SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 188
Základy interakčního
      designu
     Mgr. Jan Brejcha - ZS 2007
Osnova
Osnova


•   Prvky interakčního designu.
Osnova


•   Prvky interakčního designu.

•   Konstrukce významu.
Osnova


•   Prvky interakčního designu.

•   Konstrukce významu.

•   Sémiotický základ počítačové interakce.
Prvky IxD
Prvky IxD


•   elementy uživatelské zkušenosti (garrettovy)
Prvky IxD


•   elementy uživatelské zkušenosti (garrettovy)

•   normanova trojice (útrobní, chování, společenská)
Prvky IxD


•   elementy uživatelské zkušenosti (garrettovy)

•   normanova trojice (útrobní, chování, společenská)

•   pohled sémiotiky (syntaktika, sémantika,
    pragmatika)
Ch. S. Peirce
                    Pragmatika
                   Interpretant
                      Symbol




   Syntaktika                     Sémantika
Znak (vehikulum)                    Objekt
     Index                           Ikón
Koncepční model
Koncepční model
•   Designérův model je designérovým koncepčním
    modelem. Uživatelův model je mentálním
    modelem vytvářeným na základě interakce se
    systémem.
Koncepční model
•   Designérův model je designérovým koncepčním
    modelem. Uživatelův model je mentálním
    modelem vytvářeným na základě interakce se
    systémem.

•   Systémový obraz vyplývá z postavené fyzické
    struktury (vč. dokumentace, návodů a popisek).
Koncepční model
•   Designérův model je designérovým koncepčním
    modelem. Uživatelův model je mentálním
    modelem vytvářeným na základě interakce se
    systémem.

•   Systémový obraz vyplývá z postavené fyzické
    struktury (vč. dokumentace, návodů a popisek).

•   Designér očekává, že uživatelův model bude
    shodný s designérovým modelem. Ale designér
    nemluví s uživatelem přímo a veškerá komunikace
    se odehrává skrz systémový obraz.
Koncepční model
•   Designérův model je designérovým koncepčním
    modelem. Uživatelův model je mentálním
    modelem vytvářeným na základě interakce se
    systémem.

•   Systémový obraz vyplývá z postavené fyzické
    struktury (vč. dokumentace, návodů a popisek).

•   Designér očekává, že uživatelův model bude
    shodný s designérovým modelem. Ale designér
    nemluví s uživatelem přímo a veškerá komunikace
    se odehrává skrz systémový obraz.

•   Nevytváří-li systémový obraz jasný a konzistentní
    model designéra, pak uživatelé získají špatný
    mentální model. (Norman, 2002:16)
Koncepční model
•   Designérův model je designérovým koncepčním
    modelem. Uživatelův model je mentálním
    modelem vytvářeným na základě interakce se
    systémem.

•   Systémový obraz vyplývá z postavené fyzické
    struktury (vč. dokumentace, návodů a popisek).

•   Designér očekává, že uživatelův model bude
    shodný s designérovým modelem. Ale designér
    nemluví s uživatelem přímo a veškerá komunikace
    se odehrává skrz systémový obraz.

•   Nevytváří-li systémový obraz jasný a konzistentní
    model designéra, pak uživatelé získají špatný
    mentální model. (Norman, 2002:16)
Koncepční model

                        systém
                   systémový obraz




    designér                                uživatel
designérův model                        uživatelův model


                          Norman, Design každodenních věcí
Systémové prvky
Systémové prvky
1. quot;Umožněníquot; (Affordance)
Systémové prvky
1. quot;Umožněníquot; (Affordance)
2. Omezení (Constraints)
Systémové prvky
1. quot;Umožněníquot; (Affordance)
2. Omezení (Constraints)
  2.1. fyzická
Systémové prvky
1. quot;Umožněníquot; (Affordance)
2. Omezení (Constraints)
  2.1. fyzická
  2.2. sémantická
Systémové prvky
1. quot;Umožněníquot; (Affordance)
2. Omezení (Constraints)
  2.1. fyzická
  2.2. sémantická
  2.3. kulturní
Systémové prvky
1. quot;Umožněníquot; (Affordance)
2. Omezení (Constraints)
  2.1. fyzická
  2.2. sémantická
  2.3. kulturní
  2.4. logická
Systémové prvky
1. quot;Umožněníquot; (Affordance)
2. Omezení (Constraints)
  2.1. fyzická
  2.2. sémantická
  2.3. kulturní
  2.4. logická
3. Vztažení (Mapping)
Systémové prvky
1. quot;Umožněníquot; (Affordance)
2. Omezení (Constraints)
  2.1. fyzická
  2.2. sémantická
  2.3. kulturní
  2.4. logická
3. Vztažení (Mapping)
4. Viditelnost (Visibility)
Systémové prvky
1. quot;Umožněníquot; (Affordance)
2. Omezení (Constraints)
  2.1. fyzická
  2.2. sémantická
  2.3. kulturní
  2.4. logická
3. Vztažení (Mapping)
4. Viditelnost (Visibility)
5. Zpětná vazba (Feedback)
Umožnění
Umožnění

•   Affordance
Umožnění

•   Affordance

•   poprvé zmínil James J. Gibson (1979)
Umožnění

•   Affordance

•   poprvé zmínil James J. Gibson (1979)

•   teorie afordancí: naše vnímání vždy zaměřeno na
    akci - okamžitá orientace v prostředí
Umožnění

•   Affordance

•   poprvé zmínil James J. Gibson (1979)

•   teorie afordancí: naše vnímání vždy zaměřeno na
    akci - okamžitá orientace v prostředí

•   “action affordance”: možnost akce přítomná v
    prostředí nezávisle na tom, zda ji jedinec takto
    vnímá. Buďto v prostředí je, nebo není.
Umožnění
Umožnění

•   Norman definuje affordance především jako
    “vnímanou možnost”
Umožnění

•   Norman definuje affordance především jako
    “vnímanou možnost”

•   navádí nás, jak s danou věcí zacházet
Umožnění

•   Norman definuje affordance především jako
    “vnímanou možnost”

•   navádí nás, jak s danou věcí zacházet

•   může být závislá na zkušenostech, znalostech
    nebo kultuře uživatele
Umožnění

•   Norman definuje affordance především jako
    “vnímanou možnost”

•   navádí nás, jak s danou věcí zacházet

•   může být závislá na zkušenostech, znalostech
    nebo kultuře uživatele

•   Umožnění se vztahuje k vnímaným a skutečným
    vlastnostem věci, především k těm základním
    vlastnostem, které určují, jak můžeme s věcí
    nakládat.
Umožnění
Omezení
Omezení


•   Constraints
Omezení


•   Constraints

•   Fyzická omezení vymezují možné operace. Jsou
    nejúčinnější tehdy, pokud jsou snadno viditelné a
    interpretovatelné, protože sada dostupných akcí je
    vymezena dříve, než cokoliv uděláme.
Omezení
Omezení
Omezení



•   Sémantická omezení vymezují možné operace na
    základě významu dané situace.
Omezení
Omezení
Omezení


•   Kulturní omezení spočívají na přijatých kulturních
    konvencích, a to i tehdy, kdy nemají vliv fyzickou
    nebo sémantickou funkci zařízení.
Omezení
Omezení
Omezení


•   Logická omezení spočívají na logickém vztahu
    mezi prostorovým či funkčním rozvržení
    komponent a věcí, které ovlivňují, nebo kterými
    jsou sami ovlivňovány. Neplatí zde fyzická ani
    kulturní omezení.
Omezení
Vztažení
Vztažení


•   Mapping
Vztažení


•   Mapping

•   Vztažení je technický pojem, který znamená vztah
    mezi dvěma věcmi, v našem případě mezi
    ovladači, jejich pohybem a výsledky této operace
    ve světě.
Vztažení
Viditelnost
Viditelnost



•   Visibility
Viditelnost



•   Visibility

•   Zviditelnit relevantní části systému
Viditelnost
Zpětná vazba
Zpětná vazba



•   Feedback
Zpětná vazba



•   Feedback

•   Dát každé akci okamžitý a zřetelný efekt.
Zpětná vazba
Osnova
Osnova


•   Prvky interakčního designu.

