7. Prvky IxD
• elementy uživatelské zkušenosti (garrettovy)
8. Prvky IxD
• elementy uživatelské zkušenosti (garrettovy)
• normanova trojice (útrobní, chování, společenská)
9. Prvky IxD
• elementy uživatelské zkušenosti (garrettovy)
• normanova trojice (útrobní, chování, společenská)
• pohled sémiotiky (syntaktika, sémantika,
pragmatika)
10. Ch. S. Peirce
Pragmatika
Interpretant
Symbol
Syntaktika Sémantika
Znak (vehikulum) Objekt
Index Ikón
12. Koncepční model
• Designérův model je designérovým koncepčním
modelem. Uživatelův model je mentálním
modelem vytvářeným na základě interakce se
systémem.
13. Koncepční model
• Designérův model je designérovým koncepčním
modelem. Uživatelův model je mentálním
modelem vytvářeným na základě interakce se
systémem.
• Systémový obraz vyplývá z postavené fyzické
struktury (vč. dokumentace, návodů a popisek).
14. Koncepční model
• Designérův model je designérovým koncepčním
modelem. Uživatelův model je mentálním
modelem vytvářeným na základě interakce se
systémem.
• Systémový obraz vyplývá z postavené fyzické
struktury (vč. dokumentace, návodů a popisek).
• Designér očekává, že uživatelův model bude
shodný s designérovým modelem. Ale designér
nemluví s uživatelem přímo a veškerá komunikace
se odehrává skrz systémový obraz.
15. Koncepční model
• Designérův model je designérovým koncepčním
modelem. Uživatelův model je mentálním
modelem vytvářeným na základě interakce se
systémem.
• Systémový obraz vyplývá z postavené fyzické
struktury (vč. dokumentace, návodů a popisek).
• Designér očekává, že uživatelův model bude
shodný s designérovým modelem. Ale designér
nemluví s uživatelem přímo a veškerá komunikace
se odehrává skrz systémový obraz.
• Nevytváří-li systémový obraz jasný a konzistentní
model designéra, pak uživatelé získají špatný
mentální model. (Norman, 2002:16)
16. Koncepční model
• Designérův model je designérovým koncepčním
modelem. Uživatelův model je mentálním
modelem vytvářeným na základě interakce se
systémem.
• Systémový obraz vyplývá z postavené fyzické
struktury (vč. dokumentace, návodů a popisek).
• Designér očekává, že uživatelův model bude
shodný s designérovým modelem. Ale designér
nemluví s uživatelem přímo a veškerá komunikace
se odehrává skrz systémový obraz.
• Nevytváří-li systémový obraz jasný a konzistentní
model designéra, pak uživatelé získají špatný
mentální model. (Norman, 2002:16)
17. Koncepční model
systém
systémový obraz
designér uživatel
designérův model uživatelův model
Norman, Design každodenních věcí
30. Umožnění
• Affordance
• poprvé zmínil James J. Gibson (1979)
31. Umožnění
• Affordance
• poprvé zmínil James J. Gibson (1979)
• teorie afordancí: naše vnímání vždy zaměřeno na
akci - okamžitá orientace v prostředí
32. Umožnění
• Affordance
• poprvé zmínil James J. Gibson (1979)
• teorie afordancí: naše vnímání vždy zaměřeno na
akci - okamžitá orientace v prostředí
• “action affordance”: možnost akce přítomná v
prostředí nezávisle na tom, zda ji jedinec takto
vnímá. Buďto v prostředí je, nebo není.
34. Umožnění
• Norman definuje affordance především jako
“vnímanou možnost”
35. Umožnění
• Norman definuje affordance především jako
“vnímanou možnost”
• navádí nás, jak s danou věcí zacházet
36. Umožnění
• Norman definuje affordance především jako
“vnímanou možnost”
• navádí nás, jak s danou věcí zacházet
• může být závislá na zkušenostech, znalostech
nebo kultuře uživatele
37. Umožnění
• Norman definuje affordance především jako
“vnímanou možnost”
• navádí nás, jak s danou věcí zacházet
• může být závislá na zkušenostech, znalostech
nebo kultuře uživatele
• Umožnění se vztahuje k vnímaným a skutečným
vlastnostem věci, především k těm základním
vlastnostem, které určují, jak můžeme s věcí
nakládat.
41. Omezení
• Constraints
• Fyzická omezení vymezují možné operace. Jsou
nejúčinnější tehdy, pokud jsou snadno viditelné a
interpretovatelné, protože sada dostupných akcí je
vymezena dříve, než cokoliv uděláme.
50. Omezení
• Logická omezení spočívají na logickém vztahu
mezi prostorovým či funkčním rozvržení
komponent a věcí, které ovlivňují, nebo kterými
jsou sami ovlivňovány. Neplatí zde fyzická ani
kulturní omezení.
