Erziehungswissenschaftliche Medienforschung unter besonderer Berücksichtigung Strukturaler Ethnographie, dargestellt am Beispiel Virtueller Welten, inbesondere Avataren
Erziehungswissenschaftliche Medienforschung unter besonderer Berücksichtigung Strukturaler Ethnographie, dargestellt am Beispiel Virtueller Welten, inbesondere Avataren
21. Oct 2012•0 gefällt mir
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Bildung
Ringvorlesung „Erziehungswissenschaftliche Forschungsmethoden“
Universität Frankfurt, 20. Juni 2012
Similar a Erziehungswissenschaftliche Medienforschung unter besonderer Berücksichtigung Strukturaler Ethnographie, dargestellt am Beispiel Virtueller Welten, inbesondere Avataren(20)
Erziehungswissenschaftliche Medienforschung unter besonderer Berücksichtigung Strukturaler Ethnographie, dargestellt am Beispiel Virtueller Welten, inbesondere Avataren
Dr. Benjamin Jörissen
http://joerissen.name
benjamin@joerissen.name
Erziehungswissenschaftliche Medienforschung
unter besonderer Berücksichtigung
Strukturaler Ethnographie,
dargestellt am Beispiel
Virtueller Welten,
inbesondere
Avataren
Ringvorlesung „Erziehungswissenschaftliche
Forschungsmethoden“
Universität Frankfurt, 20. Juni 2012
Strukturaler Bildungsbegriff
Strukturale Bildungstheorie (Marotzki
1990)
Marotzki, Winfried (1990): Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie.
Weinheim: Deutscher Studien-Verl.
Zusammenfassung: Strukturaler
Bildungsbegriff
Strukturale Bildungstheorie (Marotzki
1990)
struktural?
→ Strukturmuster der Weltaufordnung
→ Komplexität und Viabilität dieser
Muster
Marotzki, Winfried (1990): Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie.
Weinheim: Deutscher Studien-Verl.
Zusammenfassung: Strukturaler
Bildungsbegriff
Bildung als Prozess
der Transformation
von Welt- und
Selbstverhältnissen
Marotzki, Winfried (1990): Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie.
Weinheim: Deutscher Studien-Verl.
Strukturaler Bildungsbegriff
Strukturale Bildungstheorie (Marotzki
1990)
Orientierung
Umgang
mit Kontingenz
Marotzki, Winfried (1990): Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie.
Weinheim: Deutscher Studien-Verl.
Strukturaler Bildungsbegriff
Strukturale Bildungstheorie (Marotzki
1990)
Orientierung
Umgang
mit Kontingenz
Umorientierung, Flexibilisieru
Reframing, Reflexivität
ng
Marotzki, Winfried (1990): Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie.
Weinheim: Deutscher Studien-Verl.
Strukturaler Bildungsbegriff
Strukturale Bildungstheorie (Marotzki
1990)
Orientierung
Umgang
mit Kontingenz
Flexibilisieru
Umorientierung,
Reframing, Reflexivität
ng
Tentativität Exploration,
Kreativität , Als-ob-
Handeln
Marotzki, Winfried (1990): Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie.
Weinheim: Deutscher Studien-Verl.
Strukturaler Bildungsbegriff
Strukturale Bildungstheorie (Marotzki
1990)
Orientierung
Umgang
mit Kontingenz
Flexibilisieru
Umorientierung,
Reframing, Reflexivität
ng
Tentativität Exploration,
Kreativität , Als-ob-
Handeln
Offenheit für Fremdheit/
Andersheit
Alterität
Marotzki, Winfried (1990): Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie.
Weinheim: Deutscher Studien-Verl.
MedienBildung
Orientierung
Umgang
mit Kontingenz
Zwischenbilanz:
Diese
Umorientierung, Flexibilisieru
bildungstheoretische
Reframing, Reflexivität
ng
Perspektive ist zunächst
Tentativität
nicht primär
Exploration,
medienorientiert.