•   Konstrukce významu.

•   Sémiotický základ počítačové interakce.
Co zakládá IxD?
Co zakládá IxD?


•   „Nulový bod” interakce
Co zakládá IxD?


•   „Nulový bod” interakce

•   „Konečky prstů (...) nejen stiskávají, nýbrž také na
    něco ukazují, něco znamenají, ukazují na to, co
    míní.“ [Flusser]
Co zakládá sémiotiku?
Co zakládá sémiotiku?

•   rozlišování na základě vzájemných vztahů
Co zakládá sémiotiku?

•   rozlišování na základě vzájemných vztahů

•   paradigma (systém)
Co zakládá sémiotiku?

•   rozlišování na základě vzájemných vztahů

•   paradigma (systém)

•   syntagma (proces)
Co zakládá sémiotiku?

•   rozlišování na základě vzájemných vztahů

•   paradigma (systém)

•   syntagma (proces)

•   konstanty a proměnné
Co zakládá sémiotiku?

•   rozlišování na základě vzájemných vztahů

•   paradigma (systém)

•   syntagma (proces)

•   konstanty a proměnné

•   jazykové hry
Klasifikace vztahů
Klasifikace vztahů

základem strukturalistického pojetí je relativní
vymezení jednotek:
Klasifikace vztahů

    základem strukturalistického pojetí je relativní
    vymezení jednotek:

•   ...myšlenky nejsou definovány na základě svého
    pozitivního obsahu, nýbrž negativně svými vztahy k
    ostatním pojmům v systému. Nejpřesněji je lze
    charakterizovat tak, že jsou vším, čím nejsou
    ostatní. [Saussure, 1966]
Klasifikace vztahů
Klasifikace vztahů
Klasifikace vztahů


nebo jinak:
Klasifikace vztahů


    nebo jinak:

•   quot;Informace jsou zvířátka, která žijí v kontextechquot;
Klasifikace vztahů


    nebo jinak:

•   quot;Informace jsou zvířátka, která žijí v kontextechquot;
    [Bělohradský, 2005]
Klasifikace vztahů
Klasifikace vztahů


•   optika-hmat
Klasifikace vztahů


•   optika-hmat

•   optika jako vidění na dálku
Klasifikace vztahů


•   optika-hmat

•   optika jako vidění na dálku

•   hmat jako vidění na blízko
Klasifikace vztahů


•   optika-hmat

•   optika jako vidění na dálku

•   hmat jako vidění na blízko
    [von Hildebrand]
Klasifikace vztahů
Klasifikace vztahů
•   proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi
    a lidmi/objekty?
Klasifikace vztahů
•   proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi
    a lidmi/objekty?

•   4 typy vzdálenosti:
Klasifikace vztahů
•   proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi
    a lidmi/objekty?

•   4 typy vzdálenosti:

•   intimní (erotická)
Klasifikace vztahů
•   proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi
    a lidmi/objekty?

•   4 typy vzdálenosti:

•   intimní (erotická)

•   osobní
Klasifikace vztahů
•   proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi
    a lidmi/objekty?

•   4 typy vzdálenosti:

•   intimní (erotická)

•   osobní

•   společenská
Klasifikace vztahů
•   proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi
    a lidmi/objekty?

•   4 typy vzdálenosti:

•   intimní (erotická)

•   osobní

•   společenská

•   veřejná (urbanistická)
Klasifikace vztahů
•   proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi
    a lidmi/objekty?

•   4 typy vzdálenosti:

•   intimní (erotická)

•   osobní

•   společenská

•   veřejná (urbanistická)
    [Edward T. Hall]
Klasifikace vztahů
Klasifikace vztahů

•   Vzdálenost - funkce
Klasifikace vztahů

•   Vzdálenost - funkce

•   každému objektu přísluší antropologicko-
    prostorový princip
Klasifikace vztahů

•   Vzdálenost - funkce

•   každému objektu přísluší antropologicko-
    prostorový princip

•   např. oblečení má přímý kontakt s tělem, aby
    naplnilo svoji funkci
Klasifikace vztahů

•   Vzdálenost - funkce

•   každému objektu přísluší antropologicko-
    prostorový princip

•   např. oblečení má přímý kontakt s tělem, aby
    naplnilo svoji funkci

•   obrazovka musí být naopak 2-3 m vzdálena, aby
    fungovala co nejlépe
Klasifikace vztahů

•   Vzdálenost - funkce

•   každému objektu přísluší antropologicko-
    prostorový princip

•   např. oblečení má přímý kontakt s tělem, aby
    naplnilo svoji funkci

•   obrazovka musí být naopak 2-3 m vzdálena, aby
    fungovala co nejlépe
    [Edward T. Hall]
Klasifikace vztahů
Klasifikace vztahů

•   oddělenost - spojitost
Klasifikace vztahů

•   oddělenost - spojitost

•   oddělené části nejsou závislé na kontextu (fonémy)
Klasifikace vztahů

•   oddělenost - spojitost

•   oddělené části nejsou závislé na kontextu (fonémy)
    [Martinet]
Klasifikace vztahů

•   oddělenost - spojitost

•   oddělené části nejsou závislé na kontextu (fonémy)
    [Martinet]

•   Jazyk je ve své mluvené formě spojitý, a tudíž vytváří
    kontext
Klasifikace vztahů

•   oddělenost - spojitost

•   oddělené části nejsou závislé na kontextu (fonémy)
    [Martinet]

•   Jazyk je ve své mluvené formě spojitý, a tudíž vytváří
    kontext
    [Garroni]
Klasifikace vztahů
Klasifikace vztahů

•   dutost - naplněnost
Klasifikace vztahů

•   dutost - naplněnost

•   co je duté, může být prázdné, ale může i něco
    obsahovat.
Klasifikace vztahů

•   dutost - naplněnost

•   co je duté, může být prázdné, ale může i něco
    obsahovat.

•   naplněnost má vnitřní a vnější část, které závisejí na
    obsahu
Klasifikace vztahů

•   dutost - naplněnost

•   co je duté, může být prázdné, ale může i něco
    obsahovat.

