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Erziehungswissenschaftliche Medienforschung unter besonderer Berücksichtigung Strukturaler Ethnographie, dargestellt am Beispiel Virtueller Welten, inbesondere Avataren

Professor um Univ. Erlangen-Nürnberg
21. Oct 2012
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Erziehungswissenschaftliche Medienforschung unter besonderer Berücksichtigung Strukturaler Ethnographie, dargestellt am Beispiel Virtueller Welten, inbesondere Avataren

  1. Dr. Benjamin Jörissen http://joerissen.name benjamin@joerissen.name Erziehungswissenschaftliche Medienforschung unter besonderer Berücksichtigung Strukturaler Ethnographie, dargestellt am Beispiel Virtueller Welten, inbesondere Avataren Ringvorlesung „Erziehungswissenschaftliche Forschungsmethoden“ Universität Frankfurt, 20. Juni 2012
  2. Ansätze der Medienforschung
  3. Ansätze der Medienforschung Gruppen, Fokus: Medium Individuum Gemeinschaften, Gesellschaften
  4. Ansätze der Medienforschung Gruppen, Fokus: Medium Individuum Gemeinschaften, Gesellschaften Wirkung Medienzentrierte Rezeptions- soziologische Medium -> Wirkungsforschung forschung Wirkungsforschung Mensch Für dargestellten Forschungsansätze vlg. Dichanz, Horst (1998): Handbuch Medien: Medienforschung. Bonn: bpb; Marotzki, Winfried (2003): Online-Ethnographie – Wege und Ergebnisse zur Forschung im Kulturraum Internet. In: Bachmair e.a. (2003): Jahrbuch Medienpädagogik 3. Opladen: Leske + Budrich, S. 149-166.
  5. Ansätze der Medienforschung Gruppen, Fokus: Medium Individuum Gemeinschaften, Gesellschaften Wirkung Medienzentrierte Rezeptions- soziologische Medium -> Wirkungsforschung forschung Wirkungsforschung Mensch Nutzung Uses and mediumzentrierte technische Mensch -> Gratifications; Medienkultur- Nutzung (Tracking) Medium Medienaneignung forschung Für dargestellten Forschungsansätze vlg. Dichanz, Horst (1998): Handbuch Medien: Medienforschung. Bonn: bpb; Marotzki, Winfried (2003): Online-Ethnographie – Wege und Ergebnisse zur Forschung im Kulturraum Internet. In: Bachmair e.a. (2003): Jahrbuch Medienpädagogik 3. Opladen: Leske + Budrich, S. 149-166.
  6. Ansätze der Medienforschung Gruppen, Fokus: Medium Individuum Gemeinschaften, Gesellschaften Wirkung Medienzentrierte Rezeptions- soziologische Medium -> Wirkungsforschung forschung Wirkungsforschung Mensch Nutzung Uses and mediumzentrierte technische Mensch -> Gratifications; Medienkultur- Nutzung (Tracking) Medium Medienaneignung forschung Medialität als medienfokussierte medienfokussierte integraler Teil der Biographieforschun Ethnographie Lebenswelt g Für dargestellten Forschungsansätze vlg. Dichanz, Horst (1998): Handbuch Medien: Medienforschung. Bonn: bpb; Marotzki, Winfried (2003): Online-Ethnographie – Wege und Ergebnisse zur Forschung im Kulturraum Internet. In: Bachmair e.a. (2003): Jahrbuch Medienpädagogik 3. Opladen: Leske + Budrich, S. 149-166.