54. Vztažení
• Mapping
• Vztažení je technický pojem, který znamená vztah
mezi dvěma věcmi, v našem případě mezi
ovladači, jejich pohybem a výsledky této operace
ve světě.
68. Co zakládá IxD?
• „Nulový bod” interakce
• „Konečky prstů (...) nejen stiskávají, nýbrž také na
něco ukazují, něco znamenají, ukazují na to, co
míní.“ [Flusser]
77. Klasifikace vztahů
základem strukturalistického pojetí je relativní
vymezení jednotek:
• ...myšlenky nejsou definovány na základě svého
pozitivního obsahu, nýbrž negativně svými vztahy k
ostatním pojmům v systému. Nejpřesněji je lze
charakterizovat tak, že jsou vším, čím nejsou
ostatní. [Saussure, 1966]
89. Klasifikace vztahů
• proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi
a lidmi/objekty?
90. Klasifikace vztahů
• proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi
a lidmi/objekty?
• 4 typy vzdálenosti:
91. Klasifikace vztahů
• proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi
a lidmi/objekty?
• 4 typy vzdálenosti:
• intimní (erotická)
92. Klasifikace vztahů
• proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi
a lidmi/objekty?
• 4 typy vzdálenosti:
• intimní (erotická)
• osobní
93. Klasifikace vztahů
• proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi
a lidmi/objekty?
• 4 typy vzdálenosti:
• intimní (erotická)
• osobní
• společenská
94. Klasifikace vztahů
• proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi
a lidmi/objekty?
• 4 typy vzdálenosti:
• intimní (erotická)
• osobní
• společenská
• veřejná (urbanistická)
95. Klasifikace vztahů
• proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi
a lidmi/objekty?
• 4 typy vzdálenosti:
• intimní (erotická)
• osobní
• společenská
• veřejná (urbanistická)
[Edward T. Hall]
98. Klasifikace vztahů
• Vzdálenost - funkce
• každému objektu přísluší antropologicko-
prostorový princip
99. Klasifikace vztahů
• Vzdálenost - funkce
• každému objektu přísluší antropologicko-
prostorový princip
• např. oblečení má přímý kontakt s tělem, aby
naplnilo svoji funkci
100. Klasifikace vztahů
• Vzdálenost - funkce
• každému objektu přísluší antropologicko-
prostorový princip
• např. oblečení má přímý kontakt s tělem, aby
naplnilo svoji funkci
• obrazovka musí být naopak 2-3 m vzdálena, aby
fungovala co nejlépe
101. Klasifikace vztahů
• Vzdálenost - funkce
• každému objektu přísluší antropologicko-
prostorový princip
• např. oblečení má přímý kontakt s tělem, aby
naplnilo svoji funkci
• obrazovka musí být naopak 2-3 m vzdálena, aby
fungovala co nejlépe
[Edward T. Hall]
104. Klasifikace vztahů
• oddělenost - spojitost
• oddělené části nejsou závislé na kontextu (fonémy)
105. Klasifikace vztahů
• oddělenost - spojitost
• oddělené části nejsou závislé na kontextu (fonémy)
[Martinet]
106. Klasifikace vztahů
• oddělenost - spojitost
• oddělené části nejsou závislé na kontextu (fonémy)
[Martinet]
• Jazyk je ve své mluvené formě spojitý, a tudíž vytváří
kontext
107. Klasifikace vztahů
• oddělenost - spojitost
• oddělené části nejsou závislé na kontextu (fonémy)
[Martinet]
• Jazyk je ve své mluvené formě spojitý, a tudíž vytváří
kontext
[Garroni]
110. Klasifikace vztahů
• dutost - naplněnost
• co je duté, může být prázdné, ale může i něco
obsahovat.
111. Klasifikace vztahů
• dutost - naplněnost
• co je duté, může být prázdné, ale může i něco
obsahovat.
• naplněnost má vnitřní a vnější část, které závisejí na
obsahu
112. Klasifikace vztahů
• dutost - naplněnost
• co je duté, může být prázdné, ale může i něco
obsahovat.
