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1 von 7
UNIVERSIDAD LIBRE

                                       FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÒN

                                                    EJE TEMATICO NTICS



                                 CUESTIONARIO CONCEPTOS AVAS Y OVAS
                                                EJERCICIO DE APRENDIZAJE

       Docentes:                            Mauricio Esteban Buitrago Ropero Y Fanny López

       Estudiante:                          Johana Alexandra Delgado García



       Desarrolle los siguientes ítems y para ello, revise la página de la U. Los Libertadores sobre los organizadores
       gráficos

       (http://www.ulibertadores.edu.co:8089/virtual/Herramientas/organizadores_graficos.htm)



1.    Establezca, a través de un mentefacto, las características y elementos fundamentales del concepto AVA.

2.    Describa y explique, al menos cuatro razones por las cuales un AVA resulta de utilidad en el campo de la educación.

3.    A que se refieren los términos sincrónico (sincronía) o asincrónico (asincronía) cuando se habla de AVAs

4.    Defina y explique cuales son los entornos a través de los cuales opera un AVA

5.    A través de un esquema conceptual, describa cuales son las actividades más importantes que se realizan en cada
       una de las fases que contempla el desarrollo de un AVA [ http://bubbl.us ]

6.    Explique a través de un mapa conceptual, cuales son los elementos o factores a considerar en la elaboración o
       diseño de un Ambiente Virtual de Aprendizaje (metodología)

7.    Con ayuda de un mapa mental [ http://mindmeister.com ], represente gráficamente el concepto de OVA

8.    Basados en las lecturas sobre AVAS y OVAS, enumere al menos 10 ejemplos de objetos que puedan ser
      considerados como objetos virtuales de aprendizaje (enlaces a internet)

9.    Mencione y describa con sus propias palabras, al menos cuatro de las características que debe poseer un OVA

10.   Con ayuda de un cuadro sinóptico y basados en la lecturas, de ejemplos de objetos de instrucción y de objetos de
       colaboración    usados     en      el    diseño       de      ambientes      virtuales     de      aprendizaje.
1.

                                       Educación virtual
-Espacio virtual
      -Interacción                                                                 OVA (Objeto
                                                                                   Virtual de
     - Aprendizaje
                                                                                   Aprendizaje
                                    AVA(Ambiente virtual
       - Educación
                                      de aprendizaje)
                                                                           //      EVA
- Conocimiento                                                                     (Entorno
     -Accesibilidad                                                                Virtual de
                                                                                   Aprendizaje


     Gestión                  Asesoría                                       Conocimiento
                 Experimentación                         Colaboración


        2.

               El docente y el estudiante pueden interactuar en diferentes momentos y
               lugares.
               Se crean condiciones propicias para la adquisición de conocimientos y el
               desarrollo de habilidades.
               Se promueve el aprendizaje autónomo y significativo.
               Hay facilidad de acceso a la información.
               El sujeto recrea los contenidos de acuerdo a sus propios intereses, lo cual
               le permite desarrollar habilidades de pensamiento y apropiarse de
               conocimiento.
3.

      SINCRÓNÍA: La interacción se da en tiempo real, es decir que el estudiante
       y el maestro están conectados el mismo momento. Pueden interactuar a
       través del chat, una videoconferencia o webinario.
      ASINCRONÍA: La interacción se da en tiempo diferido. Puede ser a través
       de foros, correo electrónico o mensajes.

4. Entornos:

      Conocimiento: Invita a los estudiantes a buscar y manipular la información.
      Gestión: Se encarga de los trámites escolares llevados a cabo para la
       realización del curso; es decir, la inscripción, la certificación y el historial
       académico.
      Experimentación: Es el entorno en el cual se pueden complementar los
       contenidos; depende del tipo y naturaleza de los contenidos y de lo que se
       requiere de los mismos.
      Colaboración: Se refiere a la interacción entre los estudiantes.
      Asesoría: Es una actividad más personalizada entre el alumno y el
       facilitador que se realiza con el fin de resolver dudas y tener una
       retroalimentación de los avances. Por lo general se realiza por vía correo
       electrónico, aunque también se puede llevar a cabo mediante el chat o
       videoconferencias.




     5.
https://bubbl.us/?h=d8dc1/19bb36/88Ko/iGUWb5e.




