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Curso : Estructuras Discretas

Profesor: Jonny Albitres Infante

Integrantes: Diego Nicho Alvares
             Julio De la Cruz Santisteban
             Carlos Pujada Narro
             Hans Rojas Pacheco
ARBOLES ENRAIZADOS

• Árbol es el nombre que se le da a un grupo versátil
  de estructuras de datos.Se pueden utilizar para
  implementar un número de interfaces
  abstractas, incluida la interfaz List, pero las
  aplicaciones en las que resultan más útiles emplean
  estructuras de ramas de árboles para representar
  alguna propiedad de los elementos de los datos o
  para optimizar ciertos métodos. Por ejemplo, los
  árboles de juegos Minimax se suelen utilizar en
  programas de juegos para Representar la forma en
  que las posiciones de la clasificación se multiplican
  a partir de una situación original.
ÁRBOLES, NODOS Y RAÍCES

• Un árbol consta de nodos conectados, Cada
  árbol (salvo un árbol vacío degenerado)
  cuenta con un nodo distinguido llamado raíz.
  No puede haber rutas circulares en las
  conexiones de un árbol, de tal forma que sólo
  puede existir una ruta única desde cada nodo
  hasta la raíz.
NODOS HIJOS Y PADRES
Todos los nodos conectados a un nodo concreto
son hijos o bien el padre de dicho nodo. Si el nodo
conectado se encuentra en la única ruta a la
raíz, dicho nodo recibe el nombre de padre. Todos
los nodos, salvo la raíz, tienen un único padre. El
resto de nodos conectados a un nodo concreto son
los hijos del nodo.
Antecesores, descendientes y
              subárboles
• Los nodos que se encuentran en la ruta que va
  desde un nodo a la raíz reciben el nombre de
  antecesores del nodo e incluyen a su padre, al
  padre de su padre, etc., hasta llegar a la raíz.
• El conjunto de nodos que incluyen a los hijos del
  nodo, a los hijos del hijo, etc., reciben el nombre
  de descendientes del nodo. Un nodo y sus
  descendientes forman un subárbol enraizado a
  dicho nodo. Un nodo sin hijos recibe el nombre
  de hoja.
CODIFICACIÓN DE LOS ALGORITMOS

• La principal razón para que las personas
  aprendan lenguajes de programación es utilizar
  un ordenador como una herramienta para la
  resolución de problemas
• Tres fases pueden ser identificadas en el proceso
  de resolución:
• Fase de Identificación (qué nos plantean)
• Fase de resolución del problema
• Fase de implementación (realización) en un
  lenguaje de programación
ANÁLISIS DEL PROBLEMA
• Entrada:
• Información dada al algoritmo.
• Proceso:
• Operaciones o cálculos necesarios para encontrar la solución del problema.-
• Salida:
• Respuestas dadas por el algoritmo o resultadosfinalesde los procesos
  realizados. Como ejemplo supongamos que desea desarrollar un algoritmo que
  calcule la superficie de un rectángulo proporcionándole su base y altura. Lo
  primero que debemos hacer es plantearnos las siguientes preguntas:
• Especificaciones de entrada ¿Que datos son de entrada? ¿Cuántos datos se
  introducirán? ¿Cuántos son datos de entrada válidos? Especificaciones de salida
  ¿Cuáles son los datos de salida? ¿Cuántos datos de salida se producirán? ¿Qué
  formato y precisión tendrán los resultados?
• El algoritmo que podemos utilizar es el siguiente:
• -Paso 1. Entrada desde el teclado, de los datos de base
  y altura.
• -Paso2. Cálculo de la superficie, multiplicando la base
  por la altura.
• -Paso 3. Salida por pantalla de base, altura y superficie
  calculada. El lenguaje algorítmico debe ser
  independiente de cualquier lenguaje de programación
  particular, pero fácilmente traducible a cada uno de
  ellos. Alcanzar estos objetivos conducirá al empleo de
• Métodos normalizados para la representación de
  algoritmos, tales como los diagramas de flujo o
  pseudocódigo.
ALGORITMO DE RECORRIDO BFS Y
               DFS
• Algoritmo de recorrido BFS
La búsqueda en anchura (o búsqueda en
amplitud), llamada Breadth First Search en inglés, es un
algoritmo usado para recorrer o buscar elementos en una
estructura de datos como los árboles y los grafos (aunque
nosotros nos centremos ahora mismo en los árboles).
Pertenece al grupo de las búsquedas no informadas (sin
heurísticas). Su procedimiento consiste en ir visitando
todos los nodos de un nivel antes de proceder con el
siguiente nivel tal y como mostramos en la siguiente
figura (los números en naranja indican el orden de
exploración de los nodos)
• De modo que lo primero que hará será visitar la
  raíz, luego los hijos de la raíz, luego los hijos de cada
  uno de estos hijos y así sucesivamente. ¿Cómo
  hacemos esto para que funcione, pensaréis? La
  respuesta es sencilla: usar una cola como estructura de
  datos auxiliar.
• Una cola es una estructura FIFO (First In, First Out) en
  la que sólo disponemos de dos operaciones: insertar al
  final de la cola y extraer del principio de la cola. Por
  tanto, el elemento que entra el último será el último en
  salir. Como hemos elegido Java como lenguaje de
  programación para esta entrada, disponemos ya de la
  interfaz Queue<E> y la clase LinkedList<E> que nos van
  a brindar la funcionalidad de las colas sin programar
  nada.
Algoritmo de recorrido DFS