• naplněnost má vnitřní a vnější část, které závisejí na
obsahu
• vnější část bude často z pevnějšího materiálu, aby
uchránila obsah, příp. bude mobilní, aby s obsahem
bylo možno manipulovat
115. Paradigma
• systém
• systémy se vzájemně vylučují
116. Paradigma
• systém
• systémy se vzájemně vylučují
• tvoří vnější rámec, ve kterém jednáme a tvoříme
117. Paradigma
• systém
• systémy se vzájemně vylučují
• tvoří vnější rámec, ve kterém jednáme a tvoříme
• např. pravidla (v každé větě 1 sloveso)
118. Paradigma
• systém
• systémy se vzájemně vylučují
• tvoří vnější rámec, ve kterém jednáme a tvoříme
• např. pravidla (v každé větě 1 sloveso)
• akční paradigma: co je v dané chvíli dostupné
uživateli (viz kontextové menu)
127. Syntagma
• proces
• předpokládá systém
• v systému zpravidla probíhá více procesů
128. Syntagma
• proces
• předpokládá systém
• v systému zpravidla probíhá více procesů
• podléhá interpretaci pravidel (např. slovesné
syntagma objekt+akce, akce+objekt)
131. Konstanty a proměnné
• sémiotiku motivuje hledání konstant:
• Každá lingvistická teorie (...) musí hledat trvalost,
která by nebyla ukotvena v nějaké quot;realitěquot; mimo
jazyk - trvalost, která dělá jazyk jazykem, ať už je
jakýkoliv, a činí konkrétní jazyk identický sám se
sebou ve všech svých manifestacích. [Hjelmslev
1963a:8]
134. Konstanty a proměnné
• Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich
vztahů:
• spojení (interdependence), K <> K
135. Konstanty a proměnné
• Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich
vztahů:
• spojení (interdependence), K <> K
• předpoklad (determination), K > P
136. Konstanty a proměnné
• Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich
vztahů:
• spojení (interdependence), K <> K
• předpoklad (determination), K > P
• konstelace (constellation), P - P
137. Konstanty a proměnné
• Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich
vztahů:
• spojení (interdependence), K <> K
• předpoklad (determination), K > P
• konstelace (constellation), P - P
• konstanty musí vždy nastat, proměnné nemusí
141. Jazykové hry
• Jazyková hra je uzavřenou interakční jednotkou v
tom smyslu, že když bylo vysloveno poslední
slovo, nikdo není nucen pokračovat v
argumentační linii, jelikož cíl byl dosažen anebo
opuštěn. [Andersen, 1997]
142. Jazykové hry
• Jazyková hra je uzavřenou interakční jednotkou v
tom smyslu, že když bylo vysloveno poslední
slovo, nikdo není nucen pokračovat v
argumentační linii, jelikož cíl byl dosažen anebo
opuštěn. [Andersen, 1997]
• interakce tak zakládá jazykovou hru
144. Jazykové hry
• Jazyková hra sestává ze sekvencí verbálních aktů,
které se navzájem předpokládají a utvářejí jasně
definovanou jednotku ve vztahu k jiným aktům,
neboť mohou být shrnuty pod týž účel.“ [Andersen
cit.Holmqvist, 1997]
145. Jazykové hry
• Jazyková hra sestává ze sekvencí verbálních aktů,
které se navzájem předpokládají a utvářejí jasně
definovanou jednotku ve vztahu k jiným aktům,
neboť mohou být shrnuty pod týž účel.“ [Andersen
cit.Holmqvist, 1997]
• např. vytištění seminárky, objednání knihy
151. Sémiotika a IxD
• Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu
informačního systému
152. Sémiotika a IxD
• Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu
informačního systému
• Mihai Nadin - rozhraní chápe jako vehikulum, jeho
funkci jako objekt, kontext a hodnoty interpretant
153. Sémiotika a IxD
• Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu
informačního systému
• Mihai Nadin - rozhraní chápe jako vehikulum, jeho
funkci jako objekt, kontext a hodnoty interpretant
• Niklas Luhmann - samoorganizační sociální,
psychický a biologický systém
154. Sémiotika a IxD
• Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu
informačního systému
• Mihai Nadin - rozhraní chápe jako vehikulum, jeho
funkci jako objekt, kontext a hodnoty interpretant
• Niklas Luhmann - samoorganizační sociální,
psychický a biologický systém
• Peter B. Andersen - teorie sémiotiky počítačů
155. Sémiotika a IxD
• Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu
informačního systému
• Mihai Nadin - rozhraní chápe jako vehikulum, jeho
funkci jako objekt, kontext a hodnoty interpretant
• Niklas Luhmann - samoorganizační sociální,
psychický a biologický systém
• Peter B. Andersen - teorie sémiotiky počítačů
• Clarisse S. de Souza - sémiotické inženýrství:
stejné role v komunikaci designéra a uživatele
157. Andersen
• zakládá analýzu počítačových znaků na diagramu
Petrinet zobrazujícím vztahy a funkce (předpoklad,
spojení a konstelace)
158. Andersen
• zakládá analýzu počítačových znaků na diagramu
