1. Estrategias de aprendizaje para el
desarrollo de comptencias
M.C. Juan Carlos Olivares Rojas
Módulo 3 del Diplomado en
formación y Desarrollo de
Competencias
Junio, 2018
TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO
Instituto Tecnológico de Morelia
Departamento de Sistemas y Computación
2. Contenido
3.1 Las estrategias en el proceso de aprendizaje.
3.2 Elementos que intervienen en el diseño de
una estrategia metodológica
3.3 Integración de estrategias de aprendizaje
3.4 Proyecto de Módulo
3. Introducción
• La función esencial del docente es hacer
posible el aprendizaje de los estudiantes, a
través del diseño de estrategias didácticas
que permitan potenciar el aprendizaje de los
estudiantes para el logro de las competencias
profesionales.
4. Introducción
• Es fundamental considerar para el diseño de
estrategias:
• las competencias a desarrollar en los
estudiantes,
• los estilos de aprendizaje,
• las inteligencias múltiples y
• los escenarios de aprendizaje.
5. Competencias del módulo
Competencia general del módulo
• Diseña las estrategias didácticas para
mejorar su práctica docente considerando los
agentes que intervienen en el proceso
enseñanza y aprendizaje
6. Competencias del módulo
Competencias específicas
• Diferencia los componentes de una
estrategia didáctica.
• Reconoce los agentes que intervienen en
el proceso de enseñanza aprendizaje para el
diseño de estrategias didácticas.
Conoce los diversos estilos de aprendizaje e
inteligencias qué poseen los estudiantes.
7. Competencias del módulo
• Desarrolla estrategias de aprendizaje ya sea
de forma individual o colaborativa para la
formación y desarrollo de competencias
profesionales de los estudiantes, para la
aplicación en clase.
• Analiza como impartir clase de acuerdo al
ambiente de aprendizaje.
• Elabora estrategias didácticas para el
desarrollo de las competencias de las
asignaturas que imparte.
8. Competencias del módulo
Competencias genéricas:
• Capacidad de análisis y síntesis
• Capacidad de organización y planificación
• Capacidad de toma de decisiones
• Trabajo en equipo
• Razonamiento crítico
9. Competencias del módulo
• Compromiso ético
• Adaptación a nuevas situaciones
• Creatividad
• Iniciativa y espíritu emprendedor
• Capacidad de aplicar los conocimientos
teóricos en la práctica
• Uso del internet como medio y como fuente
de información
• Experiencia previa
10. Estrategia Didáctica
• Son un conjunto de actividades ordenadas y
organizadas que dirigen la dinámica escolar;
un conjunto de acciones que permiten la
diversidad de quehaceres ajustándose
permanentemente a los objetivos, los
contenidos educativos y al contexto en que se
realizan; vinculan, de manera armoniosa, la
relación profesor-contenido-estudiante-
realidad.
11. Estilos de Aprendizaje
• Los estudiantes aprenden de diferente forma,
es por ello que como docentes nos debemos
hacer ciertas preguntas:
• ¿Por qué no todos mis estudiantes
comprenden el tema?
• ¿Estaré enseñando de una forma correcta?
• ¿Estoy usando las estrategias adecuadas
para el aprendizaje?
12. Estilos de Aprendizaje
• Dentro del proceso de enseñanza –
aprendizaje influye el estilo de aprendizaje de
cada persona, ya que no todos aprendemos
de la misma forma; de acuerdo al modelo
VAK, la información la pueden asimilar ya sea
de forma visual, auditiva o kinestésica.
13. Estilo de Aprendizaje Visual
• Es cuando la persona piensa en imágenes,
es por ello que las personas con este estilo
de aprendizaje pueden tener mayor retención
de información. Visualizar nos ayuda además,
a establecer relaciones entre distintas ideas y
conceptos, es por ello que para este estilo de
aprendizaje los estudiantes necesitan ver la
información de forma escrita.
