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FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE
AULA CON TIC.

DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: Aprendiendo a sumar y a restar
Curso:
Participantes:

Primer grado
Adriana Granados Ospina
Nury Roncallo González

Duración:

11 semanas

I. PLANIFICACIÓN
Justificación:
Una de las grandes dificultades que se le presenta al niño cuando esta en sus años
iniciales de estudios, es el concepto de sumas y resta, significando estas dos
operaciones básicas en un serio aprieto para los niños, por lo que el uso de diferentes
medios para la enseñanza de estas operaciones como son las TIC es de gran importancia.

Pregunta de investigación
¿Cómo ayuda las TIC en la enseñanza de las sumas y las restas a los niños de primer
grado?
Exploración previa
¿Qué es la suma?
¿Cuándo la puedo aplicar?
¿Qué es la resta?
¿Cuándo se puede aplicar?
Objetivos del proyecto
Objetivo general
Realizar un objeto de aprendizaje que le permita al niño afianzar el concepto de suma y
resta
Objetivos específicos
Seleccionar la herramienta tic a utilizar en la creación del Objeto de aprendizaje.
Seleccionar las imágenes y dibujos a ser utilizado en las creación de los objetos
Diseñar el objeto de aprendizaje
Crear el objeto de aprendizaje
Probar el objeto de aprendizaje
Realizar los ajuste al objeto
Competencias
Se puede hacer uso en las áreas de matemática e informática
Temática a estudiar
Sumas y Restas
Referentes conceptuales:
Las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) incursionaron en la Educación en
todos los niveles para facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje y brindar el escenario para
la apropiación de una cultura de autoaprendizaje, recursividad, modernización y creatividad en
la comunidad académica. Schiavo (2007) indica que el principal uso que se les da a las TIC es el
de utilizarla como una herramientas que acelera procesos, y por tal motivo disminuyen el
tiempo de dedicación a los mismos.
En el proceso de Enseñanza aprendizaje de la actualidad se debe tener en cuenta que tiene unas
características importantes, como es que el modelo pedagógico tendrá una didáctica
fundamentada en la teoría de la inteligencias múltiples, una metodología de aprendizaje de
carácter constructivista, la virtualidad será el eje motor de los procesos de aprendizaje y la
creatividad incorporando un mayor uso del internet y de las TIC. (Nieto, 2009).
Es un hecho que el uso del computador favorece el proceso de enseñanza a diferentes niveles,
representando un gran papel en el mismo. A pesar de lo favorable que resulta no todas las
instituciones de carácter educativo tienen la capacidad, ni el convencimiento necesario para
disponer de este tipo de equipo. En definitiva, las TIC, con toda la gama de herramientas de
hardware y software que contienen, convertidas en herramientas de la mente, usadas para
potenciarla, facilitan la creación de ambientes de aprendizaje enriquecidos, que se adaptan a
modernas estrategias de aprendizaje, con excelentes resultados en el desarrollo de las
habilidades cognitivas de jóvenes en las áreas tradicionales del currículo (Eduteka, 2007:3)
En el portal de Colombia Aprende, del Ministerio de Educación Nacional de Colombia, define un
objeto de aprendizaje como un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con
un propósito educativo y constituido por, al menos, tres componentes internos: contenidos,
actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener
metadatos (estructura de información externa) que facilite su almacenamiento, identificación y
recuperación.

Los Objetos de Aprendizaje están formados por diferentes tipos de recursos que los docentes
utilizan para apoyar sus clases presenciales o virtuales como los simuladores, cursos, aplicativos
multimedia, tutoriales, animaciones, videos, documentos interactivos y colecciones de imágenes
estáticas.

Dentro de los objetos de aprendizaje se encuentra los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA)
donde la función de los OVA es la de mediadores pedagógicos en el quehacer del docente,
realizando cambio en las herramientas de trabajo (tiza y tablero) utilizando nuevos recursos como
los computadores, el internet, los videos, etc.
Los objetos Virtuales de Aprendizaje deben diseñarse teniendo en cuenta ciertos criterios como
son:
Atemporalidad: Para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos utilizados.
Didáctica: El objeto debe responde tácitamente a qué, para qué, con qué y quién aprende.
Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado.
Interacción: Que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas o
experiencias sustantivas de aprendizaje promoviendo así el aprendizaje autónomo..
Accesibilidad: Permitir el acceso a aquellos usuario interesado según los intereses que le
asisten.
Interoperabilidad y compatibilidad: Se puede integrar con otros metadatos y de poder
funcionar en diferentes plataformas.
Generativo: Ser capaz de generar a partir de él nuevos objetos
Entre los beneficios que se presentan al hacer uso de los objetos virtuales de aprendizaje se
encuentra los indicados en la grafica Beneficios de los Objetos Virtuales de Aprendizaje