• La búsqueda en profundidad, llamada Depth First
  Search en inglés, es un algoritmo usado para recorrer o
  buscar elementos en un árbol o un grafo y pertenece al
  grupo de las búsquedas no informadas (sin heurísticas).
  Su procedimiento consiste en visitar todos los nodos de
  forma ordenada pero no uniforme en un camino
  concreto, dejando caminos sin visitar en su proceso.
  Una vez llega al final del camino vuelve atrás hasta que
  encuentra una bifurcación que no ha explorado, y
  repite el proceso hasta acabar el árbol (esto se conoce
  como backtracking). En la siguiente figura mostramos
  el orden de visita, siendo los números en naranja dicho
  orden:
Como vemos, la búsqueda en profundidad busca el elemento por el camino de
máxima profundidad y cuando éste se acaba, vuelve al último nodo que había
visitado con caminos posibles (caminos abiertos).
• VENTAJAS DE LA BÚSQUEDA EN PROFUNDIDAD
• -Es completa si no existen ciclos repetidos.
• -Tiene menor complejidad en espacio que la
  búsqueda en anchura, porque solo mantenemos
  en memoria un camino simultáneamente.
• INCONVENIENTES DE LA BÚSQUEDA EN
  PROFUNDIDAD:
• -No es óptima.
• -Puede no encontrar la solución aunque exista si
  hay caminos infinitos. Luego no es completa.

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Estructuras Discretas - Árboles Enraizados

