada uno de los nueve bloques que forman la cuadricula
  • 4. 2. ( escribe en tu cuaderno)Realice una descripción paso por paso de tu rutina diaria desde que se levanta hasta que regresa a dormir. No omita ningún detalle. 3. Resuelve las siguientes ejercicios e lógica con tus compañeros: A. SILENCIO. Si Ángela habla más bajo que Rosa y Celia habla más alto que Rosa, ¿habla Ángela más alto o más bajo que Celia? B. LOS CUATRO PERROS. Tenemos cuatro perros: un galgo, un dogo, un alano y un podenco. Éste último come más que el galgo; el alano come más que el galgo y menos que el dogo, pero éste come más que el podenco. ¿Cuál de los cuatro será más barato de mantener? C. CABALLOS. El caballo de Mac es más oscuro que el de Smith, pero más rápido y más viejo que el de Jack, que es aún más lento que el de Willy, que es más joven que el de Mac, que es más viejo que el de Smith, que es más claro que el de Willy, aunque el de Jack es más lento y más oscuro que el de Smith. ¿Cuál es el más viejo, cuál el más lento y cuál el más claro? D. ¿Cuántos árboles hay en un campo triangular que tiene 10 árboles en cada lado y un árbol en cada esquina A) 30 B)33 C)29 D)27 E)10 E. Con tres frutas diferentes: papaya, pera y piña. ¿Cuántos sabores diferentes de jugo se podrá preparar con estas frutas? A)7 B) 21 C) 24 D)3 E)9
  • 5. Con tus compañeros de trabajo lee el siguiente texto Y discútelo ¿QUE ES UN ROBOT? Un robot puede ser visto en diferentes niveles de sofisticación, depende de la perspectiva con que se mire. Un técnico en mantenimiento puede ver un robot como una colección de componentes mecánicos y electrónicos; por su parte un ingeniero en sistemas puede pensar que un robot es una colección de subsistemas interrelacionados; un programador en cambio, simplemente lo ve como una máquina a ser programada; por otro lado para un ingeniero de manufactura es una máquina capaz de realizar un tarea específica. En contraste, un científico puede pensar que un robot es un mecanismo el cuál él construye para probar una hipótesis. Un robot puede ser descompuesto en un conjunto de subsistemas funcionales: procesos, planeación, control, sensores, sistemas eléctricos, y sistemas mecánicos. El subsistema de Software es una parte implícita de los subsistemas de sensores, planeación, y control; que integra todos los subsistemas como un todo. En la actualidad, muchas de las funciones llevadas a cabo por los subsistemas son realizadas manualmente, o de una forma off-line, pero en un futuro las investigaciones en estos campos permitirán la automatización de dichas tareas. Introducción La robótica es un concepto de dominio público. La mayor parte de la gente tiene una idea de lo que es la robótica, sabe sus aplicaciones y el potencial que tiene; sin embargo, no conocen el origen de la palabra robot, ni tienen idea del origen de las aplicaciones útiles de la robótica como ciencia. La robótica como hoy en día la conocemos, tiene sus orígenes hace miles de años. Nos basaremos en hechos registrados a través de la historia, y comenzaremos aclarando que antiguamente los robots eran conocidos con el
  • 6. nombre de autómatas, y la robótica no era reconocida como ciencia, es más, la palabra robot surgió hace mucho después del origen de los autómatas. Desde el principio de los tiempos, el hombre ha deseado crear vida artificial. Se ha empeñado en dar vida a seres artificiales que le acompañen en su morada, seres que realicen sus tareas repetitivas, tareas pesadas o difíciles de realizar por un ser humano. De acuerdo a algunos autores, como J. J. C. Smart y Jasia Reichardt, consideran que el primer autómata en toda la historia fue Adán creado por Dios. De acuerdo a esto, Adán y Eva son los primero autómatas inteligentes creados, y Dios fue quien los programó y les dio sus primeras instrucciones que debieran de seguir. Dentro de la mitología griega se puede encontrar varios relatos sobre la creación de vida artificial, por ejemplo, Prometeo creo el primer hombre y la primer mujer con barro y animados con el fuego de los cielos. De esta manera nos damos cuenta de