Reporte Final De Recursos Educativos Act 2.4 Equipo 2
1. UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE HIDALGO
SISTEMA DE UNIVERSIDAD VIRTUAL
MAESTRÍA EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA
Unidad 2:
Selección y Uso de Tecnología Educativa
Actividad 2.4 Reporte de Recursos Educativos
M. en C. Guillermo E. Rabling Conde - Docente -
Mtro. Javier Moreno Tapia - Tutor -
Equipo 2:
Javier Guillermo García Morales. María Antonieta Gutiérrez R.
Guadalupe Márquez González. Jorge Rivera Isidro
2. SELECCIÓN DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA
REPORTE COMPARATIVO
En todo proceso educativo, una de las disyuntivas a las que se enfrenta el
diseñador didáctico se centra en la elección de los medios, ya que éstos deben
estar en concordancia con los objetivos y serán pieza fundamental para el
desarrollo de actividades, ya que éstos tienen la característica, de acuerdo al
aprovechamiento de éstos, de reforzar el aprendizaje y las habilidades
intelectuales o psicomotoras de diferente manera.
Por ello es necesario estudiar y comparar las distintas opciones para identificar
su impacto, amplitud y uso específico de forma tal que el diseñador seleccione
de manera adecuada el medio que tenga mayor posibilidad de resultados en el
diseño de intervenciones educativas.
Para este trabajo se analizaron 11 posibles recursos didácticos que pueden ser
utilizados en la educación a distancia: Webquest, Juegos interactivos, Demos-
simuladores, Internet, Correo electrónico, Multimedia educativo, Blogs, Video,
Paginas Web, Tutorial y Foros
Finalmente se consideró, que los más representativos y de mayor impacto
para el diseño didáctico son: WEBQUEST, MULTIMEDIA EDUCATIVO Y
BLOGS, de los cuales se explicarán sus características, así como posibles
ventajas y desventajas en su uso.
WEBQUEST
“Actividad didáctica que consiste en una investigación guiada, con recursos
principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de
habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los
alumnos e incluye una evaluación auténtica” 1.
1
Webquest Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/WebQuest
3. Ventajas Desventajas
Este modelo permite que el alumno Si la tarea no es motivadora y no
elabore su propio conocimiento al corresponde con alguna actividad que
tiempo que lleva a cabo la actividad. en un determinado contexto sería real
se caerá en la elaboración de un
simple trabajo.
El alumno navega por la web con una Si el diseño del webquest no implica
tarea en mente lo que le permite una transformación de la información
utilizar su tiempo eficazmente. la tarea consistirá en una simple
“Caza del Tesoro" donde el alumno
encontrará respuestas simples a
preguntas dadas.
La tarea implica transformar la Si el equipo no se organiza de
información, es decir, se induce a un manera adecuada el objetivo de
proceso de investigación y aprendizaje difícilmente se alcanzará.
transformación de los datos
obtenidos.
Cuando se diseñan las actividades Las instrucciones deben de ser muy
para realizarse por grupo y por roles claras y específicas ya que de lo
cada alumno adopta un rol distinto al contrario pueden existir confusiones
de sus compañeros de manera que se entre el estudiante, incluso por
desarrolla un trabajo cooperativo en el palabras que no tengan el mismo
que la aportación de cada parte es significado de acuerdo a la región
crucial.
La tarea final implica una actividad Implica que el diseñador tenga
cooperativa de manera que se conocimientos específicos tanto en
desarrollan procesos cognitivos de los aspectos didácticos como en
carácter superior (análisis, síntesis, medios educativos especializados en
evaluación, creación, etc.) educación a distancia
MULTIMEDIA EDUCATIVO
Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia
(especialmente con una buena orientación y combinados con otros recursos:
libros, periódicos.) puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje
grupales e individuales. Algunas de sus principales aportaciones son las
siguientes:
- Proporcionan información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a
través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e
hipertextual.
4. - Orientan aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden
incluir gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la
información, etc. que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.
- Promueven un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato
a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes
conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente
el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas
de actuar para superarlos.
