¿Qué es?
Es un tipo de renderizado (salida de interpretado) hecho
para aplicaciones en 3D; es un algoritmo que determina la
forma en que los objetos de la escena van siendo
calculados, y se genera creando líneas que aparecen en el
plano de render, o interpretado resultante de arriba hacia
abajo o viceversa.
A manera del refresco de las pantallas de televisión donde
un tubo de rayos catódicos proyecta una luz que barre de
izquierda a derecha, de arriba a abajo. Existen otros
métodos como por ejemplo calcularlo en fragmentos
cuadrados o por pasos.
Actualmente es el sistema más utilizado entre las
aplicaciones 3D conocidas.
Scan Line
Una salida estandar primitiva en el paquete de graficos general,
es un color solido, o un area modelada del poligono:
Hay dos enfoques básicos para el llenado de los sistemas de
barrido.
Se determina donde se superponen los intervalos de las líneas de
exploración que cruzan esa zona.
Se empieza desde un punto dado en el interior, y se pinta desde
el interior hacia el exterior desde este punto, hasta que se
encuentra con el límite.
La primera aplicación es más que todo utilizada en los paquetes
de gráficos generales, sin embargo, existe una segunda aplicación
que es utilizada en las aplicaciones que tienen limites complejos,
y los sistemas de pintura interactivos
Interior de píxeles a lo largo de una línea de exploración que pasa
por una zona del polígono
•Para cada línea de exploración donde exista un cruce con el polígono se
ordenan de izquierda a derecha, y las posiciones correspondientes marco
de separación entre cada par de intersección se establecen en el color
especificado.
• Estos puntos de intersección están ordenados de izquierda a derecha, y la
franja correspondiente de las posiciones del buffer, entre cada intersección
par, están especificadas por el color.
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Z-Buffer
En los graficos por computadora, el z-buffering es la parte
de la memoria de un adaptador de video encargada de
gestionar las coordenadas de profundidad de las imágenes
en los gráficos en tres dimensiones (3-D), normalmente
calculados por hardware, y algunas veces por software. Es
una de las soluciones al problema de visibilidad, que es el
problema de decidir qué elementos de una escena
renderizada son visibles y cuales ocultos.
El algoritmo del pintor algoritmo de algoritmo del pintor
es otra solución común, aunque menos eficiente, también
puede manejar escenas con elementos no opacos. El Z-
buffering también se conoce como buffering de
profundidad.
Scan Line
El valor agregado de este método es que no es necesario traducir las
coordenadas de los vértices de la memoria principal en la memoria
de trabajo, sólo los vertices que definen bordes que intersecan la
linea actual de escaneo necesitan estar en la memoria activa, y cada
vertice es leido UNA sola vez, optimizando los accesos a memoria.
La memoria principal suele ser muy lenta en comparación con el
vínculo entre la unidad central de procesamiento y memoria caché,
y evitando así el acceso a los vértices nuevamente en la memoria
principal puede proporcionar una aceleración sustancial.
El Nintendo DS es el último hardware que renderiza escenas en
3D de esta manera, con la opción de almacenamiento en caché de
las imágenes de trama en VRAM.
El “sprite hardware” prevalente en las máquinas de juegos de los
80 puede ser considerado como una forma simple de Scanline
Rendering en 2D.
La ventaja principal del Scanline Rendering sobre Z-buffering es
que los píxeles visibles sólo se procesan una vez, un beneficio para
casos de alta resolución o costosos cálculos de sombreado.
Uso en Tiempo Real