•   naplněnost má vnitřní a vnější část, které závisejí na
    obsahu

•   vnější část bude často z pevnějšího materiálu, aby
    uchránila obsah, příp. bude mobilní, aby s obsahem
    bylo možno manipulovat
Paradigma
Paradigma

•   systém
Paradigma

•   systém

•   systémy se vzájemně vylučují
Paradigma

•   systém

•   systémy se vzájemně vylučují

•   tvoří vnější rámec, ve kterém jednáme a tvoříme
Paradigma

•   systém

•   systémy se vzájemně vylučují

•   tvoří vnější rámec, ve kterém jednáme a tvoříme

•   např. pravidla (v každé větě 1 sloveso)
Paradigma

•   systém

•   systémy se vzájemně vylučují

•   tvoří vnější rámec, ve kterém jednáme a tvoříme

•   např. pravidla (v každé větě 1 sloveso)

•   akční paradigma: co je v dané chvíli dostupné
    uživateli (viz kontextové menu)
Paradigma
Paradigma
Paradigma


•   Uživatel by neměl být ale nucen vykonat jinou akci,
    než původně zamýšlel
Paradigma


•   Uživatel by neměl být ale nucen vykonat jinou akci,
    než původně zamýšlel

•   viz automatický směnárník a tlačítko END
Paradigma
Syntagma
Syntagma

•   proces
Syntagma

•   proces

•   předpokládá systém
Syntagma

•   proces

•   předpokládá systém

•   v systému zpravidla probíhá více procesů
Syntagma

•   proces

•   předpokládá systém

•   v systému zpravidla probíhá více procesů

•   podléhá interpretaci pravidel (např. slovesné
    syntagma objekt+akce, akce+objekt)
Konstanty a proměnné
Konstanty a proměnné

•   sémiotiku motivuje hledání konstant:
Konstanty a proměnné

•   sémiotiku motivuje hledání konstant:

•   Každá lingvistická teorie (...) musí hledat trvalost,
    která by nebyla ukotvena v nějaké quot;realitěquot; mimo
    jazyk - trvalost, která dělá jazyk jazykem, ať už je
    jakýkoliv, a činí konkrétní jazyk identický sám se
    sebou ve všech svých manifestacích. [Hjelmslev
    1963a:8]
Konstanty a proměnné
Konstanty a proměnné

•   Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich
    vztahů:
Konstanty a proměnné

•   Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich
    vztahů:

•   spojení (interdependence), K <> K
Konstanty a proměnné

•   Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich
    vztahů:

•   spojení (interdependence), K <> K

•   předpoklad (determination), K > P
Konstanty a proměnné

•   Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich
    vztahů:

•   spojení (interdependence), K <> K

•   předpoklad (determination), K > P

•   konstelace (constellation), P - P
Konstanty a proměnné

•   Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich
    vztahů:

•   spojení (interdependence), K <> K

•   předpoklad (determination), K > P

•   konstelace (constellation), P - P

•   konstanty musí vždy nastat, proměnné nemusí
Jak to je v řeči GUI?
Jak to je v řeči GUI?
Jazykové hry
Jazykové hry


•   Jazyková hra je uzavřenou interakční jednotkou v
    tom smyslu, že když bylo vysloveno poslední
    slovo, nikdo není nucen pokračovat v
    argumentační linii, jelikož cíl byl dosažen anebo
    opuštěn. [Andersen, 1997]
Jazykové hry


•   Jazyková hra je uzavřenou interakční jednotkou v
    tom smyslu, že když bylo vysloveno poslední
    slovo, nikdo není nucen pokračovat v
    argumentační linii, jelikož cíl byl dosažen anebo
    opuštěn. [Andersen, 1997]

•   interakce tak zakládá jazykovou hru
Jazykové hry
Jazykové hry


•   Jazyková hra sestává ze sekvencí verbálních aktů,
    které se navzájem předpokládají a utvářejí jasně
    definovanou jednotku ve vztahu k jiným aktům,
    neboť mohou být shrnuty pod týž účel.“ [Andersen
    cit.Holmqvist, 1997]
Jazykové hry


•   Jazyková hra sestává ze sekvencí verbálních aktů,
    které se navzájem předpokládají a utvářejí jasně
    definovanou jednotku ve vztahu k jiným aktům,
    neboť mohou být shrnuty pod týž účel.“ [Andersen
    cit.Holmqvist, 1997]

•   např. vytištění seminárky, objednání knihy
Osnova
Osnova


•   Prvky interakčního designu.

•   Konstrukce významu.

•   Sémiotický základ počítačové interakce.
Sémiotika a IxD
Sémiotika a IxD
•   Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu
    informačního systému
Sémiotika a IxD
•   Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu
    informačního systému

•   Mihai Nadin - rozhraní chápe jako vehikulum, jeho
    funkci jako objekt, kontext a hodnoty interpretant
Sémiotika a IxD
•   Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu
    informačního systému

•   Mihai Nadin - rozhraní chápe jako vehikulum, jeho
    funkci jako objekt, kontext a hodnoty interpretant

•   Niklas Luhmann - samoorganizační sociální,
    psychický a biologický systém
Sémiotika a IxD
•   Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu
    informačního systému

•   Mihai Nadin - rozhraní chápe jako vehikulum, jeho
    funkci jako objekt, kontext a hodnoty interpretant

•   Niklas Luhmann - samoorganizační sociální,
    psychický a biologický systém

•   Peter B. Andersen - teorie sémiotiky počítačů
Sémiotika a IxD
•   Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu
    informačního systému

•   Mihai Nadin - rozhraní chápe jako vehikulum, jeho
    funkci jako objekt, kontext a hodnoty interpretant

•   Niklas Luhmann - samoorganizační sociální,
    psychický a biologický systém

•   Peter B. Andersen - teorie sémiotiky počítačů

•   Clarisse S. de Souza - sémiotické inženýrství:
    stejné role v komunikaci designéra a uživatele
Andersen
Andersen


•   zakládá analýzu počítačových znaků na diagramu
    Petrinet zobrazujícím vztahy a funkce (předpoklad,
    spojení a konstelace)
Andersen


•   zakládá analýzu počítačových znaků na diagramu
    Petrinet zobrazujícím vztahy a funkce (předpoklad,
    spojení a konstelace)

•   jednoduché počítačové znaky klasifikuje dle jejich
    interaktivní funkce a vlivu na ostatní znaky
Počítačové znaky
Počítačové znaky

•   interaktivní znaky (interactive), např. kurzor
Počítačové znaky

•   interaktivní znaky (interactive), např. kurzor

•   znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení
Počítačové znaky

•   interaktivní znaky (interactive), např. kurzor

•   znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení

•   znaky ovládající (controller), např. okraj okna
Počítačové znaky

•   interaktivní znaky (interactive), např. kurzor

•   znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení

•   znaky ovládající (controller), např. okraj okna

•   objektový znak (object), např. písmena textu
Počítačové znaky

•   interaktivní znaky (interactive), např. kurzor

•   znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení

•   znaky ovládající (controller), např. okraj okna

•   objektový znak (object), např. písmena textu

•   znak uspořádání (layout), např. obraz na pozadí
Počítačové znaky

•   interaktivní znaky (interactive), např. kurzor

•   znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení

•   znaky ovládající (controller), např. okraj okna

•   objektový znak (object), např. písmena textu

•   znak uspořádání (layout), např. obraz na pozadí

•   znaky neviditelné (ghost), např. pasti
Charakteristiky znaků

                                        +akce
                                                            -akce
                           +manipulace -manipulace


              +přechodné   Interaktivní     z. Aktivity   Objektový
+trvalé
              -přechodné     Tlačítko       Ovládající    Uspořádání


          -trvalé                          Neviditelný
De Souza
De Souza


•   oproti konceptuálnímu modelu UCD, ve kterém jde
    o sestavení systémového obrazu dle designérova
    modelu v souladu s požadavky uživatele se navíc
    snaží komunikovat vizi uživateli
Koncepční model

                        systém
                   systémový obraz




    designér                             uživatel
designérův model                     uživatelův model
De Souza - semiosis
De Souza - semiosis

•   do rozhraní je zakódovaná poslední designerova
    sémiosis, kterou je toto jednosměrné sdělení:
De Souza - semiosis

•   do rozhraní je zakódovaná poslední designerova
    sémiosis, kterou je toto jednosměrné sdělení:

•   Toto je mé pochopení, kdo jste, co jsem zjistil, že
    potřebujete nebo chcete dělat, jakým způsobem a
    proč. Toto je systém, který jsem vám proto navrhl,
    a toto je způsob, jakým byste ho měli používat,
    abyste dosáhli spektrum cílů, které spadají do této
    vize.
De Souza - zástupce
De Souza - zástupce
•   Systém se tím pádem stává designérovým
    zástupcem (designer's deputy) - komunikující
    agent sdělující designerovu vizi.
De Souza - zástupce
•   Systém se tím pádem stává designérovým
    zástupcem (designer's deputy) - komunikující
    agent sdělující designerovu vizi.