  7. (Medien-) Pädagogische Medienforschung Gruppen, Fokus: Medium Individuum Gemeinschaften, Gesellschaften Wirkung Medienzentrierte Rezeptions- soziologische Medium -> Wirkungsforschung forschung Wirkungsforschung Mensch Nutzung Uses and mediumzentrierte technische Mensch -> Gratifications; Medienkultur- Nutzung (Tracking) Medium Medienaneignung forschung Medialität als medienfokussierte medienfokussierte integraler Teil der Biographieforschun Ethnographie Lebenswelt g
  8. Strukturale Medienbildung Gruppen, Fokus: Medium Individuum Gemeinschaften, Gesellschaften Wirkung Medienzentrierte Rezeptions- soziologische Medium -> Wirkungsforschung forschung Wirkungsforschung Mensch Nutzung Uses and mediumzentrierte technische Mensch -> Gratifications; Medienkultur- Nutzung (Tracking) Medium Medienaneignung forschung Medialität als Online- medienfokussierte medienfokussierte integraler Teil der Ethnographien, Biographieforschun Ethnographie Lebenswelt Bild-, Filmanalyse g
  9. Medienbildungsforschung Strukturale Filmanalyse Strukturale Bildanalyse Online-Ethnographien Onlinecommunities Social Web Avatare,Virtuelle Welten
  10. Strukturale Medienbildungsforschung: Online-Ethnographie Marotzki, Winfried (2003): Online-Ethnographie – Wege und Ergebnisse zur Forschung im Kulturraum Internet. In: Bachmair e.a. (2003): Jahrbuch Medienpädagogik 3. Opladen: Leske + Budrich, S. 149-166.
  11. Das bildungstheoretische Interesse an Medien und Medialität
  12. Strukturaler Bildungsbegriff Strukturale Bildungstheorie (Marotzki 1990) Marotzki, Winfried (1990): Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie. Weinheim: Deutscher Studien-Verl.
  13. Zusammenfassung: Strukturaler Bildungsbegriff Strukturale Bildungstheorie (Marotzki 1990) struktural? → Strukturmuster der Weltaufordnung → Komplexität und Viabilität dieser Muster Marotzki, Winfried (1990): Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie. Weinheim: Deutscher Studien-Verl.
  14. Zusammenfassung: Strukturaler Bildungsbegriff Bildung als Prozess der Transformation von Welt- und Selbstverhältnissen Marotzki, Winfried (1990): Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie. Weinheim: Deutscher Studien-Verl.
  15. Strukturaler Bildungsbegriff Strukturale Bildungstheorie (Marotzki 1990) Orientierung Umgang mit Kontingenz Marotzki, Winfried (1990): Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie. Weinheim: Deutscher Studien-Verl.
  16. Strukturaler Bildungsbegriff Strukturale Bildungstheorie (Marotzki 1990) Orientierung Umgang mit Kontingenz Umorientierung, Flexibilisieru Reframing, Reflexivität ng Marotzki, Winfried (1990): Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie. Weinheim: Deutscher Studien-Verl.
  17. Strukturaler Bildungsbegriff Strukturale Bildungstheorie (Marotzki 1990) Orientierung Umgang mit Kontingenz Flexibilisieru Umorientierung, Reframing, Reflexivität ng Tentativität Exploration, Kreativität , Als-ob- Handeln Marotzki, Winfried (1990): Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie. Weinheim: Deutscher Studien-Verl.
  18. Strukturaler Bildungsbegriff Strukturale Bildungstheorie (Marotzki 1990) Orientierung Umgang mit Kontingenz Flexibilisieru Umorientierung, Reframing, Reflexivität ng Tentativität Exploration, Kreativität , Als-ob- Handeln Offenheit für Fremdheit/ Andersheit Alterität Marotzki, Winfried (1990): Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie. Weinheim: Deutscher Studien-Verl.