Kreativität , Als-ob-
Handeln
Offenheit für Fremdheit/
Andersheit
Alterität
MedienBildung
Orientierung
Umgang
mit Kontingenz
Frage:
Worin
Flexibilisieru
Umorientierung,
liegt die besondere
Reframing, Reflexivität
ng
Bildungsrelevanz der
Tentativität
Medien? Exploration,
Kreativität , Als-ob-
Handeln
Offenheit für Fremdheit/
Andersheit
Alterität
MedienBildung
Orientierung
Umgang
mit Kontingenz
Antwort:
Medien
Umorientierung,Flexibilisieru
sind zugleich Teil der Welt
Reframing, Reflexivität
ng
und
Tentativität
„Weltlieferant“.
Exploration,
Kreativität , Als-ob-
Handeln
Offenheit für Fremdheit/
Alterität
Andersheit
MedienBildung
Orientierung
Umgang
mit Kontingenz
Als Teil der Welt sind Medien
„Gegenstand“
Flexibilisieru
Umorientierung,
(sichtbar,
Reframing, Reflexivität
objektivierbar) ng
Tentativität Exploration,
Als „Weltlieferanten“ sind Medien
Kreativität , Als-ob-
Handeln
„strukturierende Strukturen“
Offenheit für Fremdheit/
(Voraussetzung,
Andersheit
Alterität
etwas
sichtbar zu
MedienBildung
Orientierung
Umgang
mit Kontingenz
Als Teil der Welt sind Medien
„Gegenstand“
Flexibilisieru
Umorientierung,
(sichtbar,
Reframing, Reflexivität
objektivierbar) ng
Tentativität Exploration,
Als „Weltlieferanten“ sind Medien
Kreativität , Als-ob-
Handeln
„strukturierende Strukturen“
Offenheit für Fremdheit/
(Voraussetzung,
Andersheit
Alterität
etwas
sichtbar zu
MedienBildung
Orientierung
Umgang
mit Kontingenz
Als Teil der Welt sind Medien
„Gegenstand“
Flexibilisieru
Umorientierung,
► mediale Ebene
Reframing, Reflexivität
ng
Tentativität
Als „Weltlieferanten“ sind Medien
Exploration,
Kreativität , Als-ob- Strukturen“
„strukturierende
Handeln
► mediologische
Offenheit für Fremdheit/
Ebene Andersheit
Alterität
MedienBildung
Orientierung
Umgang
mit Kontingenz
Marshall McLuhan:
Als Teil der Welt sind Medien
„The Medium is the Message“
„Gegenstand“
Flexibilisieru
Umorientierung,
(sichtbar,
Reframing, Reflexivität
objektivierbar) ng
Tentativität Exploration,
Als „Weltlieferanten“ sind Medien
Kreativität , Als-ob-
Handeln
„strukturierende Strukturen“
Offenheit für Fremdheit/
(Voraussetzung,
Andersheit
Alterität
etwas
sichtbar zu
MedienBildung
Fazit: Strukturale Medienbildung =
Die Bildungsrelevanz
(Potenziale zur Transformation von Selbst- und
Weltverhältnissen)
von Medien
(als stukturierende „Weltlieferanten“)
einschätzbar und zugänglich
machen.
(durch empirische Strukturanalysen)
MedienBildung
Fazit: Strukturale Medienbildung =
Die Bildungsrelevanz
(Potenziale zur Transformation von Selbst- und
Weltverhältnissen)
von Medien
(als stukturierende „Weltlieferanten“)
einschätzbar und zugänglich
machen.
(durch empirische Strukturanalysen)
MedienBildung
Fazit: Strukturale Medienbildung =
Die Bildungsrelevanz
(Potenziale zur Transformation von Selbst- und
Weltverhältnissen)
von Medien
(als stukturierende „Weltlieferanten“)
einschätzbar und zugänglich
machen.
(durch empirische Strukturanalysen)
MedienBildung
Fazit: Strukturale Medienbildung =
Die Bildungsrelevanz
(Potenziale zur Transformation von Selbst- und
Weltverhältnissen)
von Medien
(als stukturierende „Weltlieferanten“)
einschätzbar und zugänglich
machen.
(durch empirische Strukturanalysen)
Wieso Avatare und Virtuelle
Welten?
1) Weil sie nun mal da sind, bzw. weil sie plötzlich da waren.
2) Weil ich sie nicht verstanden habe (d.h., weil ihre
Bildungspotenziale allenfalls grob abschätzbar waren).
Wieso Avatare und Virtuelle
Welten?
