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Informática Aplicada a la Educación
                     Departamento de Informática y Tecnología Educativa.




            Guía Didáctica para diseñar nuestra propia
                   WebQuest, Caza del Tesoro.


                                       Introducción

       Buscar información es una destreza importante para los estudiantes. La Internet
constituye una excelente herramienta para aprender de modo independiente o para
obtener materiales de todo tipo para realizar las tareas escolares. Pero es importante
enseñar no sólo a buscar, sino también a evaluar la fiabilidad y exactitud de la
información encontrada. La Internet contiene enormes cantidades de información
interesante, útil y veraz. Pero no es una enciclopedia (March, 1999). A diferencia de
una enciclopedia, la web no está organizada lógicamente, no hay un único criterio o
perspectiva, sino múltiples y contradictorios, no posee un nivel de profundidad
uniforme en el tratamiento de los temas, no está estructurada coherentemente y
muchos de sus contenidos son perfectamente prescindibles. A pesar de ello, podemos
encontrar auténticas joyas sobre los temas más variados. Como criterio general, los
docentes deberían buscar en la red aquello de lo que no disponen en el aula o en el
centro escolar.

       Una alternativa para estudiantes de niveles superiores es hacer que, en lugar de
resolverlas, preparen ellos mismos sus propias herramientas. En la actualidad se
cuenta con una variedad de estrategias didácticas apoyadas en el uso de las TIC, entre
las que se puede mencionar: Caza del Tesoro, WebQuest, Weblog, Wiki entre otras.

        A continuación se presenta la descripción de cada una de éstas estrategias,
direcciones electrónicas para su creación y sus respectivos ejemplos.




                              Caza del
          WebQuest                                 Weblog                  Wiki
                               Tesoro


                     Haz clic en la opción que desees conocer………….




                                                                        Diseño y Diagramación:
                                            Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
Informática Aplicada a la Educación
                    Departamento de Informática y Tecnología Educativa.




      Conociendo las WebQuest.
       Las “WebQuests” son actividades de aprendizaje realizadas con recursos
preseleccionados por el docente que se encuentran en la Red (Internet). Los
estudiantes acceden a estas fuentes, seleccionan y analizan la información que
contienen con el objeto de mejorar su comprensión sobre temas de tareas solicitadas.
Parte de su objetivo es lograr que los estudiantes hagan buen uso del tiempo asignado
para una determinada actividad. Con ese objetivo en mente, en los grados inferiores,
el maestro suministra sitios en los cuales se encuentra la información; en los
superiores, entrega los sitios básicos y los estudiantes deben buscar otros similares o
que los complementen. En esta forma, los estudiantes se enfocan en utilizar la
información más que en buscarla.

       Este tipo de estrategias es un modelo que pretende rentabilizar el tiempo de los
estudiantes, centrarse en el uso de la información más que en su búsqueda y reforzar
los procesos intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación, la misma
implica las siguientes actividades:




                     La introducción da al estudiante la información necesaria sobre lo
                     que se va a encontrar. Por lo tanto, es de suma importancia que:

       Genere expectativas en el estudiante.

       Llame la atención del alumno de diferentes maneras.


        El tema debe ser ameno, porque el estudiante jugará un papel importante
       dentro del trabajo.




                                                                       Diseño y Diagramación:
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                     En este apartado se proporciona al alumno una clara descripción
                     de lo que tendrá que haber hecho al finalizar el ejercicio. Puede
                     ser:

      Un problema que resolver.

      Un trabajo creativo.

      Cualquier tarea que requiera procesos de transformación de la información.

El resultado puede presentarse en diferentes formatos:

      Un conjunto de páginas Web.

      Una presentación con Power Point o en un procesador de textos.

      Una presentación verbal en la que pueda ser capaz de explicar un tema
      específico.




                     En éste apartado se sugieren los pasos que los alumnos deben
                     seguir para completar la tarea, y que pueden incluir estrategias
                     para dividir la tareas en subtareas, descripción de los papeles o
                     perspectivas que los estudiantes deben adoptar.

EL profesor puede también añadir orientaciones sobre el aprendizaje, o sobre procesos
de dinámica de grupos tales como la forma de llevar una sesión de tormenta de ideas
("brainstorming").




