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DISEÑO

            ESTRUCTURADO

                     DE

              ALGORITMOS




Docente: JORGE HERNÁN SOTO OSORIO
Email: jorgehernansoto@gmail.com
INSTITUCIÓN EDUCATIVA RUFINO JOSÉ CUERVO SUR
                                    TÉCNICO EN SISTEMAS
                      SOFTWARE - DISEÑO ESTRUCTURADO DE ALGORITMOS



                                   INDICE DEL CONTENIDO

INTRODUCCION..................................................................................................................1

CAPITULO I. CONCEPTOS BÁSICOS Y METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE
            PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORAS..................................2

                    1.1 Introducción...............................................................................................3
                    - De los problemas a los programas.............................................................3
                    - Breves practicas de programación.............................................................3
                    1.2 Definición de lenguaje...............................................................................5
                    1.3 Definición de algoritmo.............................................................................6
                    1.4 Algoritmos cotidianos................................................................................6
                    1.5 Definición de lenguajes algoritmicos........................................................6
                    1.6 Metodología para la solución de problemas por medio de computadora..6
                    1.7 Definición del problema............................................................................6
                    1.8 Análisis del problema................................................................................6
                    1.9 Diseño del algoritmo.................................................................................7
                    1.10 Codificación.............................................................................................7
                    1.11 Prueba y depuración................................................................................7
                    1.12 Documentación........................................................................................7
                    1.13 Mantenimiento.........................................................................................8
                    1.14 Características Generales De Un Programa...........................................
                    1.15 Modelos De Programación.....................................................................

CAPITULO II.ENTIDADES PRIMITIVAS PARA EL DESARROLLO DE
            ALGORITMOS.............................................................................................

                    2.1 Tipos de datos..........................................................................................10
                    2.2 Expresiones..............................................................................................10
                    2.3 Operadores y operandos..........................................................................11
                    2.4 Identificadores como localidades de memoria........................................15

CAPITULO III. TÉCNICAS PARA LA FORMULACIÓN DE ALGORITMOS..............19

                    3.1 Diagrama de flujo....................................................................................20
                    3.2 Pseudocodigo...........................................................................................21
                    3.3 Diagrama estructurado (nassi-schneiderman).........................................22


CAPITULO IV. ESTRUCTURAS ALGORITMICAS......................................................23

                    4.1 Qué es el Taller de Desarrollo.
jorgehernansoto@gmail.com
INSTITUCIÓN EDUCATIVA RUFINO JOSÉ CUERVO SUR
                                        TÉCNICO EN SISTEMAS
                          SOFTWARE - DISEÑO ESTRUCTURADO DE ALGORITMOS


                       4.2 Qué es un diagrama de Flujo
                       4.3 Conceptos Básicos de Programación
                       4.4 Cómo dibujar un diagrama de flujo
                       4.5 Movimientos por la Zona de Trabajo
                       4.6 Borrar Elementos
                       4.7 Mover los Elementos
                       4.8 Redimensionar los Elementos
                       4.9 Marcar y Usar Bloques
                       4.10 El Zoom
                       4.11 Tipos de Datos por Defecto
                       4.12 Cómo definir variables globales o locales
                       4.13 Cómo escribir las expresiones
                       4. 14 Operadores Básicos
                       4.15 Operadores de Relación
                       4. 16 Operadores de Lógicos
                       4. 17 Acceso a Arreglos


CAPITULO V. ESTRUCTURAS ALGORITMICAS......................................................
          5.1 Secuenciales.............................................................................................
             - Asignación..............................................................................................
             - Entrada..................................................................................................
             - Salida.....................................................................................................
          5.2 Condicionales..........................................................................................
              - Simples..................................................................................................
              - Múltiples................................................................................................
          5.3 Repetición fila condicional......................................................................


CAPITULO VI. ARREGLOS...............................................................................................

                       6.1 Vectores...................................................................................................
                       6.2 Matrices...................................................................................................
                       6.3 Manejo de cadenas de caracteres.............................................................


CAPITULO VII. MANEJO DE MÓDULOS.......................................................................

                       7.1 Definición................................................................................................
                       7.2 Función....................................................................................................
                       7.3 Manipulación...........................................................................................

APENDICE...........................................................................................................................
BIBLIOGRAFIA..................................................................................................................

jorgehernansoto@gmail.com
Diseño estructurado de algoritmos



INTRODUCCION

        El desarrollo de algoritmos es un tema fundamental en el diseño de programas, por lo
cual el estudiante debe tener buenas bases que le sirvan para poder desarrollar de manera fácil y
rápida sus programas.


        Estos apuntes servirán de apoyo al profesor de Software de la Institución Educativa
Rufino Sur en su labor cotidiana de enseñanza y al estudiante le facilitará desarrollar su
capacidad analítica y creadora, para que de esta manera mejore su destreza en la elaboración de
algoritmos que sirven como base para la codificación de los diferentes programas que tendrá
que desarrollar en su especialidad.

         Compañero docente, con el fin de optimizar esfuerzos y tener un material base
(documento y software), el siguiente documento será utilizado en la orientación de la asignatura
Diseño Estructurado de Algoritmos sobre el cual podrá realizar las practicas con el Software
Taller de Desarrollo. Cualquier sugerencia, modificación o anexos hacerla sobre dicho material
con el fin de mejorarlo.


       En el capitulo III-Técnicas Para La Formulación De Algoritmos se expone la
técnica denominada Pseudo código, con la cual muchos de los ejercicios tratados en este
documento utilizan esta técnica, esta tematica no será expuesta a los estudiantes ya que se
reemplazaría por uno de los lenguajes de programación, asignado por los docentes de la
especialidad de sistemas como Visual Basic, Lenguaje C, entre otros.




                                                             jorgehernansoto@gmail.com        1
Diseño estructurado de algoritmos




CAPITULO I.
       CONCEPTOS BÁSICOS Y METODOLOGÍA PARA
       LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS POR MEDIO DE
       COMPUTADORAS.

              1.1 Introducción
                  - De los problemas a los programas
                  - Breves practicas de programación
              1.2 Definición de lenguaje
              1.3 Definición de algoritmo
              1.4 Algoritmos cotidianos
              1.5 Definición de lenguajes algorítmicos
              1.6 Metodología para la solución de problemas por medio de computadora
              1.7 Definición del problema
              1.8 Análisis del problema
              1.9 Diseño del algoritmo
              1.10 Codificación
              1.11 Prueba y depuración
              1.12 Documentación
              1.13 Mantenimiento
              1.14 Características Generales De Un Programa


OBJETIVO EDUCACIONAL:

El alumno:

   Conocerá la terminología relacionada con los algoritmos; así como la importancia de
    aplicar técnicas adecuadas de programación.
   Conocerá la metodología en cada una de sus etapas .




                                                      jorgehernansoto@gmail.com        2
Diseño estructurado de algoritmos



1.1 Introducción
        La computadora no solamente es una maquina que puede realizar procesos para
darnos resultados, sin que tengamos la noción exacta de las operaciones que realiza para
llegar a esos resultados. Con la computadora además de lo anterior también podemos
diseñar soluciones a la medida, de problemas específicos que se nos presenten. Mas aun, si
estos involucran operaciones matemáticas complejas y/o repetitivas, o requieren del manejo
de un volumen muy grande de datos.
        El diseño de soluciones a la medida de nuestros problemas, requiere como en otras
disciplinas una metodología que nos enseñe de manera gradual, la forma de llegar a estas
soluciones.
        A las soluciones creadas por computadora se les conoce como programas y no son
más que una serie de operaciones que realiza la computadora para llegar a un resultado, con
un grupo de datos específicos. Lo anterior nos lleva al razonamiento de que un programa
nos sirve para solucionar un problema específico.
        Para poder realizar programas, además de conocer la metodología mencionada,
también debemos de conocer, de manera específica las funciones que puede realizar la
computadora y las formas en que se pueden manejar los elementos que hay en la misma.


Computadora: Es un dispositivo electrónico utilizado para procesar información y obtener
resultados. Los datos y la información se pueden introducir en la computadora como
entrada (input) y a continuación se procesan para producir una salida (output).

                       Proceso de información en la computadora

   Datos de                              Proceso                           Datos de
   entrada                                                                  salida



Programa: Es el conjunto de instrucciones escritas de algún lenguaje de programación y
que ejecutadas secuencialmente resuelven un problema especifico.

                        Organización física de una computadora


                                           CPU
                              Unida de          Unidad
   Dispositivos de            Control          Arit.-Log.              Dispositivos de
       Entrada                                                             Salida
                                         Memoria



                                                            jorgehernansoto@gmail.com       3
Diseño estructurado de algoritmos




Dispositivos de Entrada: Como su nombre lo indica, sirven para introducir datos
(información) en la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de
entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Ejemplos: teclado , scanners
(digitalizadores de rastreo), mouse (ratón), trackball (bola de ratón estacionario), joystick
(palancas de juego), lápiz óptico.


Dispositivos de Salida: Regresan los datos procesados que sirven de información al
usuario. Ejemplo: monitor, impresora.


La Unidad Central de Procesamiento (C.P.U) se divide en dos:
 Unidad de control
 Unidad Aritmético - Lógica


Unidad de Control: Coordina las actividades de la computadora y determina que
operaciones se deben realizar y en que orden; así mismo controla todo el proceso de la
computadora.


Unidad Aritmético - Lógica: Realiza operaciones aritméticas y lógicas, tales como suma,
resta, multiplicación, división y comparaciones.


La Memoria de la computadora se divide en dos:
 Memoria Central o Interna
 Memoria Auxiliar o Externa


Memoria Central (interna): La CPU utiliza la memoria de la computadora para guardar
información mientras trabaja con ella; mientras esta información permanezca en memoria,
la computadora puede tener acceso a ella en forma directa. Esta memoria construida
internamente se llama memoria de acceso aleatorio (RAM).

La memoria interna consta de dos áreas de memoria:
       La memoria RAM (Randon Access Memory): Recibe el nombre de memoria
principal o memoria del usuario, en ella se almacena información solo mientras la
computadora esta encendida. Cuando se apaga o arranca nuevamente la computadora, la
información se pierde, por lo que se dice que la memoria RAM es una memoria volátil.

                                                          jorgehernansoto@gmail.com        4
Diseño estructurado de algoritmos


       La memoria ROM (Read Only Memory): Es una memoria estática que no puede
cambiar, la computadora puede leer los datos almacenados en la memoria ROM, pero no se
pueden introducir datos en ella, o cambiar los datos que ahí se encuentran; por lo que se
dice que esta memoria es de solo lectura. Los datos de la memoria ROM están grabados en
forma permanente y son introducidos por el fabricante de la computadora.
Memoria Auxiliar (Externa): Es donde se almacenan todos los programas o datos que el
usuario desee. Los dispositivos de almacenamiento o memorias auxiliares (externas o
secundarias) mas comúnmente utilizados son: discos magnéticos.


1.2 Definición de Lenguaje
Lenguaje: Es una serie de símbolos que sirven para transmitir uno o mas mensajes (ideas)
entre dos entidades diferentes. A la transmisión de mensajes se le conoce comúnmente
como comunicación.

       La comunicación es un proceso complejo que requiere una serie de reglas simples,
pero indispensables para poderse llevar a cabo. Las dos principales son las siguientes:
*       Los mensajes deben correr en un sentido a la vez.
*       Debe forzosamente existir 4 elementos: Emisor, Receptor, Medio de Comunicación
y Mensaje.


Lenguajes de Programación
        Es un conjunto de símbolos, caracteres y reglas (programas) que le permiten a las
personas comunicarse con la computadora.
        Los lenguajes de programación tienen un conjunto de instrucciones que nos
permiten realizar operaciones de entrada/salida, calculo, manipulación de textos,
lógica/comparación y almacenamiento/recuperación.


Los lenguajes de programación se clasifican en:
 Lenguaje Maquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles
por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la CPU pueda comprender
y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en términos de
la unidad de memoria mas pequeña el bit (dígito binario 0 o 1).

 Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se escriben
en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las operaciones y direcciones
simbólicas. Sus instrucciones que indican la acción a realizar y su dirección de memoria
donde se ejecutan. La programación depende también de la máquina donde se programe.
Más sencillos que los lenguajes máquina. La máquina no entiende directamente las ordenes
y es necesario traducir las ordenes a través de un programa ensamblador. La construcción
de los programas consta de 3 partes:
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Diseño estructurado de algoritmos




                                         Programa
                                         Fuente



                                         Programa
                                         Traductor
                                         (ensamblador
                                         )


                                         Programa
                                         Objeto



     Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programación de alto nivel (BASIC,
     pascal, cobol, frotran, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la
     computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en general
     en ingles), lo que facilita la escritura y comprensión del programa. . La máquina no
     puede entender directamente las sentencias y se necesita de un programa traductor y
     linkador para que la máquina pueda ejecutar las operaciones. Estos de lenguajes son
     Clipper, C, C++, Visual Basic, Pascal, Modula2, etc...



1.3Definición de Algoritmo
        La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe
alkhowarizmi, nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre
manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX.
        Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe
seguir, para dar solución a un problema especifico.


1.4 Tipos de Algoritmos

 Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
 Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los
pasos del proceso.
                                                          jorgehernansoto@gmail.com        6
Diseño estructurado de algoritmos




1.5 Lenguajes Algoritmicos
       Es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explícita
un proceso.
                            Tipos de Lenguajes Algoritmicos

 Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo
(diagrama de flujo).
 No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un
algoritmo (pseudocodigo).

1.6 Metodología para la solución de problemas por medio de computadora


1.7 Definición del Problema
Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y
precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras
esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.


1.8 Análisis del Problema
      Esta fase consiste en el examen y descripción detallada de cada uno de los aspectos y
dispositivos que intervienen en la creación y explotación del programa. Debemos tener muy
en cuenta los siguientes puntos:

                            Equipos informáticos
                            Personal informático (en creación y utilización)

Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:
      Los datos de entrada.
      Cual es la información que se desea producir (salida)
      Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.

       Una recomendación muy practica es el que nos pongamos en el lugar de la
computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia
para producir los resultados esperados.


1.9 Diseño del Algoritmo
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Diseño estructurado de algoritmos




Las características de un buen algoritmo son:
       Debe tener un punto particular de inicio.
       Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
       Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan
       presentar en la definición del problema.
       Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.


1.10 Codificación
       La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la
lógica del diagrama de flujo o pseudocodigo), en una serie de instrucciones detalladas, en
un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce
como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto
nivel. Como resultado del desarrollo obtenemos un conjunto de acciones (funciones) que
serán traducidas por el compilador (proceso de compilación) y enlazas con las librerías
(proceso de linkado) para poder ser realizadas por la máquina. Las partes de este desarrollo
son entrada de datos, proceso de datos y salida. Por este orden sin posibilidad de
modificación.


1.11 Prueba y Depuración
       Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y
aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y
eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración.

        La depuración o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de
la solución, por ello se debe considerar con el mismo interés y entusiasmo.
        Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuración, ya
que de este trabajo depende el éxito de nuestra solución.

      Es el momento donde debemos ejecutar y probar la aplicación sucesivas veces con
diferentes datos para asegurar su correcto funcionamiento. También comprobaremos el
rendimiento optimo del programa. Esta fase comprende el mantenimiento de la aplicación
a lo largo de su vida útil para poder adaptarlo ante cualquier circunstancia. Es decir,
mejorar la aplicación añadiendo nuevas funciones o mejorando su rendimiento.


1.12 Documentación


                                                          jorgehernansoto@gmail.com        8
Diseño estructurado de algoritmos


       Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados,
procedimientos, dibujos o diagramas.
       A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la
documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras
modificaciones (mantenimiento).

       La documentación se divide en tres partes:

       Documentación Interna
       Documentación Externa
       Manual del Usuario

        Documentación Interna: Son los comentarios o mensaje que se añaden al código
       fuente para hacer mas claro el entendimiento de un proceso.

        Documentación Externa: Se define en un documento escrito los siguientes
       puntos:
               Descripción del Problema
               Nombre del Autor
               Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocodigo)
               Diccionario de Datos
               Código Fuente (programa)

        Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el
       programa, con el fin de que el usuario obtenga el resultado deseado.


1.13 Mantenimiento
        Se lleva acabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es
necesario hacer algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga
trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa
este correctamente documentado.