  19. MedienBildung Orientierung Umgang mit Kontingenz Zwischenbilanz: Diese Umorientierung, Flexibilisieru bildungstheoretische Reframing, Reflexivität ng Perspektive ist zunächst Tentativität nicht primär Exploration, medienorientiert. Kreativität , Als-ob- Handeln Offenheit für Fremdheit/ Andersheit Alterität
  20. MedienBildung Orientierung Umgang mit Kontingenz Frage: Worin Flexibilisieru Umorientierung, liegt die besondere Reframing, Reflexivität ng Bildungsrelevanz der Tentativität Medien? Exploration, Kreativität , Als-ob- Handeln Offenheit für Fremdheit/ Andersheit Alterität
  21. MedienBildung Orientierung Umgang mit Kontingenz Antwort: Medien Umorientierung,Flexibilisieru sind zugleich Teil der Welt Reframing, Reflexivität ng und Tentativität „Weltlieferant“. Exploration, Kreativität , Als-ob- Handeln Offenheit für Fremdheit/ Alterität Andersheit
  22. MedienBildung Orientierung Umgang mit Kontingenz Als Teil der Welt sind Medien „Gegenstand“ Flexibilisieru Umorientierung, (sichtbar, Reframing, Reflexivität objektivierbar) ng Tentativität Exploration, Als „Weltlieferanten“ sind Medien Kreativität , Als-ob- Handeln „strukturierende Strukturen“ Offenheit für Fremdheit/ (Voraussetzung, Andersheit Alterität etwas sichtbar zu
  23. MedienBildung Orientierung Umgang mit Kontingenz Als Teil der Welt sind Medien „Gegenstand“ Flexibilisieru Umorientierung, (sichtbar, Reframing, Reflexivität objektivierbar) ng Tentativität Exploration, Als „Weltlieferanten“ sind Medien Kreativität , Als-ob- Handeln „strukturierende Strukturen“ Offenheit für Fremdheit/ (Voraussetzung, Andersheit Alterität etwas sichtbar zu
  24. MedienBildung Orientierung Umgang mit Kontingenz Als Teil der Welt sind Medien „Gegenstand“ Flexibilisieru Umorientierung, ► mediale Ebene Reframing, Reflexivität ng Tentativität Als „Weltlieferanten“ sind Medien Exploration, Kreativität , Als-ob- Strukturen“ „strukturierende Handeln ► mediologische Offenheit für Fremdheit/ Ebene Andersheit Alterität
  25. MedienBildung Orientierung Umgang mit Kontingenz Marshall McLuhan: Als Teil der Welt sind Medien „The Medium is the Message“ „Gegenstand“ Flexibilisieru Umorientierung, (sichtbar, Reframing, Reflexivität objektivierbar) ng Tentativität Exploration, Als „Weltlieferanten“ sind Medien Kreativität , Als-ob- Handeln „strukturierende Strukturen“ Offenheit für Fremdheit/ (Voraussetzung, Andersheit Alterität etwas sichtbar zu
  26. MedienBildung Fazit: Strukturale Medienbildung = Die Bildungsrelevanz (Potenziale zur Transformation von Selbst- und Weltverhältnissen) von Medien (als stukturierende „Weltlieferanten“) einschätzbar und zugänglich machen. (durch empirische Strukturanalysen)
  27. MedienBildung Fazit: Strukturale Medienbildung = Die Bildungsrelevanz (Potenziale zur Transformation von Selbst- und Weltverhältnissen) von Medien (als stukturierende „Weltlieferanten“) einschätzbar und zugänglich machen. (durch empirische Strukturanalysen)
  28. MedienBildung Fazit: Strukturale Medienbildung = Die Bildungsrelevanz (Potenziale zur Transformation von Selbst- und Weltverhältnissen) von Medien (als stukturierende „Weltlieferanten“) einschätzbar und zugänglich machen. (durch empirische Strukturanalysen)
  29. MedienBildung Fazit: Strukturale Medienbildung = Die Bildungsrelevanz (Potenziale zur Transformation von Selbst- und Weltverhältnissen) von Medien (als stukturierende „Weltlieferanten“) einschätzbar und zugänglich machen. (durch empirische Strukturanalysen)
  30. Wieso Avatare und Virtuelle Welten?
  31. Wieso Avatare und Virtuelle Welten? 1) Weil sie nun mal da sind, bzw. weil sie plötzlich da waren.
  32. Chart: Virtual Worlds Registered Accounts Q2 2009 http://www.kzero.co.uk/blog/?page_id=2092
  33. Wieso Avatare und Virtuelle Welten? 1) Weil sie nun mal da sind, bzw. weil sie plötzlich da waren. 2) Weil ich sie nicht verstanden habe (d.h., weil ihre Bildungspotenziale allenfalls grob abschätzbar waren).