                La descripción del proceso debería ser breve y clara.




                                                                       Diseño y Diagramación:
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                     Son las fuentes de información que servirán de apoyo a las
                     tareas. Estas fuentes permiten administrar el tiempo en Internet,
                     pues el alumno "no está navegando solo", va directamente a la
                     información.

Las fuentes de información pueden o no estar en Internet. Puede haber una
enciclopedia u otro software educativo que le permita al alumno llegar a la
información, o simplemente un texto con la información específica.




                       Dependiendo del nivel de los alumnos y del tipo de actividad se
                       hará una descripción de lo que se va a evaluar y de cómo se
                       hará.




                     Esta sección proporciona la oportunidad de resumir la
                     experiencia, animar a la reflexión sobre el proceso y generalizar
                     lo que se ha aprendido. No es una parte crítica de todo el
                     conjunto, pero proporciona un broche (mecanismo de cierre) a la
                     actividad.

Puede ser interesante, en ésta sección, sugerir preguntas que un profesor podría hacer
en una discusión abierta con toda la clase.




                                                                       Diseño y Diagramación:
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      Construyendo una WebQuest.
       A continuación se presenta una dirección electrónica, la cual te permitirá crear
tu propia WebQuest, los pasos a seguir son los siguientes:



     Paso Nº 01:

      Ingresar a la dirección        electrónica:    http://www.phpwebquest.org        donde
aparecerá la siguiente pantalla:




     Paso Nº 02:

       Una vez seleccionada la opción que se muestra en la pantalla anterior, deberás
formalizar tu inscripción como usuario, de este modo podrás utilizar el generador para
la creación de la WebQuest que deseas.




                                                                       Diseño y Diagramación:
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      Para registrarte como usuario debes seleccionar la siguiente Opción:




       A continuación debes llenar las casillas que se presentan en la siguiente
pantalla:




                                                             Ingresar un nombre de usuario
                                                            Indicar una contraseña personal
                                                            Confirmar la contraseña dada
                                                            Ingresar sus apellidos
                                                             Ingresar sus nombres
                                                             Indicar su correo electrónico
                                                             Indicar la Institución donde labora




                                                                 Al culminar




                                                                      Diseño y Diagramación:
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       Al realizar el envío de los datos suministrados en la inscripción, debe aparecer
una pantalla que indique que nuestro nombre de usuario y contraseña personal
necesarios para acceder al generador de Webquest serán enviados al correo
electrónico dado en la suscripción. Veamos:




     Paso Nº 03: Al poseer un nombre de usuario y contraseña, podemos ingresar al
programa a través de la pantalla principal:




                                                                       Diseño y Diagramación:
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      Paso Nº 04: Una vez que accedemos a la página, podemos visualizar las
diversas opciones que ofrece la misma, en este caso debemos seleccionar la Opción
“Crear WebQuest” haciendo clic en la casilla correspondiente, y luego presionamos la
tecla enter para proceder a la creación de nuestra herramienta.




     Paso Nº 05: A continuación se debe seleccionar la plantilla en la cual se va a
diseñar la WebQuest, aquí se presentan varios diseños, y la selección se hará de
acuerdo a su preferencia:




                                                                           Selecciona     la
                                                                           Plantilla
                                                                           haciendo clic en
                                                                           su    casilla   y
                                                                           luego presiona
                                                                           la opción Enviar




                                                                      Diseño y Diagramación:
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      Paso Nº 06: En esta sección se procede a llenar algunos campos referentes al
nivel educativo al cual va dirigido la herramienta, un nombre para identificarla, y
además nos permite seleccionar los colores y el formato que deseamos tenga el
modelo de plantilla seleccionada, veamos:




                                                                         Una         Vez
                                                                         llenado   todos
                                                                         los     campos,
                                                                         puedes:




       Paso Nº 07: Ahora si comenzamos a vaciar la información de todas las
actividades que contiene nuestra WebQuest en la plantilla seleccionada, en esta
pantalla se muestran varias pestañas, cada una corresponde a una tarea específica,
basta con seleccionar la pestaña de la actividad a desarrollar y podremos comenzar a
crear nuestra herramienta.