1.14 Características Generales De Un Programa
     Con el fin de facilitar la explotación y el mantenimiento de un programa, es
fundamental reunir un conjunto de características generales para obtener su máximo
rendimiento en el menor plazo de tiempo y esfuerzo. Estas características son:




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Diseño estructurado de algoritmos


     LEGIBILIDAD: Un programa debe ser claro y sencillo para facilitar su lectura y
       comprensión a las personas ajenas al programador (autor) de la aplicación. De este
       modo existe la posibilidad de repartir las tareas de mantenimiento y explotación.

     FIABILIDAD: Nuestra aplicación debe ser un programa "robusto". Es decir, capaz de
       recuperarse frente a errores o usos inadecuados por parte del usuario y controlar todo
       posible error que pueda producirse en las distintas operaciones que realicen los
       dispositivos que se utilizan en la aplicación.

     PORTABILIDAD: El diseño de la aplicación debe permitir la codificación en
       diferentes lenguajes utilizando para ello un diseño único y universal, sin entrar en
       sentencias u operadores específicos de algún lenguaje en especial.

     MODIFICABILIDAD: Debe ser fácil y posible su instalación en distintas máquinas.
      Facilitar al máximo su mantenimiento, modificación y actualización para adaptarlo
      o mejorarlo a nuevas situaciones.

     EFICIENCIA: Aprovechar y no derrochar los recursos de la máquina. Esto lo
       conseguimos minimizando el uso de la memoria, el tiempo de proceso y el de
       ejecución. No debemos dejarnos llevar por los últimos y potentes máquinas que
       surgen día a día en el mercado. Siempre que podamos debemos pensar que
       disponemos de una máquina con pocos recursos.


1.15 Modelos De Programación
     Los modelos de programación es conocido también como metodología de la
programación y consiste en los métodos y técnicas disciplinadas para desarrollar algoritmos
cumpliendo con las características de los programas anteriormente expuestas. Existen 3
métodos:

        SECUENCIAL: Modelo descendente, se base en una serie de descomposiciones
sucesivas del algoritmo inicial que describen el repertorio de instrucciones que constituyen
el programa. El programa quedara formado por una serie de módulos consecutivos que
realizaran una parte del algoritmo.

        ESTRUCTURADA: Programación basada en la secuencial añadiendo subrutinas y
estructuras secuenciales, de iteración y selección consiguiendo un programa con módulos
independientes y reutilizables desde cualquier parte del programa. Los lenguajes tienden a
este tipo de programación.

       A OBJETOS: Mismas características que los lenguajes estructurados, añadiendo
nuevas funciones y mecanismos de trabajo, como los objetos (conjunto de variables y
funciones), el encapsulamiento, el polimorfismo y la herencia. A través de estos lenguajes
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Diseño estructurado de algoritmos


se consigue un mejor rendimiento de los programas y una mayor seguridad en el
tratamiento de los datos. Los lenguajes de última generación tienden a ser orientados a
objetos.




CAPITULO II.
    ENTIDADES PRIMITIVAS PARA EL DESARROLLO DE
    ALGORITMOS

              2.1 Tipos de datos
              2.2 Expresiones
              2.3 Operadores y operandos
              2.4 Identificadores como localidades de memoria


OBJETIVO EDUCACIONAL:

El alumno:

   Conocerá las reglas para cambiar formulas matemáticas a expresiones validas para la
    computadora, además de diferenciar constantes e identificadores y tipos de datos
    simples.




                                                       jorgehernansoto@gmail.com      11
Diseño estructurado de algoritmos



2.1 Tipos De Datos
      Los datos u objetos en un programa son aquellos que son modificados por las
instrucciones. Mediante ellos podremos realizar el almacenamiento y manipulación de la
información que intervienen en el programa. Todos los datos u objetos tiene un
identificador para referenciarlo, un tipo para indicar la información que puede tomar y valor
que es la información que guardan.

      Un dato puede ser un simple carácter, tal como ‘b’, un valor entero tal como 35. El
tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.


                                     Numéricos
                      Simples        Lógicos
                                     Alfanuméricos (string)
       Tipos de
         datos                      Arreglos (Vectores, Matrices)
                      Estructurados Registros
                      (Def. por el Archivos
                       usuario)     Apuntadores



                                  Tipos de Datos Simples

 Datos Numéricos: Permiten representar valores escalares de forma numérica, esto
incluye a los números enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones
aritméticas comunes.

 Datos Lógicos: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que
representan el resultado de una comparación entre otros datos (numéricos o alfanuméricos).

 Datos Alfanuméricos (String): Es una secuencia de caracteres alfanuméricos que
permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de
personas, direcciones, etc. Es posible representar números como alfanuméricos, pero estos
pierden su propiedad matemática, es decir no es posible hacer operaciones con ellos. Este
tipo de datos se representan encerrados entre comillas.

       Ejemplo:
             “CENTRO AUXILIAR DE DOCENTES CASD”
             “2003”



                                                          jorgehernansoto@gmail.com        12
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                                         VARIABLES
             TIPO                    VARIANTE                VALORES              EJEMPLO
                                Decimal.                        cualquiera     numero=14
           NUMERICOS            Hexadecimal.              0 al 9 y letras A-Z numero=0x9
                                Octal.                            0 al 7       numero=06
 BOOLEANOS (LOGICOS)                       ---                  true / false
                                Texto.                      cualquier texto    ”hola”
                                                          Retroceso.

        CADENAS                                           Retorno de carro.
    (ALFANUMERICOS)             Caracteres Especiales     Movimientos de línea.
                                                          Espacios
                                                          ...

       Los objetos que están destinados a guardar esta información son las variables y
constates. Las variables y constantes son posiciones de memoria destinadas a guardar
información que como hemos comentado tienen un identificador y un tipo. La diferencia
entre la variable y la constante, es que, la primera puede admitir y cambiar su valor a lo
largo de un mismo programa mientras que las constantes tendrán un valor fijo durante toda
la ejecución del programa y será imposible su modificación en tiempo de ejecución.


2.2 Expresiones
       Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación,
paréntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo:

       a+(b + 3)/c

       Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables
y constantes implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas.
       Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos que
manipulan, se clasifican las expresiones en:

       -    Aritméticas
       -    Relaciónales

                                                        jorgehernansoto@gmail.com       13
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       -   Lógicas


2.3 Operadores y Operandos

   Operadores: Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas
    variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.


                              Aritméticos
Tipos de Operadores           Relaciónales
                              Lógicos



 Operadores Aritméticos: Los operadores aritméticos permiten la realización de
operaciones matemáticas con los valores (variables y constantes).
       Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales.
Si ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.

                      Operando (Operador) Operando

                                 Valor
                          (constante o variable)


    Operadores Aritméticos
       +     Suma
       -     Resta
       *     Multiplicación
       /     División
      Mod    Modulo         (residuo de la división entera)



Ejemplos:
   Expresión Resultado
     7/2      3.5
   12 mod 7 5
   4 + 2 * 5 14


Prioridad de los Operadores Aritméticos

                                                           jorgehernansoto@gmail.com       14
Diseño estructurado de algoritmos


      Todas las expresiones entre paréntesis se evalúan primero. Las expresiones con
       paréntesis anidados se evalúan de dentro a fuera, el paréntesis más interno se evalúa
       primero.
      Dentro de una misma expresión los operadores se evalúan en el siguiente orden.

       1.- ^ Exponenciación
       2.- * (Multiplicación), / (división), modulo.
       3.- +, - Suma y resta.

      Los operadores en una misma expresión con igual nivel de prioridad se evalúan de
       izquierda a derecha.

Ejemplos:
      4 + 2 * 5 = 14
      23 * 2 / 5 = 9.2                        46 / 5 = 9.2
      3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23             3 + 5 * (10 - 6) = 3 + 5 * 4 = 3 + 20 = 23
      3.5 + 5.09 - 14.0 / 40 = 5.09           3.5 + 5.09 - 3.5 = 8.59 - 3.5 = 5.09
      2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 28.98         2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98

 Operadores Relaciónales:

      Se utilizan para establecer una relación entre dos valores.
      Compara estos valores entre si y esta comparación produce un resultado de certeza
       o falsedad (verdadero o falso).
      Los operadores relaciónales comparan valores del mismo tipo (numéricos o
       cadenas)
      Tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluación.
      Los operadores relaciónales tiene menor prioridad que los aritméticos.

Operadores Relaciónales
            >      Mayor que
            <      Menor que
            >=     Mayor o igual que
            <=     Menor o igual que
            <>     Diferente
            =      Igual

Ejemplos:
      Si a = 10       b = 20         c = 30

              a+b>c            Falso
              a-b<c            Verdadero
              a-b=c            Falso

                                                           jorgehernansoto@gmail.com       15
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               a*b<>c         Verdadero


Operadores Lógicos:

   Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lógicos.
   Estos valores pueden ser resultado de una expresión relacional.

       Operadores Lógicos
             And Y
             Or     O
             Not Negación



Operador And
Operando1 Operador            Operando2      Resultado
  T          AND                T               T
  T                             F               F
  F                             T               F
  F                             F               F


Operador Or
Operando1 Operador            Operando2      Resultado
  T         OR                  T               T
  T                             F               T
  F                             T               T
  F                             F               F


Operador Not
Operando     Resultado
  T             F
  F             T


       Ejemplos:
             (a < b) and (b < c)
             (10<20) and (20<30)
                 T and       T

                          T

                                                           jorgehernansoto@gmail.com       16
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Prioridad de los Operadores Lógicos
       Not
       And
       Or




Prioridad de los Operadores en General
       1.- ( )
       2.- ^
       3.- *, /, Mod, Not
       4.- +,
       5.- >, <, > =, < =, < >, =, Or, , And


Ejemplos:
               a = 10, b = 12, c = 13, d =10

       1)      ((a > b)or(a < c)) and ((a = = c) or (a > = b))
                   F       T            F         F
                       T                     F
                                 F



       2)      ((a > = b) or (a < d)) and (( a > = d) and (c > d))
                    F          F             T           T
                          F                         T
                                     F



       3)      not (a = = c) and (c > b)
                      F         T
                T
                          T




2.4 Identificadores

                                                            jorgehernansoto@gmail.com         17
Diseño estructurado de algoritmos


       Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables,
tipos de datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar
una posición en la memoria de la computadora, que nos permite accesar a su contenido.

        Ejemplo:       Nombre
                       Num_hrs
                       Calif2


Reglas para formar un Identificador

       Debe comenzar con una letra (A a Z, mayúsculas o minúsculas) y no deben
        contener espacios en blanco.
       Letras, dígitos y caracteres como la subraya ( _ ) están permitidos después del
        primer carácter.
       La longitud de identificadores puede ser de hasta 8 caracteres.


Constantes y Variables

   Constante: Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante
    la ejecución del programa.
    Ejemplo:
       pi = 3.1416

   Variable: Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar
    temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede cambia
    durante la ejecución del programa. Para poder reconocer una variable en la memoria de
    la computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro
    de un algoritmo.

        Ejemplo:
              área = pi * radio ^ 2

        Las variables son : el radio, el área y la constante es pi


                                Clasificación de las Variables


                                               Numéricas
                       Por su Contenido        Lógicas
                                               Alfanuméricas (String)
        Variables
                                                             jorgehernansoto@gmail.com       18
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                                            De Trabajo
                      Por su Uso            Contadores
                                            Acumuladores


Por su Contenido

Variable Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos, positivos
o negativos, es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal.
Ejemplo:
iva=0.15      pi=3.1416     costo=2500

   Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos
    representan el resultado de una comparación entre otros datos.

   Variables Alfanuméricas: Esta formada por caracteres alfanuméricos (letras, números
    y caracteres especiales). Ejemplo:
    letra=’a’ apellido=’lopez’       direccion=’Av. Libertad #190’

Por su Uso

 Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación matemática
completa y que se usan normalmente dentro de un programa. Ejemplo:
suma=a+b/c

 Contadores: Se utilizan para llevar el control del numero de ocasiones en que se realiza
una operación o se cumple una condición. Con los incrementos generalmente de uno en
uno.

 Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma
acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.




                                                         jorgehernansoto@gmail.com       19
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CAPITULO III.
    TÉCNICAS PARA LA FORMULACIÓN DE ALGORITMOS
              3.1 Diagrama de flujo
              3.2 Pseudocodigo
              3.3 Diagrama estructurado (nassi-schneiderman)


OBJETIVO EDUCACIONAL:

El alumno:

   Será capaz de diferenciar los métodos de representación y formulación de algoritmos,
    así como de conocer las características mas importantes de cada técnica.




                                                        jorgehernansoto@gmail.com       20
Diseño estructurado de algoritmos


Las dos herramientas utilizadas comúnmente para diseñar algoritmos son:
             Diagrama de Flujo
             Pseuducodigo

3.1 Diagrama de Flujo
       Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se
puede decir que es la representación detallada en forma gráfica de como deben realizarse
los pasos en la computadora para producir resultados.
       Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes
procesos en la computadora), se relacionan entre si mediante líneas que indican el orden en
que se deben ejecutar los procesos.
       Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de
normalización (ANSI).


       SÍMBOLO                                     DESCRIPCIÓN

                                           Indica el inicio de nuestro diagrama de flujo.


                                           Indica la entrada y salida de datos.


                                           Símbolo de proceso y nos indica la asignación
                                           de un valor en la memoria y/o la ejecución de
                                           una operación aritmética.


                                           Símbolo de decisión indica la realización de
                                           una comparación de valores.



                                           Símbolo de Decisión múltiple, indica la
                                           comparación de una valor entero o un solo
                                           caracter con un grupo de valores posibles.



                                           Se utiliza para representar los subprogramas.



                                                         jorgehernansoto@gmail.com      21
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                                          Conector dentro de pagina. Representa la
                                          continuidad del diagrama dentro de la misma
                                          pagina.


                                          Indica el final de nuestro diagrama de flujo

                                          .

                                          Líneas de flujo o dirección. Indican la
                                          secuencia en que se realizan las operaciones.




Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo
 Se deben se usar solamente líneas de flujo horizontales y/o verticales.
 Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.
 Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.
 No deben quedar líneas de flujo sin conectar.
 Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de
izquierda a derecha.
 Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el uso
de muchas palabras.


3.2 Pseudocodigo
       Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma)
que se emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un
programa. En esencial, el pseudocodigo se puede definir como un lenguaje de
especificaciones de algoritmos.
       Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar
solución a un problema determinado. El pseudocodigo utiliza palabras que indican el
proceso a realizar.

Ventajas de utilizar un Pseudocodigo a un Diagrama de Flujo
 Ocupa menos espacio en una hoja de papel
 Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas
 Es muy fácil pasar de pseudocodigo a un programa en algún lenguaje de programación.
 Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada
operación.


                                                       jorgehernansoto@gmail.com         22
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3.3 Diagramas estructurados (Nassi-Schneiderman)
       El diagrama estructurado N-S también conocido como diagrama de chapin es como
un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unión y las cajas son contiguas. Las
acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo,
se pueden escribir diferentes acciones en una caja. Un algoritmo se represente en la sig.
forma:

                               Inicio
                                 Accion1
                                 Accion2

                                     ...
                               Fin


                      Inicio

                       Leer
                       Nombre,Hrs,Precio
                       Calcular
                        Salario = Hrs * Precio
                       Calcular
                        Imp = Salario* 0.15
                       Calcular
                         Neto = Salario + Imp
                       Escribir
                        Nombre, Imp, SNeto

                      Fin




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CAPITULO IV.
    UTILIZANDO    EL   SOFTWARE     –TALLER                                            DE
    DESARROLLO-, EN EL DISEÑO DE ALGORITMOS

4.1 Qué es el Taller de Desarrollo.

El Taller de Desarrollo nació de la idea de hacer un programa que permitiera mayor
facilidad en la enseñanza en cursos programación básica, por lo que en su diseño se ha
tenido en cuenta la utilización de una interfaz gráfica de usuario (GUI) que hacen el
aprendizaje y manejo del programa muy intuitivo y el empleo del por así llamarlo, lenguaje
universal de la programación, los Diagramas de Flujo.

Mediante un diagrama de flujo se pueden describir algoritmos de programación estándar.

Puesto que construir algoritmos con diagramas de flujo es bastante sencillo, el Taller de
Desarrollo permite que el aprendizaje de la programación sea un juego de niños, ya que no
es necesario aprender una sintaxis rigurosa e instrucciones complicadas (ensamblador).

Por el momento, la actual versión solamente permite realizar una programación
estructurada, pero muy pronto incluirá el concepto de programación orientada a objetos, ya
que esta es la tendencia actual.


