2. “Las tres áreas de atención:
• creatividad y contenido,
• integración tecnológica,
• expansión internacional”
(Bob Iger, Presidente WDC)
3.
4. “La noción tradicional de televisión es que debe estar contenida en una
caja; ahora, con la multiplicidad tecnológica nos rehacemos una pregunta
fundamental: ¿Por qué Lost sólo debe existir en esa caja?”
(Carlton Cuse, productor de Lost)
5. Permite a la audiencia:
•Chatear entre sí de lo que ven.
•Jugar y participar en el instante.
•Consultar estadísticas.
•Comprar artículos relacionados con el programa.
•Integración de múltiples plataformas.
•Contenidos paralelos específicos para cada medio
empleado.
•Uso de varias plataformas integrando contenidos a
la actividad del merchandising.
6. La nueva experiencia Transmedia
Lost un fenómeno
mediático
16.7
21
8
32.3
43.1
27.8 26.9 26.87
11
9.7
7.2
17.9
11.1
23.1
27.7
-10
0
10
20
30
40
50
EUA
(21-Sep-05)
Reino
Unido (2-
may-06)
Holanda
(3-mar-06)
Bélgica
(12-jun-05)
Noruega
(7-jun-05)
Suecia
(17-may-
05)
Suiza
(1-jun-06)
México (18-
oct-05)
Share de Lost
Share promedio del canal
8.27
(7/7/06)
• 2a Temporada:21/sep/05 (24
episodios)
• El primer capítulo de la 2aT
tuvo 23.5 millones de
espectadores,16.7% share y
10.2 puntos de rating entre
adultos de 18-49
• Mejor puntaje desdeNov/02
• Mejor aperturadesde sep/96
• Lugar 14 en el Top 20 (05-06)
• Licenciada en 210 países
•1a Temporada:22/sep/04 (25
episodios)
•El piloto = $10 millones de
dólares
•Es la serie más rápidamente
vendida (BVITV)
7. Lost
serie TV
Bad Twin
(Libro)
$8.01 MUSD
365 mil ejemplares
Lost Móvil
(Celular)
Lazar mobisodes
Radio Lost
(Podcast)
3 millones de descargas
Lost coleccionable
(DVD)
$72 MUSD
Lost descargas
(iTunes)
$6 MUSDPay per download
(Google)
Venta adword
Música
(Soundtrack)
Lanzamiento disco oficial
Muñecos de Lost
(Figuras de acción)
Alianza McFarlane Toys
Lost game
(Videojuego)
Alianza Ubisoft
Sitios paralelos
(Spin-offs)
6 oficiales, cientos por usuarios
Stream gratuito
(Internet)
15 millones semanales
Lost Magazine
(Revista)
366 mayor suscripción
Lost products
(Merchandise)
36 productos
Transmedia
8. LA NUEVA EXPERIENCIA TRANSMEDIAL
The Lost Experience
2 Mayo Segunda
Semana
9 Mayo Tercera
Semana
Cuarta
Semana
Primera
Semana
Junio
– Capítulo Two for the
Road en EUA, Man of
Science, Man of Faith (RU)
y The Hunting Party
(Australia).
– Anuncio: 15 segundos,
Fundación Hanso
– Clave: Número gratuito
telefónico.
– Clave: Página
patrocinada por
Sprite
www.sublymonal
.com
– Anuncio: Chicago
Tribune, Boston
Globe (pA4),
Washington Post
– Mensaje: “La
verdad acerca de la
Fundación Hanso
está disponible en
www.TheHansoFou
ndation.org y no en
las páginas de Bad
Twin de Gary
Troup’s”
Anuncio
patrocinado por
Jeep y tienen
que visitar el sitio
Letyourcompas
sguideyou.com
Anuncio
patrocinado por
Monster.com al
sitio
Hansocareers.com
Anuncio en episodio de
Boston Legal: sitio
patrocinado por Verizon
Retriversoftruth.com
en el que empleados
falsos de Verizon
redireccionan al visitante
a un sitio anti Hanso
9.
10. Transmedia es fenómeno
de hipermedia
• multidimensional,
• planificado,
• articulado,
• holístico y
autorregulado
• Integración
tecnológica
• Comunicación
corporativa
• Mercadotecnia
estratégica
• Contenido
• Tecnología
11. • Paquetes publicitariosintegrales.
• Lovebranding institucionalno porprograma.
• Plande fidelización.
• Historias paralelasy contenido adicional.
• Involucrara anunciantes.
• Publicidad coleccionabley envolvente.
• Integrarmerchandising con la trama.
• Hacer comerciales con elementossecundarios
de la trama.
• Posicionarde manera profunda el programa y
sus marcas en un segmento psico-demográfico.
• Quetrama obliguea volvera ver capítulos
pasados.
12.
13. • Que el usuario se adueñe
del contenido
• Que una gran historia circule
por todas las plataformas
posibles.
• Que las audiencias tengan
múltiples puertas de entrada
para profundizar en el
contenido
• Que se cuenten muchas
historias interconectadas a
través de múltiples
plataformas
14. • El diseño transmedial pretende:
• conectar a las audiencias,
• educarlas, fidelizarlas,
• volverlas parte de la cultura de la
participación,
• que generen comunidades de fans
altamente leales y comprometidos,
• que interactúen entre sí y con el
contenido,
• que retomen el contenido,
• que re-cuenten la historia,
• la recontextualicen,
• que generen sinergias creativas,
• co-construyan y amplifiquen el
mercado.
15. • Las estrategias transmedia contemplan:
• una historia misteriosa y confusa como
eje,
• narración seriada,
• activaciones en calle,
• flash mobs,
• videos grabados en formato reality
show,
• sitios web como spin off,
• videoblogs, videojuegos,
• comunidades virtuales, redes sociales,
• estrategias de fidelización, gamefication,
• múltiples narrativas,
• participación e involucramiento de los
fans,
• articulación con medios tradicionales,
integración publicitaria,
• historias que el usuario arme a través
de pistas o claves como si se tratara de
un rally y así resuelva el misterio
16. • Proteger la marca
• Controlar y fortalecer el ciclo mediático
• Eficientar y hacer más efectivas las
historias
• Comprometer y armar a tus aliados
• Aislar los problemas geográficamente
• Contar historias positivas
• Amplificar la cobertura mediática
• Comprometer a los Influenciadores
• Mapear las emociones de las
audiencias
• Traer a la vida aspectos desconocidos
y luminosos a través de contenidos
novedosos
• Comprometer a celebridades a través
de eventos y mensajes que ayuden a
cambiar percepciones
• Publicidad apoyada en contenidos
divertidos, imágenes espectaculares y
sorprendentes