  • 1. Curso : Estructuras Discretas Profesor: Jonny Albitres Infante Integrantes: Diego Nicho Alvares Julio De la Cruz Santisteban Carlos Pujada Narro Hans Rojas Pacheco
  • 2. ARBOLES ENRAIZADOS • Árbol es el nombre que se le da a un grupo versátil de estructuras de datos.Se pueden utilizar para implementar un número de interfaces abstractas, incluida la interfaz List, pero las aplicaciones en las que resultan más útiles emplean estructuras de ramas de árboles para representar alguna propiedad de los elementos de los datos o para optimizar ciertos métodos. Por ejemplo, los árboles de juegos Minimax se suelen utilizar en programas de juegos para Representar la forma en que las posiciones de la clasificación se multiplican a partir de una situación original.
  • 3.
  • 4. ÁRBOLES, NODOS Y RAÍCES • Un árbol consta de nodos conectados, Cada árbol (salvo un árbol vacío degenerado) cuenta con un nodo distinguido llamado raíz. No puede haber rutas circulares en las conexiones de un árbol, de tal forma que sólo puede existir una ruta única desde cada nodo hasta la raíz.
  • 5. NODOS HIJOS Y PADRES Todos los nodos conectados a un nodo concreto son hijos o bien el padre de dicho nodo. Si el nodo conectado se encuentra en la única ruta a la raíz, dicho nodo recibe el nombre de padre. Todos los nodos, salvo la raíz, tienen un único padre. El resto de nodos conectados a un nodo concreto son los hijos del nodo.
  • 6. Antecesores, descendientes y subárboles • Los nodos que se encuentran en la ruta que va desde un nodo a la raíz reciben el nombre de antecesores del nodo e incluyen a su padre, al padre de su padre, etc., hasta llegar a la raíz. • El conjunto de nodos que incluyen a los hijos del nodo, a los hijos del hijo, etc., reciben el nombre de descendientes del nodo. Un nodo y sus descendientes forman un subárbol enraizado a dicho nodo. Un nodo sin hijos recibe el nombre de hoja.
  • 7. CODIFICACIÓN DE LOS ALGORITMOS • La principal razón para que las personas aprendan lenguajes de programación es utilizar un ordenador como una herramienta para la resolución de problemas • Tres fases pueden ser identificadas en el proceso de resolución: • Fase de Identificación (qué nos plantean) • Fase de resolución del problema • Fase de implementación (realización) en un lenguaje de programación
  • 8. ANÁLISIS DEL PROBLEMA • Entrada: • Información dada al algoritmo. • Proceso: • Operaciones o cálculos necesarios para encontrar la solución del problema.- • Salida: • Respuestas dadas por el algoritmo o resultadosfinalesde los procesos realizados. Como ejemplo supongamos que desea desarrollar un algoritmo que calcule la superficie de un rectángulo proporcionándole su base y altura. Lo primero que debemos hacer es plantearnos las siguientes preguntas: • Especificaciones de entrada ¿Que datos son de entrada? ¿Cuántos datos se introducirán? ¿Cuántos son datos de entrada válidos? Especificaciones de salida ¿Cuáles son los datos de salida? ¿Cuántos datos de salida se producirán? ¿Qué formato y precisión tendrán los resultados?
  • 9. • El algoritmo que podemos utilizar es el siguiente: • -Paso 1. Entrada desde el teclado, de los datos de base y altura. • -Paso2. Cálculo de la superficie, multiplicando la base por la altura. • -Paso 3. Salida por pantalla de base, altura y superficie calculada. El lenguaje algorítmico debe ser independiente de cualquier lenguaje de programación particular, pero fácilmente traducible a cada uno de ellos. Alcanzar estos objetivos conducirá al empleo de • Métodos normalizados para la representación de algoritmos, tales como los diagramas de flujo o pseudocódigo.
  • 10.
  • 11. ALGORITMO DE RECORRIDO BFS Y DFS • Algoritmo de recorrido BFS La búsqueda en anchura (o búsqueda en amplitud), llamada Breadth First Search en inglés, es un algoritmo usado para recorrer o buscar elementos en una estructura de datos como los árboles y los grafos (aunque nosotros nos centremos ahora mismo en los árboles). Pertenece al grupo de las búsquedas no informadas (sin heurísticas). Su procedimiento consiste en ir visitando todos los nodos de un nivel antes de proceder con el siguiente nivel tal y como mostramos en la siguiente figura (los números en naranja indican el orden de exploración de los nodos)
  • 12.
  • 13. • De modo que lo primero que hará será visitar la raíz, luego los hijos de la raíz, luego los hijos de cada uno de estos hijos y así sucesivamente. ¿Cómo hacemos esto para que funcione, pensaréis? La respuesta es sencilla: usar una cola como estructura de datos auxiliar. • Una cola es una estructura FIFO (First In, First Out) en la que sólo disponemos de dos operaciones: insertar al final de la cola y extraer del principio de la cola. Por tanto, el elemento que entra el último será el último en salir. Como hemos elegido Java como lenguaje de programación para esta entrada, disponemos ya de la interfaz Queue<E> y la clase LinkedList<E> que nos van a brindar la funcionalidad de las colas sin programar nada.
  • 14. Algoritmo de recorrido DFS • La búsqueda en profundidad, llamada Depth First Search en inglés, es un algoritmo usado para recorrer o buscar elementos en un árbol o un grafo y pertenece al grupo de las búsquedas no informadas (sin heurísticas). Su procedimiento consiste en visitar todos los nodos de forma ordenada pero no uniforme en un camino concreto, dejando caminos sin visitar en su proceso. Una vez llega al final del camino vuelve atrás hasta que encuentra una bifurcación que no ha explorado, y repite el proceso hasta acabar el árbol (esto se conoce como backtracking). En la siguiente figura mostramos el orden de visita, siendo los números en naranja dicho orden:
  • 15. Como vemos, la búsqueda en profundidad busca el elemento por el camino de máxima profundidad y cuando éste se acaba, vuelve al último nodo que había visitado con caminos posibles (caminos abiertos).
  • 16. • VENTAJAS DE LA BÚSQUEDA EN PROFUNDIDAD • -Es completa si no existen ciclos repetidos. • -Tiene menor complejidad en espacio que la búsqueda en anchura, porque solo mantenemos en memoria un camino simultáneamente. • INCONVENIENTES DE LA BÚSQUEDA EN PROFUNDIDAD: • -No es óptima. • -Puede no encontrar la solución aunque exista si hay caminos infinitos. Luego no es completa.