14. Estilo de Aprendizaje Auditivo
• El estudiante que tiene el estilo de
aprendizaje auditivo, necesariamente tiene
que escuchar la información de alguna u otra
forma, ya que la información la graban como
un tipo de video en su cabeza, lo cual permite
que la recuerde de forma secuencial.
15. Estilo de Aprendizaje Kinestésico
• El estudiante asocia la información con lo que
puede hacer, es decir aprenden cuando
hacen cosas como, por ejemplo,
experimentos de laboratorio o proyectos. Este
tipo de estudiante necesita moverse. Cuando
estudian muchas veces pasean o se
balancean para satisfacer esa necesidad de
movimiento. En el aula buscarán cualquier
excusa para levantarse y moverse.
17. Casos de Estudio
• Debe servir para:
• Analizar un problema.
• Determinar un método de análisis.
• Adquirir agilidad en determinar alternativas o
cursos de acción.
• Tomar decisiones.
18. Casos de Estudio
• Los casos deben ser:
• Verosimiles
• Provocador
• Concisco
• Cercano
• No ambiguo
19. Guión de Casos de Estudio
• ¿Quién será el protagonista? ¿Qué
características físicas y psicológicas debe
cumplir? ¿Aspectos claros y oscuros de su
carácter? ¿Existe un antagonista?
• ¿Cuál es el entorno familiar, educativo, social,
económico que girará en torno al
protagonista? ¿Qué hechos o personas han
influido, a largo y a corto plazo, para que
desemboque en el problema actual? ¿Quién
apoya al protagonista y quién está de parte
del antagonista (si es que existe)?
20. Guión de Casos de Estudio
• ¿Cuál es el problema concreto que se sitúa
en el centro del caso? ¿Conviene
manifestarlo claramente o disimularlo en la
redacción del mismo? ¿Interesa dar muchos
detalles que enfoquen la solución o, más
bien, dejar desdibujados los contornos para
que el grupo tenga que aventurar diversas
hipótesis?
• ¿Nos interesa tener previstas varias
soluciones válidas o que sólo una sea la
correcta?
21. Guión de Casos de Estudio
• ¿Conviene plantear al final una lista de
preguntas concretas que faciliten el análisis y
la discusión, o bien, se propone como una
simple narración abierta?
• ¿Interesa que en el fondo del caso exista
latente una moraleja concreta o tan sólo que
los estudiantes reflexionen y planteen
diversas alternativas?
22. Aprendizaje Basado en Problemas
• Es una estrategia de enseñanza-aprendizaje
en la que tanto la adquisición de
conocimientos como el desarrollo de
habilidades y actitudes resultan importantes,
en el ABP un grupo pequeño de estudiantes
se reúne, con la facilitación de un tutor, a
analizar y resolver un problema seleccionado
o diseñado especialmente para el logro de
ciertos objetivos de aprendizaje.
23. Aprendizaje Basado en Problemas
• El problema debe estar integrado por los
siguientes elementos:
1. Descripción del problema que permita su fácil
comprensión:
a. Incógnita
b. Datos e información
c. Condición suficiente
24. Aprendizaje Basado en Problemas
2. Concebir un plan de solución
a. Problema similares o análogos
b. Forma alternativa de redactar el
problema
c. Variables relevantes e irrelevantes
d. Plantea un cambio a la incógnita o los
datos
3. Ejecutar del plan: Ejecuta el plan compruebe
cada uno de sus pasos.
25. Aprendizaje Basado en Problemas
4. Obtener conclusiones.
5. Elaborar un informe escrito.
26. Aprendizaje Basado en Proyectos
El método de proyectos es una estrategia de
aprendizaje que se enfoca a los conceptos
centrales y principios de una disciplina,
involucra a los estudiantes en la solución de
problemas y otras tareas significativas, les
permite trabajar de manera autónoma para
construir su propio aprendizaje y culmina en
resultados reales generados por ellos mismos.
27. Aprendizaje Basado en Proyectos
Planeación de un Proyecto
Se sugiere comenzar con proyectos cortos.