           6.
                                  Elaboración de un Ambiente virtual de aprendizaje

                                                         Se realiza a partir de

                                                             Elementos


                                                              Que son




           Agentes                  Contenidos               Actividades               Recursos         Medios
                                                               Agentes

                                        Que son                 Como
                                                                                        Por ejemplo
     Compuestos por

                                                                                         Textos

                       Usuarios                     Socialización    Ejemplificación     Imágenes
Docentes
                                                                                         Videos
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                                                                                         Audios

                                                                                         Animaciones

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7. http://www.mindmeister.com/141068856




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                    Interacción                 En construcción



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                      Reutilizables
8.

      1. Revistas digitales
          http://asp-es.secure-zone.net/v2/index.jsp?id=3/3075/6460&lng=es
      2. Software
         educativohttp://www.galileo2.com.mx/video%20vivesaludableescuelas.htm
      3. Videos
         http://www.youtube.com/watch?v=jwXWL8SckaY
      4. Simuladoreshttp://www.jugarconjuegos.com/JUEGOS%20SIMULADORES/
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      5. Peliculas
         http://www.divxonline.info/pelicula/8805/Toy-Story-3-2010/
      6. Historietas
         http://www.educando.edu.do/UserFiles/P0001/Image/CR_Imagen_Educand
         o/penicilina_v3.jpg
      7. Modelados
      8. Contenidos virtuales



9.

       Reutilizable: Se puede emplear como base para crear otro recurso y
        diversas aplicaciones.
       Durable: Permanecen intactos a esar de las actualizaciones de software y
        hardware.
       Accesible: Se puede encontrar y recuperar facilmente a traves de los
        metadatos.
       Portable: Se puede almacenar y mover en diferentes plataformas sin
        cambiar su contenido.

10.

Objetos de instrucción     - Lección

                               -   Workshop
                               -   Seminario
                               -   Articulos
                               -   White paper
                               -   Casos de estudio



Objetos de colaboración        -Monitores de ejercicio
-   Chats
                           -   Foros




Cibergrafía

http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-
106223_archivo.pdf

http://comunidadvirtual.ucn.edu.co/index.php?option=com_content&view=ar
ticle&id=85:procedimiento-para-el-desarrollo-de-ambientes-virtuales-de-
aprendizaje&catid=9:fundamentacion-conceptual&Itemid=15