1) Vorerfahrungen:
a) Arbeitsfeld „Historische Anthropologie“ (Körperthema)
b) Identitätsforschung
c) Game Studies; Ikonologie des Performativen virtueller Körper
2) Medienbildungforschung im Feld Neuer Medien:
a) Generelle Strategie der Beobachtung der Dynamiken im Feld
Neuer Medien
b) 2007: erneute Emergenz des Phänomens Virtueller Welten (im
Diskurs/als Praxis): Hype um „Second Life“
Exkurs:
Qualitative Forschung als zirkulärer Prozess
Bennewitz Helga (2010). Entwicklungslinien und Situation des qualitativen Forschungsansatzes in der
Erziehungswissenschaft. In: Friebertshäuser/Langer/Prengel (Hrsg.): Handbuch Qualitative
Forschungsmethoden in der Erziehungswissenschaft. Weinheim/München (3) 2010, S. 43-59.
Vorurteile
Perspektiven Erfahrungen
Theorien Interessen
Problem
Gegenstandsbestimmung
Fragestellung
Methodologie
Fo-Design
Feldzugang
Erhebung
Auswertung
Schlussverfahren: abduktiv (vs. induktiv)
Interpretation
(Theorieentwicklung)
Reichertz, Jo (2011): Abduktion: Die Logik der Entdeckung der Grounded Theory.
In: Mey/Mruck (Hrsg.): Grounded Theory Reader. Wiesbaden 22011, S. 280-297.
Reichertz, Jo (2011): Abduktion: Die Logik der Entdeckung der Grounded Theory.
In: Mey/Mruck (Hrsg.): Grounded Theory Reader. Wiesbaden 22011, S. 285.
Reichertz, Jo (2011): Abduktion: Die Logik der Entdeckung der Grounded Theory.
In: Mey/Mruck (Hrsg.): Grounded Theory Reader. Wiesbaden 22011, S. 285.
Forschungsprozess
1. Verwendung der Technologie in ihren
verschiedenen Erscheinungsformen:
2. Eröffnung von Accounts, Erstellung von
Avataren, Videomitschnitt und
Screenshots
- zum besseren Vergleich: Versuch, die
Avatare mir (BJ) nach Maßgabe der
Möglichkeiten der Plattform „ähnlich“
zu gestalten.
Forschungsprozess
1. Verwendung der Technologie in ihren
verschiedenen Erscheinungsformen:
2. Eröffnung von Accounts, Erstellung von
Avataren, Videomitschnitt und Screenshots
• zum besseren Vergleich: Versuch, die
Avatare mir (BJ) nach Maßgabe der
Möglichkeiten der Plattform „ähnlich“
zu gestalten.
3. Beobachtung von Praktiken (begleitend; da
es zunächst um eine strukturale
Medienanalyse ging; Videomitschnitte,
Second Life - „Tollhaus“-Disco-Community. „Situational Map“ nach Clarke (2005).
Clarke, Adele (2005): Situational Analysis. Grounded Theory after the Postmodern Turn. Sage.
Forschungsprozess
5. Feststellung (Memos):
• Avatare treten in unterschiedlichsten
Umgebungen auf (Digitale Spiele,
Virtuelle Welten, Webbrowser, soziale
Online-Netzwerke).
Forschungsprozess
5. Feststellung (Memos):
• Avatare treten in unterschiedlichsten
Umgebungen auf (Digitale Spiele, Virtuelle
Welten, Webbrowser, soziale Online-
Netzwerke).
• Newsmeldung: Zusammenschluss von 20
Global Playern (IBM, Second Life) plant,
eine „mobile“ Avatartechnologie zu
definieren.
• Newsmeldung: Anbieter investieren (z.B.
Nickelodeon, 100 Millionen US-$) in
altersspezifische Portfolios virtueller
Forschungsprozess
6. Entscheidung zur Konzentration auf
Avatare
• Sichtung Forschungsstand zu Avataren:
bestehendes, interdisziplinäres
Forschungsfeld gefunden
(Sozialpsychologie, angewandte
Informatik, e-Business, Distance
Learning-Diskurs u.a.).
• Weitere Recherche: ästhetischen Avatar-
Diskurs gefunden (User; Popart).
Forschungsprozess
7. Vergleichende Strukturanalyse von
Avataren
• Sichtung und „In-vivo-Codierung“ von
Struktureigenschaften und Erfahrungen
beim Umgang mit Avataren
(Lehrforschungsseminar, ca. 20-25
Plattformen).