que la humanidad tiene la obsesión de crear vida artificial desde el principio de los tiempos. Muchos han sido los intentos por lograrlo. Estos principios fueron denominados por Asimov las Tres Leyes de la Robótica, y son: Un robot no puede actuar contra un ser humano o, mediante la inacción, que un ser humano sufra daños. Un robot debe de obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, salvo que estén en conflictos con la primera ley. Un robot debe proteger su propia existencia, a no ser que esté en conflicto con las dos primeras leyes. Clasificación de los robots La potencia del software en el controlador determina la utilidad y flexibilidad del robot dentro de las limitantes del diseño mecánico y la capacidad de los sensores. Los robots han sido clasificados de acuerdo a su generación, a su nivel de inteligencia, a su nivel de control, y a su nivel de lenguaje de programación. Estas clasificaciones reflejan la potencia del software en el controlador, en particular, la sofisticada interacción de los sensores. La generación de un robot se determina por el orden histórico de desarrollos en la robótica. Cinco generaciones son
  • 7. normalmente asignadas a los robots industriales. La tercera generación es utilizada en la industria, la cuarta se desarrolla en los laboratorios de investigación, y la quinta generación es un gran sueño. 1.- Robots Play-back, los cuales regeneran una secuencia de instrucciones grabadas, como un robot utilizado en recubrimiento por spray o soldadura por arco. Estos robots comúnmente tienen un control de lazo abierto. 2.- Robots controlados por sensores, estos tienen un control en lazo cerrado de movimientos manipulados, y hacen decisiones basados en datos obtenidos por sensores. 3.- Robots controlados por visión, donde los robots pueden manipular un objeto al utilizar información desde un sistema de visión. 4.- Robots controlados adaptablemente, donde los robots pueden automáticamente reprogramar sus acciones sobre la base de los datos obtenidos por los sensores. 5.- Robots con inteligencia artificial, donde los robots utilizan las técnicas de inteligencia artificial para hacer sus propias decisiones y resolver problemas. Taller 2 (trabajo por grupal) De acuerdo al siguiente texto responda en el cuaderno: Saque un listado de palabras desconocida ¿Qué es un robot? ¿Qué es robótica y cuáles son sus aplicaciones? ¿Cuáles son las tres leyes de la robótica y de un opinión personal sobre cada una de ellas. ¿Según las clasificación de los robots de un ejemplo de cómo se utilizaría cada uno de ellos y en qué lugares los utilizan ¿Cuáles son los más importantes aportes de la robótica al ser humano?
  • 8. ¿Haga un escrito de mínimo una hoja donde cuente cuál cree usted que es al futuro de la robótica y las implicaciones que tiene esta en la vida de los seres humanos? Con tu grupo de trabajo debes de crear un artefacto que representa algunos movimientos (un robot) teniendo en cuenta las siguientes características. 1 seguir las fases del proyecto tecnológico. FASES DEL PROCESO DE LA ACTIVIDAD TECNOLÓGICA 1. FASE - PLANTEAMIENTO E IDENTIFICACION DEL PROBLEMA TECNOLÓGICO: La propuesta o problema tiene que estar perfectamente entendida por usted, amigo estudiante, las características o condiciones de la actividad tecnológica deben estar identificadas y definidas. En el caso de los ENTORNOS TECNOLÓGICOS sería: “DISEÑAR Y CONSTRUIR UN ROBOT CARACTERÍSTICAS Y/O CONDICIONES:  Que los materiales elegidos sean preferiblemente de reciclaje. 2. FASE - BÚSQUEDA DE LA INFORMACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN Se debe recolectar la información necesaria sobre SU ROBOT, en Bibliotecas, revistas, Internet, profesora, en los presaberes de clase en el A.T.T., otros, para describirlos en la carpeta de trabajo (bitácora). El relator (encargado de escribir o relatar) debe anotar todas las ideas de su(s) compañero(s) de grupo - LLUVIA DE IDEAS Estas preguntas pueden servir como por ejemplo:  ¿Cómo montar las partes del robot?  ¿Cómo diseñarlos?  Como construirlos?  ¿Qué materiales utilizaremos?
