Jag somnar vanligtvis väldigt lätt på kvällarna. Det finns dock två tillfällen som jag verkligen minns då det var svårare.
Det första var en natt för 10 år sedan. Jag kunde inte sova för jag hade så mycket idéer kring det spel jag precis hade hittat på, och som jag då trodde skulle förändra världen och göra mig förmögen på kuppen. Jag var exalterad och bara skrev och skrev i min svart anteckningsbok idéer och ritade upp hur det skulle fungera.
Jag började i spelbranschen och designade två versioner av spelet. Ingen kom dessvärre ut. Jag beslutade mig för att hoppa tillbaka till reklam och web-branschen för lite snabbare feedback-kickar på mitt arbete.
Då kom det där andra tillfället då jag inte kunde sova. Det var när jag insåg att det vi hela tiden jagar och strävar efter med interaktiva kampanjer var engagemang. Jag insåg plötsligt att det gick att applicera speldesign på annat än spel, och idéerna bara rann ur mig och jag satt med min svarta bok och skrev och ritade hur det skulle kunna funka.
Världarna kolliderade.
Johan Mogren.
Playable – kreativ digitalbyrå specialiserad på gamification.
Gamification är att applicera speldesign och speltänk på saker som inte är spel. Inte syfte att göra ett spel, utan i syfte att skapa engagemang och aktivitet. Hur man ser på spelare, spelmekanismer, speldynamik, varför man ska stanna och spela vidare etc.
Spänner från produkt- och tjänsteutveckling till marknadsföring och internt engagemang.
Topp 3 argument för gamification (just nu enligt mig):
- Gamer-generationen förväntar sig ett speligt upplägg. Allt annat är trist.
- Gamification går direkt på att förstärka beteenden. Utan att (nödvändigtvis) passera tycka/känna.
- Konkurrenterna gör/kommer göra det. (nytt och kul varumärke eller ett gammalt tråkigt)
Så, varför ska de stanna? Hur gör speldesigners för att fånga publiken? Hur gör man det spelbart? Vilka aktiviteter har spelarna att ägna sig åt och stimuleras av?
Vi ska nu kika lite på världen med speldesign-ögon. Först prata lite verktyg, och sedan applicera det kreativt.
Vi ska nu kika lite på världen med speldesign-ögon. Först prata lite verktyg, och sedan applicera det kreativt.
För att göra det måste man såklart ha lite koll på spel. (konkurrentanalys ju!) Försök att prova lite olika spel, inte bara småspel på mobilen. Testa de mest populära. Det är svårt att förstå om man inte provar. (exempel: Prova World of Warcraft (gratis), prova CandyCrush, prova Minecraft). Fundera på hur de är designade.
Hur är reglerna uppsatta? Två exempel på spelupplägg för företag i verkligheten.
Du får rabatter och presenter som ny kund mot att du binder dig i två år. Ju mer du använder tjänster, desto mer kostar det. Du får inget för att stanna som kund länge. Emergent behavior: du byter till konkurrent så ofta det går, då får man lite bonus. Du är osmart som stannar som kund. Inget engagemang som växer med tiden.
Du får poäng efter hur mycket du handlar (oavsett vad du handlar, bara pengavärdet, dvs om du handlar något billigt är det egentligen sämre spelmässigt). Du klättrar upp för en stege med tre pinnar. För varje pinne du kommer upp (när du handlat mycket) får du tillbaka lite högre procent. Det nollställs varje månad. Inga överraskningar där inte. Ospännade. Ok lojalisering, men troligtvis inte starkare än geografisk närhet. Och efter varje månad, inte lojaliserande eller engagerande alls. (Enda spellogik: spendera mer för att få tillbaka mer. Inget fel, men trist och lika som alla andra.)
Så, varför är det här inte så himla intressant ur ett spelperspektiv? Vi går igång på vissa saker. Vår hjärna får dopamin av saker, och de tidigare exemplen inte särskilt väl utformade i det syftet.
På något sätt, som jag inte riktigt kan förstå, så utnyttjas den här faktan inte särskilt mycket i kreativa sammanhang för att skapa engagerande upplevelser. Det finns en stor värld av speltänk att ösa unika engagerande lösningar ur. En värld av USPar.