Figura 2. Beneficio de los Objetos Virtuales de Aprendizaje1

Recursos didácticos
Lápices de colores, cámara fotográfica, revistas, laminas.
Recursos digitales
Offline: video, procesador de texto, PowerPoint, presentador de ideas, video beam.
Online: páginas web, YouTube, Picasa, slide share.
Metodología
Durante el desarrollo del proyecto se llevara a cabo las siguientes fases.
Actividad 1. Selección de la herramienta tic a utilizar en la creación del Objeto de
1

Grafica obtenida de Internet en la dirección:
http://usodemedioseneducacion.blogspot.com/2008/10/objetos-virtuales-de-aprendizaje-ovas.html
Actividad 2.
Actividad 3.
Actividad 4.
Actividad 5.
Actividad 6.

aprendizaje.
Selección de las imágenes y dibujos a ser utilizado en las creación de
los objetos
Diseño del objeto de aprendizaje
Creación del objeto de aprendizaje
Prueba del objeto de aprendizaje
Realización de los ajuste al objeto

Actividades propuestas
Actividad 1. Selección de la herramienta tic a utilizar en la creación del Objeto de
aprendizaje: se hará una selección de la herramienta a utilizar para la
creación del objeto de aprendizaje dentro de las herramientas
ofimáticas o de la web.
Actividad 2. Selección de las imágenes y dibujos a ser utilizado en las creación de
los objetos: se buscara y se seleccionara las imágenes o dibujos a
utilizar en la explicación de los conceptos de suma y resta, que sean
agradable para el estudiante.
Actividad 3. Diseño del objeto de aprendizaje: se llevara a cabo el diseño del objeto
de aprendizaje, indicando como quedar distribuido los distintos
elementos que lo conforma.
Actividad 4. Creación del objeto de aprendizaje: con el uso de las herramientas
seleccionadas y las imágenes o dibujos se procede a la creación del
objeto de aprendizaje
Actividad 5. Prueba del objeto de aprendizaje: luego de su creación se procederá a
usar una prueba piloto con niños de primer grado para verificar el
contenido del objeto, si es agradable o no al estudiante y si se logra el
objetivo que es el afianzamiento de los conceptos de suma y resta.
Actividad 6. Realización de los ajuste al objeto: se realizan los ajuste de acuerdo a
los resultados arrojados en la prueba
REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES
a. Plan de actividades
ACTIVIDAD
RESPONSABLES
MATERIAL
Actividad1:
Selección de la herramienta Docente
Libros, internet.
tic a utilizar en la creación
del Objeto de aprendizaje

Actividad 2:

DURACIÓN
2 semanas
Selección de las imágenes y Docente
dibujos a ser utilizado en las
creación de los objetos

Actividad 3:
Diseño
del
aprendizaje

objeto

Revistas,
cámara
fotográfica,
fichas, lápices,
computador

2 semanas

de Docente

Computador,
papel, lapices

2 semanas

Actividad 4:
Creación del
aprendizaje

objeto

de Docente

Computador,
internet,
software.

2 meses

Actividad 5:
Prueba
del
aprendizaje

objeto

de Docente y
estudiante

Computador

1 semana

computador

2 semana

Actividad 6:
Realización de los ajuste al Docente
objeto

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

EVALUACIÓN
Para la evaluación del proyecto se realizara encuestas con las docentes del colegio de
primer grado, observaciones a los estudiantes durante la semana en la que se hará la
prueba del objeto.
Evidencias d aprendizaje:
Entre los productos que se obtendrá al finalizar el proyecto esta

Instrumentos de evaluación
Los instrumentos que se emplearán para la evaluación son:
Listas de chequeo, diarios de campo, encuesta.
Cronograma: ver anexo.
Cronograma de actividades.
Actividades
Actividad 1. Selección de la
herramienta tic a utilizar en la
creación del Objeto de aprendizaje.
Actividad 2. Selección de las
imágenes y dibujos a ser utilizado
en las creación de los objetos
Actividad 3. Diseño del objeto
de aprendizaje
Actividad 4. Creación del objeto
de aprendizaje
Actividad 5. Prueba del objeto
de aprendizaje
Actividad 6. Realización de los
ajuste al objeto