•   Kde se designérův zástupce skrývá?
De Souza - zástupce
•   Systém se tím pádem stává designérovým
    zástupcem (designer's deputy) - komunikující
    agent sdělující designerovu vizi.

•   Kde se designérův zástupce skrývá?

•   např. v online nápovědě, vysvětlivkách při
    zadávání textu do formulářů
De Souza - zástupce
•   Systém se tím pádem stává designérovým
    zástupcem (designer's deputy) - komunikující
    agent sdělující designerovu vizi.

•   Kde se designérův zástupce skrývá?

•   např. v online nápovědě, vysvětlivkách při
    zadávání textu do formulářů

•   prostředek, jak poznat designéry a vcítit se tak do
    ideálního uživatele
De Souza - zástupce
•   Systém se tím pádem stává designérovým
    zástupcem (designer's deputy) - komunikující
    agent sdělující designerovu vizi.

•   Kde se designérův zástupce skrývá?

•   např. v online nápovědě, vysvětlivkách při
    zadávání textu do formulářů

•   prostředek, jak poznat designéry a vcítit se tak do
    ideálního uživatele

•   na základě tohoto poznání můžeme úspěšněji
    interagovat
De Souza - smysl
De Souza - smysl


•   Na všech úrovních systému je nutné, aby vlastnosti
    interfacu byly quot;verbalizovatelnéquot;, abychom o něm
    mohli smysluplně mluvit nejen mezi sebou, ale
    také se zástupcem designéra
De Souza - smysl


•   Na všech úrovních systému je nutné, aby vlastnosti
    interfacu byly quot;verbalizovatelnéquot;, abychom o něm
    mohli smysluplně mluvit nejen mezi sebou, ale
    také se zástupcem designéra

•   pro smysluplnou interakci je nutno znát rozdíl
    mezi lidskou a počítačovou perspektivou
De Souza - smysl

    Lidé     Stroje

    výraz   lexikum


    obsah    syntax


            sémantika
    záměr
De Souza - domény
De Souza - domény


•   využití např. v EUP, kde chceme, aby uživatel mohl
    zasahovat jen do některých částí systému
De Souza - domény


•   využití např. v EUP, kde chceme, aby uživatel mohl
    zasahovat jen do některých částí systému

•   dále v online nápovědě
De Souza - domény


•   využití např. v EUP, kde chceme, aby uživatel mohl
    zasahovat jen do některých částí systému

•   dále v online nápovědě

•   v CSCW, např. Active Worlds
Active Worlds
Děkuji
za pozornost

Weitere ähnliche Inhalte

Andere mochten auch

Arash Arabi - A guide to multi-organisational distributed scrum
Arash Arabi - A guide to multi-organisational distributed scrumArash Arabi - A guide to multi-organisational distributed scrum
Arash Arabi - A guide to multi-organisational distributed scrumScrum Australia Pty Ltd
 
From whole to the part
From whole to the partFrom whole to the part
From whole to the partRanjan Joshi
 
Microsoft word applications (edcp 610)
Microsoft word applications (edcp 610)Microsoft word applications (edcp 610)
Microsoft word applications (edcp 610)cstrelow
 
Lista de-precios-compugreiff-agosto-31-2012
Lista de-precios-compugreiff-agosto-31-2012Lista de-precios-compugreiff-agosto-31-2012
Lista de-precios-compugreiff-agosto-31-2012xxxxx
 
Museo Hermitage Rusia
Museo Hermitage RusiaMuseo Hermitage Rusia
Museo Hermitage RusiaArt 37
 
Mainstreaming Green: The 9 Rules For Popularizing Purpose With Today's Consumer.
Mainstreaming Green: The 9 Rules For Popularizing Purpose With Today's Consumer.Mainstreaming Green: The 9 Rules For Popularizing Purpose With Today's Consumer.
Mainstreaming Green: The 9 Rules For Popularizing Purpose With Today's Consumer.North Venture Partners
 
Aigüestortes i estany de sant maurici núria a
Aigüestortes i estany de sant maurici núria aAigüestortes i estany de sant maurici núria a
Aigüestortes i estany de sant maurici núria aannarusinol30
 
Трансформация Организационной Культуры
Трансформация Организационной КультурыТрансформация Организационной Культуры
Трансформация Организационной КультурыAdam Filler
 
Pencil Shavings: 4Q14 GPC, Beijing
Pencil Shavings: 4Q14 GPC, BeijingPencil Shavings: 4Q14 GPC, Beijing
Pencil Shavings: 4Q14 GPC, BeijingLeo Burnett
 
Toronto Society of Architects 2013 Yearbook
Toronto Society of Architects 2013 YearbookToronto Society of Architects 2013 Yearbook
Toronto Society of Architects 2013 Yearbooktosoarch
 

Andere mochten auch (11)

Arash Arabi - A guide to multi-organisational distributed scrum
Arash Arabi - A guide to multi-organisational distributed scrumArash Arabi - A guide to multi-organisational distributed scrum
Arash Arabi - A guide to multi-organisational distributed scrum
 
Sound design
Sound designSound design
Sound design
 
From whole to the part
From whole to the partFrom whole to the part
From whole to the part
 
Microsoft word applications (edcp 610)
Microsoft word applications (edcp 610)Microsoft word applications (edcp 610)
Microsoft word applications (edcp 610)
 
Lista de-precios-compugreiff-agosto-31-2012
Lista de-precios-compugreiff-agosto-31-2012Lista de-precios-compugreiff-agosto-31-2012
Lista de-precios-compugreiff-agosto-31-2012
 
Museo Hermitage Rusia
Museo Hermitage RusiaMuseo Hermitage Rusia
Museo Hermitage Rusia
 
Mainstreaming Green: The 9 Rules For Popularizing Purpose With Today's Consumer.
Mainstreaming Green: The 9 Rules For Popularizing Purpose With Today's Consumer.Mainstreaming Green: The 9 Rules For Popularizing Purpose With Today's Consumer.
Mainstreaming Green: The 9 Rules For Popularizing Purpose With Today's Consumer.
 