Otras consideraciones:
Duración: un semestre
Complejidad: todos los temas de la asignatura.
Tecnología: extensa
Alcance: comunidad
Apoyo: varios profesores o miembros de la
comunidad.
28. Aprendizaje Basado en Proyectos
Metas
El primer paso en la planeación de un proyecto
es definir las metas u objetivos que se espera
que los estudiantes logren al finalizarlo, así
como los aprendizajes que desea que aprendan.
Las metas pueden ser tan amplias como para
ser cubiertas en un proyecto semestral.
29. Aprendizaje Basado en Proyectos
Resultados esperados en los estudiantes
1.- Conocimiento y desarrollo de habilidades: se
refiere a aquéllos que los estudiantes sabrán y
lo que serán capaces de hacer al finalizar el
proyecto.
2.- Resultados del proceso de trabajo: se refiere
a las competencias, estrategias, actitudes y
disposición que los estudiantes aprenderán
durante su participación en el proyecto.
30. Aprendizaje Basado en Proyectos
Preguntas guía
A diferencia de los exámenes estructurados en
donde se espera una sola respuesta por parte
de los estudiantes, las preguntas guía son más
complejas y requieren de múltiples actividades y
de la síntesis de diferentes tipos de información
antes de ser contestadas.
Las preguntas guía conducen a los estudiantes
hacia el logro de los objetivos del proyecto.
31. Aprendizaje Basado en Proyectos
Subpreguntas y actividades potenciales
Una vez definidas las preguntas guía es
necesario hacer una lista con todas las
subpreguntas y actividades potenciales
derivadas de ella. Estas pueden ser usadas
durante la planeación del proyecto. Conforme se
va avanzando es necesario considerar la
necesidad de reescribir la pregunta haciéndola
más retadora.
32. Aprendizaje Basado en Proyectos
Productos
Los productos son construcciones,
presentaciones y exhibiciones realizadas
durante el proyecto. Si bien no es posible
identificar por adelantado todos los productos
que resultarán del proyecto, es necesario tomar
un tiempo para pensar qué podrían los
estudiantes presentar, construir, diseñar, etc.
Los resultados del proyecto deben ejemplificar
situaciones reales.
33. Aprendizaje Basado en Proyectos
Apoyo instruccional
El apoyo instruccional consiste en instrucción y
apoyo con el fin de guiar el aprendizaje de los
estudiantes, así como facilitar un exitoso
desarrollo del producto del proyecto. Aunque
algunos tipos de apoyo se dan de manera
imprevista, en general pueden ser planeados
con anticipación.
34. Aprendizaje Basado en Proyectos
Ambiente de Aprendizaje
Recomendaciones para mejorar el ambiente de
aprendizaje:
- Trate de llevar el proyecto más allá del salón
de clases.
- Cambie el aspecto del salón
- Asegure el trabajo para cada participante del
grupo.
35. Aprendizaje Basado en Proyectos
Ambiente de Aprendizaje
Defina con cuidado los grupos.
Las decisiones relacionadas con los grupos
están relacionadas con la naturaleza de la
actividad y con los aprendizajes previstos en los
objetivos
36. Aprendizaje Basado en Proyectos
Identificación de Recursos
Los recursos de información (libros, gente,
Internet), así como las herramientas
tecnológicas (computadoras, cámaras,
impresoras) suministran lo necesario para que
los estudiantes logren desarrollar los productos
del proyecto.
37. Aprendizaje Basado en Proyectos
Formato
1. Nombre del Proyecto.
2. Objetivo del Proyecto.
3. Grupo de asignatura(s) en la que se va a
desarrollar el (los) proyecto(s)
4. Competencias que se van a desarrollar con
el(los) proyecto(s).