Ventajas Desventajas
Interés. Motivación, Los alumnos Adicción. El multimedia interactivo
están muy motivados y la motivación resulta motivador, pero un exceso de
(el querer) es uno de los motores del motivación puede provocar adicción.
aprendizaje, ya que incita a la El profesorado deberá estar atento
actividad y al pensamiento. Por otro ante alumnos que muestren una
lado, la motivación hace que los adicción desmesurada. Distracción.
estudiantes dediquen más tiempo a Los alumnos a veces se dedican a
trabajar y, por tanto, es probable que jugar en vez de trabajar
aprendan más.
Interacción. Continúa actividad Aprendizajes incompletos y
intelectual. Los estudiantes están superficiales. La libre interacción de
permanentemente activos al los alumnos con estos materiales (no
interactuar con el ordenador y siempre de calidad) a menudo
mantienen un alto grado de proporciona aprendizajes incompletos
implicación en el trabajo. La con visiones de la realidad simplista y
versatilidad e interactividad del poco profunda. La calidad de los
ordenador y la posibilidad de aprendizajes generalmente no es
"dialogar" con él, les atrae y mantiene mayor que utilizando otros medios.
su atención.
Los alumnos a menudo aprenden con Ansiedad. La continua interacción
menos tiempo. Este aspecto tiene ante el ordenador puede provocar
especial relevancia en el caso del ansiedad en los estudiantes.
"training" empresarial, sobre todo
cuando el personal es apartado de su
trabajo productivo en una empresa
para reciclarse.
BLOGS
Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente
actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios
autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre
5. la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. Este término inglés blog o
weblog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término
bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se
utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si
fuese un diario, pero publicado en la web (en línea). 2.
Ventajas Desventajas
No limitan la interacción maestro- Poca identidad: los blogs, al ser
alumno al aula. (publicando personales y de acuerdo a las
materiales, permitiendo acceso a la características psicológicas de su
información para realizar proyectos, creador pueden llegar a dar una
optimizando de esta forma el tiempo) sensación aparente de poca seriedad.
La información que se obtiene de los Falta de Flexibilidad: No se pueden
blogs, generalmente lleva semanas hacer modificaciones de la plantilla al
de adelanto con respecto a la prensa 100%. Existe la imposibilidad de
tradicional. Blogueando, se mantiene instalar plugins.
al día el perfil en la web y se
multiplican por diez las visitas en
menos de un año
Se puede usar la información para Rigidez intelectual, ya que al escribir
preparar informes, ofertas y en Internet deben ser puntuales y
presentaciones, además que estimula precisos, en los temas que tratan
a los alumnos a generar ideas,
intercambiarlas, trabajar en equipo,
diseñar, visualizar de manera
instantánea de lo que producen, etc.
Además de poder encontrar a mucha Multiplicidad de éstos: Por su gran
gente interesante, bloggear permite versatilidad, el número de blogs se
expresar la forma de ver el mundo de multiplican a diario por lo que es difícil
uno y exponer nuevas ideas. su ubicación e imposible la
participación en todos ellos.
Se enriquecen los contenidos Dispersión de la atención, al
educativos con videos, sonidos, incorporar secciones de chistes,
imágenes, animaciones, etc., además chismes, comerciales, etc.
de contar con un gran soporte técnico. Dispersando la atención del
estudiante.
En conclusión, la elección del recurso resulta fundamental para guiar el
proceso de enseñanza aprendizaje. En este caso se presentaron mecanismos
de planeación como es el caso del Webquest el cual es muy importante en la
dirección a partir de segmentos instruccionales muy específicos.
2
http://es.wikipedia.org/wiki/Blog
6. Así mismo, un elemento de auto aprendizaje y ejecución muy poderoso como
es el Multimedia Educativo, que permite al estudiante ir a su propio ritmo e
incluso aprender de sus errores.
Finalmente, es necesaria la interacción de los estudiantes para intercambiar
ideas, realizar críticas constructivas y trabajar en equipo sobre algún tópico
específico, y para esto un recurso ideal resultan los Blogs.
Todos ellos en proyectos de intervención educativa pueden dar gran soporte
didáctico para el cumplimiento de los objetivos de aprendizaje, que pretenda
alcanzar cualquier diseñador didáctico.
BIBLIOGRAFÍA
Nota: Se incluyen las de los 11 recursos investigados.
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http://www.slideshare.net/mmujica/un-reto-de-la-educacion-univertaria-venezolana-frente-a-la-
educacion-a-distancia-el-foro-como-estrategia-de-aprendizaje-en-la-modalidad-virtual-desde-la-
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