Este documento discute el uso del juego Minecraft en la educación. Describe un proyecto de 3 meses donde 131 estudiantes de secundaria usaron MinecraftEdu en España y Estados Unidos. Los resultados mostraron actitudes positivas hacia el aprendizaje basado en juegos, pero no hubo mejoras significativas en los resultados académicos. El análisis cualitativo reveló interacciones positivas, motivación y ventajas del aprendizaje basado en juegos.
3. ¿Cuáles son los aspectos que destacarías de la
transformación a través de Tecnologías?
4. Figura 2- fuente: Sáez-López, J. M., Miller, J., Vázquez-Cano, E., & Domínguez-Garrido, M. C. (2015). Exploring Application, Attitudes
and Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle School. Educational Technology & Society, 18 (3), 114–128.Retrieved from:
http://www.ifets.info/journals/18_3/9.pdf
5. Figura 3- fuente: Sáez-López, J. M., Miller, J., Vázquez-Cano, E., & Domínguez-Garrido, M. C. (2015). Exploring Application, Attitudes
and Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle School. Educational Technology & Society, 18 (3), 114–128.Retrieved from:
http://www.ifets.info/journals/18_3/9.pdf
6. Figura 3- fuente: Sáez-López, J. M., Miller, J., Vázquez-Cano, E., & Domínguez-Garrido, M. C. (2015). Exploring Application, Attitudes
and Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle School. Educational Technology & Society, 18 (3), 114–128.Retrieved from:
http://www.ifets.info/journals/18_3/9.pdf
7. Figura 4- fuente: Sáez-López, J. M., Miller, J., Vázquez-Cano, E., & Domínguez-Garrido, M. C. (2015). Exploring Application, Attitudes
and Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle School. Educational Technology & Society, 18 (3), 114–128.Retrieved from:
http://www.ifets.info/journals/18_3/9.pdf
8.
9. Dimension 1- Learning
Design Based Research (Anderson & Shattuck, 2012)
Quasi-experimental approach
Dimension 2- Attitudes Dimension 3- Interactions
Intervention
Sample
3 months project
Middle school (6th to 8th grade)
Spain and USA
Control Group (N=50)
Experimental Group
(N=131)
205 participants: 10.7%
teachers, 25.4% parents
and 63.9% students (EG)
Experimental Group
(N=131)
No significant
improvement in outcomes
(sign .0,01)
Positive attitudes (differences between parents, teachers and
students), motivation, interaction and advantages regarding
game-based learning
Control Group (N=50)
Experimental Group
(N=131)
(P1mp) Student t test
(α=0.01)
Kruskal-Wallis test and
Jonckheere-Terpstra
(α=0.01)
Mixed questionnaire
(AMPA) Fr. analysis
3 months project
Qualitative data analysis
Edmodo Platform. January
8, 2013 to March 27, 2013
Messages analysis
(HyperResearch)
Results
Data Triangulation
(Cohen, Manion & Morrisson, 2000)
10. Figura 9-fuente: Sáez-López, J. M., Miller, J., Vázquez-Cano, E., & Domínguez-Garrido, M. C. (2015). Exploring Application, Attitudes
and Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle School. Educational Technology & Society, 18 (3), 114–128.Retrieved from:
http://www.ifets.info/journals/18_3/9.pdf
11.
12. Coding isn’t just for computer whizzes, says Mitch Resnick of MIT
Media Lab — it’s for everyone. In a fun, demo-filled talk Resnick
outlines the benefits of teaching kids to code, so they can do more
than just “read” new technologies — but also create them. (Filmed
at TEDxBeaconStreet.)
25. Harris, Judith B.; Grandgenett, Neal; and Hofer, Mark, "Testing a TPACK-Based Technology Integration Assessment Rubric"
(2010). Teacher Education Faculty Proceedings & Presentations. Paper 18.
http://digitalcommons.unomaha.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1014&context=tedfacproc
26. Sáez López, J. M. y Ruiz Ruiz, J.M. (2012). Estrategias metodológicas, aprendizaje colaborativo y tic: un caso en la escuela
complutense latinoamericana. Revista complutense de educación 23, 115-134.
http://revistas.ucm.es/index.php/rced/article/view/39105
27.
28. Retorno al grupo originalGrupos de expertosPreparación de grupos
PROCEDIMIENTO TÉCNICA PUZLE
Se forman los grupos, se designa
un líder y roles, se dividen los
contenidos, se distribuyen los
materiales.
Cada experto se reúne con los que
tienen su mismo tema para que
compartir aportaciones e ideas en
su tema y además aprender a
enseñar a los compañeros de su
grupo original.
Los alumnos regresan a su grupo
para presentar la información
recopilada. Todos enseñan y todos
aprenden.
Tutorización
Evaluación
1
5
32
4
Sáez López, J. M. y Ruiz Ruiz, J.M. (2012). Estrategias metodológicas, aprendizaje colaborativo y tic: un caso en la escuela complutense latinoamericana. Revista complutense de educación 23, 115-134. http://revistas.ucm.es/index.php/rced/article/view/39105
29. ¿Crees que se ha implantado el uso del juego y
la programación en las aulas?
30. NMC Horizon Report: 2014 K-12
Edition
Complex Thinking and Communication Difficult
Challenge: Those that we understand but for
which solutions are elusive.
Games and Gamification. Time-to-Adoption
Horizon: Two to Three Years
Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., & Freeman, A. (2014). NMC Horizon Report: 2014 K-12
Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium. Retrieved from
http://www.nmc.org/pdf/2014-nmc-horizon-report-he-EN.pdf