Aigüestortes i estany de sant maurici núria a
Aigüestortes i estany de sant maurici núria aAigüestortes i estany de sant maurici núria a
Aigüestortes i estany de sant maurici núria a
 
Трансформация Организационной Культуры
Трансформация Организационной КультурыТрансформация Организационной Культуры
Трансформация Организационной Культуры
 
Pencil Shavings: 4Q14 GPC, Beijing
Pencil Shavings: 4Q14 GPC, BeijingPencil Shavings: 4Q14 GPC, Beijing
Pencil Shavings: 4Q14 GPC, Beijing
 
Toronto Society of Architects 2013 Yearbook
Toronto Society of Architects 2013 YearbookToronto Society of Architects 2013 Yearbook
Toronto Society of Architects 2013 Yearbook
 

Mehr von Jan Brejcha

Semiotics of Interaction: Towards a UI Alphabet
Semiotics of Interaction: Towards a UI AlphabetSemiotics of Interaction: Towards a UI Alphabet
Semiotics of Interaction: Towards a UI AlphabetJan Brejcha
 
Ideologies in HCI: A Semiotic Perspective
Ideologies in HCI: A Semiotic PerspectiveIdeologies in HCI: A Semiotic Perspective
Ideologies in HCI: A Semiotic PerspectiveJan Brejcha
 
Mezikulturní UX/UI očima sémiotiky: Jak designovat pro mimozemšťany?
Mezikulturní UX/UI očima sémiotiky: Jak designovat pro mimozemšťany?Mezikulturní UX/UI očima sémiotiky: Jak designovat pro mimozemšťany?
Mezikulturní UX/UI očima sémiotiky: Jak designovat pro mimozemšťany?Jan Brejcha
 
Hackers Congress v Paralelní Polis 17: „Liberate“, aneb za finanční svobodou ...
Hackers Congress v Paralelní Polis 17: „Liberate“, aneb za finanční svobodou ...Hackers Congress v Paralelní Polis 17: „Liberate“, aneb za finanční svobodou ...
Hackers Congress v Paralelní Polis 17: „Liberate“, aneb za finanční svobodou ...Jan Brejcha
 
Is there a token for that? Tokens demystified.
Is there a token for that? Tokens demystified.Is there a token for that? Tokens demystified.
Is there a token for that? Tokens demystified.Jan Brejcha
 
Chinese UI design guidelines 2.0
Chinese UI design guidelines 2.0Chinese UI design guidelines 2.0
Chinese UI design guidelines 2.0Jan Brejcha
 
Financial literacy in China as an innovation opportunity
Financial literacy in China as an innovation opportunityFinancial literacy in China as an innovation opportunity
Financial literacy in China as an innovation opportunityJan Brejcha
 
Innovation potential of the blockchain, and of decentralized applications
Innovation potential of the blockchain, and of decentralized applicationsInnovation potential of the blockchain, and of decentralized applications
Innovation potential of the blockchain, and of decentralized applicationsJan Brejcha
 
Decentralized Autonomous Organizations: Concept & Practical Examples
Decentralized Autonomous Organizations: Concept & Practical ExamplesDecentralized Autonomous Organizations: Concept & Practical Examples
Decentralized Autonomous Organizations: Concept & Practical ExamplesJan Brejcha
 
xCulture – Cross-cultural UX Elements: Research Method and Design Guidelines
xCulture – Cross-cultural UX Elements: Research Method and Design GuidelinesxCulture – Cross-cultural UX Elements: Research Method and Design Guidelines
xCulture – Cross-cultural UX Elements: Research Method and Design GuidelinesJan Brejcha
 
Jazyk uzivatelskeho rozhrani
Jazyk uzivatelskeho rozhraniJazyk uzivatelskeho rozhrani
Jazyk uzivatelskeho rozhraniJan Brejcha
 
Semiotika: Nastroj pro lepsi uzivatelsky prozitek?
Semiotika: Nastroj pro lepsi uzivatelsky prozitek?Semiotika: Nastroj pro lepsi uzivatelsky prozitek?
Semiotika: Nastroj pro lepsi uzivatelsky prozitek?Jan Brejcha
 
Zaklady interakcniho designu 2007 - Zkusenost
Zaklady interakcniho designu 2007 - ZkusenostZaklady interakcniho designu 2007 - Zkusenost
Zaklady interakcniho designu 2007 - ZkusenostJan Brejcha
 

Mehr von Jan Brejcha (13)

Semiotics of Interaction: Towards a UI Alphabet
Semiotics of Interaction: Towards a UI AlphabetSemiotics of Interaction: Towards a UI Alphabet
Semiotics of Interaction: Towards a UI Alphabet
 
Ideologies in HCI: A Semiotic Perspective
Ideologies in HCI: A Semiotic PerspectiveIdeologies in HCI: A Semiotic Perspective
Ideologies in HCI: A Semiotic Perspective
 
Mezikulturní UX/UI očima sémiotiky: Jak designovat pro mimozemšťany?
Mezikulturní UX/UI očima sémiotiky: Jak designovat pro mimozemšťany?Mezikulturní UX/UI očima sémiotiky: Jak designovat pro mimozemšťany?
Mezikulturní UX/UI očima sémiotiky: Jak designovat pro mimozemšťany?
 
Hackers Congress v Paralelní Polis 17: „Liberate“, aneb za finanční svobodou ...
Hackers Congress v Paralelní Polis 17: „Liberate“, aneb za finanční svobodou ...Hackers Congress v Paralelní Polis 17: „Liberate“, aneb za finanční svobodou ...
Hackers Congress v Paralelní Polis 17: „Liberate“, aneb za finanční svobodou ...
 
Is there a token for that? Tokens demystified.
Is there a token for that? Tokens demystified.Is there a token for that? Tokens demystified.
Is there a token for that? Tokens demystified.
 
Chinese UI design guidelines 2.0
Chinese UI design guidelines 2.0Chinese UI design guidelines 2.0
Chinese UI design guidelines 2.0
 
Financial literacy in China as an innovation opportunity
Financial literacy in China as an innovation opportunityFinancial literacy in China as an innovation opportunity
Financial literacy in China as an innovation opportunity
 
Innovation potential of the blockchain, and of decentralized applications
Innovation potential of the blockchain, and of decentralized applicationsInnovation potential of the blockchain, and of decentralized applications
Innovation potential of the blockchain, and of decentralized applications
 
Decentralized Autonomous Organizations: Concept & Practical Examples
Decentralized Autonomous Organizations: Concept & Practical ExamplesDecentralized Autonomous Organizations: Concept & Practical Examples
Decentralized Autonomous Organizations: Concept & Practical Examples
 
xCulture – Cross-cultural UX Elements: Research Method and Design Guidelines
xCulture – Cross-cultural UX Elements: Research Method and Design GuidelinesxCulture – Cross-cultural UX Elements: Research Method and Design Guidelines
xCulture – Cross-cultural UX Elements: Research Method and Design Guidelines
 
Jazyk uzivatelskeho rozhrani
Jazyk uzivatelskeho rozhraniJazyk uzivatelskeho rozhrani
Jazyk uzivatelskeho rozhrani
 
Semiotika: Nastroj pro lepsi uzivatelsky prozitek?
Semiotika: Nastroj pro lepsi uzivatelsky prozitek?Semiotika: Nastroj pro lepsi uzivatelsky prozitek?
Semiotika: Nastroj pro lepsi uzivatelsky prozitek?
 