38. Aprendizaje Basado en Proyectos
5. Manual del Estudiante que incluye:
1. Descripción del proyecto.
2. Cronograma de actividades
3. Actividades descritas con las competencia
que relaciona
4. Responsabilidades del profesor
5. Responsabilidades del estudiante
6. Reglas del Proyecto
7. Reglamentos de la Institución
8. Referencias bibliográficas
39. Aprendizaje Basado en Proyectos
6. Guía del profesor:
Desarrollar un documento donde se explique los
pasos que los estudiantes deben hacer y las
posibles soluciones que deben obtener y las
problemáticas que se pueden presentar.
40. Proyecto Integrador
Es una estrategia curricular que relaciona las
competencias profesionales de los planes de
estudio del TecNM, de instituciones de
educación superior, centros de investigación y
sector privado en las diferentes áreas de
conocimiento para la solución de problemas de
contexto.
41. Proyecto Integrador
Formato
1. Nombre del Proyecto Integrador.
2. Objetivo del Proyecto.
3.- Grupo de asignaturas en la que se va a
desarrollar el proyecto Integrador
4. Descripción del proyecto
5. Actividades descritas con las competencias
relacionadas
6. Responsabilidades del profesor
42. Proyecto Integrador
Formato
7. Responsabilidades del estudiante
8. Reglas del proyecto
9. Referencias bibliográficas
Para mayor información consultar el Manual de
Proyectos Integradores del TecNM
43. Aula Invertida
Es una estrategia didáctica que está
estrechamente vinculada al uso de las
tecnologías para el aprendizaje; el objetivo
principal de esta estrategia se centra en invertir
la forma en que los contenidos son entregados
para dar mayor tiempo a la práctica y a la
aplicación de teorías y conceptos.
44. Aula Invertida
Los contenidos son revisados en casa por los
estudiantes y la práctica es realizada en clase.
Se caracteriza por el rol activo del estudiante.
Proporciona una estructura que asegura que el
estudiante recibirá una educación
personalizada, acorde a sus necesidades
individuales.
45. Aula Invertida
No existe una manera única de lograr el aula
invertida, ni una metodología específica a ser
replicada, o una lista de verificación a seguir que
garantice resultados; la inversión del aula tiene
que ver más bien con la forma de pensar, con
re-direccionar la atención, cambiándola del
profesor hacia el estudiante y su aprendizaje.
47. Gamificación
La Gamificación es una técnica de aprendizaje
que traslada la mecánica de los juegos al ámbito
educativo-profesional con el fin de conseguir
mejores resultados, ya sea para absorber mejor
algunos conocimientos, mejorar alguna
habilidad, o bien recompensar acciones
concretas, entre otros muchos objetivos.
El conocimiento se hace divertido.
48. Gamificación
El modelo de juego realmente funciona porque
consigue motivar a los alumnos, desarrollando
un mayor compromiso de las personas, e
incentivando el ánimo de superación. Se utilizan
una serie de técnicas mecánicas y dinámicas
extrapoladas de los juegos.
La técnica mecánica es la forma de
recompensar al usuario en función de los
objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas
mecánicas más utilizadas son las siguientes:
51. Referencias
• Lineamientos Metodológicos de los Programas
Susceptibles de ser Desarrollados en el
Periodo Sabático del Tecnológico Nacional de
México:
http://www.tecnm.mx/images/areas/docencia01
/Libre_para_descarga/Sabatico/Lineamientos_
P_Sab%C3%A1tico_TecNM_2016.pdf
52. Referencias
• Proyectos Integradores para la Formación y
Desarrollo de Competencias Profesionales del
Tecnológico Nacional de México
http://www.tecnm.mx/images/areas/docencia01
/Libre_para_descarga/Proyectos_Integradores
_2_ed/Proyectos_Integradores_2da_edicion.p
df
53. Referencias
• Modelo de Educación a Distancia del
Tecnológico Nacional de México:
http://www.tecnm.mx/images/areas/docencia01
/Libre_para_descarga/Modelo_educacion_a_di
stancia/Modelo_Educacion_Distancia_TecNM_
220116_4.pdf
• Gamificación: el aprendizaje divertido.
Disponible en:
https://www.educativa.com/blog-
articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/