http://aprendeenlinea.udea.edu.co/banco/html/ambiente_virtual_de_aprendiz
aje/

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  • 1. UNIVERSIDAD LIBRE FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÒN EJE TEMATICO NTICS CUESTIONARIO CONCEPTOS AVAS Y OVAS EJERCICIO DE APRENDIZAJE Docentes: Mauricio Esteban Buitrago Ropero Y Fanny López Estudiante: Johana Alexandra Delgado García Desarrolle los siguientes ítems y para ello, revise la página de la U. Los Libertadores sobre los organizadores gráficos (http://www.ulibertadores.edu.co:8089/virtual/Herramientas/organizadores_graficos.htm) 1. Establezca, a través de un mentefacto, las características y elementos fundamentales del concepto AVA. 2. Describa y explique, al menos cuatro razones por las cuales un AVA resulta de utilidad en el campo de la educación. 3. A que se refieren los términos sincrónico (sincronía) o asincrónico (asincronía) cuando se habla de AVAs 4. Defina y explique cuales son los entornos a través de los cuales opera un AVA 5. A través de un esquema conceptual, describa cuales son las actividades más importantes que se realizan en cada una de las fases que contempla el desarrollo de un AVA [ http://bubbl.us ] 6. Explique a través de un mapa conceptual, cuales son los elementos o factores a considerar en la elaboración o diseño de un Ambiente Virtual de Aprendizaje (metodología) 7. Con ayuda de un mapa mental [ http://mindmeister.com ], represente gráficamente el concepto de OVA 8. Basados en las lecturas sobre AVAS y OVAS, enumere al menos 10 ejemplos de objetos que puedan ser considerados como objetos virtuales de aprendizaje (enlaces a internet) 9. Mencione y describa con sus propias palabras, al menos cuatro de las características que debe poseer un OVA 10. Con ayuda de un cuadro sinóptico y basados en la lecturas, de ejemplos de objetos de instrucción y de objetos de colaboración usados en el diseño de ambientes virtuales de aprendizaje.
  • 2. 1. Educación virtual -Espacio virtual -Interacción OVA (Objeto Virtual de - Aprendizaje Aprendizaje AVA(Ambiente virtual - Educación de aprendizaje) // EVA - Conocimiento (Entorno -Accesibilidad Virtual de Aprendizaje Gestión Asesoría Conocimiento Experimentación Colaboración 2. El docente y el estudiante pueden interactuar en diferentes momentos y lugares. Se crean condiciones propicias para la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades. Se promueve el aprendizaje autónomo y significativo. Hay facilidad de acceso a la información. El sujeto recrea los contenidos de acuerdo a sus propios intereses, lo cual le permite desarrollar habilidades de pensamiento y apropiarse de conocimiento.
  • 3. 3.  SINCRÓNÍA: La interacción se da en tiempo real, es decir que el estudiante y el maestro están conectados el mismo momento. Pueden interactuar a través del chat, una videoconferencia o webinario.  ASINCRONÍA: La interacción se da en tiempo diferido. Puede ser a través de foros, correo electrónico o mensajes. 4. Entornos:  Conocimiento: Invita a los estudiantes a buscar y manipular la información.  Gestión: Se encarga de los trámites escolares llevados a cabo para la realización del curso; es decir, la inscripción, la certificación y el historial académico.  Experimentación: Es el entorno en el cual se pueden complementar los contenidos; depende del tipo y naturaleza de los contenidos y de lo que se requiere de los mismos.  Colaboración: Se refiere a la interacción entre los estudiantes.  Asesoría: Es una actividad más personalizada entre el alumno y el facilitador que se realiza con el fin de resolver dudas y tener una retroalimentación de los avances. Por lo general se realiza por vía correo electrónico, aunque también se puede llevar a cabo mediante el chat o videoconferencias. 5.
  • 4. https://bubbl.us/?h=d8dc1/19bb36/88Ko/iGUWb5e. 6. Elaboración de un Ambiente virtual de aprendizaje Se realiza a partir de Elementos Que son Agentes Contenidos Actividades Recursos Medios Agentes Que son Como Por ejemplo Compuestos por Textos Usuarios Socialización Ejemplificación Imágenes Docentes Videos Especialistas Audios Animaciones Simulaciones Currículo Programa Software Hipertextos Hipermedias Glosarios
  • 5. 7. http://www.mindmeister.com/141068856 Archivo digital Tecnología y educación Interacción En construcción Metadatos Reutilizables
  • 6. 8. 1. Revistas digitales http://asp-es.secure-zone.net/v2/index.jsp?id=3/3075/6460&lng=es 2. Software educativohttp://www.galileo2.com.mx/video%20vivesaludableescuelas.htm 3. Videos http://www.youtube.com/watch?v=jwXWL8SckaY 4. Simuladoreshttp://www.jugarconjuegos.com/JUEGOS%20SIMULADORES/ JUEGO%20SIMULADOR%20DE%20VUELO.htm 5. Peliculas http://www.divxonline.info/pelicula/8805/Toy-Story-3-2010/ 6. Historietas http://www.educando.edu.do/UserFiles/P0001/Image/CR_Imagen_Educand o/penicilina_v3.jpg 7. Modelados 8. Contenidos virtuales 9.  Reutilizable: Se puede emplear como base para crear otro recurso y diversas aplicaciones.  Durable: Permanecen intactos a esar de las actualizaciones de software y hardware.  Accesible: Se puede encontrar y recuperar facilmente a traves de los metadatos.  Portable: Se puede almacenar y mover en diferentes plataformas sin cambiar su contenido. 10. Objetos de instrucción - Lección - Workshop - Seminario - Articulos - White paper - Casos de estudio Objetos de colaboración -Monitores de ejercicio
  • 7. - Chats - Foros Cibergrafía http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles- 106223_archivo.pdf http://comunidadvirtual.ucn.edu.co/index.php?option=com_content&view=ar ticle&id=85:procedimiento-para-el-desarrollo-de-ambientes-virtuales-de- aprendizaje&catid=9:fundamentacion-conceptual&Itemid=15 http://aprendeenlinea.udea.edu.co/banco/html/ambiente_virtual_de_aprendiz aje/