4.2 Qué es un diagrama de Flujo

Un diagrama de flujo se compone básicamente de 2 componentes que hemos denominado:

* Bloques Lógicos . Aquellos polígonos que según su forma definen el tipo de función
que realizan.

* Enlaces. Aquellas flechas que unen dos o más bloques lógicos y que pueden llevar en
algunos casos un texto asociado.


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Como la filosofía del Taller de Desarrollo es la generar programas partiendo básicamente
de un diagrama de flujo, para facilitar su bosquejo y posterior visualización, cada subrutina
o función se debe dibujar y/o editar en pantalla individual.

Además, se ha restringido a los bloques lógicos según su tipo, el número de enlaces
posibles con otros bloques.


4.3 Conceptos Básicos de Programación

Como su nombre lo indica un diagrama de flujo es un esquema que indica los procesos que
debe contener un 'programa' para llevar a cabo una determinada tarea.

Dichos procesos se ordenan siguiendo un patrón de flechas, denominado enlaces, con los
cuales podemos saber según su texto asociado, bloque procedente y condiciones de las
variables, hacia donde seguiría el flujo del programa.

Por convención, se han adoptado unas ciertas formas a los bloques lógicos, las cuales
indican el tipo de tarea que ellos realizan, así mismo, según su forma se ha limitado el
número de enlaces de salida que pueden contener.

De igual forma, según la disposición de los bloques, se han adoptado una serie de
estructuras básicas, ampliamente empleadas, y con las cuales podemos realizar programas
de una manera rápida y fácil.

Cuando los diagramas se vuelven repetitivos, confusos y extensos, se recurre al empleo de
subrutinas o funciones. Una subrutina no es más que un diagrama de flujo separado, con un
principio y final, el cual encapsula una serie de procedimientos exclusivos a la subrutina.
En otras palabras, es como un subprograma (diagrama de flujo) que puede ser llamado
desde otro diagrama de flujo.

Para que un programa sea funcional debe contener variables. Las variables son como
paquetes donde almacenamos información, ya sea de forma temporal o estática. Entre sus
características, las variables deben contener un nombre, del cual se hace referencia en el
programa, y un tipo.

Así mismo, con el fin de ofrecer una interacción entre el usuario y los programas
expresados en diagramas de flujo, se han incluido gran cantidad de funciones por defecto,
entre las cuales se incluyen funciones matemáticas, funciones para entrada y salida de
datos, manipulación de puertos, etc.

4.4 Cómo dibujar un diagrama de flujo

Para poder dibujar un diagrama de flujo son necesarios los siguientes pasos:
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1. Colocar Los Bloques Lógicos. Esto se lleva a cabo seleccionando la forma requerida de
la barra de bloques lógicos ubicada en la parte inferior de la pantalla; sin soltar el botón
izquierdo del ratón se debe arrastrar el bloque hacia la zona de trabajo y una vez elegido el
sitio adecuado, soltar dicho botón.

 Nota: Cada vez que se comienza a editar una nueva subrutina, se debe poner para
comenzar el bloques lógico inicio. La no colocación de este componente provoca que
ningún bloque pueda ser insertado en el diagrama de flujo.

2. Editar las Etiquetas de los Bloques Lógicos. Existen 5 maneras de editar la etiqueta de
un bloque lógico:

a. Dar doble click sobre el bloque lógico seleccionado.

b. Seleccionar el bloque haciendo click sobre él y a continuación presionar la tecla
ENTER.

c. Seleccionar el bloque haciendo click sobre él y a continuación dar click sobre el botón
de la barra de herramientas.

d. Seleccionar el bloque haciendo click sobre él y a continuación seleccionar del menú
Edición la opción Editar Texto.

e. Colocar el indicador del ratón sobre el bloque lógico, abrir el menú rápido y a
continuación escoger la opción Editar Texto

Con todas estas operaciones se abrirá el cuadro de diálogo Editar Texto. No se puede
cambiar la etiqueta del bloque del tipo inicio.

3. Dibujar los Enlaces.

4. Editar las Etiquetas de los Enlaces Necesarios. Esta operación se realiza de la misma
manera que en numeral 2, pero esta vez seleccionando los enlaces.


4.5 Movimientos por la Zona de Trabajo

Existen dos maneras de desplazarse por la zona de trabajo:

1. Con el Teclado:

Hay que tener la precaución de no tener ningún objeto seleccionado, puesto que en lugar de
mover la zona de trabajo moverá los objetos seleccionados.
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* Cursor arriba-abajo-derecha-izquierda: Mueven la pantalla un punto de la grilla hacia la
dirección elegida.

* HOME - END: Desplazan la pantalla hacia la izquierda y derecha respectivamente, pero
a pasos más grandes que las teclas y .

* PGUP - PGDN: Desplazan la pantalla hacia arriba y abajo respectivamente, pero a pasos
más grandes que las teclas y .

2. Con el Ratón:

* Basta con ubicarlo en los extremos de la pantalla, en estas posiciones la zona de trabajo
se comienza a desplazar automáticamente. Para terminar el movimiento, retire el ratón de
dichos sitios.

Empleando para ello las barras de desplazamiento horizontal y vertical.


4.6 Borrar Elementos

Existen 4 maneras para borrar elementos:

1. Seleccionar el elemento haciendo click sobre él y a continuación presionar la tecla
DELETE.

2. Seleccionar el bloque haciendo click sobre él y a continuación dar click sobre el botón
de la barra de herramientas.

3. Seleccionar el elemento haciendo click sobre él y a continuación seleccionar del menú
Edición la opción Borrar.

4. Colocar el indicador del ratón sobre el elemento, abrir el menú rápido y a continuación
escoger la opción Borrar

Cuando se borra un bloque lógico que admite solamente una salida, los enlaces que entran
hacia el bloque eliminado se conservarán en el bloque hacia el cual se hallaba ligada su
salida.

En todos los casos, los enlaces se organizan con una forma rectangular.

Esta operación puede ser deshecha mediante la opción Deshacer


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4.7 Mover los Elementos

Lo forma de mover los elementos es muy simple:

De click sobre el objeto previamente seleccionado y sin soltarlo arrastre él o los elementos
a la nueva posición y por último libere el botón del ratón.

En todos los casos, los enlaces se organizan con una forma rectangular.

Esta operación puede ser deshecha mediante la opción Deshacer


4.8 Redimensionar los Elementos

Existen 2 maneras para cambiar de tamaño a los elementos:

1. Seleccionar el elemento haciendo click sobre él y a continuación presionar la
combinación de teclas CTRL+F.

2. Colocar el indicador del ratón sobre el elemento, abrir el menú rápido y a continuación
escoger la opción Dimensión...

Unicamente para los bloques lógicos están disponibles dos opciones más: Aumentar Bloque
y Disminuir Bloque, los cuales no permiten elegir el tamaño del bloque a un valor libre.

Todas estas formas permiten ajustar libremente el tamaño del elemento. Haga click para
fijar la nueva dimensión del elemento.

En todos los casos, los enlaces se organizan con una forma rectangular.

Esta operación puede ser deshecha mediante la opción Deshacer


4.9 Marcar y Usar Bloques

Un bloque es básicamente la selección de un grupo de elementos entre bloques lógicos y
enlaces.

Marcar un Area

Para marcar un bloque mantenga presionado el botón izquierdo del ratón mientras delimita
la zona que contendrá los elementos a seleccionar, una vez definida, libere dicho botón y
todos los elementos contenidos quedarán seleccionados.

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Selección Múltiple

Puede agrupar bajo una selección los objetos que usted guste, de la siguiente forma:
Mantenga presionada la tecla SHIFT y haga click sobre los objetos que quiere agrupar, si
hace click sobre un objeto ya seleccionado éste dejará de pertenecer al bloque de
selecciones.

Operaciones con Bloques

Puede acceder a todas estas funciones mediante: el empleo de un menú rápido, la
utilización del menú Edición o con el teclado:

DELETE: Borra el Bloque

CTRL+F: Define el tamaño del Bloque

CTRL+C:       Copiar el Bloque

CTRL+X:       Cortar el Bloque

Estas operaciones a excepción de copiar, pueden ser deshechas mediante la opción
Deshacer


4.10 El Zoom

El zoom o acercamiento se logra accediendo del menú edición la opción zoom, presionando
las teclas CTRL+O o dando click sobre el botón de la barra de herramientas.

Para hacer un acercamiento utilice el botón izquierdo del ratón.

Al mover el ratón observará que en la pantalla se mueve un recuadro que indica la parte de
la zona de trabajo en la cual quedará ubicado después de presionar el botón derecho del
ratón.



4.11 Tipos de Datos por Defecto

A continuación presentamos una descripción de los tipos por defecto que soporta el Taller
de Desarrollo y sus equivalentes para lenguaje C.

 Nombre        Descripción                  Equivalente en C

                                                          jorgehernansoto@gmail.com       29
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Caracter      1 byte. Numéricamente:                 char
              entero con signo (-128..127)

Byte          1 byte. Numéricamente:                 unsigned
              entero sin signo (0..255)              char

Entero        2 bytes. (-32768..32767)               int
              número entero con signo

Word          2 bytes. Numéricamente:                unsigned
              entero sin signo (0..65535)    I       int

Largo         4 bytes.                               long número entero con signo

DWord         4 bytes.                               unsigned
              Entero sin signo.                      long

Flotante      4 bytes. Número real           float

Doble         8 bytes. Número real                   double

Doble Largo 10 bytes. Número real                    long double

Cadena        Agrupación de Caracteres               char[]


4.12 Cómo definir variables globales o locales

Las variables globales son aquellas que pueden ser utilizadas en común por todas las
subrutinas.

Las locales en cambio, son exclusivas al procedimiento o subrutina en el cual fueron
definidas.

Para definirlas, elija del menú Subrutina la opción Variables. Con esta acción se abre el
cuadro de diálogo Variables/Parámetros/Editar Tipos en el cual debe definir las variables de
la función (locales) o las globales.


4.13 Cómo escribir las expresiones

Para la escritura de las expresiones de los bloques lógicos se ha tomado como base la
sintaxis del Lenguaje C.

                                                              jorgehernansoto@gmail.com      30
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En primera instancia la procedencia de los cálculos es de derecha a izquierda, así por
ejemplo, en la expresión x = y + 50, el valor resultante de la suma y + 50 se almacenará en
la variable x. Por lo tanto, la expresión y + 50 = x, es erronea.

Escritura de Constantes

Para escribir constantes se sigue la misma sintaxis del C:

Ejemplo

Constante Entera:             2365

Constante Hexadecimal         0x1B                     0xf

Constante Decimal (Flotante)          3.1416

0.5    (No se acepta .5 debe comenzar siempre por cero)

Caracter                      'A'     (Comillas sencillas)

Cadena                        "Esto es un mensaje" (Comillas dobles)

Caracteres especiales para usar en cadenas o como caracter simple:

n     Salto de línea         Ejm: "Primera líneanSegunda línea"

t     Caracter de Tabulación.        Ejm: "xtytz"

     Back-slash             Ejm: "C:tallerinfo.txt"

"     Comillas               Ejm: "El "texto esta entre comillas""



A continuación se describen los operadores soportados por el Taller de Desarrollo:

4. 14 Operadores Básicos

___________________________________________________________

Símbolo                 Descripción            Ejemplos

___________________________________________________________

                                                             jorgehernansoto@gmail.com      31
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+      Operador para Suma x + 2

x+y

"porcentaje = " + x + "%"

___________________________________________________________

-      Operador para Resta x - 2

x-y

x - "10"

___________________________________________________________

*      Operador para Multiplicación

x*y

0.12 * y * z

x * "50.3"

___________________________________________________________

/      Operador para División      x/2

x/y

"45" / x

___________________________________________________________

%      Operador para Módulo        x%2

(Residuo)            x%y

"45" % x

___________________________________________________________

++     Post-Incremento             x++

                                              jorgehernansoto@gmail.com      32
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Pre-Incremento                 ++y

___________________________________________________________

--     Post-Decremento               x--

Pre-Decremento                 --y

___________________________________________________________

^      Operador para Potenciación x ^ 2

x^y

___________________________________________________________

La sintaxis del lenguaje no tiene restricciones para los tipo de datos que participan en los
operadores, así es posible combinar en un cálculo tipos de dato entero con flotante y
cadena, ya que el analizador de expresiones del Taller de Desarrollo lleva a cabo
conversiones automáticas de formatos.

Por ejemplo en la expresión "porcentaje = " + x + "%", si la variable x es flotante, e igual a
x=23.5, al llevar a cabo las conversiones, se generará una cadena de la siguiente manera:

"porcentaje = 23.500000%"

Más aún con la expresión y = x * "50.3", siendo, y tipo entero, x tipo flotante con el valor x
= 3, el analizador convierte automáticamente la cadena "50.3" en flotante, lleva a cabo la
operación 3 * 50.3, y convierte el resultado a entero, quedando en y = 150.

Al igual que en C existen las abreviaciones:

Expresión             Método Abreviado

x = x + 56            x += 56

y = y - "12.5"        y -= "12.5"

x=x*2                 x *= 2

y=y/3                 y /= 3

z=z%2                 z %= 2

                                                          jorgehernansoto@gmail.com       33
Diseño estructurado de algoritmos




4.15 Operadores de Relación

Son idénticos a su equivalente en C

___________________________________________________________

Símbolo              Descripción               Ejemplo

___________________________________________________________

==     Igual                          x == 1

___________________________________________________________

!=     Diferente                      x != 0

___________________________________________________________

>      Mayor que                      x>y

___________________________________________________________

<      Menor que                      x<0

___________________________________________________________

>=     Mayor igual                    x >= 0x10

___________________________________________________________

<=     Menor igual                    x <= 0x10

___________________________________________________________

4. 16 Operadores de Lógicos

Son idénticos a su equivalente en C

___________________________________________________________

Símbolo              Descripción               Ejemplo

                                                         jorgehernansoto@gmail.com      34
Diseño estructurado de algoritmos


___________________________________________________________

&&     Y lógica                               (x >= 0) && (x <= 9)

___________________________________________________________

||     O lógica                       (a==b) || (a==c)

___________________________________________________________

!      Negación lógica                        (!Screen_Kbhit())

___________________________________________________________

4. 17 Acceso a Arreglos

Un arreglo es una colección de datos del mismo tipo ordenados según ciertas posiciones
denominadas índices. Los arreglos pueden ser monodimensionales, bidimensionales o
multidimensionales, así por ejemplo, para acceder a un arreglo monodimensional
requerimos únicamente de un índice, para uno bidimensional, 2, y así sucesivamente.

Por ejemplo, si la variable ar fue definida como arreglo de 10 elementos, para acceder a sus
elementos empleamos los corchetes [], dentro de los cuales escribimos los índices. Los
índices siempre van desde 0 hasta tamaño-1, siendo el índice 0 el primer elemento del
arreglo y tamaño-1 el último elemento. Ejemplos:

ar[0] = 12      Iniciamos el primer elemento con 12

x = ar[2]       X será igual al valor del elemento con índice 2 (tercer elemento del arreglo)

ar[9] = ar[0] El último elemento será igual al primero.

s = ar[i+1]     S será igual al elemento de la posición i+1

Tomemos el caso de un arreglo multidimensional ar2, cuyo tamaño es 5x15, los índices en
éste caso se separan con comas (,). Ejemplos:

r = ar2[0, 2]   R será igual al elemento en la columna 0, fila 2

ar2[i*2, 6] = 0 El elemento en la columna i*2 y fila 6 será igual a 6.

El tipo de paso de parámetros para los arreglos es por referencia, así que para conocer las
dimensiones de los arreglos, en el Taller de Desarrollo se ha definido un operador para
calcular el tamaño de un arreglo, al cual hemos denominado dim.
                                                              jorgehernansoto@gmail.com      35
Diseño estructurado de algoritmos




Así por ejemplo, para los ejemplos anteriores, al emplear el operador dim sobre ar y ar2
tenemos:

ar.dim1              ==>    Retorna 10

ar.dim2              ==>    Retorna 0

ar2.dim1      ==>    Retorna 5

ar2.dim2      ==>    Retorna 15




CAPITULO V.
    ESTRUCTURAS ALGORITMICAS
              5.1 Secuenciales
                  - Asignación
                 - Entrada
                 - Salida
              5.2 Condicionales
                  - Simples
                  - Múltiples
              5.3 Repetición fila condicional


OBJETIVO EDUCACIONAL:

El alumno:

   Conocerá las diferentes estructuras algorítmicas como componentes básicos de los
    programas y aplicara la combinación de ellas para el desarrollo de algoritmos mas
    complejos.




