1. Informática Aplicada a la Educación
Departamento de Informática y Tecnología Educativa.
Guía Didáctica para diseñar nuestra propia
WebQuest, Caza del Tesoro.
Introducción
Buscar información es una destreza importante para los estudiantes. La Internet
constituye una excelente herramienta para aprender de modo independiente o para
obtener materiales de todo tipo para realizar las tareas escolares. Pero es importante
enseñar no sólo a buscar, sino también a evaluar la fiabilidad y exactitud de la
información encontrada. La Internet contiene enormes cantidades de información
interesante, útil y veraz. Pero no es una enciclopedia (March, 1999). A diferencia de
una enciclopedia, la web no está organizada lógicamente, no hay un único criterio o
perspectiva, sino múltiples y contradictorios, no posee un nivel de profundidad
uniforme en el tratamiento de los temas, no está estructurada coherentemente y
muchos de sus contenidos son perfectamente prescindibles. A pesar de ello, podemos
encontrar auténticas joyas sobre los temas más variados. Como criterio general, los
docentes deberían buscar en la red aquello de lo que no disponen en el aula o en el
centro escolar.
Una alternativa para estudiantes de niveles superiores es hacer que, en lugar de
resolverlas, preparen ellos mismos sus propias herramientas. En la actualidad se
cuenta con una variedad de estrategias didácticas apoyadas en el uso de las TIC, entre
las que se puede mencionar: Caza del Tesoro, WebQuest, Weblog, Wiki entre otras.
A continuación se presenta la descripción de cada una de éstas estrategias,
direcciones electrónicas para su creación y sus respectivos ejemplos.
Caza del
WebQuest Weblog Wiki
Tesoro
Haz clic en la opción que desees conocer………….
Diseño y Diagramación:
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Conociendo las WebQuest.
Las “WebQuests” son actividades de aprendizaje realizadas con recursos
preseleccionados por el docente que se encuentran en la Red (Internet). Los
estudiantes acceden a estas fuentes, seleccionan y analizan la información que
contienen con el objeto de mejorar su comprensión sobre temas de tareas solicitadas.
Parte de su objetivo es lograr que los estudiantes hagan buen uso del tiempo asignado
para una determinada actividad. Con ese objetivo en mente, en los grados inferiores,
el maestro suministra sitios en los cuales se encuentra la información; en los
superiores, entrega los sitios básicos y los estudiantes deben buscar otros similares o
que los complementen. En esta forma, los estudiantes se enfocan en utilizar la
información más que en buscarla.
Este tipo de estrategias es un modelo que pretende rentabilizar el tiempo de los
estudiantes, centrarse en el uso de la información más que en su búsqueda y reforzar
los procesos intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación, la misma
implica las siguientes actividades:
La introducción da al estudiante la información necesaria sobre lo
que se va a encontrar. Por lo tanto, es de suma importancia que:
Genere expectativas en el estudiante.
Llame la atención del alumno de diferentes maneras.
El tema debe ser ameno, porque el estudiante jugará un papel importante
dentro del trabajo.
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En este apartado se proporciona al alumno una clara descripción
de lo que tendrá que haber hecho al finalizar el ejercicio. Puede
ser:
Un problema que resolver.
Un trabajo creativo.
Cualquier tarea que requiera procesos de transformación de la información.
El resultado puede presentarse en diferentes formatos:
Un conjunto de páginas Web.
Una presentación con Power Point o en un procesador de textos.
Una presentación verbal en la que pueda ser capaz de explicar un tema
específico.
En éste apartado se sugieren los pasos que los alumnos deben
seguir para completar la tarea, y que pueden incluir estrategias
para dividir la tareas en subtareas, descripción de los papeles o
perspectivas que los estudiantes deben adoptar.
EL profesor puede también añadir orientaciones sobre el aprendizaje, o sobre procesos
de dinámica de grupos tales como la forma de llevar una sesión de tormenta de ideas
("brainstorming").
La descripción del proceso debería ser breve y clara.