Petrinet zobrazujícím vztahy a funkce (předpoklad,
spojení a konstelace)
• jednoduché počítačové znaky klasifikuje dle jejich
interaktivní funkce a vlivu na ostatní znaky
161. Počítačové znaky
• interaktivní znaky (interactive), např. kurzor
• znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení
162. Počítačové znaky
• interaktivní znaky (interactive), např. kurzor
• znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení
• znaky ovládající (controller), např. okraj okna
163. Počítačové znaky
• interaktivní znaky (interactive), např. kurzor
• znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení
• znaky ovládající (controller), např. okraj okna
• objektový znak (object), např. písmena textu
164. Počítačové znaky
• interaktivní znaky (interactive), např. kurzor
• znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení
• znaky ovládající (controller), např. okraj okna
• objektový znak (object), např. písmena textu
• znak uspořádání (layout), např. obraz na pozadí
165. Počítačové znaky
• interaktivní znaky (interactive), např. kurzor
• znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení
• znaky ovládající (controller), např. okraj okna
• objektový znak (object), např. písmena textu
• znak uspořádání (layout), např. obraz na pozadí
• znaky neviditelné (ghost), např. pasti
166. Charakteristiky znaků
+akce
-akce
+manipulace -manipulace
+přechodné Interaktivní z. Aktivity Objektový
+trvalé
-přechodné Tlačítko Ovládající Uspořádání
-trvalé Neviditelný
168. De Souza
• oproti konceptuálnímu modelu UCD, ve kterém jde
o sestavení systémového obrazu dle designérova
modelu v souladu s požadavky uživatele se navíc
snaží komunikovat vizi uživateli
169. Koncepční model
systém
systémový obraz
designér uživatel
designérův model uživatelův model
171. De Souza - semiosis
• do rozhraní je zakódovaná poslední designerova
sémiosis, kterou je toto jednosměrné sdělení:
172. De Souza - semiosis
• do rozhraní je zakódovaná poslední designerova
sémiosis, kterou je toto jednosměrné sdělení:
• Toto je mé pochopení, kdo jste, co jsem zjistil, že
potřebujete nebo chcete dělat, jakým způsobem a
proč. Toto je systém, který jsem vám proto navrhl,
a toto je způsob, jakým byste ho měli používat,
abyste dosáhli spektrum cílů, které spadají do této
vize.
174. De Souza - zástupce
• Systém se tím pádem stává designérovým
zástupcem (designer's deputy) - komunikující
agent sdělující designerovu vizi.
175. De Souza - zástupce
• Systém se tím pádem stává designérovým
zástupcem (designer's deputy) - komunikující
agent sdělující designerovu vizi.
• Kde se designérův zástupce skrývá?
176. De Souza - zástupce
• Systém se tím pádem stává designérovým
zástupcem (designer's deputy) - komunikující
agent sdělující designerovu vizi.
• Kde se designérův zástupce skrývá?
• např. v online nápovědě, vysvětlivkách při
zadávání textu do formulářů
177. De Souza - zástupce
• Systém se tím pádem stává designérovým
zástupcem (designer's deputy) - komunikující
agent sdělující designerovu vizi.
• Kde se designérův zástupce skrývá?
• např. v online nápovědě, vysvětlivkách při
zadávání textu do formulářů
• prostředek, jak poznat designéry a vcítit se tak do
ideálního uživatele
178. De Souza - zástupce
• Systém se tím pádem stává designérovým
zástupcem (designer's deputy) - komunikující
agent sdělující designerovu vizi.
• Kde se designérův zástupce skrývá?
• např. v online nápovědě, vysvětlivkách při
zadávání textu do formulářů
• prostředek, jak poznat designéry a vcítit se tak do
ideálního uživatele
• na základě tohoto poznání můžeme úspěšněji
interagovat
180. De Souza - smysl
• Na všech úrovních systému je nutné, aby vlastnosti
interfacu byly quot;verbalizovatelnéquot;, abychom o něm
mohli smysluplně mluvit nejen mezi sebou, ale
také se zástupcem designéra
181. De Souza - smysl
• Na všech úrovních systému je nutné, aby vlastnosti
interfacu byly quot;verbalizovatelnéquot;, abychom o něm
mohli smysluplně mluvit nejen mezi sebou, ale
také se zástupcem designéra
• pro smysluplnou interakci je nutno znát rozdíl
mezi lidskou a počítačovou perspektivou
182. De Souza - smysl
Lidé Stroje
výraz lexikum
obsah syntax
sémantika
záměr
184. De Souza - domény
• využití např. v EUP, kde chceme, aby uživatel mohl
zasahovat jen do některých částí systému
185. De Souza - domény
• využití např. v EUP, kde chceme, aby uživatel mohl
zasahovat jen do některých částí systému
• dále v online nápovědě
186. De Souza - domény
• využití např. v EUP, kde chceme, aby uživatel mohl
zasahovat jen do některých částí systému
• dále v online nápovědě
• v CSCW, např. Active Worlds