Zaklady interakcniho designu 2007 - Zkusenost
Zaklady interakcniho designu 2007 - ZkusenostZaklady interakcniho designu 2007 - Zkusenost
Zaklady interakcniho designu 2007 - Zkusenost
 

Zaklady interakcniho designu 2007 - Semiotika

  • 1. Základy interakčního designu Mgr. Jan Brejcha - ZS 2007
  • 3. Osnova • Prvky interakčního designu.
  • 4. Osnova • Prvky interakčního designu. • Konstrukce významu.
  • 5. Osnova • Prvky interakčního designu. • Konstrukce významu. • Sémiotický základ počítačové interakce.
  • 7. Prvky IxD • elementy uživatelské zkušenosti (garrettovy)
  • 8. Prvky IxD • elementy uživatelské zkušenosti (garrettovy) • normanova trojice (útrobní, chování, společenská)
  • 9. Prvky IxD • elementy uživatelské zkušenosti (garrettovy) • normanova trojice (útrobní, chování, společenská) • pohled sémiotiky (syntaktika, sémantika, pragmatika)
  • 10. Ch. S. Peirce Pragmatika Interpretant Symbol Syntaktika Sémantika Znak (vehikulum) Objekt Index Ikón
  • 12. Koncepční model • Designérův model je designérovým koncepčním modelem. Uživatelův model je mentálním modelem vytvářeným na základě interakce se systémem.
  • 13. Koncepční model • Designérův model je designérovým koncepčním modelem. Uživatelův model je mentálním modelem vytvářeným na základě interakce se systémem. • Systémový obraz vyplývá z postavené fyzické struktury (vč. dokumentace, návodů a popisek).
  • 14. Koncepční model • Designérův model je designérovým koncepčním modelem. Uživatelův model je mentálním modelem vytvářeným na základě interakce se systémem. • Systémový obraz vyplývá z postavené fyzické struktury (vč. dokumentace, návodů a popisek). • Designér očekává, že uživatelův model bude shodný s designérovým modelem. Ale designér nemluví s uživatelem přímo a veškerá komunikace se odehrává skrz systémový obraz.
  • 15. Koncepční model • Designérův model je designérovým koncepčním modelem. Uživatelův model je mentálním modelem vytvářeným na základě interakce se systémem. • Systémový obraz vyplývá z postavené fyzické struktury (vč. dokumentace, návodů a popisek). • Designér očekává, že uživatelův model bude shodný s designérovým modelem. Ale designér nemluví s uživatelem přímo a veškerá komunikace se odehrává skrz systémový obraz. • Nevytváří-li systémový obraz jasný a konzistentní model designéra, pak uživatelé získají špatný mentální model. (Norman, 2002:16)
  • 16. Koncepční model • Designérův model je designérovým koncepčním modelem. Uživatelův model je mentálním modelem vytvářeným na základě interakce se systémem. • Systémový obraz vyplývá z postavené fyzické struktury (vč. dokumentace, návodů a popisek). • Designér očekává, že uživatelův model bude shodný s designérovým modelem. Ale designér nemluví s uživatelem přímo a veškerá komunikace se odehrává skrz systémový obraz. • Nevytváří-li systémový obraz jasný a konzistentní model designéra, pak uživatelé získají špatný mentální model. (Norman, 2002:16)
  • 17. Koncepční model systém systémový obraz designér uživatel designérův model uživatelův model Norman, Design každodenních věcí
  • 20. Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints)
  • 21. Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints) 2.1. fyzická
  • 22. Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints) 2.1. fyzická 2.2. sémantická
  • 23. Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints) 2.1. fyzická 2.2. sémantická 2.3. kulturní
  • 24. Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints) 2.1. fyzická 2.2. sémantická 2.3. kulturní 2.4. logická
  • 25. Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints) 2.1. fyzická 2.2. sémantická 2.3. kulturní 2.4. logická 3. Vztažení (Mapping)
  • 26. Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints) 2.1. fyzická 2.2. sémantická 2.3. kulturní 2.4. logická 3. Vztažení (Mapping) 4. Viditelnost (Visibility)
  • 27. Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints) 2.1. fyzická 2.2. sémantická 2.3. kulturní 2.4. logická 3. Vztažení (Mapping) 4. Viditelnost (Visibility) 5. Zpětná vazba (Feedback)
  • 29. Umožnění • Affordance
  • 30. Umožnění • Affordance • poprvé zmínil James J. Gibson (1979)
  • 31. Umožnění • Affordance • poprvé zmínil James J. Gibson (1979) • teorie afordancí: naše vnímání vždy zaměřeno na akci - okamžitá orientace v prostředí
  • 32. Umožnění • Affordance • poprvé zmínil James J. Gibson (1979) • teorie afordancí: naše vnímání vždy zaměřeno na akci - okamžitá orientace v prostředí • “action affordance”: možnost akce přítomná v prostředí nezávisle na tom, zda ji jedinec takto vnímá. Buďto v prostředí je, nebo není.
  • 34. Umožnění • Norman definuje affordance především jako “vnímanou možnost”
  • 35. Umožnění • Norman definuje affordance především jako “vnímanou možnost” • navádí nás, jak s danou věcí zacházet
  • 36. Umožnění • Norman definuje affordance především jako “vnímanou možnost” • navádí nás, jak s danou věcí zacházet • může být závislá na zkušenostech, znalostech nebo kultuře uživatele
  • 37. Umožnění • Norman definuje affordance především jako “vnímanou možnost” • navádí nás, jak s danou věcí zacházet • může být závislá na zkušenostech, znalostech nebo kultuře uživatele • Umožnění se vztahuje k vnímaným a skutečným vlastnostem věci, především k těm základním vlastnostem, které určují, jak můžeme s věcí nakládat.
  • 40. Omezení • Constraints
  • 41. Omezení • Constraints • Fyzická omezení vymezují možné operace. Jsou nejúčinnější tehdy, pokud jsou snadno viditelné a interpretovatelné, protože sada dostupných akcí je vymezena dříve, než cokoliv uděláme.
  • 44. Omezení • Sémantická omezení vymezují možné operace na základě významu dané situace.
  • 47. Omezení • Kulturní omezení spočívají na přijatých kulturních konvencích, a to i tehdy, kdy nemají vliv fyzickou nebo sémantickou funkci zařízení.
  • 50. Omezení • Logická omezení spočívají na logickém vztahu mezi prostorovým či funkčním rozvržení komponent a věcí, které ovlivňují, nebo kterými jsou sami ovlivňovány. Neplatí zde fyzická ani kulturní omezení.
  • 53. Vztažení • Mapping
  • 54. Vztažení • Mapping • Vztažení je technický pojem, který znamená vztah mezi dvěma věcmi, v našem případě mezi ovladači, jejich pohybem a výsledky této operace ve světě.
  • 57. Viditelnost • Visibility
  • 58. Viditelnost • Visibility • Zviditelnit relevantní části systému
  • 62. Zpětná vazba • Feedback • Dát každé akci okamžitý a zřetelný efekt.
  • 65. Osnova • Prvky interakčního designu. • Konstrukce významu. • Sémiotický základ počítačové interakce.
  • 67. Co zakládá IxD? • „Nulový bod” interakce
  • 68. Co zakládá IxD? • „Nulový bod” interakce • „Konečky prstů (...) nejen stiskávají, nýbrž také na něco ukazují, něco znamenají, ukazují na to, co míní.“ [Flusser]
  • 70. Co zakládá sémiotiku? • rozlišování na základě vzájemných vztahů
  • 71. Co zakládá sémiotiku? • rozlišování na základě vzájemných vztahů • paradigma (systém)
  • 72. Co zakládá sémiotiku? • rozlišování na základě vzájemných vztahů • paradigma (systém) • syntagma (proces)
