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  • 3. ¿Cuáles son los aspectos que destacarías de la transformación a través de Tecnologías?
  • 4. Figura 2- fuente: Sáez-López, J. M., Miller, J., Vázquez-Cano, E., & Domínguez-Garrido, M. C. (2015). Exploring Application, Attitudes and Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle School. Educational Technology & Society, 18 (3), 114–128.Retrieved from: http://www.ifets.info/journals/18_3/9.pdf
  • 5. Figura 3- fuente: Sáez-López, J. M., Miller, J., Vázquez-Cano, E., & Domínguez-Garrido, M. C. (2015). Exploring Application, Attitudes and Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle School. Educational Technology & Society, 18 (3), 114–128.Retrieved from: http://www.ifets.info/journals/18_3/9.pdf
  • 6. Figura 3- fuente: Sáez-López, J. M., Miller, J., Vázquez-Cano, E., & Domínguez-Garrido, M. C. (2015). Exploring Application, Attitudes and Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle School. Educational Technology & Society, 18 (3), 114–128.Retrieved from: http://www.ifets.info/journals/18_3/9.pdf
  • 7. Figura 4- fuente: Sáez-López, J. M., Miller, J., Vázquez-Cano, E., & Domínguez-Garrido, M. C. (2015). Exploring Application, Attitudes and Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle School. Educational Technology & Society, 18 (3), 114–128.Retrieved from: http://www.ifets.info/journals/18_3/9.pdf
  • 8.
  • 9. Dimension 1- Learning Design Based Research (Anderson & Shattuck, 2012) Quasi-experimental approach Dimension 2- Attitudes Dimension 3- Interactions Intervention Sample 3 months project Middle school (6th to 8th grade) Spain and USA Control Group (N=50) Experimental Group (N=131) 205 participants: 10.7% teachers, 25.4% parents and 63.9% students (EG) Experimental Group (N=131) No significant improvement in outcomes (sign .0,01) Positive attitudes (differences between parents, teachers and students), motivation, interaction and advantages regarding game-based learning Control Group (N=50) Experimental Group (N=131) (P1mp) Student t test (α=0.01) Kruskal-Wallis test and Jonckheere-Terpstra (α=0.01) Mixed questionnaire (AMPA) Fr. analysis 3 months project Qualitative data analysis Edmodo Platform. January 8, 2013 to March 27, 2013 Messages analysis (HyperResearch) Results Data Triangulation (Cohen, Manion & Morrisson, 2000)
  • 10. Figura 9-fuente: Sáez-López, J. M., Miller, J., Vázquez-Cano, E., & Domínguez-Garrido, M. C. (2015). Exploring Application, Attitudes and Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle School. Educational Technology & Society, 18 (3), 114–128.Retrieved from: http://www.ifets.info/journals/18_3/9.pdf
  • 11.
  • 12. Coding isn’t just for computer whizzes, says Mitch Resnick of MIT Media Lab — it’s for everyone. In a fun, demo-filled talk Resnick outlines the benefits of teaching kids to code, so they can do more than just “read” new technologies — but also create them. (Filmed at TEDxBeaconStreet.)
  • 13.
  • 15. Velazquez Las meninas_by Kerim Friedman_ CC_BY_NC_SATitle: Velazquez Las meninasAuthor: “Kerim
  • 16. Picasso guernica_by Robert Huffstutter_CC_BY_NCTitle: Picasso guernicaAuthor: “Robert Huffstutter”
  • 17.
  • 18. Persistencia de la memoria_by mundospropios_CC_BY_NC_SATitle: persistencia de la memoriaAuthor: “mundospropios”
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22. ¿Se podrían haber hecho cambios metodológicos sin el uso de la tecnología? Importancia de la Pedagogía
  • 23. Bruner Piaget Vigostky Ausubel Gardner ZDPróximo Nivel de DPot Andamiaje Constructivismo Estadios. Esq. C Asimilación Acomodación Apr. Descubrim. Apr. Significativo Int múltiples Taxonomía de Bloom Conectivismo Modelos ADIIE NOM TPACK TAM Siemmens Downes
  • 24. Modelo TPACK. Fuente: www.TPACK.org
  • 25. Harris, Judith B.; Grandgenett, Neal; and Hofer, Mark, "Testing a TPACK-Based Technology Integration Assessment Rubric" (2010). Teacher Education Faculty Proceedings & Presentations. Paper 18. http://digitalcommons.unomaha.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1014&context=tedfacproc
  • 26. Sáez López, J. M. y Ruiz Ruiz, J.M. (2012). Estrategias metodológicas, aprendizaje colaborativo y tic: un caso en la escuela complutense latinoamericana. Revista complutense de educación 23, 115-134. http://revistas.ucm.es/index.php/rced/article/view/39105
  • 27.
  • 28. Retorno al grupo originalGrupos de expertosPreparación de grupos PROCEDIMIENTO TÉCNICA PUZLE Se forman los grupos, se designa un líder y roles, se dividen los contenidos, se distribuyen los materiales. Cada experto se reúne con los que tienen su mismo tema para que compartir aportaciones e ideas en su tema y además aprender a enseñar a los compañeros de su grupo original. Los alumnos regresan a su grupo para presentar la información recopilada. Todos enseñan y todos aprenden. Tutorización Evaluación 1 5 32 4 Sáez López, J. M. y Ruiz Ruiz, J.M. (2012). Estrategias metodológicas, aprendizaje colaborativo y tic: un caso en la escuela complutense latinoamericana. Revista complutense de educación 23, 115-134. http://revistas.ucm.es/index.php/rced/article/view/39105
  • 29. ¿Crees que se ha implantado el uso del juego y la programación en las aulas?
  • 30. NMC Horizon Report: 2014 K-12 Edition Complex Thinking and Communication Difficult Challenge: Those that we understand but for which solutions are elusive. Games and Gamification. Time-to-Adoption Horizon: Two to Three Years Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., & Freeman, A. (2014). NMC Horizon Report: 2014 K-12 Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium. Retrieved from http://www.nmc.org/pdf/2014-nmc-horizon-report-he-EN.pdf
  • 32. Puesta. Sensor de luz Pico Board
  • 34. Remix: movement from MaliC. Images: wikimedia commons http://scratch.mit.edu/projects/49976826/
  • 39.
  • 40. Thanks to(Source):Yasushi Harada, Yoshiro Miyata, Tomohiro Ueshiba, Kazushiro Abe
  • 41.
  • 42.
  • 43.
  • 44.
  • 45.

Notas del editor

  1. Detallar estudio. Estudio no mejora resultados académicos. TIC mejoran compromiso motivación…
  2. Uso de mensajes y botones
  3. Colaboración con alumnos en Japón