                                                       jorgehernansoto@gmail.com      36
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ESTRUCTURAS ALGORITMICAS
       Las estructuras de operación de programas son un grupo de formas de trabajo, que
permiten, mediante la manipulación de variables, realizar ciertos procesos específicos que
nos lleven a la solución de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su
complejidad en:



                                            - Asignación
                      Secuenciales          - Entrada
                                            - Salida

                                            - Simples
       Estructuras Condicionales
       Algoritmicas                         - Múltiples


                                            - Mientras
                      Cíclicas              - Hacer mientras
                                            - Repetir hasta


5.1. Estructuras Secuenciales
       La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en
secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la
siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. Una estructura secuencial se
representa de la siguiente forma:
       Inicio
         Accion1
         Accion2
          .
          .
         AccionN
       Fin


- Asignación: La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la
memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La
asignación se puede clasificar de la siguiente forma:
        Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a=15)
        Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se
           realiza un proceso (a=a+1)

                                                           jorgehernansoto@gmail.com      37
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          Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a=a+b)
          De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que
           involucre muchas variables (a=c+b*2/4).

- Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un
valor. Esta operación se representa en un pseudocodigo como sigue:

       Leer a, b

       Donde “a” y “b” son las variables que recibirán los valores

Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un
resultado o mensaje. Este proceso se representa en un pseudocodigo como sigue:

       Escribe “El resultado es:”, R

       Donde “El resultado es:” es un mensaje que se desea aparezca y R es una variable
que contiene un valor.




                                                           jorgehernansoto@gmail.com       38
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                                  Problemas Secuenciales

1) Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuanto
dinero ganara después de un mes si el banco paga a razón de 2% mensual.
       Inicio
         Leer cap_inv
         gan = cap_inv * 0.02
         Imprimir gan
       Fin




                                               Principal



                                   Mostrar("INVERTIR CAPITALn")
                                   Mostrar("Capital de inversión: ")
                                           cap_inv=Leer()




                                          gan=cap_inv*0.02




                     Mostrar("La ganancia al cabo de un mes es: "+gan+" pesos")




                                                                       jorgehernansoto@gmail.com      39
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2) Un vendedor recibe un sueldo base mas un 10% extra por comisión de sus ventas, el
vendedor desea saber cuanto dinero obtendrá por concepto de comisiones por las tres
ventas que realiza en el mes y el total que recibirá en el mes tomando en cuenta su sueldo
base y comisiones.
       Inicio
         Leer sb, v1, v2, v3
         tot_vta = v1 + v2 + v3
         com = tot_vta * 0.10
         tpag = sb + com
         Imprimir tpag, com
       Fin




                                                   Principal



                                 Mostrar("Sueldo basico más comisiones n")
                                            Mostrar("Sueldo: ")
                                                 sb=Leer()
                                            Mostrar("Venta 1: ")
                                                 v1=Leer()
                                            Mostrar("Venta 2: ")
                                                 v2=Leer()
                                            Mostrar("Venta 3: ")
                                                 v3=Leer()



                                              tot_vta=v1+v2+v3
                                              com=tot_vta*0.10
                                                 tpag=sb+com



                                 Mostrar("el total a pagar es: "+tpag+" pesos")




                                                                 jorgehernansoto@gmail.com       40
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3) Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea
saber cuanto deberá pagar finalmente por su compra.
       Inicio
         Leer tc
         d = tc * 0.15
         tp = tc - d
         Imprimir tp
       Fin

                                             Principal




                         Mostrar("Pago por una compra con descuento n")
                                       Mostrar("Compra: ")
                                            tc=Leer()




                                             d=tc*0.15
                                              tp=tc-d



                            Mostrar("el total a pagar es: "+tp+" pesos")




4) Un alumno desea saber cual será su calificación final en la materia de Algoritmos. Dicha
calificación se compone de los siguientes porcentajes:
    55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.
    30% de la calificación del examen final.
    15% de la calificación de un trabajo final.
    Inicio
      Leer c1, c2, c3, ef, tf
      prom = (c1 + c2 + c3)/3
      ppar = prom * 0.55
      pef = ef * 0.30
      ptf = tf * 0.15
      cf = ppar + pef + ptf
                                                                   jorgehernansoto@gmail.com        41
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     Imprimir cf
   Fin


5) Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en
un grupo de estudiantes.
       Inicio
         Leer nh, nm
         ta = nh + nm
         ph = nh * 100 / ta
         pm = nm * 100 / ta
         Imprimir ph, pm
       Fin

6) Realizar un algoritmo que calcule la edad de una persona.
       Inicio
         Leer fnac, fact
         edad = fact - fnac
         Imprimir edad
       Fin.



                                Problemas Propuestos
1) Dada un cantidad en pesos, obtener la equivalencia en dólares, asumiendo que la unidad
   de cambio es un dato desconocido.

2) Leer un numero y escribir el valor absoluto del mismo.

3) La presión, el volumen y la temperatura de una masa de aire se relacionan por la
formula:
              masa = (presión * volumen)/(0.37 * (temperatura + 460))

4) Calcular el numero de pulsaciones que una persona debe tener por cada 10 segundos de
ejercicio, si la formula es:
                 num. pulsaciones = (220 - edad)/10

5) Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25% sobre su salario
anterior.

6) En un hospital existen tres áreas: Ginecología, Pediatría, Traumatologia. El presupuesto
   anual del hospital se reparte conforme a la sig. tabla:


                                                         jorgehernansoto@gmail.com          42
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              Área                  Porcentaje del presupuesto
              Ginecología                   40%
              Traumatologia                 30%
              Pediatría                     30%
Obtener la cantidad de dinero que recibirá cada área, para cualquier monto presupuestal.

7) El dueño de una tienda compra un articulo a un precio determinado. Obtener el precio
   en que lo debe vender para obtener una ganancia del 30%.

8) Todos los lunes, miércoles y viernes, una persona corre la misma ruta y cronometra los
   tiempos obtenidos. Determinar el tiempo promedio que la persona tarda en recorrer la
   ruta en una semana cualquiera.

9) Tres personas deciden invertir su dinero para fundar una empresa. Cada una de ellas
   invierte una cantidad distinta. Obtener el porcentaje que cada quien invierte con
   respecto a la cantidad total invertida.

10) Un alumno desea saber cual será su promedio general en las tres materias mas difíciles
    que cursa y cual será el promedio que obtendrá en cada una de ellas. Estas materias se
    evalúan como se muestra a continuación:

   La calificación de Matemáticas se obtiene de la sig. manera:
   Examen 90%
   Promedio de tareas 10%
   En esta materia se pidió un total de tres tareas.

   La calificación de Física se obtiene de la sig. manera:
   Examen 80%
   Promedio de tareas 20%
   En esta materia se pidió un total de dos tareas.

   La calificación de Química se obtiene de la sig. manera:
   Examen 85%
   Promedio de tareas 15%
   En esta materia se pidió un promedio de tres tareas.




                                                             jorgehernansoto@gmail.com      43
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5.2 Estructuras de Condicionales
       Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es), para
que en base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del
programa. Cabe mencionar que la comparación se puede hacer contra otra variable o contra
una constante, según se necesite. Existen dos tipos básicos, las simples y las múltiples.


     Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como “Tomas de
      decisión”. Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma:

         Si <condición> entonces
                Acción(es)
         Fin-si


     Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o
      alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada
      condición. Se representa de la siguiente forma:

         Si <condición> entonces
                  Acción(es)
            si no
                  Acción(es)
         Fin-si

Donde:

Si …………………            Indica el comando de comparación
Condición…………         Indica la condición a evaluar
entonces……..……        Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición
acción(es)…………        Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición
si no………………           Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición

Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o mas acciones.

     Múltiples: Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión
      especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles
      resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. La
      forma común es la siguiente:

         Si <condición> entonces

                                                         jorgehernansoto@gmail.com       44
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            Acción(es)
        si no
            Si <condición> entonces
                    Acción(es)
                si no
                    .
                    .     Varias condiciones
                    .


   Forma General
     Casos Variable
       Op1: Acción(es)
       Op2: Acción(es)
         .
         .
       OpN: acción
     Fin-casos




                                               jorgehernansoto@gmail.com      45
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                              Problemas Condicionales

a)Problemas Selectivos Simples y Dobles

   1) Construya un diagrama de flujo tal, que dado como dato Y, calcule el resultado de la
      siguiente función y que imprima Y y X.:
      X=3*Y+36 SI 0<Y11
      X=Y2-10        SI 11<Y33
           3   2
      X=Y +Y -1 SI 33<Y64
      X=0            Para cualquier otro valor de Y




                                                      jorgehernansoto@gmail.com      46
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   Este calcula el resultado de unas f uncioness dadas
    ,dandole un dato "Y" ,y imprime valor de "Y" y "X".




                    Principal


                  scrClear()
         Mostrar("digite un numero: ")
                   y=Leer()




               (y>=0)&&(y<=11)                    x=3*y+36
                                           Si

                         No

               (y>11)&&(y<=33)                         x=y^2-10
                                           Si

                         No

                (y>33)&&(y<=64)                    x=y^3+y^2-1
                                            Si

                          No

                       x=0




Mostrar("la f uncion es igual a: "+x+"")




                                           jorgehernansoto@gmail.com      47
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2) Construya un diagrama de flujo que pueda determinar, dado un número cualquiera sí es
número par o impar.


        Dado un número cualquiera determina sí es número par
                             o impar.




                            Principal




              Mostrar("Es número par o imparn")
             Mostrar("Ingrese Un Numero Entero:")
                          num=Leer()




                         (num%2)==0                            Mostrar("El "+num+" es un número Impar")
                                              No

                                Si




           Mostrar("El "+num+" es un número par")




                                                                     jorgehernansoto@gmail.com            48
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3) Dados los datos A, C y D, que representan números enteros; escriba un diagrama de flujo
   para calcular el resultado de la siguiente expresión: (A-C) / D. Al siguiente algoritmo se le
   debe insertar una decisión con el fin de que este no falle en su solución, cuál sería




                      Este diagrama ejecuta la operación J=(A-C)/D según datos
                                        dados por el usuario




                                          Principal



                                         scrClear()
                                      Mostrar("A=")
                                          A=Leer()
                                      Mostrar("C=")
                                          C=Leer()
                                  Mostrar("D=") D=Leer()



                                         B=(A-C)/D




                              Mostrar("El resultado es "+B+"")




                                                           jorgehernansoto@gmail.com          49
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4) Construya un diagrama de flujo tal, que dados como datos de entrada tres números enteros,
determine si los mismos están en orden creciente.



       Dados como datos de entrada tres números enteros,
         determine si los mismos están en orden creciente




                          Principal




                        scrClear()
           Mostrar("digite el primer numero: ")
                         a=Leer()
          Mostrar("digite el segundo numero: ")
                         b=Leer()
           Mostrar("digite el tercer numero: ")
                         c=Leer()




                       (a<b)&&(b<c)                         Mostrar("ingresados en orden creciente")
                                            Si

                               No



           Mostrar("no estan en orden creciente")




                                                                  jorgehernansoto@gmail.com            50
Diseño estructurado de algoritmos




5) Dada una ecuación de segundo grado, hallar sus soluciones.

                        Dada una ecuación de segundo
                          grado,hallar sus soluciones



                                   Principal




                                 scrClear()
            Mostrar("La operacion a realizar es : ax^2+bx+c=0n")
                        Mostrar("Digite a : ")a=Leer()
                        Mostrar("Digite b : ")b=Leer()
                        Mostrar("Digite c : ")c=Leer()


                               G=(b^2)-4*a*c



                                    G<0
                                               Si

                                       No

                            Y=(-b+(G^0.5))/(2*a)



                           Mostrar("Y= "+Y+"n")                    Mostrar("Las raices son imaginarias")



                            Y=(-b-(G^0.5))/(2*a)



                            Mostrar("Y= "+Y+"")




6) Construya un diagrama de flujo tal, que dado como dato Y, calcule el resultado de la
   siguiente función y que imprima Y y X.:
       X=3*Y+36 SI 0<Y11
       X=Y2-10       SI 11<Y33
            3   2
       X=Y +Y -1 SI 33<Y64
                                                                     jorgehernansoto@gmail.com              51
Diseño estructurado de algoritmos


X=0    Para cualquier otro valor de Y



      Este calcula el resultado de unas funcioness dadas
       ,dandole un dato "Y" ,y imprime valor de "Y" y "X".




                         Principal



                        scrClear()
               Mostrar("digite un numero: ")
                         y=Leer()




                     (y>=0)&&(y<=11)                         x=3*y+36
                                               Si

                              No




                     (y>11)&&(y<=33)                         x=y^2-10
                                               Si

                              No




                     (y>33)&&(y<=64)                     x=y^3+y^2-1
                                               Si

                              No




                       (y<0)||(y>64)                            x=0
                                               Si

                              No




          Mostrar("la funcion es igual a: "+x+"")




                                                       jorgehernansoto@gmail.com          52
Diseño estructurado de algoritmos




7) Determinar si un alumno aprueba a reprueba un curso, sabiendo que aprobara si su
promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 70; reprueba en caso contrario.
       Inicio
         Leer calif1, calif2, calif3
         prom = (calif1 + calif2 + calif3)/3
         Si prom >= 70 entonces
                Imprimir “alumno aprobado”
            si no
                Imprimir “alumno reprobado”
         Fin-si
       Fin



8) En un almacén se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los $1000
¿ Cual será la cantidad que pagara una persona por su compra?
       Inicio
         Leer compra
         Si compra > 1000 entonces
                desc = compra * 0.20
              si no
                desc = 0
         fin-si
         tot_pag = compra - desc
         imprimir tot_pag
       fin.

9) Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la sig. manera:
       Si trabaja 40 horas o menos se le paga $16 por hora
       Si trabaja mas de 40 horas se le paga $16 por cada una de las primeras 40 horas y
       $20 por cada hora extra.

       Inicio
         Leer ht
         Si ht > 40 entonces
               he = ht - 40
               ss = he * 20 + 40 * 16
             si no
               ss = ht * 16
         Fin-si
         Imprimir ss
                                                       jorgehernansoto@gmail.com      53
Diseño estructurado de algoritmos


       Fin

10) Un hombre desea saber cuanto dinero se genera por concepto de intereses sobre la
cantidad que tiene en inversión en el banco. El decidirá reinvertir los intereses siempre y
cuando estos excedan a $7000, y en ese caso desea saber cuanto dinero tendrá finalmente
en su cuenta.
       Inicio
         Leer p_int, cap
         int = cap * p_int
         si int > 7000 entonces
                capf = cap + int
          fin-si
          Imprimir capf
       fin


11) Que lea dos números y los imprima en forma ascendente
      Inicio
         Leer num1, num2
         Si num1 < num2 entonces
                Imprimir num1, num2
            si no
                Imprimir num2, num1
         fin-si
      fin

12) Una persona enferma, que pesa 70 kg, se encuentra en reposo y desea saber cuantas
calorías consume su cuerpo durante todo el tiempo que realice una misma actividad. Las
actividades que tiene permitido realizar son únicamente dormir o estar sentado en reposo.
Los datos que tiene son que estando dormido consume 1.08 calorías por minuto y estando
sentado en reposo consume 1.66 calorías por minuto.
        Inicio
          Leer act$, tiemp
          Si act$ = “dormido” entonces
                 cg = 1.08 * tiemp
              si no
                 cg = 1.66 * tiemp
          fin-si
          Imprimir cg
        Fin

13) Hacer un algoritmo que imprima el nombre de un articulo, clave, precio original y su
precio con descuento. El descuento lo hace en base a la clave, si la clave es 01 el descuento
es del 10% y si la clave es 02 el descuento en del 20% (solo existen dos claves).
                                                          jorgehernansoto@gmail.com       54
Diseño estructurado de algoritmos


       Inicio
         Leer nomb, cve, prec_orig
         Si cve = 01 entonces
              prec_desc = prec_orig - prec_orig * 0.10

              si no
                prec_desc = prec_orig - prec_orig * 0.20
         fin-si
         Imprimir nomb, cve, prec_orig, prec_desc
       fin

14) Hacer un algoritmo que calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se
compran tres camisas o mas se aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra y si
son menos de tres camisas un descuento del 10%
      Inicio
        Leer num_camisas, prec
        tot_comp = num_camisas * prec
        Si num_camisas > = 3 entonces
               tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.20
            si no
               tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.10
        fin-si
        Imprimir tot_pag
      fin


15) Una empresa quiere hacer una compra de varias piezas de la misma clase a una fabrica
de refacciones. La empresa, dependiendo del monto total de la compra, decidirá que hacer
para pagar al fabricante.
        Si el monto total de la compra excede de $500 000 la empresa tendrá la capacidad
de invertir de su propio dinero un 55% del monto de la compra, pedir prestado al banco un
30% y el resto lo pagara solicitando un crédito al fabricante.
        Si el monto total de la compra no excede de $500 000 la empresa tendrá capacidad
de invertir de su propio dinero un 70% y el restante 30% lo pagara solicitando crédito al
fabricante.
El fabricante cobra por concepto de intereses un 20% sobre la cantidad que se le pague a
crédito.