  • 73. Co zakládá sémiotiku? • rozlišování na základě vzájemných vztahů • paradigma (systém) • syntagma (proces) • konstanty a proměnné
  • 74. Co zakládá sémiotiku? • rozlišování na základě vzájemných vztahů • paradigma (systém) • syntagma (proces) • konstanty a proměnné • jazykové hry
  • 76. Klasifikace vztahů základem strukturalistického pojetí je relativní vymezení jednotek:
  • 77. Klasifikace vztahů základem strukturalistického pojetí je relativní vymezení jednotek: • ...myšlenky nejsou definovány na základě svého pozitivního obsahu, nýbrž negativně svými vztahy k ostatním pojmům v systému. Nejpřesněji je lze charakterizovat tak, že jsou vším, čím nejsou ostatní. [Saussure, 1966]
  • 81. Klasifikace vztahů nebo jinak: • quot;Informace jsou zvířátka, která žijí v kontextechquot;
  • 82. Klasifikace vztahů nebo jinak: • quot;Informace jsou zvířátka, která žijí v kontextechquot; [Bělohradský, 2005]
  • 85. Klasifikace vztahů • optika-hmat • optika jako vidění na dálku
  • 86. Klasifikace vztahů • optika-hmat • optika jako vidění na dálku • hmat jako vidění na blízko
  • 87. Klasifikace vztahů • optika-hmat • optika jako vidění na dálku • hmat jako vidění na blízko [von Hildebrand]
  • 89. Klasifikace vztahů • proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi a lidmi/objekty?
  • 90. Klasifikace vztahů • proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi a lidmi/objekty? • 4 typy vzdálenosti:
  • 91. Klasifikace vztahů • proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi a lidmi/objekty? • 4 typy vzdálenosti: • intimní (erotická)
  • 92. Klasifikace vztahů • proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi a lidmi/objekty? • 4 typy vzdálenosti: • intimní (erotická) • osobní
  • 93. Klasifikace vztahů • proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi a lidmi/objekty? • 4 typy vzdálenosti: • intimní (erotická) • osobní • společenská
  • 94. Klasifikace vztahů • proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi a lidmi/objekty? • 4 typy vzdálenosti: • intimní (erotická) • osobní • společenská • veřejná (urbanistická)
  • 95. Klasifikace vztahů • proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi a lidmi/objekty? • 4 typy vzdálenosti: • intimní (erotická) • osobní • společenská • veřejná (urbanistická) [Edward T. Hall]
  • 97. Klasifikace vztahů • Vzdálenost - funkce
  • 98. Klasifikace vztahů • Vzdálenost - funkce • každému objektu přísluší antropologicko- prostorový princip
  • 99. Klasifikace vztahů • Vzdálenost - funkce • každému objektu přísluší antropologicko- prostorový princip • např. oblečení má přímý kontakt s tělem, aby naplnilo svoji funkci
  • 100. Klasifikace vztahů • Vzdálenost - funkce • každému objektu přísluší antropologicko- prostorový princip • např. oblečení má přímý kontakt s tělem, aby naplnilo svoji funkci • obrazovka musí být naopak 2-3 m vzdálena, aby fungovala co nejlépe
  • 101. Klasifikace vztahů • Vzdálenost - funkce • každému objektu přísluší antropologicko- prostorový princip • např. oblečení má přímý kontakt s tělem, aby naplnilo svoji funkci • obrazovka musí být naopak 2-3 m vzdálena, aby fungovala co nejlépe [Edward T. Hall]
  • 103. Klasifikace vztahů • oddělenost - spojitost
  • 104. Klasifikace vztahů • oddělenost - spojitost • oddělené části nejsou závislé na kontextu (fonémy)
  • 105. Klasifikace vztahů • oddělenost - spojitost • oddělené části nejsou závislé na kontextu (fonémy) [Martinet]
  • 106. Klasifikace vztahů • oddělenost - spojitost • oddělené části nejsou závislé na kontextu (fonémy) [Martinet] • Jazyk je ve své mluvené formě spojitý, a tudíž vytváří kontext
  • 107. Klasifikace vztahů • oddělenost - spojitost • oddělené části nejsou závislé na kontextu (fonémy) [Martinet] • Jazyk je ve své mluvené formě spojitý, a tudíž vytváří kontext [Garroni]
  • 109. Klasifikace vztahů • dutost - naplněnost
  • 110. Klasifikace vztahů • dutost - naplněnost • co je duté, může být prázdné, ale může i něco obsahovat.
  • 111. Klasifikace vztahů • dutost - naplněnost • co je duté, může být prázdné, ale může i něco obsahovat. • naplněnost má vnitřní a vnější část, které závisejí na obsahu
  • 112. Klasifikace vztahů • dutost - naplněnost • co je duté, může být prázdné, ale může i něco obsahovat. • naplněnost má vnitřní a vnější část, které závisejí na obsahu • vnější část bude často z pevnějšího materiálu, aby uchránila obsah, příp. bude mobilní, aby s obsahem bylo možno manipulovat
  • 114. Paradigma • systém
  • 115. Paradigma • systém • systémy se vzájemně vylučují
  • 116. Paradigma • systém • systémy se vzájemně vylučují • tvoří vnější rámec, ve kterém jednáme a tvoříme
  • 117. Paradigma • systém • systémy se vzájemně vylučují • tvoří vnější rámec, ve kterém jednáme a tvoříme • např. pravidla (v každé větě 1 sloveso)
  • 118. Paradigma • systém • systémy se vzájemně vylučují • tvoří vnější rámec, ve kterém jednáme a tvoříme • např. pravidla (v každé větě 1 sloveso) • akční paradigma: co je v dané chvíli dostupné uživateli (viz kontextové menu)
  • 121. Paradigma • Uživatel by neměl být ale nucen vykonat jinou akci, než původně zamýšlel
  • 122. Paradigma • Uživatel by neměl být ale nucen vykonat jinou akci, než původně zamýšlel • viz automatický směnárník a tlačítko END
  • 125. Syntagma • proces
  • 126. Syntagma • proces • předpokládá systém
  • 127. Syntagma • proces • předpokládá systém • v systému zpravidla probíhá více procesů
  • 128. Syntagma • proces • předpokládá systém • v systému zpravidla probíhá více procesů • podléhá interpretaci pravidel (např. slovesné syntagma objekt+akce, akce+objekt)
  • 130. Konstanty a proměnné • sémiotiku motivuje hledání konstant:
  • 131. Konstanty a proměnné • sémiotiku motivuje hledání konstant: • Každá lingvistická teorie (...) musí hledat trvalost, která by nebyla ukotvena v nějaké quot;realitěquot; mimo jazyk - trvalost, která dělá jazyk jazykem, ať už je jakýkoliv, a činí konkrétní jazyk identický sám se sebou ve všech svých manifestacích. [Hjelmslev 1963a:8]
  • 133. Konstanty a proměnné • Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich vztahů:
  • 134. Konstanty a proměnné • Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich vztahů: • spojení (interdependence), K <> K
  • 135. Konstanty a proměnné • Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich vztahů: • spojení (interdependence), K <> K • předpoklad (determination), K > P
  • 136. Konstanty a proměnné • Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich vztahů: • spojení (interdependence), K <> K • předpoklad (determination), K > P • konstelace (constellation), P - P
  • 137. Konstanty a proměnné • Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich vztahů: • spojení (interdependence), K <> K • předpoklad (determination), K > P • konstelace (constellation), P - P • konstanty musí vždy nastat, proměnné nemusí
  • 138. Jak to je v řeči GUI?
  • 139. Jak to je v řeči GUI?
  • 141. Jazykové hry • Jazyková hra je uzavřenou interakční jednotkou v tom smyslu, že když bylo vysloveno poslední slovo, nikdo není nucen pokračovat v argumentační linii, jelikož cíl byl dosažen anebo opuštěn. [Andersen, 1997]