  34. Wieso Avatare und Virtuelle Welten? 1) Vorerfahrungen: a) Arbeitsfeld „Historische Anthropologie“ (Körperthema) b) Identitätsforschung c) Game Studies; Ikonologie des Performativen virtueller Körper 2) Medienbildungforschung im Feld Neuer Medien: a) Generelle Strategie der Beobachtung der Dynamiken im Feld Neuer Medien b) 2007: erneute Emergenz des Phänomens Virtueller Welten (im Diskurs/als Praxis): Hype um „Second Life“
  35. Beispielvideos: Moshi Monsters
  36. Beispielvideos: Panfu
  37. Beispielvideos: SecondLife
  38. Forschungsstrategie
  39. Forschungsstrategie Ziel: Neues Phänomen (vor bildungstheoretischem Hintergrund) verstehen.
  40. Forschungsstrategie Ziel: Neues Phänomen (vor bildungstheoretischem Hintergrund) verstehen. ➔ Forschungsgegenstand explorativ erschließen Sensibilität für neue Bedeutungskonstellationen
  41. Forschungsstrategie Ziel: Neues Phänomen (vor bildungstheoretischem Hintergrund) verstehen. ➔ Forschungsgegenstand explorativ erschließen Sensibilität für neue Bedeutungskonstellationen ➔ abduktive, interpretative, theoriegenerierende Herangehensweise
  42. Exkurs: Qualitative Forschung als zirkulärer Prozess Bennewitz Helga (2010). Entwicklungslinien und Situation des qualitativen Forschungsansatzes in der Erziehungswissenschaft. In: Friebertshäuser/Langer/Prengel (Hrsg.): Handbuch Qualitative Forschungsmethoden in der Erziehungswissenschaft. Weinheim/München (3) 2010, S. 43-59.
  43. Qualitative Forschung als zirkulärer Prozess Fragestellung Fo-Design (Planung) Feldzugang Erhebung Auswertung Interpretation (Theorieentwicklung)
  44. Vorurteile Perspektiven Erfahrungen Theorien Interessen Problem Fragestellung Fo-Design Feldzugang Erhebung Auswertung Interpretation (Theorieentwicklung)
  45. Vorurteile Perspektiven Erfahrungen Theorien Interessen Problem Gegenstandsbestimmung Fragestellung Fo-Design Feldzugang Erhebung Auswertung Interpretation (Theorieentwicklung)
  46. Vorurteile Perspektiven Erfahrungen Theorien Interessen Problem Gegenstandsbestimmung Fragestellung Fo-Design Feldzugang Erhebung Auswertung Interpretation (Theorieentwicklung)
  47. Vorurteile Perspektiven Erfahrungen Theorien Interessen Problem Gegenstandsbestimmung Fragestellung Methodologie Fo-Design Feldzugang Erhebung Auswertung Interpretation (Theorieentwicklung)
  48. Vorurteile Perspektiven Erfahrungen Theorien Interessen Problem Gegenstandsbestimmung Fragestellung Methodologie Fo-Design Feldzugang Erhebung Auswertung Interpretation (Theorieentwicklung)
  49. Vorurteile Perspektiven Erfahrungen Theorien Interessen Problem Gegenstandsbestimmung Fragestellung Methodologie Fo-Design Feldzugang Erhebung Auswertung Interpretation (Theorieentwicklung)
  50. Vorurteile Perspektiven Erfahrungen Theorien Interessen Problem Gegenstandsbestimmung Fragestellung Rückführbarkeit Methodologie Fo-Design Transparenz Feldzugang Erhebung Auswertung intersubjektive Forscher- Validierung Interpretation Tagebuch (Theorieentwicklung)
  51. Vorurteile Perspektiven Erfahrungen Theorien Interessen Problem Gegenstandsbestimmung Fragestellung Methodologie Fo-Design Feldzugang Erhebung Auswertung Schlussverfahren: abduktiv (vs. induktiv) Interpretation (Theorieentwicklung) Reichertz, Jo (2011): Abduktion: Die Logik der Entdeckung der Grounded Theory. In: Mey/Mruck (Hrsg.): Grounded Theory Reader. Wiesbaden 22011, S. 280-297.
  52. Reichertz, Jo (2011): Abduktion: Die Logik der Entdeckung der Grounded Theory. In: Mey/Mruck (Hrsg.): Grounded Theory Reader. Wiesbaden 22011, S. 285.