       Inicio
         Leer costopza, numpza
         totcomp = costopza * numpza
         Si totcomp > 500 000 entonces
               cantinv = totcomp * 0.55
               préstamo = totcomp * 0.30
                                                           jorgehernansoto@gmail.com      55
Diseño estructurado de algoritmos


                crédito = totcomp * 0.15
             si no
                cantinv = totcomp * 0.70
                crédito = totcomp * 0.30
                préstamo = 0
         fin-si
         int = crédito * 0.20
         Imprimir cantinv, préstamo, crédito, int
       Fin




                                    Problemas Propuesto

1) Calcular el total que una persona debe pagar en un llantera, si el precio de cada llanta es
de $800 si se compran menos de 5 llantas y de $700 si se compran 5 o mas.

2) En un supermercado se hace una promoción, mediante la cual el cliente obtiene un
descuento dependiendo de un numero que se escoge al azar. Si el numero escogido es
menor que 74 el descuento es del 15% sobre el total de la compra, si es mayor o igual a 74
el descuento es del 20%. Obtener cuanto dinero se le descuenta.

3) Calcular el numero de pulsaciones que debe tener una persona por cada 10 segundos de
ejercicio aerobico; la formula que se aplica cuando el sexo es femenino es:
                num. pulsaciones = (220 - edad)/10
y si el sexo es masculino:
                num. pulsaciones = (210 - edad)/10

4) Una compañía de seguros esta abriendo un depto. de finanzas y estableció un programa
para captar clientes, que consiste en lo siguiente: Si el monto por el que se efectúa la fianza
es menor que $50 000 la cuota a pagar será por el 3% del monto, y si el monto es mayor
que $50 000 la cuota a pagar será el 2% del monto. La afianzadora desea determinar cual
será la cuota que debe pagar un cliente.

5) En una escuela la colegiatura de los alumnos se determina según el numero de materias
que cursan. El costo de todas las materias es el mismo.
Se ha establecido un programa para estimular a los alumnos, el cual consiste en lo
siguiente: si el promedio obtenido por un alumno en el ultimo periodo es mayor o igual que
9, se le hará un descuento del 30% sobre la colegiatura y no se le cobrara IVA; si el
                                                           jorgehernansoto@gmail.com       56
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Diseño Estructurado de Algoritmos