  • 9.  De qué partes consta el prototipo o modelo? Y otros 3. FASE – GENERACIÓN DE UN DISEÑO Elaborar un DISEÑO PREVIO: se requiere de conocimientos previos y de la mente creativa de cada uno de los integrantes del grupo, quienes deben dejar constancia en la carpeta de sus bocetos o borradores, a mano alzada, y además del DISEÑO DEFINITIVO, TAL CUAL VA A QUEDAR EN LA REALIDAD. 4. FASE – PLANEACIÓN  Lista de Actividades a realizar  Lista de materiales (Comerciales y desecho)  Lista de herramientas  Distribución del trabajo y responsabilidades (Tareas a cada uno)  Distribución del tiempo  Presupuesto (Costos) 5. FASE – CONSTRUCCIÓN En esta fase se deben narrar las dificultades y logros alcanzados en el Diseño y Construcción de mi entorno citadino preferido. Se deben tener en cuenta las normas de seguridad y aseo, el cuidado y uso de herramientas, máquinas y sitios de estudio y de trabajo. Evitar desperdicio de materiales. 6. FASE – EVALUACIÓN Y SOCIALIZACIÓN Se valoraran los LOGROS alcanzados, las CAPACIDADES como trabajo en equipo, creatividad, el uso de los pre saberes, el autoaprendizaje, autonomía, la tolerancia, la convivencia y finalmente la mesa SOCIALIZACIÓN DEL TRABAJO TERMINADO. 7. FASE – PRESENTACIÓN DEL INFORME Cada equipo de trabajo presenta el informe escrito (Bitácora sobre la actividad tecnológica realizada). Prestar el trabajo al docente: Trabajos escritos con las fases del proyecto. Presentar la maqueta al docente.
  • 10. GUÍA No. 02 ”Que robótica” (3 SEMANAS). ACTIVIDAD 1 Actividad de motivación. (Trabajo grupal) Vea video proyectado por el profesor sobre la historia de los robots y realiza el siguiente trabajo 1. Haga una historieta en Word donde cuente como ha sido la evolución de los robots y según su opinión cual es al futuro de los mismos. El trabajo debe de tener: Imágenes Texto ACTIVIDAD 2 Pre saberes: Realice un crucigrama de 10 preguntas entre horizontales y verticales donde se pregunte por los siguientes temas:  Que es un robot.  Clasificación de los robots  Que es la robótica  Principios de la robótica
  • 11. ACTIVIDADA 3 Con tus compañeros de trabajo lee el siguiente texto Y realiza un resumen en tu cuaderno con las siguientes características:  Dibujar las partes del Handy cricket.  Describir para que sirve cada una de ellas Componentes de su Laboratorio de Robótica. Handy Cricket o componente base PICmicro® microprocessor. El Handy Cricket se basa en el PIC16C715, el cual incluye 2048 bytes de Memoria de Sólo Lectura ROM programable una sola vez (“quemado” con el sistema de operación del Handy Cricket), entradas análogas, entradas y salidas digitales. El PIC es el “cerebro del Handy Cricket. Memoria Serial EEPROM para programas de usuario. El código de usuario compilado está cargado dentro de un chip de memoria 24LC32, el cual provee 4096 bytes de almacenaje no volátil.