  53. Reichertz, Jo (2011): Abduktion: Die Logik der Entdeckung der Grounded Theory. In: Mey/Mruck (Hrsg.): Grounded Theory Reader. Wiesbaden 22011, S. 285.
  54. Forschungsprozess 1. Verwendung der Technologie in ihren verschiedenen Erscheinungsformen: 2. Eröffnung von Accounts, Erstellung von Avataren, Videomitschnitt und Screenshots - zum besseren Vergleich: Versuch, die Avatare mir (BJ) nach Maßgabe der Möglichkeiten der Plattform „ähnlich“ zu gestalten.
  55. Forschungsprozess 1. Verwendung der Technologie in ihren verschiedenen Erscheinungsformen: 2. Eröffnung von Accounts, Erstellung von Avataren, Videomitschnitt und Screenshots • zum besseren Vergleich: Versuch, die Avatare mir (BJ) nach Maßgabe der Möglichkeiten der Plattform „ähnlich“ zu gestalten. 3. Beobachtung von Praktiken (begleitend; da es zunächst um eine strukturale Medienanalyse ging; Videomitschnitte,
  56. Second Life - „Tollhaus“-Disco-Community. „Situational Map“ nach Clarke (2005). Clarke, Adele (2005): Situational Analysis. Grounded Theory after the Postmodern Turn. Sage.
  57. Dr. Benjamin Jörissen – www.joerissen.name
  58. Forschungsprozess 5. Feststellung (Memos): • Avatare treten in unterschiedlichsten Umgebungen auf (Digitale Spiele, Virtuelle Welten, Webbrowser, soziale Online-Netzwerke).
  59. Forschungsprozess 5. Feststellung (Memos): • Avatare treten in unterschiedlichsten Umgebungen auf (Digitale Spiele, Virtuelle Welten, Webbrowser, soziale Online- Netzwerke). • Newsmeldung: Zusammenschluss von 20 Global Playern (IBM, Second Life) plant, eine „mobile“ Avatartechnologie zu definieren. • Newsmeldung: Anbieter investieren (z.B. Nickelodeon, 100 Millionen US-$) in altersspezifische Portfolios virtueller
  60. Forschungsprozess 6. Entscheidung zur Konzentration auf Avatare • Sichtung Forschungsstand zu Avataren: bestehendes, interdisziplinäres Forschungsfeld gefunden (Sozialpsychologie, angewandte Informatik, e-Business, Distance Learning-Diskurs u.a.). • Weitere Recherche: ästhetischen Avatar- Diskurs gefunden (User; Popart).
  61. Forschungsprozess 7. Vergleichende Strukturanalyse von Avataren • Sichtung und „In-vivo-Codierung“ von Struktureigenschaften und Erfahrungen beim Umgang mit Avataren (Lehrforschungsseminar, ca. 20-25 Plattformen). • Erstellung einer strukturanalytischen Heuristik (ähnlich der Online- Ethnographie Marotzkis), um systematischen Vergleich zu
  62. Forschungsprozess (erstes Ergebnis)
  63. (späteres Ergebnis)
  64. (späteres Ergebnis)
  65. Forschungsprozess 7. Vergleichende Strukturanalyse von Avataren • Einsicht, dass das gewonnene heuristische Strukturschema selbst (quasi „axiale Strukturcodes“ i.s. der GTM) theoretische Anschlusspotenziale birgt. • Aufschlussreiche Theorierecherche. • Entscheidung, die Bedeutungen von Avatartechnologien (zunächst) auf dieser höheren, aber auch abstrakteren
  66. Strukturanalytische Ebenen von Avatar-Technologien: Bild-Ebene: komplexe visuelle Artikulation 67
  67. Avatare als visuelle Artikulationen: 68
  68. Avatare als visuelle Artikulationen: 69
  69. Avatare als visuelle Artikulationen: 70
  70. Avatare als visuelle Artikulationen: 4x 5x 15 x 18 = 5400 71
  71. http://images.mmosite.com/feature/news/2007_07_11/perfectworld/big/world2_01.jpg „It seems that there are significant differences between players who have the freedom to control the avatar customization stage and those who do not. In other words, players who can freely change their avatars have higher pleasure, higher emotional arousal, and more emotional effects than players who can only use the original characters.“ Shun-an Chung/Jim Jiunde Lee (2008): Avatar Customization and Emotions in MMORPGs. In: H. Prendinger, J. Lester, and M. Ishizuka (Eds.): IVA 2008, LNAI 5208, pp. 479–480.