  • 1. DISEÑO ESTRUCTURADO DE ALGORITMOS Docente: JORGE HERNÁN SOTO OSORIO Email: jorgehernansoto@gmail.com
  • 2. INSTITUCIÓN EDUCATIVA RUFINO JOSÉ CUERVO SUR TÉCNICO EN SISTEMAS SOFTWARE - DISEÑO ESTRUCTURADO DE ALGORITMOS INDICE DEL CONTENIDO INTRODUCCION..................................................................................................................1 CAPITULO I. CONCEPTOS BÁSICOS Y METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORAS..................................2 1.1 Introducción...............................................................................................3 - De los problemas a los programas.............................................................3 - Breves practicas de programación.............................................................3 1.2 Definición de lenguaje...............................................................................5 1.3 Definición de algoritmo.............................................................................6 1.4 Algoritmos cotidianos................................................................................6 1.5 Definición de lenguajes algoritmicos........................................................6 1.6 Metodología para la solución de problemas por medio de computadora..6 1.7 Definición del problema............................................................................6 1.8 Análisis del problema................................................................................6 1.9 Diseño del algoritmo.................................................................................7 1.10 Codificación.............................................................................................7 1.11 Prueba y depuración................................................................................7 1.12 Documentación........................................................................................7 1.13 Mantenimiento.........................................................................................8 1.14 Características Generales De Un Programa........................................... 1.15 Modelos De Programación..................................................................... CAPITULO II.ENTIDADES PRIMITIVAS PARA EL DESARROLLO DE ALGORITMOS............................................................................................. 2.1 Tipos de datos..........................................................................................10 2.2 Expresiones..............................................................................................10 2.3 Operadores y operandos..........................................................................11 2.4 Identificadores como localidades de memoria........................................15 CAPITULO III. TÉCNICAS PARA LA FORMULACIÓN DE ALGORITMOS..............19 3.1 Diagrama de flujo....................................................................................20 3.2 Pseudocodigo...........................................................................................21 3.3 Diagrama estructurado (nassi-schneiderman).........................................22 CAPITULO IV. ESTRUCTURAS ALGORITMICAS......................................................23 4.1 Qué es el Taller de Desarrollo. jorgehernansoto@gmail.com
  • 3. INSTITUCIÓN EDUCATIVA RUFINO JOSÉ CUERVO SUR TÉCNICO EN SISTEMAS SOFTWARE - DISEÑO ESTRUCTURADO DE ALGORITMOS 4.2 Qué es un diagrama de Flujo 4.3 Conceptos Básicos de Programación 4.4 Cómo dibujar un diagrama de flujo 4.5 Movimientos por la Zona de Trabajo 4.6 Borrar Elementos 4.7 Mover los Elementos 4.8 Redimensionar los Elementos 4.9 Marcar y Usar Bloques 4.10 El Zoom 4.11 Tipos de Datos por Defecto 4.12 Cómo definir variables globales o locales 4.13 Cómo escribir las expresiones 4. 14 Operadores Básicos 4.15 Operadores de Relación 4. 16 Operadores de Lógicos 4. 17 Acceso a Arreglos CAPITULO V. ESTRUCTURAS ALGORITMICAS...................................................... 5.1 Secuenciales............................................................................................. - Asignación.............................................................................................. - Entrada.................................................................................................. - Salida..................................................................................................... 5.2 Condicionales.......................................................................................... - Simples.................................................................................................. - Múltiples................................................................................................ 5.3 Repetición fila condicional...................................................................... CAPITULO VI. ARREGLOS............................................................................................... 6.1 Vectores................................................................................................... 6.2 Matrices................................................................................................... 6.3 Manejo de cadenas de caracteres............................................................. CAPITULO VII. MANEJO DE MÓDULOS....................................................................... 7.1 Definición................................................................................................ 7.2 Función.................................................................................................... 7.3 Manipulación........................................................................................... APENDICE........................................................................................................................... BIBLIOGRAFIA.................................................................................................................. jorgehernansoto@gmail.com
  • 4. Diseño estructurado de algoritmos INTRODUCCION El desarrollo de algoritmos es un tema fundamental en el diseño de programas, por lo cual el estudiante debe tener buenas bases que le sirvan para poder desarrollar de manera fácil y rápida sus programas. Estos apuntes servirán de apoyo al profesor de Software de la Institución Educativa Rufino Sur en su labor cotidiana de enseñanza y al estudiante le facilitará desarrollar su capacidad analítica y creadora, para que de esta manera mejore su destreza en la elaboración de algoritmos que sirven como base para la codificación de los diferentes programas que tendrá que desarrollar en su especialidad. Compañero docente, con el fin de optimizar esfuerzos y tener un material base (documento y software), el siguiente documento será utilizado en la orientación de la asignatura Diseño Estructurado de Algoritmos sobre el cual podrá realizar las practicas con el Software Taller de Desarrollo. Cualquier sugerencia, modificación o anexos hacerla sobre dicho material con el fin de mejorarlo. En el capitulo III-Técnicas Para La Formulación De Algoritmos se expone la técnica denominada Pseudo código, con la cual muchos de los ejercicios tratados en este documento utilizan esta técnica, esta tematica no será expuesta a los estudiantes ya que se reemplazaría por uno de los lenguajes de programación, asignado por los docentes de la especialidad de sistemas como Visual Basic, Lenguaje C, entre otros. jorgehernansoto@gmail.com 1
  • 5. Diseño estructurado de algoritmos CAPITULO I. CONCEPTOS BÁSICOS Y METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORAS. 1.1 Introducción - De los problemas a los programas - Breves practicas de programación 1.2 Definición de lenguaje 1.3 Definición de algoritmo 1.4 Algoritmos cotidianos 1.5 Definición de lenguajes algorítmicos 1.6 Metodología para la solución de problemas por medio de computadora 1.7 Definición del problema 1.8 Análisis del problema 1.9 Diseño del algoritmo 1.10 Codificación 1.11 Prueba y depuración 1.12 Documentación 1.13 Mantenimiento 1.14 Características Generales De Un Programa OBJETIVO EDUCACIONAL: El alumno:  Conocerá la terminología relacionada con los algoritmos; así como la importancia de aplicar técnicas adecuadas de programación.  Conocerá la metodología en cada una de sus etapas . jorgehernansoto@gmail.com 2
  • 6. Diseño estructurado de algoritmos 1.1 Introducción La computadora no solamente es una maquina que puede realizar procesos para darnos resultados, sin que tengamos la noción exacta de las operaciones que realiza para llegar a esos resultados. Con la computadora además de lo anterior también podemos diseñar soluciones a la medida, de problemas específicos que se nos presenten. Mas aun, si estos involucran operaciones matemáticas complejas y/o repetitivas, o requieren del manejo de un volumen muy grande de datos. El diseño de soluciones a la medida de nuestros problemas, requiere como en otras disciplinas una metodología que nos enseñe de manera gradual, la forma de llegar a estas soluciones. A las soluciones creadas por computadora se les conoce como programas y no son más que una serie de operaciones que realiza la computadora para llegar a un resultado, con un grupo de datos específicos. Lo anterior nos lleva al razonamiento de que un programa nos sirve para solucionar un problema específico. Para poder realizar programas, además de conocer la metodología mencionada, también debemos de conocer, de manera específica las funciones que puede realizar la computadora y las formas en que se pueden manejar los elementos que hay en la misma. Computadora: Es un dispositivo electrónico utilizado para procesar información y obtener resultados. Los datos y la información se pueden introducir en la computadora como entrada (input) y a continuación se procesan para producir una salida (output). Proceso de información en la computadora Datos de Proceso Datos de entrada salida Programa: Es el conjunto de instrucciones escritas de algún lenguaje de programación y que ejecutadas secuencialmente resuelven un problema especifico. Organización física de una computadora CPU Unida de Unidad Dispositivos de Control Arit.-Log. Dispositivos de Entrada Salida Memoria jorgehernansoto@gmail.com 3
  • 7. Diseño estructurado de algoritmos Dispositivos de Entrada: Como su nombre lo indica, sirven para introducir datos (información) en la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Ejemplos: teclado , scanners (digitalizadores de rastreo), mouse (ratón), trackball (bola de ratón estacionario), joystick (palancas de juego), lápiz óptico. Dispositivos de Salida: Regresan los datos procesados que sirven de información al usuario. Ejemplo: monitor, impresora. La Unidad Central de Procesamiento (C.P.U) se divide en dos:  Unidad de control  Unidad Aritmético - Lógica Unidad de Control: Coordina las actividades de la computadora y determina que operaciones se deben realizar y en que orden; así mismo controla todo el proceso de la computadora. Unidad Aritmético - Lógica: Realiza operaciones aritméticas y lógicas, tales como suma, resta, multiplicación, división y comparaciones. La Memoria de la computadora se divide en dos:  Memoria Central o Interna  Memoria Auxiliar o Externa Memoria Central (interna): La CPU utiliza la memoria de la computadora para guardar información mientras trabaja con ella; mientras esta información permanezca en memoria, la computadora puede tener acceso a ella en forma directa. Esta memoria construida internamente se llama memoria de acceso aleatorio (RAM). La memoria interna consta de dos áreas de memoria: La memoria RAM (Randon Access Memory): Recibe el nombre de memoria principal o memoria del usuario, en ella se almacena información solo mientras la computadora esta encendida. Cuando se apaga o arranca nuevamente la computadora, la información se pierde, por lo que se dice que la memoria RAM es una memoria volátil. jorgehernansoto@gmail.com 4
  • 8. Diseño estructurado de algoritmos La memoria ROM (Read Only Memory): Es una memoria estática que no puede cambiar, la computadora puede leer los datos almacenados en la memoria ROM, pero no se pueden introducir datos en ella, o cambiar los datos que ahí se encuentran; por lo que se dice que esta memoria es de solo lectura. Los datos de la memoria ROM están grabados en forma permanente y son introducidos por el fabricante de la computadora. Memoria Auxiliar (Externa): Es donde se almacenan todos los programas o datos que el usuario desee. Los dispositivos de almacenamiento o memorias auxiliares (externas o secundarias) mas comúnmente utilizados son: discos magnéticos. 1.2 Definición de Lenguaje Lenguaje: Es una serie de símbolos que sirven para transmitir uno o mas mensajes (ideas) entre dos entidades diferentes. A la transmisión de mensajes se le conoce comúnmente como comunicación. La comunicación es un proceso complejo que requiere una serie de reglas simples, pero indispensables para poderse llevar a cabo. Las dos principales son las siguientes: * Los mensajes deben correr en un sentido a la vez. * Debe forzosamente existir 4 elementos: Emisor, Receptor, Medio de Comunicación y Mensaje. Lenguajes de Programación Es un conjunto de símbolos, caracteres y reglas (programas) que le permiten a las personas comunicarse con la computadora. Los lenguajes de programación tienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar operaciones de entrada/salida, calculo, manipulación de textos, lógica/comparación y almacenamiento/recuperación. Los lenguajes de programación se clasifican en:  Lenguaje Maquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en términos de la unidad de memoria mas pequeña el bit (dígito binario 0 o 1).  Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las operaciones y direcciones simbólicas. Sus instrucciones que indican la acción a realizar y su dirección de memoria donde se ejecutan. La programación depende también de la máquina donde se programe. Más sencillos que los lenguajes máquina. La máquina no entiende directamente las ordenes y es necesario traducir las ordenes a través de un programa ensamblador. La construcción de los programas consta de 3 partes: jorgehernansoto@gmail.com 5
  • 9. Diseño estructurado de algoritmos Programa Fuente Programa Traductor (ensamblador ) Programa Objeto Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programación de alto nivel (BASIC, pascal, cobol, frotran, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en general en ingles), lo que facilita la escritura y comprensión del programa. . La máquina no puede entender directamente las sentencias y se necesita de un programa traductor y linkador para que la máquina pueda ejecutar las operaciones. Estos de lenguajes son Clipper, C, C++, Visual Basic, Pascal, Modula2, etc... 1.3Definición de Algoritmo La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe alkhowarizmi, nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX. Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema especifico. 1.4 Tipos de Algoritmos  Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.  Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso. jorgehernansoto@gmail.com 6
  • 10. Diseño estructurado de algoritmos 1.5 Lenguajes Algoritmicos Es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explícita un proceso. Tipos de Lenguajes Algoritmicos  Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo).  No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (pseudocodigo). 1.6 Metodología para la solución de problemas por medio de computadora 1.7 Definición del Problema Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa. 1.8 Análisis del Problema Esta fase consiste en el examen y descripción detallada de cada uno de los aspectos y dispositivos que intervienen en la creación y explotación del programa. Debemos tener muy en cuenta los siguientes puntos:  Equipos informáticos  Personal informático (en creación y utilización) Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir: Los datos de entrada. Cual es la información que se desea producir (salida) Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos. Una recomendación muy practica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados. 1.9 Diseño del Algoritmo jorgehernansoto@gmail.com 7
  • 11. Diseño estructurado de algoritmos Las características de un buen algoritmo son: Debe tener un punto particular de inicio. Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones. Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la definición del problema. Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución. 1.10 Codificación La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o pseudocodigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel. Como resultado del desarrollo obtenemos un conjunto de acciones (funciones) que serán traducidas por el compilador (proceso de compilación) y enlazas con las librerías (proceso de linkado) para poder ser realizadas por la máquina. Las partes de este desarrollo son entrada de datos, proceso de datos y salida. Por este orden sin posibilidad de modificación. 1.11 Prueba y Depuración Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración. La depuración o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la solución, por ello se debe considerar con el mismo interés y entusiasmo. Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuración, ya que de este trabajo depende el éxito de nuestra solución. Es el momento donde debemos ejecutar y probar la aplicación sucesivas veces con diferentes datos para asegurar su correcto funcionamiento. También comprobaremos el rendimiento optimo del programa. Esta fase comprende el mantenimiento de la aplicación a lo largo de su vida útil para poder adaptarlo ante cualquier circunstancia. Es decir, mejorar la aplicación añadiendo nuevas funciones o mejorando su rendimiento. 1.12 Documentación jorgehernansoto@gmail.com 8
  • 12. Diseño estructurado de algoritmos Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas. A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento). La documentación se divide en tres partes: Documentación Interna Documentación Externa Manual del Usuario  Documentación Interna: Son los comentarios o mensaje que se añaden al código fuente para hacer mas claro el entendimiento de un proceso.  Documentación Externa: Se define en un documento escrito los siguientes puntos: Descripción del Problema Nombre del Autor Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocodigo) Diccionario de Datos Código Fuente (programa)  Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el programa, con el fin de que el usuario obtenga el resultado deseado. 1.13 Mantenimiento Se lleva acabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente documentado. 1.14 Características Generales De Un Programa Con el fin de facilitar la explotación y el mantenimiento de un programa, es fundamental reunir un conjunto de características generales para obtener su máximo rendimiento en el menor plazo de tiempo y esfuerzo. Estas características son: jorgehernansoto@gmail.com 9
  • 13. Diseño estructurado de algoritmos LEGIBILIDAD: Un programa debe ser claro y sencillo para facilitar su lectura y comprensión a las personas ajenas al programador (autor) de la aplicación. De este modo existe la posibilidad de repartir las tareas de mantenimiento y explotación. FIABILIDAD: Nuestra aplicación debe ser un programa "robusto". Es decir, capaz de recuperarse frente a errores o usos inadecuados por parte del usuario y controlar todo posible error que pueda producirse en las distintas operaciones que realicen los dispositivos que se utilizan en la aplicación. PORTABILIDAD: El diseño de la aplicación debe permitir la codificación en diferentes lenguajes utilizando para ello un diseño único y universal, sin entrar en sentencias u operadores específicos de algún lenguaje en especial. MODIFICABILIDAD: Debe ser fácil y posible su instalación en distintas máquinas. Facilitar al máximo su mantenimiento, modificación y actualización para adaptarlo o mejorarlo a nuevas situaciones. EFICIENCIA: Aprovechar y no derrochar los recursos de la máquina. Esto lo conseguimos minimizando el uso de la memoria, el tiempo de proceso y el de ejecución. No debemos dejarnos llevar por los últimos y potentes máquinas que surgen día a día en el mercado. Siempre que podamos debemos pensar que disponemos de una máquina con pocos recursos. 1.15 Modelos De Programación Los modelos de programación es conocido también como metodología de la programación y consiste en los métodos y técnicas disciplinadas para desarrollar algoritmos cumpliendo con las características de los programas anteriormente expuestas. Existen 3 métodos: SECUENCIAL: Modelo descendente, se base en una serie de descomposiciones sucesivas del algoritmo inicial que describen el repertorio de instrucciones que constituyen el programa. El programa quedara formado por una serie de módulos consecutivos que realizaran una parte del algoritmo. ESTRUCTURADA: Programación basada en la secuencial añadiendo subrutinas y estructuras secuenciales, de iteración y selección consiguiendo un programa con módulos independientes y reutilizables desde cualquier parte del programa. Los lenguajes tienden a este tipo de programación. A OBJETOS: Mismas características que los lenguajes estructurados, añadiendo nuevas funciones y mecanismos de trabajo, como los objetos (conjunto de variables y funciones), el encapsulamiento, el polimorfismo y la herencia. A través de estos lenguajes jorgehernansoto@gmail.com 10
  • 14. Diseño estructurado de algoritmos se consigue un mejor rendimiento de los programas y una mayor seguridad en el tratamiento de los datos. Los lenguajes de última generación tienden a ser orientados a objetos. CAPITULO II. ENTIDADES PRIMITIVAS PARA EL DESARROLLO DE ALGORITMOS 2.1 Tipos de datos 2.2 Expresiones 2.3 Operadores y operandos 2.4 Identificadores como localidades de memoria OBJETIVO EDUCACIONAL: El alumno:  Conocerá las reglas para cambiar formulas matemáticas a expresiones validas para la computadora, además de diferenciar constantes e identificadores y tipos de datos simples. jorgehernansoto@gmail.com 11