                                                                      Diseño y Diagramación:
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- La Primera actividad a diseñar será la Introducción:




                                                                          Está      opción
                                                                          permite insertar
                                                                          imágenes desde
                                                                          cualquier    sitio
                                                                          (PC,    diskette,
                                                                          pendrive, etc..)




            En esta sección se coloca la
            introducción  concerniente   a   las
            actividades a Realizar, Recordemos
            que debe ser redactada en una forma
            atractiva de modo que el estudiante                Estas opciones
            se motive en el desarrollo de las                  permiten darle
            actividades.                                       formato al texto
                                                               introducido en el
                                                               área de trabajo.




                                                                       Diseño y Diagramación:
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- Continuamos con la Tarea, en ella tenemos las siguientes opciones:




                                                                       Diseño y Diagramación:
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- En la sección de Proceso, deberás colocar las direcciones electrónicas con las que los
participantes realizarán las actividades asignadas en Tarea.




                   Cada una de las direcciones             Se debe dar una breve
                   electrónicas   recomendadas             descripción de cada una de
                   deberá ser insertada en cada            las        páginas     Web
                   una de éstas casillas.                  recomendadas.




                                                                       Diseño y Diagramación:
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- Ahora continuaremos con la sección de Evaluación:




                                                                       Diseño y Diagramación:
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- Para culminar con las actividades de la WebQuest se procede a vaciar la información
referente a la conclusión:




                        Notas:
             - Es importante tomar en cuenta que al terminar de transcribir cada
             actividad (introducción, tarea, proceso, evaluación, conclusión)
             debemos seleccionar la opción “ENVIAR” que se encuentra en la
             parte inferior de cada pantalla, de no ser así, el generador no
             tomará la actividad como culminada.

             - Dependiendo del generador de WebQuest que se utilice, el
             número de actividades puede variar, incluyendo actividades como:
             Recursos y Créditos.




                                                                       Diseño y Diagramación:
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- Una vez finalizada todas las actividades, deberá aparecer la siguiente pantalla:




                     Muy Bien!!! Ahora tienes tu propia
                    WebQuest, y podrás mostrarla a tus
                    estudiantes a través de la siguiente
                                  dirección




                                                                        Diseño y Diagramación:
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      Conociendo la Caza del Tesoro.
       Una “caza del tesoro” (en inglés “Treasure Hunt”, “Scavenger Hunt” o
“Knowledge Hunt”, ya que de las tres formas se la conoce) es una de las estructuras
de actividad didáctica más populares entre los docentes que utilizan la Internet en sus
clases. En esencia, una caza del tesoro es una hola de trabajo o una página web con
una serie de preguntas y una lista de páginas web en las que los alumnos buscan las
respuestas. Al final se suele incluir la “gran pregunta”, cuya respuesta no aparece
directamente en las páginas web visitadas y que exige integrar y valorar lo aprendido
durante la búsqueda.

       Las cazas del tesoro son estrategias útiles para adquirir información sobre un
tema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las
tecnologías de la información y la comunicación en general y con el acceso a la
información a través de la Internet en particular.

       Una buena "caza del tesoro" nos ayuda a mejorar la comprensión lectora y la
búsqueda y localización de información en la web ya que permite navegar los sitios ya
establecidos por el docente en busca de las respuestas y familiariza al alumno con la
operatividad requerida para navegar en la web. Este tipo de estrategia está constituida
por las siguientes actividades:




                                                                       Diseño y Diagramación:
                                           Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
Informática Aplicada a la Educación
                   Departamento de Informática y Tecnología Educativa.




                      En ella se provee al alumno la información inicial de la
                  actividad, describiendo la tarea y las instrucciones para llevarla a
                  cabo. Se debe procurar motivarlo y despertar su interés
                  mostrándola atractiva y divertida.




                         Está sección implica una serie de PREGUNTAS, que según
                  la edad de los destinatarios, serán directas o de más complejidad
                  inferencial y que pueden implicar tareas como lectura e
                  interpretación de mapas o imágenes o mayor capacidad de
                  comprensión lectora, análisis, solución de problemas o toma de
                  decisiones.




                        Consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha
                localizado para ayudar al estudiante a responder a las preguntas o
                realizar las actividades. Estos son seleccionados previamente para
                que el estudiante pueda enfocar su atención en el tema en lugar
                de navegar a la deriva.