Sem 1

Mes 1
Sem 2
Sem3

Sem 4

Sem 5

Mes 2
Sem 6
Sem 7

Sem 8

Sem 9

Mes 3
Sem 10

Sem 11

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Aprendiendo a sumar y restar con TIC

  • 1. FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE AULA CON TIC. DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: Aprendiendo a sumar y a restar Curso: Participantes: Primer grado Adriana Granados Ospina Nury Roncallo González Duración: 11 semanas I. PLANIFICACIÓN Justificación: Una de las grandes dificultades que se le presenta al niño cuando esta en sus años iniciales de estudios, es el concepto de sumas y resta, significando estas dos operaciones básicas en un serio aprieto para los niños, por lo que el uso de diferentes medios para la enseñanza de estas operaciones como son las TIC es de gran importancia. Pregunta de investigación ¿Cómo ayuda las TIC en la enseñanza de las sumas y las restas a los niños de primer grado? Exploración previa ¿Qué es la suma? ¿Cuándo la puedo aplicar? ¿Qué es la resta? ¿Cuándo se puede aplicar? Objetivos del proyecto Objetivo general Realizar un objeto de aprendizaje que le permita al niño afianzar el concepto de suma y resta Objetivos específicos Seleccionar la herramienta tic a utilizar en la creación del Objeto de aprendizaje. Seleccionar las imágenes y dibujos a ser utilizado en las creación de los objetos Diseñar el objeto de aprendizaje Crear el objeto de aprendizaje Probar el objeto de aprendizaje Realizar los ajuste al objeto
  • 2. Competencias Se puede hacer uso en las áreas de matemática e informática Temática a estudiar Sumas y Restas Referentes conceptuales: Las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) incursionaron en la Educación en todos los niveles para facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje y brindar el escenario para la apropiación de una cultura de autoaprendizaje, recursividad, modernización y creatividad en la comunidad académica. Schiavo (2007) indica que el principal uso que se les da a las TIC es el de utilizarla como una herramientas que acelera procesos, y por tal motivo disminuyen el tiempo de dedicación a los mismos. En el proceso de Enseñanza aprendizaje de la actualidad se debe tener en cuenta que tiene unas características importantes, como es que el modelo pedagógico tendrá una didáctica fundamentada en la teoría de la inteligencias múltiples, una metodología de aprendizaje de carácter constructivista, la virtualidad será el eje motor de los procesos de aprendizaje y la creatividad incorporando un mayor uso del internet y de las TIC. (Nieto, 2009). Es un hecho que el uso del computador favorece el proceso de enseñanza a diferentes niveles, representando un gran papel en el mismo. A pesar de lo favorable que resulta no todas las instituciones de carácter educativo tienen la capacidad, ni el convencimiento necesario para disponer de este tipo de equipo. En definitiva, las TIC, con toda la gama de herramientas de hardware y software que contienen, convertidas en herramientas de la mente, usadas para potenciarla, facilitan la creación de ambientes de aprendizaje enriquecidos, que se adaptan a modernas estrategias de aprendizaje, con excelentes resultados en el desarrollo de las habilidades cognitivas de jóvenes en las áreas tradicionales del currículo (Eduteka, 2007:3)
  • 3. En el portal de Colombia Aprende, del Ministerio de Educación Nacional de Colombia, define un objeto de aprendizaje como un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por, al menos, tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener metadatos (estructura de información externa) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación. Los Objetos de Aprendizaje están formados por diferentes tipos de recursos que los docentes utilizan para apoyar sus clases presenciales o virtuales como los simuladores, cursos, aplicativos multimedia, tutoriales, animaciones, videos, documentos interactivos y colecciones de imágenes estáticas. Dentro de los objetos de aprendizaje se encuentra los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) donde la función de los OVA es la de mediadores pedagógicos en el quehacer del docente, realizando cambio en las herramientas de trabajo (tiza y tablero) utilizando nuevos recursos como los computadores, el internet, los videos, etc. Los objetos Virtuales de Aprendizaje deben diseñarse teniendo en cuenta ciertos criterios como son: Atemporalidad: Para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos utilizados. Didáctica: El objeto debe responde tácitamente a qué, para qué, con qué y quién aprende. Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado. Interacción: Que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas o experiencias sustantivas de aprendizaje promoviendo así el aprendizaje autónomo.. Accesibilidad: Permitir el acceso a aquellos usuario interesado según los intereses que le asisten. Interoperabilidad y compatibilidad: Se puede integrar con otros metadatos y de poder funcionar en diferentes plataformas.