  • 12. Chip de comunicaciones IrDA (datos asociados Infrarojo). Usando el chip Sharp GP2W0001YP, el Handy Cricket implementa comunicaciones infrarrojas bi direccionalmente para cargar el programa y para comunicaciones inter-Cricket. Con un vector de datos mínima de 50k baudios Chip controlador de motor Dual. El controlador de motor dual H-bridge de la Texas Instruments SN754410NE permite al Handy Cricket para corriente directa de dos motores DC. Salidas mínimas para dos motores DC. 5a. Dos puertos de motores con su respectivo enchufe 5b. Dos led bicolores (rojo-verde), que indican el sentido de rotación del motor. Un led en cada puerto de motor. Componentes de Entradas y salidas (I/O) clasificados. el Handy Cricket incluye: 6a dos puertos para sensor análogos, 6b. dos tarjetas de expansión tipo bus, 6c. un piezo beeper, para reproducción de sonidos compatible con MIDI 6d. un LED Verde que indica el estado del handy cricket (encendido o apagado) 6e. un pushbutton que corre/para el programa. Entradas mínima para dos sensores. El valor de salida del sensor puede ser leído como falso/verdadero o puede ser convertido a un número entre 0 y 255. Mínimo dos puertos bus, que permitan la interacción con una colección de diferentes dispositivos como el Display de números para el Handy Cricket, conductor de lamp/relay para el Handy Cricket, y servo controlador para el Handy Cricket.
  • 13. Interfaz de comunicación Interfaz de comunicación que establece comunicación del computador con el componente base, para la transferencia directa del programa a este. La alimentación de la interfaz es con una pila de 9 La interfaz viene acompañada con un cable de comunicación RS232, terminales DB9 macho y DB9 hembra Accesorios Juego de sensores y motores Dos motores Robot DC pequeños (type 2) Referencia G9331. Estos motores trabajan desde 3VDC hasta 12VDC. Los motores se entregan debidamente alambrados y con los conectores DF3 de dos posiciones
  • 14. Un bulbo de luz o piloto. Referencia 25-1365. Este bulbo trabaja con 6V y 70 MA El piloto se entregan debidamente alambrados y con los conectores DF3 de dos posiciones. Un sensor de luz tipo Xicon Photo Conductive Cells Serie 54C (338-54C79), debidamente alambrado y con el conector apropiado para enchufar en el componente base Un interruptor, tipo interruptor redondo de tipo de luz de pulso, registro radial. Referencia EVQ11, debidamente alambrado y con el conector apropiado para enchufar en el componente base
  • 15. COMPOSICION INTERNA DE LA MEMORIA DEL CRICKET LA CONSTRUCCIÓN DEL MAPA DE LA MEMORIA PARA EL SISTEMA DE CRICKET Hay tres tipos de memoria en el cricket: * La MEMORIA DE SÓLO LECTURA de PIC (2048 palabras de 14 bits) * La RAM de PIC (96 bytes) * El EEPROM externa (4096 bytes) Los bancos de la MEMORIA DE SÓLO LECTURA de PIC interpretan operaciones del sistema. El uso conveniente de la ROM del Crickets "OTP" (programable una sola vez por el fabricante) Los bancos de la RAM del PIC intérpreta el estado interno de la pila. Usando un código de ejecución con variables globales dadas por el usuario. El programa Logo, usa arreglos de datos, graba y graba en una memoria EEPROM EL PLANO DE lA EEPROM EXTERNA 0x000-0xfef (los datos del usuario) 4096 byte 0xff0/0xff1 (boton # 1 ptr) 2 byte 0xff2/0xff3 (botón # 2 ptr) 2 byte 0xff4-0xffe (el nombre de CRICKET) 11 byte 0xfff (la bandera de autoencendido) 1 el byte
  • 16. El usuario tiene acceso a la escritura de la memoria EEPROM después de la siguiente dirección (0x500). COMPOSICION DE LA COMUNICACIÓN DE LA INTERFAZ DEL CRICKET La comunicación con el Handy Cricket vía infrarrojo directo al puerto serial del PC. Usamos componentes del IRDA con nuestro esquema de modulación que produce una tasa efectiva de comunicación de 50K baudio 50K del infrarrojo de la interfaz hasta la EEprom del cricket; Sin embargo, la velocidad de 9600 baudios entre el puerto Serial del computador y la Interfase del Cricket. Forma de la Señal de comunicación IRDA Es una señal orientada en bytes; Cada byte es transmitido al computador seriamente y este a su ves es transmitido vía IRDA al cricket. y cada byte recibido por el Cricket se hace traducido a un byte serial para la PC. formato de la señal: +--+ +--+ +--+ +--+ | | | | | | 6 more | | ---+ +---------------+ +-------+ +-------+----------+ bits + +-------+ 4us ~50us 4us 8us 4us 8us 12us 4us 8us | | | | | | | |<-prestart pulse->| start | '1' bit | '0' bit | | stop | | | bit | LSB data | | | bit | Los pulsos indican los lapsos de tiempo de transmisión. son 8 bits de datos, y se envía de primero el menos significativos. el intervalo entre bit y bit es de 50 usec, el largo del pulso debería de ser de 4 usec.