                         Se trata de incluir una pregunta final, global, cuya
                 respuesta no se encuentre directamente en ninguna página de la
                 lista de recursos, sino que dependa de las respuestas a las
                 preguntas anteriores y de lo aprendido buscando las respuestas.
                 Idealmente, debería coincidir con un objetivo curricular y puede
                 incluir aspectos valorativos y de opinión personal sobre el tema
                 buscado. Aquí podríamos trabajar normas, actitudes y valores
                 pidiendo que los alumnos reflexionaran sobre las implicaciones
                 personales, sociales, políticas, etc



                         Se trata de hacer una descripción clara de qué y cómo se
                  evaluará lo aprendido. La manera más sencilla de evaluar una
                  caza es en función del producto: es decir, de la cantidad y calidad
                  de los aciertos de los estudiantes. Sin embargo, es interesante
                  establecer algunos indicadores de la calidad del proceso: grado de
                  elaboración de las estrategias de búsqueda, originalidad, trabajo
                  en equipo, manejo de la tecnología, etc.



                                                                      Diseño y Diagramación:
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Informática Aplicada a la Educación
                    Departamento de Informática y Tecnología Educativa.




                        Se trata de hacer un listado de fuentes de las que hagas
                 uso en tu "caza" ya sean imágenes, texto o sonido,
                 proporcionando enlaces a la fuente original. Exprese los
                 agradecimientos a los proveedores de estos recursos o de algún
                 otro tipo de ayuda. Por ejemplo: Página personal de Jordi Adell
                 http://nti.uji.es/~jordi/ pionero en las "Cazas del tesoro" en
                 España.




      Construyendo una Caza del Tesoro.
       A continuación se presenta una dirección electrónica, la cual te permitirá crear
tu propia Caza del Tesoro. La dirección utilizada será la misma de la WebQuest:
http://www.phpwebquest.org




                        Importante:
             - Los pasos 1, 2 y 3 son exactamente los mismos antes descritos
             para crear una WebQuest




     Paso Nº 04:




                                                                       Diseño y Diagramación:
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Informática Aplicada a la Educación
                    Departamento de Informática y Tecnología Educativa.


     Paso Nº 05: A continuación se debe seleccionar la plantilla en la cual se va a
diseñar la Caza del Tesoro, aquí se presentan varios diseños, y la selección se hará de
acuerdo a su preferencia:




                                                                            Selecciona     la
                                                                            Plantilla
                                                                            haciendo clic en
                                                                            su    casilla   y
                                                                            luego presiona
                                                                            la opción Enviar




      Paso Nº 06: En esta sección se procede a llenar algunos campos referentes al
nivel educativo al cual va dirigido la herramienta, un nombre para identificarla, y
además nos permite seleccionar los colores y el formato que deseamos tenga el
modelo de plantilla seleccionada, veamos:




                                                                                Una         Vez
                                                                                llenado   todos
                                                                                los     campos,
                                                                                puedes:




                                                                       Diseño y Diagramación:
                                           Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
Informática Aplicada a la Educación
                    Departamento de Informática y Tecnología Educativa.




       Paso Nº 07: Ahora si comenzamos a vaciar la información de todas las
actividades que contiene nuestra Caza del Tesoro en la plantilla seleccionada, en esta
pantalla se muestran varias pestañas, cada una corresponde a una tarea específica,
basta con seleccionar la pestaña de la actividad a desarrollar y podremos comenzar a
crear nuestra herramienta.

- La Primera actividad a diseñar será la Introducción:




                                                                              Está      opción
                                                                              permite insertar
                                                                              imágenes desde
                                                                              cualquier    sitio
                                                                              (PC,    diskette,
                                                                              pendrive, etc..)




               En esta sección se coloca la
               introducción  concerniente   a   las
               actividades a Realizar, Recordemos
               que debe ser redactada en una forma
                                                                   Estas opciones
               atractiva de modo que el estudiante
                                                                   permiten darle
               se motive en el desarrollo de las
                                                                   formato al texto
               actividades.
                                                                   introducido en el
                                                                   área de trabajo.