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Son las fuentes de información que servirán de apoyo a las
tareas. Estas fuentes permiten administrar el tiempo en Internet,
pues el alumno "no está navegando solo", va directamente a la
información.
Las fuentes de información pueden o no estar en Internet. Puede haber una
enciclopedia u otro software educativo que le permita al alumno llegar a la
información, o simplemente un texto con la información específica.
Dependiendo del nivel de los alumnos y del tipo de actividad se
hará una descripción de lo que se va a evaluar y de cómo se
hará.
Esta sección proporciona la oportunidad de resumir la
experiencia, animar a la reflexión sobre el proceso y generalizar
lo que se ha aprendido. No es una parte crítica de todo el
conjunto, pero proporciona un broche (mecanismo de cierre) a la
actividad.
Puede ser interesante, en ésta sección, sugerir preguntas que un profesor podría hacer
en una discusión abierta con toda la clase.
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5. Informática Aplicada a la Educación
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Construyendo una WebQuest.
A continuación se presenta una dirección electrónica, la cual te permitirá crear
tu propia WebQuest, los pasos a seguir son los siguientes:
Paso Nº 01:
Ingresar a la dirección electrónica: http://www.phpwebquest.org donde
aparecerá la siguiente pantalla:
Paso Nº 02:
Una vez seleccionada la opción que se muestra en la pantalla anterior, deberás
formalizar tu inscripción como usuario, de este modo podrás utilizar el generador para
la creación de la WebQuest que deseas.
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Para registrarte como usuario debes seleccionar la siguiente Opción:
A continuación debes llenar las casillas que se presentan en la siguiente
pantalla:
Ingresar un nombre de usuario
Indicar una contraseña personal
Confirmar la contraseña dada
Ingresar sus apellidos
Ingresar sus nombres
Indicar su correo electrónico
Indicar la Institución donde labora
Al culminar
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Al realizar el envío de los datos suministrados en la inscripción, debe aparecer
una pantalla que indique que nuestro nombre de usuario y contraseña personal
necesarios para acceder al generador de Webquest serán enviados al correo
electrónico dado en la suscripción. Veamos:
Paso Nº 03: Al poseer un nombre de usuario y contraseña, podemos ingresar al
programa a través de la pantalla principal:
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Paso Nº 04: Una vez que accedemos a la página, podemos visualizar las
diversas opciones que ofrece la misma, en este caso debemos seleccionar la Opción
“Crear WebQuest” haciendo clic en la casilla correspondiente, y luego presionamos la
tecla enter para proceder a la creación de nuestra herramienta.
Paso Nº 05: A continuación se debe seleccionar la plantilla en la cual se va a
diseñar la WebQuest, aquí se presentan varios diseños, y la selección se hará de
acuerdo a su preferencia:
Selecciona la
Plantilla
haciendo clic en
su casilla y
luego presiona
la opción Enviar
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9. Informática Aplicada a la Educación
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Paso Nº 06: En esta sección se procede a llenar algunos campos referentes al
nivel educativo al cual va dirigido la herramienta, un nombre para identificarla, y
además nos permite seleccionar los colores y el formato que deseamos tenga el
modelo de plantilla seleccionada, veamos:
Una Vez
llenado todos
los campos,
puedes:
Paso Nº 07: Ahora si comenzamos a vaciar la información de todas las
actividades que contiene nuestra WebQuest en la plantilla seleccionada, en esta
pantalla se muestran varias pestañas, cada una corresponde a una tarea específica,
basta con seleccionar la pestaña de la actividad a desarrollar y podremos comenzar a
crear nuestra herramienta.
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10. Informática Aplicada a la Educación
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- La Primera actividad a diseñar será la Introducción:
Está opción
permite insertar
imágenes desde
cualquier sitio
(PC, diskette,
pendrive, etc..)
En esta sección se coloca la
introducción concerniente a las
actividades a Realizar, Recordemos
que debe ser redactada en una forma
atractiva de modo que el estudiante Estas opciones
se motive en el desarrollo de las permiten darle
actividades. formato al texto
introducido en el
área de trabajo.