  • 17. Actividad 4 Copia en tu cuaderno las siguientes intrusiones del cricket logo Y preséntalas al profesor INSTRUCCIONES BASICAS DEL CRICKET LOGO a: comando para el puerto de salida A/ motor a b: comando para el puerto de salida B/ motor b ab: comando para los puertos A y B al tiempo on: encender onfor: encender durante cierto tiempo. Ejemplo: a, onfor 20 enciende el motor a durante 2 segundos off : apagar thisway: girar hacia un sentido thatway: girar hacia un sentido (inverso a thisway) dependiendo de la polarización del motor. rd: invertir el giro. Ejemplo: repeat 2[a, onfor 30 rd], a los 3 segundos invierte el giro del motor y repite el proceso 2 veces. sensora: se refiere al sensor en el Puerto A sensorb: se refiere al sensor en el Puerto B switcha: se refiere al switch en el Puerto A switch: se refiere al switch en el Puerto B setpower: nivel de potencia de giro, escala del 1 al 8, siendo 1 la minima potencia y 8 la máxima Repeat: repeat # [codigo], repite # veces el código escrito dentro de los corchetes. Ejemplo: repeat 2[a,onfor 20], se repite 2 veces el código escrito en los corchetes. Beep : emite sonido corto “beep” Note: emite una nota durante un tiempo asignado: ejemplo: note 85 40, emite la nota a la que pertenece el numero 85 durante 4 segundos.
  • 18. Waituntil[condicion] accion: segun sea la condicion ejecuta una accion que se escribe a continuacion del corchete. Ejemplo: Waituntil[switcha] Ab, onfor 20 Enciende los 2 motores durante 2 segundos Loop [codigo]: es un ciclo infinito, ejecuta indefinidamente el código escrito dentro de los corchetes. Actividad 5 (Taller programación básica) Asumiremos que se tienen los 2 motores conectados y un switch en el Puerto A del Cricket. 1. En los siguientes códigos, describa con 1.1 to prueba a, onfor 30 end 1.2 to prueba ab, onfor 40 note 75 30 end
  • 19. 1.3 to prueba repeat 2[b, onfor 30 rd] end 1.4 to prueba repeat 3[ ab, onfor 50 beep ] end 1.5 to prueba b, on waituntil[switcha] off end
  • 20. 2. En cada uno de los casos escriba el código que cumpliría la función que se pretende. 2.1 Encender el motor “b” durante 5 segundos 2.2 Encender el motor “a”, hacia la izquierda durante 3 segundos, emitir el sonido “beep” y repetir éste proceso 4 veces. 2.3 Esperar que el switch “a” sea accionado para encender los motores durante 3 segundos. 2.4 Encender el motor “b” y a los 4 segundos invertir su giro, realizar ésta funcion indefinidamente. 2.5 Encender los motores “a” y “b” a un valor de potencia de 5 y detener el movimiento al presionar el switch “a”. Realce la programación de un robot el cual sigua como mínimo 10 intrusiones