                                                                       Diseño y Diagramación:
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- Continuamos con las Preguntas, en ella tenemos las siguientes opciones:




                                                                       Diseño y Diagramación:
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                     Departamento de Informática y Tecnología Educativa.




- En la sección de Recursos, deberás colocar las direcciones electrónicas con las que los
participantes podrán encontrar las respuestas a las preguntas planteadas en la
actividad antes descrita.




          Cada una de las direcciones
          electrónicas   recomendadas
          deberá ser insertada en cada           Se debe dar una breve
          una de éstas casillas.                 descripción de cada una
                                                 de   las   páginas  Web
                                                 recomendadas.




                                                                        Diseño y Diagramación:
                                            Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
Informática Aplicada a la Educación
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- Finalmente hemos llegado a la Gran Pregunta, veamos:




                             Notas:
                  - Es importante tomar en cuenta que al terminar de transcribir cada
                  actividad (introducción, preguntas, recursos, la gran pregunta)
                  debemos seleccionar la opción “ENVIAR” que se encuentra en la
                  parte inferior de cada pantalla, de no ser así, el generador no
                  tomará la actividad como culminada.

                  - Dependiendo del generador de Caza del Tesoro que se utilice, el
                  número de actividades puede variar, incluyendo actividades como:
                  Evaluación y Créditos.




                                                                      Diseño y Diagramación:
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Informática Aplicada a la Educación
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- Una vez finalizada todas las actividades, deberá aparecer la siguiente pantalla:




                     Muy Bien!!! Ahora tienes tu propia Caza
                      del Tesoro, y podrás mostrarla a tus
                      estudiantes a través de la siguiente
                                    dirección




                                                                        Diseño y Diagramación:
                                            Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007