Kändisskap och uppmärksamhet — Känna igen mönster — Samla — Belöning för ansträngning — Oväntade presenter — Organisera och skapa ordning — Ge gåvor — Leda andra — Vara hjälten — Höja status — Odla och se växa
De här sakerna bygger man spelmekanisk och speldynamik av.
För att skapa en spelvärld med hjälp av gamification behövs det tittas på med lite speldesignögon. Det handlar nämligen inte bara om tävlingar och ”vinna”.
För det första, vilka är spelarna? Som speldesigner tar man hjälp av att dela in i olika spelartyper. Det här är mer ett kreativt verktyg och checklista än en ”mall”.
Socializers är flest.
Alla typerna vill vinna. Det finns bara lite olika lockande sätt göra det på.
BETEENDEN. Vilka beteenden är det vi vill åt med gamification? VIKTIGT!
Med gamification förstärker vi beteenden. Det gäller veta vad syftet är.
- Stanna som kund länge? Använda många tjänster? etc
Emergent behavior, beteenden som uppstår som en konsekvens av reglerna.
FEEDBACK. Vilken feedback får spelaren? I spelvärlden är det a och o att veta hur man ligger till så man kan reagera på sin omgivning. Hur direkt är den (elbolag, räkningen månaden efter). Butik (”när du ändå är här, ta en titt på…” ”Ska du verkligen köpa flingor, men ingen mjölk?”. Bilar. Feedback är det spelarna baserar sina beslut på.
STORYTELLING. På två sätt i spel och även inom gamification. Fördel om spelaren är ”sig själv” i gamificationlösningen. Det kan vara lättare att konvertera de yttre belöningarna till inre.
MÄTPUNKTER. Automatiska, manuella, kreativa. Beroende av syftet med gamification och vad man har tillgång till så utgör de en kreativ ram.
Intresserad, ny kund, kund, gammal kund.
Kan ses som 4 olika produkter. Olika utmaningar för de olika faserna. Hur gör man det lika kul för en ny kund som för en gammal?
Scaffolding->Endgame: WoW, Angry Birds.
Tänk om… Några exempel på att ta speltänk och applicera det på annat. Ibland generella exempel och ibland lite mer specifika.
Om man vill åt beteenden: bredd (varor), lojalitet, frekvens.
Samlande, en stark instinkt.
Introducera samlarobjekt
När du handlar har en viss chans att hitta något. En del saker vanligare än andra. Byta med varandra.
POWERUPS. Eller varför inte något som omsätter och förstärker spelupplevelsen ännu mer?
Upptäck saker i köpmiljön. Få direkt feedback. En dimension till att välja varor utifrån. Samlarpryl, virtuell belöning, faktiskt innehållsinfo eller varför inte en lite älva som kan ge dig middagstips? (Bildigenkänning). Skattjakt.
Med de här mätpunkterna går det också att ska roliga instorespel för att göra ekologi, frakt och länder mer genomskinligt. Poängsätta efter klimatpåverkan t.ex. eller para ihop. Men det kanske inte butiken i just det här fallet är intresserad av.
Men kunden kanske är!
Skilltree/techtree.
Kunde kan själv skräddarsy sin kundklubbsupplevelse.
KUL FEEDBACK OCH STATISTIK. Mer kontakt med ett varumärke ger mer topofmind. ”Du ringde 45 kilometer förra veckan”, ”Visste du att du köpte 10kg pasta förra året.” Badge = Pastaking!).
Mer att agera på!
Epic Teams
Ingress/WoW - varför inte göra så med en kundklubb? Alla skulle kämpa mer. Dela in kunderna i två (eller tre) ”lag”. Det pågår hela tiden en kamp om engagemang där man vill rekrytera spelare till ”sitt” lag.
Inte bonus för att vara flest, men på engagemangsnivå. Byte av sida, invald av de som redan är där. Exempel: Telekom/Kjell&Co
Engagera sig, göra rätt val, få mest poäng/hålla flest positioner. Checka in etc. Ha verktyg för att se det.
”Jaha, eftersom du är gul kund så har du 10% rabatt i den här butiken!” - ”Tack, vad bra!” - ”Ja, men om ni håller det till på onsdag så ingår det batterier också!”
Så kunder som spelare. Spela spel, studera speldesign för att hitta bra gamificationlösningar eller blir en bättre köpare av gamification. Kollidera världar. Hoppas ni får svårt att sova ikväll. Tack!
Johan Mogren, 0702-440366, [email_address], playable.se