  • 4. Generativo: Ser capaz de generar a partir de él nuevos objetos Entre los beneficios que se presentan al hacer uso de los objetos virtuales de aprendizaje se encuentra los indicados en la grafica Beneficios de los Objetos Virtuales de Aprendizaje Figura 2. Beneficio de los Objetos Virtuales de Aprendizaje1 Recursos didácticos Lápices de colores, cámara fotográfica, revistas, laminas. Recursos digitales Offline: video, procesador de texto, PowerPoint, presentador de ideas, video beam. Online: páginas web, YouTube, Picasa, slide share. Metodología Durante el desarrollo del proyecto se llevara a cabo las siguientes fases. Actividad 1. Selección de la herramienta tic a utilizar en la creación del Objeto de 1 Grafica obtenida de Internet en la dirección: http://usodemedioseneducacion.blogspot.com/2008/10/objetos-virtuales-de-aprendizaje-ovas.html
  • 5. Actividad 2. Actividad 3. Actividad 4. Actividad 5. Actividad 6. aprendizaje. Selección de las imágenes y dibujos a ser utilizado en las creación de los objetos Diseño del objeto de aprendizaje Creación del objeto de aprendizaje Prueba del objeto de aprendizaje Realización de los ajuste al objeto Actividades propuestas Actividad 1. Selección de la herramienta tic a utilizar en la creación del Objeto de aprendizaje: se hará una selección de la herramienta a utilizar para la creación del objeto de aprendizaje dentro de las herramientas ofimáticas o de la web. Actividad 2. Selección de las imágenes y dibujos a ser utilizado en las creación de los objetos: se buscara y se seleccionara las imágenes o dibujos a utilizar en la explicación de los conceptos de suma y resta, que sean agradable para el estudiante. Actividad 3. Diseño del objeto de aprendizaje: se llevara a cabo el diseño del objeto de aprendizaje, indicando como quedar distribuido los distintos elementos que lo conforma. Actividad 4. Creación del objeto de aprendizaje: con el uso de las herramientas seleccionadas y las imágenes o dibujos se procede a la creación del objeto de aprendizaje Actividad 5. Prueba del objeto de aprendizaje: luego de su creación se procederá a usar una prueba piloto con niños de primer grado para verificar el contenido del objeto, si es agradable o no al estudiante y si se logra el objetivo que es el afianzamiento de los conceptos de suma y resta. Actividad 6. Realización de los ajuste al objeto: se realizan los ajuste de acuerdo a los resultados arrojados en la prueba REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES a. Plan de actividades ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL Actividad1: Selección de la herramienta Docente Libros, internet. tic a utilizar en la creación del Objeto de aprendizaje Actividad 2: DURACIÓN 2 semanas
  • 6. Selección de las imágenes y Docente dibujos a ser utilizado en las creación de los objetos Actividad 3: Diseño del aprendizaje objeto Revistas, cámara fotográfica, fichas, lápices, computador 2 semanas de Docente Computador, papel, lapices 2 semanas Actividad 4: Creación del aprendizaje objeto de Docente Computador, internet, software. 2 meses Actividad 5: Prueba del aprendizaje objeto de Docente y estudiante Computador 1 semana computador 2 semana Actividad 6: Realización de los ajuste al Docente objeto DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES EVALUACIÓN Para la evaluación del proyecto se realizara encuestas con las docentes del colegio de primer grado, observaciones a los estudiantes durante la semana en la que se hará la prueba del objeto. Evidencias d aprendizaje: Entre los productos que se obtendrá al finalizar el proyecto esta Instrumentos de evaluación Los instrumentos que se emplearán para la evaluación son: Listas de chequeo, diarios de campo, encuesta.
  • 8. Cronograma de actividades. Actividades Actividad 1. Selección de la herramienta tic a utilizar en la creación del Objeto de aprendizaje. Actividad 2. Selección de las imágenes y dibujos a ser utilizado en las creación de los objetos Actividad 3. Diseño del objeto de aprendizaje Actividad 4. Creación del objeto de aprendizaje Actividad 5. Prueba del objeto de aprendizaje Actividad 6. Realización de los ajuste al objeto Sem 1 Mes 1 Sem 2 Sem3 Sem 4 Sem 5 Mes 2 Sem 6 Sem 7 Sem 8 Sem 9 Mes 3 Sem 10 Sem 11