• Erstellung einer strukturanalytischen
Heuristik (ähnlich der Online-
Ethnographie Marotzkis), um
systematischen Vergleich zu
Forschungsprozess
7. Vergleichende Strukturanalyse von
Avataren
• Einsicht, dass das gewonnene
heuristische Strukturschema selbst
(quasi „axiale Strukturcodes“ i.s. der
GTM) theoretische Anschlusspotenziale
birgt.
• Aufschlussreiche Theorierecherche.
• Entscheidung, die Bedeutungen von
Avatartechnologien (zunächst) auf dieser
höheren, aber auch abstrakteren
http://images.mmosite.com/feature/news/2007_07_11/perfectworld/big/world2_01.jpg
„It seems that there are
significant differences between
players who have the freedom
to control the avatar
customization stage and those
who do not. In other words,
players who can freely change
their avatars have higher
pleasure, higher emotional
arousal, and more emotional
effects than players who can
only use the original
characters.“
Shun-an Chung/Jim Jiunde Lee (2008): Avatar Customization and Emotions in
MMORPGs. In: H. Prendinger, J. Lester, and M. Ishizuka (Eds.): IVA 2008, LNAI
5208, pp. 479–480.
http://images.mmosite.com/feature/news/2007_07_11/perfectworld/big/world2_01.jpg
„… visual representations …
produce a kind of ‚speaking‘.
They stand in for ideas
about what bodies are,
describe the physiognomy of
the spectator, represent
what spectators are seeking,
and present a form of art
that can only be read by
some spectators.“
White, Michel (2006): The Body and the Screen. Theories of Internet Spectatorship.
Cambridge/MA: MIT Press, S. 123.
Strukturanalytische Ebenen von
Avatar-Technologien:
Bild-Ebene: komplexe
visuelle Artikulation
Handlungsebene:
Extension und Aktant
74
Die Bewegung gleichsam „in den Raum der
artifiziellen Realität hinein“, also
das Handlungsmoment („motor activity“),
bewirkt eine Ausweitung des (Handlungs-) Körpers
und somit des Erfahrungsraums.
> nicht visueller Realismus,
sondern Aktivität und Taktilität
einer virtuellen Umgebung sind
dafür ausschlaggebend
Mark B.N. Hansen (2006). Bodies in code. New York, NY: Routledge.76
„Avatar-Autonomie“
„… people often report a sense that they
can‘t quite control or predict
what their avatar will do.“
„You are kidding yourself if you think you will be
able to control or predict what will happen to your
avatar. It is the ultimate learning experience.“
T. L. Taylor (2002). Living Digitally: Embodiment in Virtual Worlds. In R. Schroeder (Ed.),
The Social Life of Avatars. (pp. 40-62). London: Springer. Zitate: S. 56.
„Avatar-Autonomie“
„And that‘s one of those things of course, as you develop your
relationships with people as your online avatar you
understand that they generally relate to you as your online
avatar and not as you the person. […] It‘s all based on the
avatar thing.“
„The power of the the avatar, however, does
not have to come strictly from role playing,
but also in the ways it serves as the key
artifact through which users not only know
others and the world around them, but
themselves.“
T. L. Taylor (2006): Play Between Worlds. Exploring Online Game Culture. Cambridge/
Mass.: MIT Press, S. 96.
Strukturanalytische Ebenen von
Avatar-Technologien:
Bild-Ebene: komplexe
visuelle Artikulation
Handlungsebene:
Extension und Aktant
Erfahrungsebene:
hybride Akteure
82
Beispiel „Proteus-Effekt“
„ As we choose our
selfrepresentations in
virtual environments,
our self-
representations shape
our behaviors in turn.