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  • 1. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. Guía Didáctica para diseñar nuestra propia WebQuest, Caza del Tesoro. Introducción Buscar información es una destreza importante para los estudiantes. La Internet constituye una excelente herramienta para aprender de modo independiente o para obtener materiales de todo tipo para realizar las tareas escolares. Pero es importante enseñar no sólo a buscar, sino también a evaluar la fiabilidad y exactitud de la información encontrada. La Internet contiene enormes cantidades de información interesante, útil y veraz. Pero no es una enciclopedia (March, 1999). A diferencia de una enciclopedia, la web no está organizada lógicamente, no hay un único criterio o perspectiva, sino múltiples y contradictorios, no posee un nivel de profundidad uniforme en el tratamiento de los temas, no está estructurada coherentemente y muchos de sus contenidos son perfectamente prescindibles. A pesar de ello, podemos encontrar auténticas joyas sobre los temas más variados. Como criterio general, los docentes deberían buscar en la red aquello de lo que no disponen en el aula o en el centro escolar. Una alternativa para estudiantes de niveles superiores es hacer que, en lugar de resolverlas, preparen ellos mismos sus propias herramientas. En la actualidad se cuenta con una variedad de estrategias didácticas apoyadas en el uso de las TIC, entre las que se puede mencionar: Caza del Tesoro, WebQuest, Weblog, Wiki entre otras. A continuación se presenta la descripción de cada una de éstas estrategias, direcciones electrónicas para su creación y sus respectivos ejemplos. Caza del WebQuest Weblog Wiki Tesoro Haz clic en la opción que desees conocer…………. Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  • 2. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. Conociendo las WebQuest. Las “WebQuests” son actividades de aprendizaje realizadas con recursos preseleccionados por el docente que se encuentran en la Red (Internet). Los estudiantes acceden a estas fuentes, seleccionan y analizan la información que contienen con el objeto de mejorar su comprensión sobre temas de tareas solicitadas. Parte de su objetivo es lograr que los estudiantes hagan buen uso del tiempo asignado para una determinada actividad. Con ese objetivo en mente, en los grados inferiores, el maestro suministra sitios en los cuales se encuentra la información; en los superiores, entrega los sitios básicos y los estudiantes deben buscar otros similares o que los complementen. En esta forma, los estudiantes se enfocan en utilizar la información más que en buscarla. Este tipo de estrategias es un modelo que pretende rentabilizar el tiempo de los estudiantes, centrarse en el uso de la información más que en su búsqueda y reforzar los procesos intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación, la misma implica las siguientes actividades: La introducción da al estudiante la información necesaria sobre lo que se va a encontrar. Por lo tanto, es de suma importancia que: Genere expectativas en el estudiante. Llame la atención del alumno de diferentes maneras. El tema debe ser ameno, porque el estudiante jugará un papel importante dentro del trabajo. Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  • 3. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. En este apartado se proporciona al alumno una clara descripción de lo que tendrá que haber hecho al finalizar el ejercicio. Puede ser: Un problema que resolver. Un trabajo creativo. Cualquier tarea que requiera procesos de transformación de la información. El resultado puede presentarse en diferentes formatos: Un conjunto de páginas Web. Una presentación con Power Point o en un procesador de textos. Una presentación verbal en la que pueda ser capaz de explicar un tema específico. En éste apartado se sugieren los pasos que los alumnos deben seguir para completar la tarea, y que pueden incluir estrategias para dividir la tareas en subtareas, descripción de los papeles o perspectivas que los estudiantes deben adoptar. EL profesor puede también añadir orientaciones sobre el aprendizaje, o sobre procesos de dinámica de grupos tales como la forma de llevar una sesión de tormenta de ideas ("brainstorming"). La descripción del proceso debería ser breve y clara. Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  • 4. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. Son las fuentes de información que servirán de apoyo a las tareas. Estas fuentes permiten administrar el tiempo en Internet, pues el alumno "no está navegando solo", va directamente a la información. Las fuentes de información pueden o no estar en Internet. Puede haber una enciclopedia u otro software educativo que le permita al alumno llegar a la información, o simplemente un texto con la información específica. Dependiendo del nivel de los alumnos y del tipo de actividad se hará una descripción de lo que se va a evaluar y de cómo se hará. Esta sección proporciona la oportunidad de resumir la experiencia, animar a la reflexión sobre el proceso y generalizar lo que se ha aprendido. No es una parte crítica de todo el conjunto, pero proporciona un broche (mecanismo de cierre) a la actividad. Puede ser interesante, en ésta sección, sugerir preguntas que un profesor podría hacer en una discusión abierta con toda la clase. Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  • 5. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. Construyendo una WebQuest. A continuación se presenta una dirección electrónica, la cual te permitirá crear tu propia WebQuest, los pasos a seguir son los siguientes: Paso Nº 01: Ingresar a la dirección electrónica: http://www.phpwebquest.org donde aparecerá la siguiente pantalla: Paso Nº 02: Una vez seleccionada la opción que se muestra en la pantalla anterior, deberás formalizar tu inscripción como usuario, de este modo podrás utilizar el generador para la creación de la WebQuest que deseas. Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  • 6. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. Para registrarte como usuario debes seleccionar la siguiente Opción: A continuación debes llenar las casillas que se presentan en la siguiente pantalla: Ingresar un nombre de usuario Indicar una contraseña personal Confirmar la contraseña dada Ingresar sus apellidos Ingresar sus nombres Indicar su correo electrónico Indicar la Institución donde labora Al culminar Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  • 7. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. Al realizar el envío de los datos suministrados en la inscripción, debe aparecer una pantalla que indique que nuestro nombre de usuario y contraseña personal necesarios para acceder al generador de Webquest serán enviados al correo electrónico dado en la suscripción. Veamos: Paso Nº 03: Al poseer un nombre de usuario y contraseña, podemos ingresar al programa a través de la pantalla principal: Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  • 8. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. Paso Nº 04: Una vez que accedemos a la página, podemos visualizar las diversas opciones que ofrece la misma, en este caso debemos seleccionar la Opción “Crear WebQuest” haciendo clic en la casilla correspondiente, y luego presionamos la tecla enter para proceder a la creación de nuestra herramienta. Paso Nº 05: A continuación se debe seleccionar la plantilla en la cual se va a diseñar la WebQuest, aquí se presentan varios diseños, y la selección se hará de acuerdo a su preferencia: Selecciona la Plantilla haciendo clic en su casilla y luego presiona la opción Enviar Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  • 9. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. Paso Nº 06: En esta sección se procede a llenar algunos campos referentes al nivel educativo al cual va dirigido la herramienta, un nombre para identificarla, y además nos permite seleccionar los colores y el formato que deseamos tenga el modelo de plantilla seleccionada, veamos: Una Vez llenado todos los campos, puedes: Paso Nº 07: Ahora si comenzamos a vaciar la información de todas las actividades que contiene nuestra WebQuest en la plantilla seleccionada, en esta pantalla se muestran varias pestañas, cada una corresponde a una tarea específica, basta con seleccionar la pestaña de la actividad a desarrollar y podremos comenzar a crear nuestra herramienta. Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  • 10. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. - La Primera actividad a diseñar será la Introducción: Está opción permite insertar imágenes desde cualquier sitio (PC, diskette, pendrive, etc..) En esta sección se coloca la introducción concerniente a las actividades a Realizar, Recordemos que debe ser redactada en una forma atractiva de modo que el estudiante Estas opciones se motive en el desarrollo de las permiten darle actividades. formato al texto introducido en el área de trabajo. Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  • 11. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. - Continuamos con la Tarea, en ella tenemos las siguientes opciones: Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  • 12. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. - En la sección de Proceso, deberás colocar las direcciones electrónicas con las que los participantes realizarán las actividades asignadas en Tarea. Cada una de las direcciones Se debe dar una breve electrónicas recomendadas descripción de cada una de deberá ser insertada en cada las páginas Web una de éstas casillas. recomendadas. Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  • 13. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. - Ahora continuaremos con la sección de Evaluación: Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  • 14. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. - Para culminar con las actividades de la WebQuest se procede a vaciar la información referente a la conclusión: Notas: - Es importante tomar en cuenta que al terminar de transcribir cada actividad (introducción, tarea, proceso, evaluación, conclusión) debemos seleccionar la opción “ENVIAR” que se encuentra en la parte inferior de cada pantalla, de no ser así, el generador no tomará la actividad como culminada. - Dependiendo del generador de WebQuest que se utilice, el número de actividades puede variar, incluyendo actividades como: Recursos y Créditos. Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  • 15. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. - Una vez finalizada todas las actividades, deberá aparecer la siguiente pantalla: Muy Bien!!! Ahora tienes tu propia WebQuest, y podrás mostrarla a tus estudiantes a través de la siguiente dirección Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  • 16. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. Conociendo la Caza del Tesoro. Una “caza del tesoro” (en inglés “Treasure Hunt”, “Scavenger Hunt” o “Knowledge Hunt”, ya que de las tres formas se la conoce) es una de las estructuras de actividad didáctica más populares entre los docentes que utilizan la Internet en sus clases. En esencia, una caza del tesoro es una hola de trabajo o una página web con una serie de preguntas y una lista de páginas web en las que los alumnos buscan las respuestas. Al final se suele incluir la “gran pregunta”, cuya respuesta no aparece directamente en las páginas web visitadas y que exige integrar y valorar lo aprendido durante la búsqueda. Las cazas del tesoro son estrategias útiles para adquirir información sobre un tema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las tecnologías de la información y la comunicación en general y con el acceso a la información a través de la Internet en particular. Una buena "caza del tesoro" nos ayuda a mejorar la comprensión lectora y la búsqueda y localización de información en la web ya que permite navegar los sitios ya establecidos por el docente en busca de las respuestas y familiariza al alumno con la operatividad requerida para navegar en la web. Este tipo de estrategia está constituida por las siguientes actividades: Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  • 17. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. En ella se provee al alumno la información inicial de la actividad, describiendo la tarea y las instrucciones para llevarla a cabo. Se debe procurar motivarlo y despertar su interés mostrándola atractiva y divertida. Está sección implica una serie de PREGUNTAS, que según la edad de los destinatarios, serán directas o de más complejidad inferencial y que pueden implicar tareas como lectura e interpretación de mapas o imágenes o mayor capacidad de comprensión lectora, análisis, solución de problemas o toma de decisiones. Consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudar al estudiante a responder a las preguntas o realizar las actividades. Estos son seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atención en el tema en lugar de navegar a la deriva. Se trata de incluir una pregunta final, global, cuya respuesta no se encuentre directamente en ninguna página de la lista de recursos, sino que dependa de las respuestas a las preguntas anteriores y de lo aprendido buscando las respuestas. Idealmente, debería coincidir con un objetivo curricular y puede incluir aspectos valorativos y de opinión personal sobre el tema buscado. Aquí podríamos trabajar normas, actitudes y valores pidiendo que los alumnos reflexionaran sobre las implicaciones personales, sociales, políticas, etc Se trata de hacer una descripción clara de qué y cómo se evaluará lo aprendido. La manera más sencilla de evaluar una caza es en función del producto: es decir, de la cantidad y calidad de los aciertos de los estudiantes. Sin embargo, es interesante establecer algunos indicadores de la calidad del proceso: grado de elaboración de las estrategias de búsqueda, originalidad, trabajo en equipo, manejo de la tecnología, etc. Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  • 18. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. Se trata de hacer un listado de fuentes de las que hagas uso en tu "caza" ya sean imágenes, texto o sonido, proporcionando enlaces a la fuente original. Exprese los agradecimientos a los proveedores de estos recursos o de algún otro tipo de ayuda. Por ejemplo: Página personal de Jordi Adell http://nti.uji.es/~jordi/ pionero en las "Cazas del tesoro" en España. Construyendo una Caza del Tesoro. A continuación se presenta una dirección electrónica, la cual te permitirá crear tu propia Caza del Tesoro. La dirección utilizada será la misma de la WebQuest: http://www.phpwebquest.org Importante: - Los pasos 1, 2 y 3 son exactamente los mismos antes descritos para crear una WebQuest Paso Nº 04: Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  • 19. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. Paso Nº 05: A continuación se debe seleccionar la plantilla en la cual se va a diseñar la Caza del Tesoro, aquí se presentan varios diseños, y la selección se hará de acuerdo a su preferencia: Selecciona la Plantilla haciendo clic en su casilla y luego presiona la opción Enviar Paso Nº 06: En esta sección se procede a llenar algunos campos referentes al nivel educativo al cual va dirigido la herramienta, un nombre para identificarla, y además nos permite seleccionar los colores y el formato que deseamos tenga el modelo de plantilla seleccionada, veamos: Una Vez llenado todos los campos, puedes: Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  • 20. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. Paso Nº 07: Ahora si comenzamos a vaciar la información de todas las actividades que contiene nuestra Caza del Tesoro en la plantilla seleccionada, en esta pantalla se muestran varias pestañas, cada una corresponde a una tarea específica, basta con seleccionar la pestaña de la actividad a desarrollar y podremos comenzar a crear nuestra herramienta. - La Primera actividad a diseñar será la Introducción: Está opción permite insertar imágenes desde cualquier sitio (PC, diskette, pendrive, etc..) En esta sección se coloca la introducción concerniente a las actividades a Realizar, Recordemos que debe ser redactada en una forma Estas opciones atractiva de modo que el estudiante permiten darle se motive en el desarrollo de las formato al texto actividades. introducido en el área de trabajo. Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  • 21. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. - Continuamos con las Preguntas, en ella tenemos las siguientes opciones: Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  • 22. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. - En la sección de Recursos, deberás colocar las direcciones electrónicas con las que los participantes podrán encontrar las respuestas a las preguntas planteadas en la actividad antes descrita. Cada una de las direcciones electrónicas recomendadas deberá ser insertada en cada Se debe dar una breve una de éstas casillas. descripción de cada una de las páginas Web recomendadas. Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  • 23. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. - Finalmente hemos llegado a la Gran Pregunta, veamos: Notas: - Es importante tomar en cuenta que al terminar de transcribir cada actividad (introducción, preguntas, recursos, la gran pregunta) debemos seleccionar la opción “ENVIAR” que se encuentra en la parte inferior de cada pantalla, de no ser así, el generador no tomará la actividad como culminada. - Dependiendo del generador de Caza del Tesoro que se utilice, el número de actividades puede variar, incluyendo actividades como: Evaluación y Créditos. Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007
  • 24. Informática Aplicada a la Educación Departamento de Informática y Tecnología Educativa. - Una vez finalizada todas las actividades, deberá aparecer la siguiente pantalla: Muy Bien!!! Ahora tienes tu propia Caza del Tesoro, y podrás mostrarla a tus estudiantes a través de la siguiente dirección Diseño y Diagramación: Lic. Carmary Acosta – Lic. Juogreidin Cerero - 2007