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- Continuamos con la Tarea, en ella tenemos las siguientes opciones:
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12. Informática Aplicada a la Educación
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- En la sección de Proceso, deberás colocar las direcciones electrónicas con las que los
participantes realizarán las actividades asignadas en Tarea.
Cada una de las direcciones Se debe dar una breve
electrónicas recomendadas descripción de cada una de
deberá ser insertada en cada las páginas Web
una de éstas casillas. recomendadas.
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13. Informática Aplicada a la Educación
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- Ahora continuaremos con la sección de Evaluación:
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- Para culminar con las actividades de la WebQuest se procede a vaciar la información
referente a la conclusión:
Notas:
- Es importante tomar en cuenta que al terminar de transcribir cada
actividad (introducción, tarea, proceso, evaluación, conclusión)
debemos seleccionar la opción “ENVIAR” que se encuentra en la
parte inferior de cada pantalla, de no ser así, el generador no
tomará la actividad como culminada.
- Dependiendo del generador de WebQuest que se utilice, el
número de actividades puede variar, incluyendo actividades como:
Recursos y Créditos.
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- Una vez finalizada todas las actividades, deberá aparecer la siguiente pantalla:
Muy Bien!!! Ahora tienes tu propia
WebQuest, y podrás mostrarla a tus
estudiantes a través de la siguiente
dirección
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Conociendo la Caza del Tesoro.
Una “caza del tesoro” (en inglés “Treasure Hunt”, “Scavenger Hunt” o
“Knowledge Hunt”, ya que de las tres formas se la conoce) es una de las estructuras
de actividad didáctica más populares entre los docentes que utilizan la Internet en sus
clases. En esencia, una caza del tesoro es una hola de trabajo o una página web con
una serie de preguntas y una lista de páginas web en las que los alumnos buscan las
respuestas. Al final se suele incluir la “gran pregunta”, cuya respuesta no aparece
directamente en las páginas web visitadas y que exige integrar y valorar lo aprendido
durante la búsqueda.
Las cazas del tesoro son estrategias útiles para adquirir información sobre un
tema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las
tecnologías de la información y la comunicación en general y con el acceso a la
información a través de la Internet en particular.
Una buena "caza del tesoro" nos ayuda a mejorar la comprensión lectora y la
búsqueda y localización de información en la web ya que permite navegar los sitios ya
establecidos por el docente en busca de las respuestas y familiariza al alumno con la
operatividad requerida para navegar en la web. Este tipo de estrategia está constituida
por las siguientes actividades:
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En ella se provee al alumno la información inicial de la
actividad, describiendo la tarea y las instrucciones para llevarla a
cabo. Se debe procurar motivarlo y despertar su interés
mostrándola atractiva y divertida.
Está sección implica una serie de PREGUNTAS, que según
la edad de los destinatarios, serán directas o de más complejidad
inferencial y que pueden implicar tareas como lectura e
interpretación de mapas o imágenes o mayor capacidad de
comprensión lectora, análisis, solución de problemas o toma de
decisiones.
Consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha
localizado para ayudar al estudiante a responder a las preguntas o
realizar las actividades. Estos son seleccionados previamente para
que el estudiante pueda enfocar su atención en el tema en lugar
de navegar a la deriva.
Se trata de incluir una pregunta final, global, cuya
respuesta no se encuentre directamente en ninguna página de la
lista de recursos, sino que dependa de las respuestas a las
preguntas anteriores y de lo aprendido buscando las respuestas.
Idealmente, debería coincidir con un objetivo curricular y puede
incluir aspectos valorativos y de opinión personal sobre el tema
buscado. Aquí podríamos trabajar normas, actitudes y valores
pidiendo que los alumnos reflexionaran sobre las implicaciones
personales, sociales, políticas, etc
Se trata de hacer una descripción clara de qué y cómo se
evaluará lo aprendido. La manera más sencilla de evaluar una
caza es en función del producto: es decir, de la cantidad y calidad
de los aciertos de los estudiantes. Sin embargo, es interesante
establecer algunos indicadores de la calidad del proceso: grado de
elaboración de las estrategias de búsqueda, originalidad, trabajo
en equipo, manejo de la tecnología, etc.