  • 15. Diseño estructurado de algoritmos 2.1 Tipos De Datos Los datos u objetos en un programa son aquellos que son modificados por las instrucciones. Mediante ellos podremos realizar el almacenamiento y manipulación de la información que intervienen en el programa. Todos los datos u objetos tiene un identificador para referenciarlo, un tipo para indicar la información que puede tomar y valor que es la información que guardan. Un dato puede ser un simple carácter, tal como ‘b’, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable. Numéricos Simples Lógicos Alfanuméricos (string) Tipos de datos Arreglos (Vectores, Matrices) Estructurados Registros (Def. por el Archivos usuario) Apuntadores Tipos de Datos Simples  Datos Numéricos: Permiten representar valores escalares de forma numérica, esto incluye a los números enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones aritméticas comunes.  Datos Lógicos: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que representan el resultado de una comparación entre otros datos (numéricos o alfanuméricos).  Datos Alfanuméricos (String): Es una secuencia de caracteres alfanuméricos que permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de personas, direcciones, etc. Es posible representar números como alfanuméricos, pero estos pierden su propiedad matemática, es decir no es posible hacer operaciones con ellos. Este tipo de datos se representan encerrados entre comillas. Ejemplo: “CENTRO AUXILIAR DE DOCENTES CASD” “2003” jorgehernansoto@gmail.com 12
  • 16. Diseño estructurado de algoritmos VARIABLES TIPO VARIANTE VALORES EJEMPLO Decimal. cualquiera numero=14 NUMERICOS Hexadecimal. 0 al 9 y letras A-Z numero=0x9 Octal. 0 al 7 numero=06 BOOLEANOS (LOGICOS) --- true / false Texto. cualquier texto ”hola” Retroceso. CADENAS Retorno de carro. (ALFANUMERICOS) Caracteres Especiales Movimientos de línea. Espacios ... Los objetos que están destinados a guardar esta información son las variables y constates. Las variables y constantes son posiciones de memoria destinadas a guardar información que como hemos comentado tienen un identificador y un tipo. La diferencia entre la variable y la constante, es que, la primera puede admitir y cambiar su valor a lo largo de un mismo programa mientras que las constantes tendrán un valor fijo durante toda la ejecución del programa y será imposible su modificación en tiempo de ejecución. 2.2 Expresiones Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo: a+(b + 3)/c Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas. Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en: - Aritméticas - Relaciónales jorgehernansoto@gmail.com 13
  • 17. Diseño estructurado de algoritmos - Lógicas 2.3 Operadores y Operandos  Operadores: Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores. Aritméticos Tipos de Operadores Relaciónales Lógicos  Operadores Aritméticos: Los operadores aritméticos permiten la realización de operaciones matemáticas con los valores (variables y constantes). Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real. Operando (Operador) Operando Valor (constante o variable) Operadores Aritméticos + Suma - Resta * Multiplicación / División Mod Modulo (residuo de la división entera) Ejemplos: Expresión Resultado 7/2 3.5 12 mod 7 5 4 + 2 * 5 14 Prioridad de los Operadores Aritméticos jorgehernansoto@gmail.com 14
  • 18. Diseño estructurado de algoritmos  Todas las expresiones entre paréntesis se evalúan primero. Las expresiones con paréntesis anidados se evalúan de dentro a fuera, el paréntesis más interno se evalúa primero.  Dentro de una misma expresión los operadores se evalúan en el siguiente orden. 1.- ^ Exponenciación 2.- * (Multiplicación), / (división), modulo. 3.- +, - Suma y resta.  Los operadores en una misma expresión con igual nivel de prioridad se evalúan de izquierda a derecha. Ejemplos: 4 + 2 * 5 = 14 23 * 2 / 5 = 9.2 46 / 5 = 9.2 3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23 3 + 5 * (10 - 6) = 3 + 5 * 4 = 3 + 20 = 23 3.5 + 5.09 - 14.0 / 40 = 5.09 3.5 + 5.09 - 3.5 = 8.59 - 3.5 = 5.09 2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 28.98 2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98  Operadores Relaciónales:  Se utilizan para establecer una relación entre dos valores.  Compara estos valores entre si y esta comparación produce un resultado de certeza o falsedad (verdadero o falso).  Los operadores relaciónales comparan valores del mismo tipo (numéricos o cadenas)  Tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluación.  Los operadores relaciónales tiene menor prioridad que los aritméticos. Operadores Relaciónales > Mayor que < Menor que >= Mayor o igual que <= Menor o igual que <> Diferente = Igual Ejemplos: Si a = 10 b = 20 c = 30 a+b>c Falso a-b<c Verdadero a-b=c Falso jorgehernansoto@gmail.com 15
  • 19. Diseño estructurado de algoritmos a*b<>c Verdadero Operadores Lógicos:  Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lógicos.  Estos valores pueden ser resultado de una expresión relacional. Operadores Lógicos And Y Or O Not Negación Operador And Operando1 Operador Operando2 Resultado T AND T T T F F F T F F F F Operador Or Operando1 Operador Operando2 Resultado T OR T T T F T F T T F F F Operador Not Operando Resultado T F F T Ejemplos: (a < b) and (b < c) (10<20) and (20<30) T and T T jorgehernansoto@gmail.com 16
  • 20. Diseño estructurado de algoritmos Prioridad de los Operadores Lógicos Not And Or Prioridad de los Operadores en General 1.- ( ) 2.- ^ 3.- *, /, Mod, Not 4.- +, 5.- >, <, > =, < =, < >, =, Or, , And Ejemplos: a = 10, b = 12, c = 13, d =10 1) ((a > b)or(a < c)) and ((a = = c) or (a > = b)) F T F F T F F 2) ((a > = b) or (a < d)) and (( a > = d) and (c > d)) F F T T F T F 3) not (a = = c) and (c > b) F T T T 2.4 Identificadores jorgehernansoto@gmail.com 17
  • 21. Diseño estructurado de algoritmos Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posición en la memoria de la computadora, que nos permite accesar a su contenido. Ejemplo: Nombre Num_hrs Calif2 Reglas para formar un Identificador  Debe comenzar con una letra (A a Z, mayúsculas o minúsculas) y no deben contener espacios en blanco.  Letras, dígitos y caracteres como la subraya ( _ ) están permitidos después del primer carácter.  La longitud de identificadores puede ser de hasta 8 caracteres. Constantes y Variables  Constante: Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la ejecución del programa. Ejemplo: pi = 3.1416  Variable: Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede cambia durante la ejecución del programa. Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo. Ejemplo: área = pi * radio ^ 2 Las variables son : el radio, el área y la constante es pi Clasificación de las Variables Numéricas Por su Contenido Lógicas Alfanuméricas (String) Variables jorgehernansoto@gmail.com 18
  • 22. Diseño estructurado de algoritmos De Trabajo Por su Uso Contadores Acumuladores Por su Contenido Variable Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos, positivos o negativos, es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal. Ejemplo: iva=0.15 pi=3.1416 costo=2500  Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos representan el resultado de una comparación entre otros datos.  Variables Alfanuméricas: Esta formada por caracteres alfanuméricos (letras, números y caracteres especiales). Ejemplo: letra=’a’ apellido=’lopez’ direccion=’Av. Libertad #190’ Por su Uso  Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación matemática completa y que se usan normalmente dentro de un programa. Ejemplo: suma=a+b/c  Contadores: Se utilizan para llevar el control del numero de ocasiones en que se realiza una operación o se cumple una condición. Con los incrementos generalmente de uno en uno.  Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente. jorgehernansoto@gmail.com 19
  • 23. Diseño estructurado de algoritmos CAPITULO III. TÉCNICAS PARA LA FORMULACIÓN DE ALGORITMOS 3.1 Diagrama de flujo 3.2 Pseudocodigo 3.3 Diagrama estructurado (nassi-schneiderman) OBJETIVO EDUCACIONAL: El alumno:  Será capaz de diferenciar los métodos de representación y formulación de algoritmos, así como de conocer las características mas importantes de cada técnica. jorgehernansoto@gmail.com 20
  • 24. Diseño estructurado de algoritmos Las dos herramientas utilizadas comúnmente para diseñar algoritmos son: Diagrama de Flujo Pseuducodigo 3.1 Diagrama de Flujo Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que es la representación detallada en forma gráfica de como deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados. Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos en la computadora), se relacionan entre si mediante líneas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos. Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalización (ANSI). SÍMBOLO DESCRIPCIÓN Indica el inicio de nuestro diagrama de flujo. Indica la entrada y salida de datos. Símbolo de proceso y nos indica la asignación de un valor en la memoria y/o la ejecución de una operación aritmética. Símbolo de decisión indica la realización de una comparación de valores. Símbolo de Decisión múltiple, indica la comparación de una valor entero o un solo caracter con un grupo de valores posibles. Se utiliza para representar los subprogramas. jorgehernansoto@gmail.com 21
  • 25. Diseño estructurado de algoritmos Conector dentro de pagina. Representa la continuidad del diagrama dentro de la misma pagina. Indica el final de nuestro diagrama de flujo . Líneas de flujo o dirección. Indican la secuencia en que se realizan las operaciones. Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo  Se deben se usar solamente líneas de flujo horizontales y/o verticales.  Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.  Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.  No deben quedar líneas de flujo sin conectar.  Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.  Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el uso de muchas palabras. 3.2 Pseudocodigo Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencial, el pseudocodigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un problema determinado. El pseudocodigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar. Ventajas de utilizar un Pseudocodigo a un Diagrama de Flujo  Ocupa menos espacio en una hoja de papel  Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas  Es muy fácil pasar de pseudocodigo a un programa en algún lenguaje de programación.  Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operación. jorgehernansoto@gmail.com 22
  • 26. Diseño estructurado de algoritmos 3.3 Diagramas estructurados (Nassi-Schneiderman) El diagrama estructurado N-S también conocido como diagrama de chapin es como un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unión y las cajas son contiguas. Las acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en una caja. Un algoritmo se represente en la sig. forma: Inicio Accion1 Accion2 ... Fin Inicio Leer Nombre,Hrs,Precio Calcular Salario = Hrs * Precio Calcular Imp = Salario* 0.15 Calcular Neto = Salario + Imp Escribir Nombre, Imp, SNeto Fin jorgehernansoto@gmail.com 23
  • 27. Diseño estructurado de algoritmos CAPITULO IV. UTILIZANDO EL SOFTWARE –TALLER DE DESARROLLO-, EN EL DISEÑO DE ALGORITMOS 4.1 Qué es el Taller de Desarrollo. El Taller de Desarrollo nació de la idea de hacer un programa que permitiera mayor facilidad en la enseñanza en cursos programación básica, por lo que en su diseño se ha tenido en cuenta la utilización de una interfaz gráfica de usuario (GUI) que hacen el aprendizaje y manejo del programa muy intuitivo y el empleo del por así llamarlo, lenguaje universal de la programación, los Diagramas de Flujo. Mediante un diagrama de flujo se pueden describir algoritmos de programación estándar. Puesto que construir algoritmos con diagramas de flujo es bastante sencillo, el Taller de Desarrollo permite que el aprendizaje de la programación sea un juego de niños, ya que no es necesario aprender una sintaxis rigurosa e instrucciones complicadas (ensamblador). Por el momento, la actual versión solamente permite realizar una programación estructurada, pero muy pronto incluirá el concepto de programación orientada a objetos, ya que esta es la tendencia actual. 4.2 Qué es un diagrama de Flujo Un diagrama de flujo se compone básicamente de 2 componentes que hemos denominado: * Bloques Lógicos . Aquellos polígonos que según su forma definen el tipo de función que realizan. * Enlaces. Aquellas flechas que unen dos o más bloques lógicos y que pueden llevar en algunos casos un texto asociado. jorgehernansoto@gmail.com 24
  • 28. Diseño estructurado de algoritmos Como la filosofía del Taller de Desarrollo es la generar programas partiendo básicamente de un diagrama de flujo, para facilitar su bosquejo y posterior visualización, cada subrutina o función se debe dibujar y/o editar en pantalla individual. Además, se ha restringido a los bloques lógicos según su tipo, el número de enlaces posibles con otros bloques. 4.3 Conceptos Básicos de Programación Como su nombre lo indica un diagrama de flujo es un esquema que indica los procesos que debe contener un 'programa' para llevar a cabo una determinada tarea. Dichos procesos se ordenan siguiendo un patrón de flechas, denominado enlaces, con los cuales podemos saber según su texto asociado, bloque procedente y condiciones de las variables, hacia donde seguiría el flujo del programa. Por convención, se han adoptado unas ciertas formas a los bloques lógicos, las cuales indican el tipo de tarea que ellos realizan, así mismo, según su forma se ha limitado el número de enlaces de salida que pueden contener. De igual forma, según la disposición de los bloques, se han adoptado una serie de estructuras básicas, ampliamente empleadas, y con las cuales podemos realizar programas de una manera rápida y fácil. Cuando los diagramas se vuelven repetitivos, confusos y extensos, se recurre al empleo de subrutinas o funciones. Una subrutina no es más que un diagrama de flujo separado, con un principio y final, el cual encapsula una serie de procedimientos exclusivos a la subrutina. En otras palabras, es como un subprograma (diagrama de flujo) que puede ser llamado desde otro diagrama de flujo. Para que un programa sea funcional debe contener variables. Las variables son como paquetes donde almacenamos información, ya sea de forma temporal o estática. Entre sus características, las variables deben contener un nombre, del cual se hace referencia en el programa, y un tipo. Así mismo, con el fin de ofrecer una interacción entre el usuario y los programas expresados en diagramas de flujo, se han incluido gran cantidad de funciones por defecto, entre las cuales se incluyen funciones matemáticas, funciones para entrada y salida de datos, manipulación de puertos, etc. 4.4 Cómo dibujar un diagrama de flujo Para poder dibujar un diagrama de flujo son necesarios los siguientes pasos: jorgehernansoto@gmail.com 25
  • 29. Diseño estructurado de algoritmos 1. Colocar Los Bloques Lógicos. Esto se lleva a cabo seleccionando la forma requerida de la barra de bloques lógicos ubicada en la parte inferior de la pantalla; sin soltar el botón izquierdo del ratón se debe arrastrar el bloque hacia la zona de trabajo y una vez elegido el sitio adecuado, soltar dicho botón. Nota: Cada vez que se comienza a editar una nueva subrutina, se debe poner para comenzar el bloques lógico inicio. La no colocación de este componente provoca que ningún bloque pueda ser insertado en el diagrama de flujo. 2. Editar las Etiquetas de los Bloques Lógicos. Existen 5 maneras de editar la etiqueta de un bloque lógico: a. Dar doble click sobre el bloque lógico seleccionado. b. Seleccionar el bloque haciendo click sobre él y a continuación presionar la tecla ENTER. c. Seleccionar el bloque haciendo click sobre él y a continuación dar click sobre el botón de la barra de herramientas. d. Seleccionar el bloque haciendo click sobre él y a continuación seleccionar del menú Edición la opción Editar Texto. e. Colocar el indicador del ratón sobre el bloque lógico, abrir el menú rápido y a continuación escoger la opción Editar Texto Con todas estas operaciones se abrirá el cuadro de diálogo Editar Texto. No se puede cambiar la etiqueta del bloque del tipo inicio. 3. Dibujar los Enlaces. 4. Editar las Etiquetas de los Enlaces Necesarios. Esta operación se realiza de la misma manera que en numeral 2, pero esta vez seleccionando los enlaces. 4.5 Movimientos por la Zona de Trabajo Existen dos maneras de desplazarse por la zona de trabajo: 1. Con el Teclado: Hay que tener la precaución de no tener ningún objeto seleccionado, puesto que en lugar de mover la zona de trabajo moverá los objetos seleccionados. jorgehernansoto@gmail.com 26
  • 30. Diseño estructurado de algoritmos * Cursor arriba-abajo-derecha-izquierda: Mueven la pantalla un punto de la grilla hacia la dirección elegida. * HOME - END: Desplazan la pantalla hacia la izquierda y derecha respectivamente, pero a pasos más grandes que las teclas y . * PGUP - PGDN: Desplazan la pantalla hacia arriba y abajo respectivamente, pero a pasos más grandes que las teclas y . 2. Con el Ratón: * Basta con ubicarlo en los extremos de la pantalla, en estas posiciones la zona de trabajo se comienza a desplazar automáticamente. Para terminar el movimiento, retire el ratón de dichos sitios. Empleando para ello las barras de desplazamiento horizontal y vertical. 4.6 Borrar Elementos Existen 4 maneras para borrar elementos: 1. Seleccionar el elemento haciendo click sobre él y a continuación presionar la tecla DELETE. 2. Seleccionar el bloque haciendo click sobre él y a continuación dar click sobre el botón de la barra de herramientas. 3. Seleccionar el elemento haciendo click sobre él y a continuación seleccionar del menú Edición la opción Borrar. 4. Colocar el indicador del ratón sobre el elemento, abrir el menú rápido y a continuación escoger la opción Borrar Cuando se borra un bloque lógico que admite solamente una salida, los enlaces que entran hacia el bloque eliminado se conservarán en el bloque hacia el cual se hallaba ligada su salida. En todos los casos, los enlaces se organizan con una forma rectangular. Esta operación puede ser deshecha mediante la opción Deshacer jorgehernansoto@gmail.com 27
  • 31. Diseño estructurado de algoritmos 4.7 Mover los Elementos Lo forma de mover los elementos es muy simple: De click sobre el objeto previamente seleccionado y sin soltarlo arrastre él o los elementos a la nueva posición y por último libere el botón del ratón. En todos los casos, los enlaces se organizan con una forma rectangular. Esta operación puede ser deshecha mediante la opción Deshacer 4.8 Redimensionar los Elementos Existen 2 maneras para cambiar de tamaño a los elementos: 1. Seleccionar el elemento haciendo click sobre él y a continuación presionar la combinación de teclas CTRL+F. 2. Colocar el indicador del ratón sobre el elemento, abrir el menú rápido y a continuación escoger la opción Dimensión... Unicamente para los bloques lógicos están disponibles dos opciones más: Aumentar Bloque y Disminuir Bloque, los cuales no permiten elegir el tamaño del bloque a un valor libre. Todas estas formas permiten ajustar libremente el tamaño del elemento. Haga click para fijar la nueva dimensión del elemento. En todos los casos, los enlaces se organizan con una forma rectangular. Esta operación puede ser deshecha mediante la opción Deshacer 4.9 Marcar y Usar Bloques Un bloque es básicamente la selección de un grupo de elementos entre bloques lógicos y enlaces. Marcar un Area Para marcar un bloque mantenga presionado el botón izquierdo del ratón mientras delimita la zona que contendrá los elementos a seleccionar, una vez definida, libere dicho botón y todos los elementos contenidos quedarán seleccionados. jorgehernansoto@gmail.com 28
  • 32. Diseño estructurado de algoritmos Selección Múltiple Puede agrupar bajo una selección los objetos que usted guste, de la siguiente forma: Mantenga presionada la tecla SHIFT y haga click sobre los objetos que quiere agrupar, si hace click sobre un objeto ya seleccionado éste dejará de pertenecer al bloque de selecciones. Operaciones con Bloques Puede acceder a todas estas funciones mediante: el empleo de un menú rápido, la utilización del menú Edición o con el teclado: DELETE: Borra el Bloque CTRL+F: Define el tamaño del Bloque CTRL+C: Copiar el Bloque CTRL+X: Cortar el Bloque Estas operaciones a excepción de copiar, pueden ser deshechas mediante la opción Deshacer 4.10 El Zoom El zoom o acercamiento se logra accediendo del menú edición la opción zoom, presionando las teclas CTRL+O o dando click sobre el botón de la barra de herramientas. Para hacer un acercamiento utilice el botón izquierdo del ratón. Al mover el ratón observará que en la pantalla se mueve un recuadro que indica la parte de la zona de trabajo en la cual quedará ubicado después de presionar el botón derecho del ratón. 4.11 Tipos de Datos por Defecto A continuación presentamos una descripción de los tipos por defecto que soporta el Taller de Desarrollo y sus equivalentes para lenguaje C. Nombre Descripción Equivalente en C jorgehernansoto@gmail.com 29
  • 33. Diseño estructurado de algoritmos Caracter 1 byte. Numéricamente: char entero con signo (-128..127) Byte 1 byte. Numéricamente: unsigned entero sin signo (0..255) char Entero 2 bytes. (-32768..32767) int número entero con signo Word 2 bytes. Numéricamente: unsigned entero sin signo (0..65535) I int Largo 4 bytes. long número entero con signo DWord 4 bytes. unsigned Entero sin signo. long Flotante 4 bytes. Número real float Doble 8 bytes. Número real double Doble Largo 10 bytes. Número real long double Cadena Agrupación de Caracteres char[] 4.12 Cómo definir variables globales o locales Las variables globales son aquellas que pueden ser utilizadas en común por todas las subrutinas. Las locales en cambio, son exclusivas al procedimiento o subrutina en el cual fueron definidas. Para definirlas, elija del menú Subrutina la opción Variables. Con esta acción se abre el cuadro de diálogo Variables/Parámetros/Editar Tipos en el cual debe definir las variables de la función (locales) o las globales. 4.13 Cómo escribir las expresiones Para la escritura de las expresiones de los bloques lógicos se ha tomado como base la sintaxis del Lenguaje C. jorgehernansoto@gmail.com 30