These changes happen
not over hours or
weeks but within
minutes.“
(Yee 2007)
Yee, N. (2007). The Proteus Effect. The Effect of Transformed Self-Representation on
Behavior. WWW: http://vhil.stanford.edu/pubs/2007/yee-proteus-effect.pdf
Dr. Benjamin Jörissen
http://joerissen.name
benjamin@joerissen.name
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Ringvorlesung „Erziehungswissenschaftliche
Forschungsmethoden“
Universität Frankfurt, 20. Juni 2012
Hinweis der Redaktion
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Marotzki (2006): „Fünf klassische Elemente eines Forschungsdesigns können unterschieden werden: Fragestellung, Objektbereich (= Gegenstandsbereich), Datenerhebungs-, Datenauswertungsmethode und Forschertagebuch.“\n
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Fo-Design: Dauer, Durchführung, Einsatz von Erhebungs- und Auswertungsmethoden\nFeldzugang: Wahl der zu erhebenden Situation, der zu interviewenden Gruppen oder Personen bzw. des zu erhebenden Materials.\n
Rückwirkung auf Theorien, Gegenstandsbestimmung, Fragestellung und insofern auf das Fo-Design während des laufenden Prozesses.\n
Rückführbarkeit und Transparenz des Interpretationsprozesses: alle Schritte müssen transparent nachvollziehbar sein und ggf. auch revidiert werden.\n
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Mark B Hansen (Prof. of English and Cinema/Media Studies, Univ. of Chicago)\nlegt mit seinem Band „Bodies in Code“ eine leibphänomenologische Studie im Anschluss an Merleau-Ponty vor.\n\nMit Merleau-Ponty geht er von einer „fundamentalen Indifferenz zwischen Körper und Welt“ aus (ix) und ergänzt diese durch eine Theorie der „originären Technizität des Menschen“. (Frage der Definition von Körper; Körperschema als Potentialität, 38)\n\nIm Einklang mit den anderen diskutierten Untersuchungen zeigt Hansen auf, dass nicht die visuelle Ähnlichlichkeit virtueller Welten das ausschlaggebende Moment ist, sondern vielmehr das Moment der Aktivität („motor activity“, 2).\n\nDie Bewegung gleichsam „in den Raum der artifiziellen Realität hinein“, also das Handlungsmoment, bewirkt eine Ausweitung des (Handlungs-) Körpers und somit des Erfahrungsraums.\n\nOhne das hier im Detail entfalten zu können, könnte man das Verhältnis User-Avatar in der Erfahrungsdimension vielleicht als „parasomatisches“ Verhältnis charakterisieren. (relevant auch für Digitale Spiele).\n\nSowohl auf der Handlungsebene als auch auf der Ebene der Erfahrung spricht einiges dafür, User/Avatare als „hybride Akteure“ in künstlichen Realitäten zu betrachten.\n
They moved to San Francisco, and Jeffrey began working at Rocket Science Games, prototyping simulation-type games. After that he became Principle Inventor and second co-founder ofThere.com. He wrote the first line of code in 1997, and went on to invent a virtual dog, vehicle physics, and many other aspects of the virtual world. He co-designed 'Avatar-Centric Communication'. While working at There.com, he adapted the artificial life simulation Darwin Pond to becomeGenePool. This work resulted in a handful of papers and presentations at artificial life conferences in the US and Europe. After briefly working at Adobe on the Acrobat3D platform, Jeffrey joined Linden Lab, makers ofSecond Life, where he invented Flexies, FollowCam, and Puppeteering. \n\nHe then joined Brewster Kahle at the Internet Archive, and developed the home page for NASA Images.org, and also consulted on user interaction. In 2008 Jeffrey worked in Vancouver, BC as a visiting professor at the Centre for Digital Media. The following year he worked as a researcher at the School of Interactive Art and Technology, and taught a class in Advanced Game Design. \n
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-> wesentliche Gestenkommunikation muss durch Aktion eingeleitet werden\n-> „Emotionsmanagement“\n-> Distanz; Reflexivität\n
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Nick Yee (Virtual Human Interaction Lab, Stanford) untersuchte das soziale Verhalten von Usern in Abhängigkeit von ihren Avataren. \nEs wurden unterschiedlich attraktive bzw. unterschiedlich große Avatare benutzt.\nDie anderen Interaktionspartner sahen dabei immer den gleichen neutralen Avatar. \nErgebnis:\nDas Bewusstsein, einen attraktiven Avatar zu besitzen, führt zu einer signifikant geringeren interpersonellen Distanz (90cm im Durchschnitt!)\nTeilnehmer mit größeren Avataren verhalten sich selbstbewusster: geben z.B. reichhaltigere Selbstauskünfte, verhandeln selbstsicherer.\n\nUnsere Selbstrepräsentationen in virtuellen Umgebungen haben unmittelbaren Einfluss auf unser Verhalten.\n