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Se trata de hacer un listado de fuentes de las que hagas
uso en tu "caza" ya sean imágenes, texto o sonido,
proporcionando enlaces a la fuente original. Exprese los
agradecimientos a los proveedores de estos recursos o de algún
otro tipo de ayuda. Por ejemplo: Página personal de Jordi Adell
http://nti.uji.es/~jordi/ pionero en las "Cazas del tesoro" en
España.
Construyendo una Caza del Tesoro.
A continuación se presenta una dirección electrónica, la cual te permitirá crear
tu propia Caza del Tesoro. La dirección utilizada será la misma de la WebQuest:
http://www.phpwebquest.org
Importante:
- Los pasos 1, 2 y 3 son exactamente los mismos antes descritos
para crear una WebQuest
Paso Nº 04:
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19. Informática Aplicada a la Educación
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Paso Nº 05: A continuación se debe seleccionar la plantilla en la cual se va a
diseñar la Caza del Tesoro, aquí se presentan varios diseños, y la selección se hará de
acuerdo a su preferencia:
Selecciona la
Plantilla
haciendo clic en
su casilla y
luego presiona
la opción Enviar
Paso Nº 06: En esta sección se procede a llenar algunos campos referentes al
nivel educativo al cual va dirigido la herramienta, un nombre para identificarla, y
además nos permite seleccionar los colores y el formato que deseamos tenga el
modelo de plantilla seleccionada, veamos:
Una Vez
llenado todos
los campos,
puedes:
Diseño y Diagramación:
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20. Informática Aplicada a la Educación
Departamento de Informática y Tecnología Educativa.
Paso Nº 07: Ahora si comenzamos a vaciar la información de todas las
actividades que contiene nuestra Caza del Tesoro en la plantilla seleccionada, en esta
pantalla se muestran varias pestañas, cada una corresponde a una tarea específica,
basta con seleccionar la pestaña de la actividad a desarrollar y podremos comenzar a
crear nuestra herramienta.
- La Primera actividad a diseñar será la Introducción:
Está opción
permite insertar
imágenes desde
cualquier sitio
(PC, diskette,
pendrive, etc..)
En esta sección se coloca la
introducción concerniente a las
actividades a Realizar, Recordemos
que debe ser redactada en una forma
Estas opciones
atractiva de modo que el estudiante
permiten darle
se motive en el desarrollo de las
formato al texto
actividades.
introducido en el
área de trabajo.
Diseño y Diagramación:
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21. Informática Aplicada a la Educación
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- Continuamos con las Preguntas, en ella tenemos las siguientes opciones:
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22. Informática Aplicada a la Educación
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- En la sección de Recursos, deberás colocar las direcciones electrónicas con las que los
participantes podrán encontrar las respuestas a las preguntas planteadas en la
actividad antes descrita.
Cada una de las direcciones
electrónicas recomendadas
deberá ser insertada en cada Se debe dar una breve
una de éstas casillas. descripción de cada una
de las páginas Web
recomendadas.
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23. Informática Aplicada a la Educación
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- Finalmente hemos llegado a la Gran Pregunta, veamos:
Notas:
- Es importante tomar en cuenta que al terminar de transcribir cada
actividad (introducción, preguntas, recursos, la gran pregunta)
debemos seleccionar la opción “ENVIAR” que se encuentra en la
parte inferior de cada pantalla, de no ser así, el generador no
tomará la actividad como culminada.
- Dependiendo del generador de Caza del Tesoro que se utilice, el
número de actividades puede variar, incluyendo actividades como:
Evaluación y Créditos.
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24. Informática Aplicada a la Educación
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- Una vez finalizada todas las actividades, deberá aparecer la siguiente pantalla:
Muy Bien!!! Ahora tienes tu propia Caza
del Tesoro, y podrás mostrarla a tus
estudiantes a través de la siguiente
dirección
Diseño y Diagramación:
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