  • 34. Diseño estructurado de algoritmos En primera instancia la procedencia de los cálculos es de derecha a izquierda, así por ejemplo, en la expresión x = y + 50, el valor resultante de la suma y + 50 se almacenará en la variable x. Por lo tanto, la expresión y + 50 = x, es erronea. Escritura de Constantes Para escribir constantes se sigue la misma sintaxis del C: Ejemplo Constante Entera: 2365 Constante Hexadecimal 0x1B 0xf Constante Decimal (Flotante) 3.1416 0.5 (No se acepta .5 debe comenzar siempre por cero) Caracter 'A' (Comillas sencillas) Cadena "Esto es un mensaje" (Comillas dobles) Caracteres especiales para usar en cadenas o como caracter simple: n Salto de línea Ejm: "Primera líneanSegunda línea" t Caracter de Tabulación. Ejm: "xtytz" Back-slash Ejm: "C:tallerinfo.txt" " Comillas Ejm: "El "texto esta entre comillas"" A continuación se describen los operadores soportados por el Taller de Desarrollo: 4. 14 Operadores Básicos ___________________________________________________________ Símbolo Descripción Ejemplos ___________________________________________________________ jorgehernansoto@gmail.com 31
  • 35. Diseño estructurado de algoritmos + Operador para Suma x + 2 x+y "porcentaje = " + x + "%" ___________________________________________________________ - Operador para Resta x - 2 x-y x - "10" ___________________________________________________________ * Operador para Multiplicación x*y 0.12 * y * z x * "50.3" ___________________________________________________________ / Operador para División x/2 x/y "45" / x ___________________________________________________________ % Operador para Módulo x%2 (Residuo) x%y "45" % x ___________________________________________________________ ++ Post-Incremento x++ jorgehernansoto@gmail.com 32
  • 36. Diseño estructurado de algoritmos Pre-Incremento ++y ___________________________________________________________ -- Post-Decremento x-- Pre-Decremento --y ___________________________________________________________ ^ Operador para Potenciación x ^ 2 x^y ___________________________________________________________ La sintaxis del lenguaje no tiene restricciones para los tipo de datos que participan en los operadores, así es posible combinar en un cálculo tipos de dato entero con flotante y cadena, ya que el analizador de expresiones del Taller de Desarrollo lleva a cabo conversiones automáticas de formatos. Por ejemplo en la expresión "porcentaje = " + x + "%", si la variable x es flotante, e igual a x=23.5, al llevar a cabo las conversiones, se generará una cadena de la siguiente manera: "porcentaje = 23.500000%" Más aún con la expresión y = x * "50.3", siendo, y tipo entero, x tipo flotante con el valor x = 3, el analizador convierte automáticamente la cadena "50.3" en flotante, lleva a cabo la operación 3 * 50.3, y convierte el resultado a entero, quedando en y = 150. Al igual que en C existen las abreviaciones: Expresión Método Abreviado x = x + 56 x += 56 y = y - "12.5" y -= "12.5" x=x*2 x *= 2 y=y/3 y /= 3 z=z%2 z %= 2 jorgehernansoto@gmail.com 33
  • 37. Diseño estructurado de algoritmos 4.15 Operadores de Relación Son idénticos a su equivalente en C ___________________________________________________________ Símbolo Descripción Ejemplo ___________________________________________________________ == Igual x == 1 ___________________________________________________________ != Diferente x != 0 ___________________________________________________________ > Mayor que x>y ___________________________________________________________ < Menor que x<0 ___________________________________________________________ >= Mayor igual x >= 0x10 ___________________________________________________________ <= Menor igual x <= 0x10 ___________________________________________________________ 4. 16 Operadores de Lógicos Son idénticos a su equivalente en C ___________________________________________________________ Símbolo Descripción Ejemplo jorgehernansoto@gmail.com 34
  • 38. Diseño estructurado de algoritmos ___________________________________________________________ && Y lógica (x >= 0) && (x <= 9) ___________________________________________________________ || O lógica (a==b) || (a==c) ___________________________________________________________ ! Negación lógica (!Screen_Kbhit()) ___________________________________________________________ 4. 17 Acceso a Arreglos Un arreglo es una colección de datos del mismo tipo ordenados según ciertas posiciones denominadas índices. Los arreglos pueden ser monodimensionales, bidimensionales o multidimensionales, así por ejemplo, para acceder a un arreglo monodimensional requerimos únicamente de un índice, para uno bidimensional, 2, y así sucesivamente. Por ejemplo, si la variable ar fue definida como arreglo de 10 elementos, para acceder a sus elementos empleamos los corchetes [], dentro de los cuales escribimos los índices. Los índices siempre van desde 0 hasta tamaño-1, siendo el índice 0 el primer elemento del arreglo y tamaño-1 el último elemento. Ejemplos: ar[0] = 12 Iniciamos el primer elemento con 12 x = ar[2] X será igual al valor del elemento con índice 2 (tercer elemento del arreglo) ar[9] = ar[0] El último elemento será igual al primero. s = ar[i+1] S será igual al elemento de la posición i+1 Tomemos el caso de un arreglo multidimensional ar2, cuyo tamaño es 5x15, los índices en éste caso se separan con comas (,). Ejemplos: r = ar2[0, 2] R será igual al elemento en la columna 0, fila 2 ar2[i*2, 6] = 0 El elemento en la columna i*2 y fila 6 será igual a 6. El tipo de paso de parámetros para los arreglos es por referencia, así que para conocer las dimensiones de los arreglos, en el Taller de Desarrollo se ha definido un operador para calcular el tamaño de un arreglo, al cual hemos denominado dim. jorgehernansoto@gmail.com 35
  • 39. Diseño estructurado de algoritmos Así por ejemplo, para los ejemplos anteriores, al emplear el operador dim sobre ar y ar2 tenemos: ar.dim1 ==> Retorna 10 ar.dim2 ==> Retorna 0 ar2.dim1 ==> Retorna 5 ar2.dim2 ==> Retorna 15 CAPITULO V. ESTRUCTURAS ALGORITMICAS 5.1 Secuenciales - Asignación - Entrada - Salida 5.2 Condicionales - Simples - Múltiples 5.3 Repetición fila condicional OBJETIVO EDUCACIONAL: El alumno:  Conocerá las diferentes estructuras algorítmicas como componentes básicos de los programas y aplicara la combinación de ellas para el desarrollo de algoritmos mas complejos. jorgehernansoto@gmail.com 36
  • 40. Diseño estructurado de algoritmos ESTRUCTURAS ALGORITMICAS Las estructuras de operación de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten, mediante la manipulación de variables, realizar ciertos procesos específicos que nos lleven a la solución de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en: - Asignación Secuenciales - Entrada - Salida - Simples Estructuras Condicionales Algoritmicas - Múltiples - Mientras Cíclicas - Hacer mientras - Repetir hasta 5.1. Estructuras Secuenciales La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. Una estructura secuencial se representa de la siguiente forma: Inicio Accion1 Accion2 . . AccionN Fin - Asignación: La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la siguiente forma:  Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a=15)  Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se realiza un proceso (a=a+1) jorgehernansoto@gmail.com 37
  • 41. Diseño estructurado de algoritmos  Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a=a+b)  De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que involucre muchas variables (a=c+b*2/4). - Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor. Esta operación se representa en un pseudocodigo como sigue: Leer a, b Donde “a” y “b” son las variables que recibirán los valores Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado o mensaje. Este proceso se representa en un pseudocodigo como sigue: Escribe “El resultado es:”, R Donde “El resultado es:” es un mensaje que se desea aparezca y R es una variable que contiene un valor. jorgehernansoto@gmail.com 38
  • 42. Diseño estructurado de algoritmos Problemas Secuenciales 1) Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuanto dinero ganara después de un mes si el banco paga a razón de 2% mensual. Inicio Leer cap_inv gan = cap_inv * 0.02 Imprimir gan Fin Principal Mostrar("INVERTIR CAPITALn") Mostrar("Capital de inversión: ") cap_inv=Leer() gan=cap_inv*0.02 Mostrar("La ganancia al cabo de un mes es: "+gan+" pesos") jorgehernansoto@gmail.com 39
  • 43. Diseño estructurado de algoritmos 2) Un vendedor recibe un sueldo base mas un 10% extra por comisión de sus ventas, el vendedor desea saber cuanto dinero obtendrá por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y el total que recibirá en el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones. Inicio Leer sb, v1, v2, v3 tot_vta = v1 + v2 + v3 com = tot_vta * 0.10 tpag = sb + com Imprimir tpag, com Fin Principal Mostrar("Sueldo basico más comisiones n") Mostrar("Sueldo: ") sb=Leer() Mostrar("Venta 1: ") v1=Leer() Mostrar("Venta 2: ") v2=Leer() Mostrar("Venta 3: ") v3=Leer() tot_vta=v1+v2+v3 com=tot_vta*0.10 tpag=sb+com Mostrar("el total a pagar es: "+tpag+" pesos") jorgehernansoto@gmail.com 40
  • 44. Diseño estructurado de algoritmos 3) Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cuanto deberá pagar finalmente por su compra. Inicio Leer tc d = tc * 0.15 tp = tc - d Imprimir tp Fin Principal Mostrar("Pago por una compra con descuento n") Mostrar("Compra: ") tc=Leer() d=tc*0.15 tp=tc-d Mostrar("el total a pagar es: "+tp+" pesos") 4) Un alumno desea saber cual será su calificación final en la materia de Algoritmos. Dicha calificación se compone de los siguientes porcentajes: 55% del promedio de sus tres calificaciones parciales. 30% de la calificación del examen final. 15% de la calificación de un trabajo final. Inicio Leer c1, c2, c3, ef, tf prom = (c1 + c2 + c3)/3 ppar = prom * 0.55 pef = ef * 0.30 ptf = tf * 0.15 cf = ppar + pef + ptf jorgehernansoto@gmail.com 41
  • 45. Diseño estructurado de algoritmos Imprimir cf Fin 5) Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de estudiantes. Inicio Leer nh, nm ta = nh + nm ph = nh * 100 / ta pm = nm * 100 / ta Imprimir ph, pm Fin 6) Realizar un algoritmo que calcule la edad de una persona. Inicio Leer fnac, fact edad = fact - fnac Imprimir edad Fin. Problemas Propuestos 1) Dada un cantidad en pesos, obtener la equivalencia en dólares, asumiendo que la unidad de cambio es un dato desconocido. 2) Leer un numero y escribir el valor absoluto del mismo. 3) La presión, el volumen y la temperatura de una masa de aire se relacionan por la formula: masa = (presión * volumen)/(0.37 * (temperatura + 460)) 4) Calcular el numero de pulsaciones que una persona debe tener por cada 10 segundos de ejercicio, si la formula es: num. pulsaciones = (220 - edad)/10 5) Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25% sobre su salario anterior. 6) En un hospital existen tres áreas: Ginecología, Pediatría, Traumatologia. El presupuesto anual del hospital se reparte conforme a la sig. tabla: jorgehernansoto@gmail.com 42
  • 46. Diseño estructurado de algoritmos Área Porcentaje del presupuesto Ginecología 40% Traumatologia 30% Pediatría 30% Obtener la cantidad de dinero que recibirá cada área, para cualquier monto presupuestal. 7) El dueño de una tienda compra un articulo a un precio determinado. Obtener el precio en que lo debe vender para obtener una ganancia del 30%. 8) Todos los lunes, miércoles y viernes, una persona corre la misma ruta y cronometra los tiempos obtenidos. Determinar el tiempo promedio que la persona tarda en recorrer la ruta en una semana cualquiera. 9) Tres personas deciden invertir su dinero para fundar una empresa. Cada una de ellas invierte una cantidad distinta. Obtener el porcentaje que cada quien invierte con respecto a la cantidad total invertida. 10) Un alumno desea saber cual será su promedio general en las tres materias mas difíciles que cursa y cual será el promedio que obtendrá en cada una de ellas. Estas materias se evalúan como se muestra a continuación: La calificación de Matemáticas se obtiene de la sig. manera: Examen 90% Promedio de tareas 10% En esta materia se pidió un total de tres tareas. La calificación de Física se obtiene de la sig. manera: Examen 80% Promedio de tareas 20% En esta materia se pidió un total de dos tareas. La calificación de Química se obtiene de la sig. manera: Examen 85% Promedio de tareas 15% En esta materia se pidió un promedio de tres tareas. jorgehernansoto@gmail.com 43
  • 47. Diseño estructurado de algoritmos 5.2 Estructuras de Condicionales Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es), para que en base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del programa. Cabe mencionar que la comparación se puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se necesite. Existen dos tipos básicos, las simples y las múltiples.  Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como “Tomas de decisión”. Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma: Si <condición> entonces Acción(es) Fin-si  Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Se representa de la siguiente forma: Si <condición> entonces Acción(es) si no Acción(es) Fin-si Donde: Si ………………… Indica el comando de comparación Condición………… Indica la condición a evaluar entonces……..…… Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición acción(es)………… Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición si no……………… Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o mas acciones.  Múltiples: Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. La forma común es la siguiente: Si <condición> entonces jorgehernansoto@gmail.com 44
  • 48. Diseño estructurado de algoritmos Acción(es) si no Si <condición> entonces Acción(es) si no . . Varias condiciones .  Forma General Casos Variable Op1: Acción(es) Op2: Acción(es) . . OpN: acción Fin-casos jorgehernansoto@gmail.com 45
  • 49. Diseño estructurado de algoritmos Problemas Condicionales a)Problemas Selectivos Simples y Dobles 1) Construya un diagrama de flujo tal, que dado como dato Y, calcule el resultado de la siguiente función y que imprima Y y X.: X=3*Y+36 SI 0<Y11 X=Y2-10 SI 11<Y33 3 2 X=Y +Y -1 SI 33<Y64 X=0 Para cualquier otro valor de Y jorgehernansoto@gmail.com 46
  • 50. Diseño estructurado de algoritmos Este calcula el resultado de unas f uncioness dadas ,dandole un dato "Y" ,y imprime valor de "Y" y "X". Principal scrClear() Mostrar("digite un numero: ") y=Leer() (y>=0)&&(y<=11) x=3*y+36 Si No (y>11)&&(y<=33) x=y^2-10 Si No (y>33)&&(y<=64) x=y^3+y^2-1 Si No x=0 Mostrar("la f uncion es igual a: "+x+"") jorgehernansoto@gmail.com 47
  • 51. Diseño estructurado de algoritmos 2) Construya un diagrama de flujo que pueda determinar, dado un número cualquiera sí es número par o impar. Dado un número cualquiera determina sí es número par o impar. Principal Mostrar("Es número par o imparn") Mostrar("Ingrese Un Numero Entero:") num=Leer() (num%2)==0 Mostrar("El "+num+" es un número Impar") No Si Mostrar("El "+num+" es un número par") jorgehernansoto@gmail.com 48
  • 52. Diseño estructurado de algoritmos 3) Dados los datos A, C y D, que representan números enteros; escriba un diagrama de flujo para calcular el resultado de la siguiente expresión: (A-C) / D. Al siguiente algoritmo se le debe insertar una decisión con el fin de que este no falle en su solución, cuál sería Este diagrama ejecuta la operación J=(A-C)/D según datos dados por el usuario Principal scrClear() Mostrar("A=") A=Leer() Mostrar("C=") C=Leer() Mostrar("D=") D=Leer() B=(A-C)/D Mostrar("El resultado es "+B+"") jorgehernansoto@gmail.com 49
  • 53. Diseño estructurado de algoritmos 4) Construya un diagrama de flujo tal, que dados como datos de entrada tres números enteros, determine si los mismos están en orden creciente. Dados como datos de entrada tres números enteros, determine si los mismos están en orden creciente Principal scrClear() Mostrar("digite el primer numero: ") a=Leer() Mostrar("digite el segundo numero: ") b=Leer() Mostrar("digite el tercer numero: ") c=Leer() (a<b)&&(b<c) Mostrar("ingresados en orden creciente") Si No Mostrar("no estan en orden creciente") jorgehernansoto@gmail.com 50
  • 54. Diseño estructurado de algoritmos 5) Dada una ecuación de segundo grado, hallar sus soluciones. Dada una ecuación de segundo grado,hallar sus soluciones Principal scrClear() Mostrar("La operacion a realizar es : ax^2+bx+c=0n") Mostrar("Digite a : ")a=Leer() Mostrar("Digite b : ")b=Leer() Mostrar("Digite c : ")c=Leer() G=(b^2)-4*a*c G<0 Si No Y=(-b+(G^0.5))/(2*a) Mostrar("Y= "+Y+"n") Mostrar("Las raices son imaginarias") Y=(-b-(G^0.5))/(2*a) Mostrar("Y= "+Y+"") 6) Construya un diagrama de flujo tal, que dado como dato Y, calcule el resultado de la siguiente función y que imprima Y y X.: X=3*Y+36 SI 0<Y11 X=Y2-10 SI 11<Y33 3 2 X=Y +Y -1 SI 33<Y64 jorgehernansoto@gmail.com 51
  • 55. Diseño estructurado de algoritmos X=0 Para cualquier otro valor de Y Este calcula el resultado de unas funcioness dadas ,dandole un dato "Y" ,y imprime valor de "Y" y "X". Principal scrClear() Mostrar("digite un numero: ") y=Leer() (y>=0)&&(y<=11) x=3*y+36 Si No (y>11)&&(y<=33) x=y^2-10 Si No (y>33)&&(y<=64) x=y^3+y^2-1 Si No (y<0)||(y>64) x=0 Si No Mostrar("la funcion es igual a: "+x+"") jorgehernansoto@gmail.com 52
  • 56. Diseño estructurado de algoritmos 7) Determinar si un alumno aprueba a reprueba un curso, sabiendo que aprobara si su promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 70; reprueba en caso contrario. Inicio Leer calif1, calif2, calif3 prom = (calif1 + calif2 + calif3)/3 Si prom >= 70 entonces Imprimir “alumno aprobado” si no Imprimir “alumno reprobado” Fin-si Fin 8) En un almacén se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los $1000 ¿ Cual será la cantidad que pagara una persona por su compra? Inicio Leer compra Si compra > 1000 entonces desc = compra * 0.20 si no desc = 0 fin-si tot_pag = compra - desc imprimir tot_pag fin. 9) Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la sig. manera: Si trabaja 40 horas o menos se le paga $16 por hora Si trabaja mas de 40 horas se le paga $16 por cada una de las primeras 40 horas y $20 por cada hora extra. Inicio Leer ht Si ht > 40 entonces he = ht - 40 ss = he * 20 + 40 * 16 si no ss = ht * 16 Fin-si Imprimir ss jorgehernansoto@gmail.com 53
  • 57. Diseño estructurado de algoritmos Fin 10) Un hombre desea saber cuanto dinero se genera por concepto de intereses sobre la cantidad que tiene en inversión en el banco. El decidirá reinvertir los intereses siempre y cuando estos excedan a $7000, y en ese caso desea saber cuanto dinero tendrá finalmente en su cuenta. Inicio Leer p_int, cap int = cap * p_int si int > 7000 entonces capf = cap + int fin-si Imprimir capf fin 11) Que lea dos números y los imprima en forma ascendente Inicio Leer num1, num2 Si num1 < num2 entonces Imprimir num1, num2 si no Imprimir num2, num1 fin-si fin 12) Una persona enferma, que pesa 70 kg, se encuentra en reposo y desea saber cuantas calorías consume su cuerpo durante todo el tiempo que realice una misma actividad. Las actividades que tiene permitido realizar son únicamente dormir o estar sentado en reposo. Los datos que tiene son que estando dormido consume 1.08 calorías por minuto y estando sentado en reposo consume 1.66 calorías por minuto. Inicio Leer act$, tiemp Si act$ = “dormido” entonces cg = 1.08 * tiemp si no cg = 1.66 * tiemp fin-si Imprimir cg Fin 13) Hacer un algoritmo que imprima el nombre de un articulo, clave, precio original y su precio con descuento. El descuento lo hace en base a la clave, si la clave es 01 el descuento es del 10% y si la clave es 02 el descuento en del 20% (solo existen dos claves). jorgehernansoto@gmail.com 54
  • 58. Diseño estructurado de algoritmos Inicio Leer nomb, cve, prec_orig Si cve = 01 entonces prec_desc = prec_orig - prec_orig * 0.10 si no prec_desc = prec_orig - prec_orig * 0.20 fin-si Imprimir nomb, cve, prec_orig, prec_desc fin 14) Hacer un algoritmo que calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran tres camisas o mas se aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra y si son menos de tres camisas un descuento del 10% Inicio Leer num_camisas, prec tot_comp = num_camisas * prec Si num_camisas > = 3 entonces tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.20 si no tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.10 fin-si Imprimir tot_pag fin 15) Una empresa quiere hacer una compra de varias piezas de la misma clase a una fabrica de refacciones. La empresa, dependiendo del monto total de la compra, decidirá que hacer para pagar al fabricante. Si el monto total de la compra excede de $500 000 la empresa tendrá la capacidad de invertir de su propio dinero un 55% del monto de la compra, pedir prestado al banco un 30% y el resto lo pagara solicitando un crédito al fabricante. Si el monto total de la compra no excede de $500 000 la empresa tendrá capacidad de invertir de su propio dinero un 70% y el restante 30% lo pagara solicitando crédito al fabricante. El fabricante cobra por concepto de intereses un 20% sobre la cantidad que se le pague a crédito. Inicio Leer costopza, numpza totcomp = costopza * numpza Si totcomp > 500 000 entonces cantinv = totcomp * 0.55 préstamo = totcomp * 0.30 jorgehernansoto@gmail.com 55
  • 59. Diseño estructurado de algoritmos crédito = totcomp * 0.15 si no cantinv = totcomp * 0.70 crédito = totcomp * 0.30 préstamo = 0 fin-si int = crédito * 0.20 Imprimir cantinv, préstamo, crédito, int Fin Problemas Propuesto 1) Calcular el total que una persona debe pagar en un llantera, si el precio de cada llanta es de $800 si se compran menos de 5 llantas y de $700 si se compran 5 o mas. 2) En un supermercado se hace una promoción, mediante la cual el cliente obtiene un descuento dependiendo de un numero que se escoge al azar. Si el numero escogido es menor que 74 el descuento es del 15% sobre el total de la compra, si es mayor o igual a 74 el descuento es del 20%. Obtener cuanto dinero se le descuenta. 3) Calcular el numero de pulsaciones que debe tener una persona por cada 10 segundos de ejercicio aerobico; la formula que se aplica cuando el sexo es femenino es: num. pulsaciones = (220 - edad)/10 y si el sexo es masculino: num. pulsaciones = (210 - edad)/10 4) Una compañía de seguros esta abriendo un depto. de finanzas y estableció un programa para captar clientes, que consiste en lo siguiente: Si el monto por el que se efectúa la fianza es menor que $50 000 la cuota a pagar será por el 3% del monto, y si el monto es mayor que $50 000 la cuota a pagar será el 2% del monto. La afianzadora desea determinar cual será la cuota que debe pagar un cliente. 5) En una escuela la colegiatura de los alumnos se determina según el numero de materias que cursan. El costo de todas las materias es el mismo. Se ha establecido un programa para estimular a los alumnos, el cual consiste en lo siguiente: si el promedio obtenido por un alumno en el ultimo periodo es mayor o igual que 9, se le hará un descuento del 30% sobre la colegiatura y no se le cobrara IVA; si el jorgehernansoto@gmail.com 56