  72. http://images.mmosite.com/feature/news/2007_07_11/perfectworld/big/world2_01.jpg „… visual representations … produce a kind of ‚speaking‘. They stand in for ideas about what bodies are, describe the physiognomy of the spectator, represent what spectators are seeking, and present a form of art that can only be read by some spectators.“ White, Michel (2006): The Body and the Screen. Theories of Internet Spectatorship. Cambridge/MA: MIT Press, S. 123.
  73. Strukturanalytische Ebenen von Avatar-Technologien: Bild-Ebene: komplexe visuelle Artikulation Handlungsebene: Extension und Aktant 74
  74. Avatare als Extensionen und Aktanten: 75
  75. Die Bewegung gleichsam „in den Raum der artifiziellen Realität hinein“, also das Handlungsmoment („motor activity“), bewirkt eine Ausweitung des (Handlungs-) Körpers und somit des Erfahrungsraums. > nicht visueller Realismus, sondern Aktivität und Taktilität einer virtuellen Umgebung sind dafür ausschlaggebend Mark B.N. Hansen (2006). Bodies in code. New York, NY: Routledge.76
  76. Jeffrey Ventrella, ehem. Mitarbeiter von Linden Lab (Second Life) http://avatarexpression.com
  77. Vorgefertigte Gesten und Bewegungsmuster
  78. frei konfigurierbare Gesten/Handlungen durch Scriptsprachen (Second Life)
  79. „Avatar-Autonomie“ „… people often report a sense that they can‘t quite control or predict what their avatar will do.“ „You are kidding yourself if you think you will be able to control or predict what will happen to your avatar. It is the ultimate learning experience.“ T. L. Taylor (2002). Living Digitally: Embodiment in Virtual Worlds. In R. Schroeder (Ed.), The Social Life of Avatars. (pp. 40-62). London: Springer. Zitate: S. 56.
  80. „Avatar-Autonomie“ „And that‘s one of those things of course, as you develop your relationships with people as your online avatar you understand that they generally relate to you as your online avatar and not as you the person. […] It‘s all based on the avatar thing.“ „The power of the the avatar, however, does not have to come strictly from role playing, but also in the ways it serves as the key artifact through which users not only know others and the world around them, but themselves.“ T. L. Taylor (2006): Play Between Worlds. Exploring Online Game Culture. Cambridge/ Mass.: MIT Press, S. 96.
  81. Strukturanalytische Ebenen von Avatar-Technologien: Bild-Ebene: komplexe visuelle Artikulation Handlungsebene: Extension und Aktant Erfahrungsebene: hybride Akteure 82
  82. Beispiel „Proteus-Effekt“ „ As we choose our selfrepresentations in virtual environments, our self- representations shape our behaviors in turn. These changes happen not over hours or weeks but within minutes.“ (Yee 2007) Yee, N. (2007). The Proteus Effect. The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior. WWW: http://vhil.stanford.edu/pubs/2007/yee-proteus-effect.pdf
  83. Forschungsprozess 8. Ausweitung auf Virtuelle Welten
  84. Dr. Benjamin Jörissen – www.joerissen.name Strukturanalysemodell
  85. Dr. Benjamin Jörissen http://joerissen.name benjamin@joerissen.name Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Ringvorlesung „Erziehungswissenschaftliche Forschungsmethoden“ Universität Frankfurt, 20. Juni 2012

Hinweis der Redaktion

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  43. Marotzki (2006): „Fünf klassische Elemente eines Forschungsdesigns können unterschieden werden: Fragestellung, Objektbereich (= Gegenstandsbereich), Datenerhebungs-, Datenauswertungsmethode und Forschertagebuch.“\n
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  48. Fo-Design: Dauer, Durchführung, Einsatz von Erhebungs- und Auswertungsmethoden\nFeldzugang: Wahl der zu erhebenden Situation, der zu interviewenden Gruppen oder Personen bzw. des zu erhebenden Materials.\n
  49. Rückwirkung auf Theorien, Gegenstandsbestimmung, Fragestellung und insofern auf das Fo-Design während des laufenden Prozesses.\n
  50. Rückführbarkeit und Transparenz des Interpretationsprozesses: alle Schritte müssen transparent nachvollziehbar sein und ggf. auch revidiert werden.\n
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  76. Mark B Hansen (Prof. of English and Cinema/Media Studies, Univ. of Chicago)\nlegt mit seinem Band „Bodies in Code“ eine leibphänomenologische Studie im Anschluss an Merleau-Ponty vor.\n\nMit Merleau-Ponty geht er von einer „fundamentalen Indifferenz zwischen Körper und Welt“ aus (ix) und ergänzt diese durch eine Theorie der „originären Technizität des Menschen“. (Frage der Definition von Körper; Körperschema als Potentialität, 38)\n\nIm Einklang mit den anderen diskutierten Untersuchungen zeigt Hansen auf, dass nicht die visuelle Ähnlichlichkeit virtueller Welten das ausschlaggebende Moment ist, sondern vielmehr das Moment der Aktivität („motor activity“, 2).\n\nDie Bewegung gleichsam „in den Raum der artifiziellen Realität hinein“, also das Handlungsmoment, bewirkt eine Ausweitung des (Handlungs-) Körpers und somit des Erfahrungsraums.\n\nOhne das hier im Detail entfalten zu können, könnte man das Verhältnis User-Avatar in der Erfahrungsdimension vielleicht als „parasomatisches“ Verhältnis charakterisieren. (relevant auch für Digitale Spiele).\n\nSowohl auf der Handlungsebene als auch auf der Ebene der Erfahrung spricht einiges dafür, User/Avatare als „hybride Akteure“ in künstlichen Realitäten zu betrachten.\n
  77. They moved to San Francisco, and Jeffrey began working at Rocket Science Games, prototyping simulation-type games. After that he became Principle Inventor and second co-founder ofThere.com. He wrote the first line of code in 1997, and went on to invent a virtual dog, vehicle physics, and many other aspects of the virtual world. He co-designed 'Avatar-Centric Communication'. While working at There.com, he adapted the artificial life simulation Darwin Pond to becomeGenePool. This work resulted in a handful of papers and presentations at artificial life conferences in the US and Europe. After briefly working at Adobe on the Acrobat3D platform, Jeffrey joined Linden Lab, makers ofSecond Life, where he invented Flexies, FollowCam, and Puppeteering. \n\nHe then joined Brewster Kahle at the Internet Archive, and developed the home page for NASA Images.org, and also consulted on user interaction. In 2008 Jeffrey worked in Vancouver, BC as a visiting professor at the Centre for Digital Media. The following year he worked as a researcher at the School of Interactive Art and Technology, and taught a class in Advanced Game Design. \n
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  81. -> wesentliche Gestenkommunikation muss durch Aktion eingeleitet werden\n-> „Emotionsmanagement“\n-> Distanz; Reflexivität\n
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  83. Nick Yee (Virtual Human Interaction Lab, Stanford) untersuchte das soziale Verhalten von Usern in Abhängigkeit von ihren Avataren. \nEs wurden unterschiedlich attraktive bzw. unterschiedlich große Avatare benutzt.\nDie anderen Interaktionspartner sahen dabei immer den gleichen neutralen Avatar. \nErgebnis:\nDas Bewusstsein, einen attraktiven Avatar zu besitzen, führt zu einer signifikant geringeren interpersonellen Distanz (90cm im Durchschnitt!)\nTeilnehmer mit größeren Avataren verhalten sich selbstbewusster: geben z.B. reichhaltigere Selbstauskünfte, verhandeln selbstsicherer.\n\nUnsere Selbstrepräsentationen in virtuellen Umgebungen haben unmittelbaren Einfluss auf unser Verhalten.\n
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