  • 142. Jazykové hry • Jazyková hra je uzavřenou interakční jednotkou v tom smyslu, že když bylo vysloveno poslední slovo, nikdo není nucen pokračovat v argumentační linii, jelikož cíl byl dosažen anebo opuštěn. [Andersen, 1997] • interakce tak zakládá jazykovou hru
  • 144. Jazykové hry • Jazyková hra sestává ze sekvencí verbálních aktů, které se navzájem předpokládají a utvářejí jasně definovanou jednotku ve vztahu k jiným aktům, neboť mohou být shrnuty pod týž účel.“ [Andersen cit.Holmqvist, 1997]
  • 145. Jazykové hry • Jazyková hra sestává ze sekvencí verbálních aktů, které se navzájem předpokládají a utvářejí jasně definovanou jednotku ve vztahu k jiným aktům, neboť mohou být shrnuty pod týž účel.“ [Andersen cit.Holmqvist, 1997] • např. vytištění seminárky, objednání knihy
  • 146. Osnova
  • 147. Osnova • Prvky interakčního designu. • Konstrukce významu. • Sémiotický základ počítačové interakce.
  • 148.
  • 149.
  • 151. Sémiotika a IxD • Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu informačního systému
  • 152. Sémiotika a IxD • Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu informačního systému • Mihai Nadin - rozhraní chápe jako vehikulum, jeho funkci jako objekt, kontext a hodnoty interpretant
  • 153. Sémiotika a IxD • Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu informačního systému • Mihai Nadin - rozhraní chápe jako vehikulum, jeho funkci jako objekt, kontext a hodnoty interpretant • Niklas Luhmann - samoorganizační sociální, psychický a biologický systém
  • 154. Sémiotika a IxD • Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu informačního systému • Mihai Nadin - rozhraní chápe jako vehikulum, jeho funkci jako objekt, kontext a hodnoty interpretant • Niklas Luhmann - samoorganizační sociální, psychický a biologický systém • Peter B. Andersen - teorie sémiotiky počítačů
  • 155. Sémiotika a IxD • Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu informačního systému • Mihai Nadin - rozhraní chápe jako vehikulum, jeho funkci jako objekt, kontext a hodnoty interpretant • Niklas Luhmann - samoorganizační sociální, psychický a biologický systém • Peter B. Andersen - teorie sémiotiky počítačů • Clarisse S. de Souza - sémiotické inženýrství: stejné role v komunikaci designéra a uživatele
  • 157. Andersen • zakládá analýzu počítačových znaků na diagramu Petrinet zobrazujícím vztahy a funkce (předpoklad, spojení a konstelace)
  • 158. Andersen • zakládá analýzu počítačových znaků na diagramu Petrinet zobrazujícím vztahy a funkce (předpoklad, spojení a konstelace) • jednoduché počítačové znaky klasifikuje dle jejich interaktivní funkce a vlivu na ostatní znaky
  • 160. Počítačové znaky • interaktivní znaky (interactive), např. kurzor
  • 161. Počítačové znaky • interaktivní znaky (interactive), např. kurzor • znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení
  • 162. Počítačové znaky • interaktivní znaky (interactive), např. kurzor • znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení • znaky ovládající (controller), např. okraj okna
  • 163. Počítačové znaky • interaktivní znaky (interactive), např. kurzor • znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení • znaky ovládající (controller), např. okraj okna • objektový znak (object), např. písmena textu
  • 164. Počítačové znaky • interaktivní znaky (interactive), např. kurzor • znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení • znaky ovládající (controller), např. okraj okna • objektový znak (object), např. písmena textu • znak uspořádání (layout), např. obraz na pozadí
  • 165. Počítačové znaky • interaktivní znaky (interactive), např. kurzor • znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení • znaky ovládající (controller), např. okraj okna • objektový znak (object), např. písmena textu • znak uspořádání (layout), např. obraz na pozadí • znaky neviditelné (ghost), např. pasti
  • 166. Charakteristiky znaků +akce -akce +manipulace -manipulace +přechodné Interaktivní z. Aktivity Objektový +trvalé -přechodné Tlačítko Ovládající Uspořádání -trvalé Neviditelný
  • 168. De Souza • oproti konceptuálnímu modelu UCD, ve kterém jde o sestavení systémového obrazu dle designérova modelu v souladu s požadavky uživatele se navíc snaží komunikovat vizi uživateli
  • 169. Koncepční model systém systémový obraz designér uživatel designérův model uživatelův model
  • 170. De Souza - semiosis
  • 171. De Souza - semiosis • do rozhraní je zakódovaná poslední designerova sémiosis, kterou je toto jednosměrné sdělení:
  • 172. De Souza - semiosis • do rozhraní je zakódovaná poslední designerova sémiosis, kterou je toto jednosměrné sdělení: • Toto je mé pochopení, kdo jste, co jsem zjistil, že potřebujete nebo chcete dělat, jakým způsobem a proč. Toto je systém, který jsem vám proto navrhl, a toto je způsob, jakým byste ho měli používat, abyste dosáhli spektrum cílů, které spadají do této vize.
  • 173. De Souza - zástupce
  • 174. De Souza - zástupce • Systém se tím pádem stává designérovým zástupcem (designer's deputy) - komunikující agent sdělující designerovu vizi.
  • 175. De Souza - zástupce • Systém se tím pádem stává designérovým zástupcem (designer's deputy) - komunikující agent sdělující designerovu vizi. • Kde se designérův zástupce skrývá?
  • 176. De Souza - zástupce • Systém se tím pádem stává designérovým zástupcem (designer's deputy) - komunikující agent sdělující designerovu vizi. • Kde se designérův zástupce skrývá? • např. v online nápovědě, vysvětlivkách při zadávání textu do formulářů
  • 177. De Souza - zástupce • Systém se tím pádem stává designérovým zástupcem (designer's deputy) - komunikující agent sdělující designerovu vizi. • Kde se designérův zástupce skrývá? • např. v online nápovědě, vysvětlivkách při zadávání textu do formulářů • prostředek, jak poznat designéry a vcítit se tak do ideálního uživatele
  • 178. De Souza - zástupce • Systém se tím pádem stává designérovým zástupcem (designer's deputy) - komunikující agent sdělující designerovu vizi. • Kde se designérův zástupce skrývá? • např. v online nápovědě, vysvětlivkách při zadávání textu do formulářů • prostředek, jak poznat designéry a vcítit se tak do ideálního uživatele • na základě tohoto poznání můžeme úspěšněji interagovat
  • 179. De Souza - smysl
  • 180. De Souza - smysl • Na všech úrovních systému je nutné, aby vlastnosti interfacu byly quot;verbalizovatelnéquot;, abychom o něm mohli smysluplně mluvit nejen mezi sebou, ale také se zástupcem designéra
  • 181. De Souza - smysl • Na všech úrovních systému je nutné, aby vlastnosti interfacu byly quot;verbalizovatelnéquot;, abychom o něm mohli smysluplně mluvit nejen mezi sebou, ale také se zástupcem designéra • pro smysluplnou interakci je nutno znát rozdíl mezi lidskou a počítačovou perspektivou
  • 182. De Souza - smysl Lidé Stroje výraz lexikum obsah syntax sémantika záměr
  • 183. De Souza - domény
  • 184. De Souza - domény • využití např. v EUP, kde chceme, aby uživatel mohl zasahovat jen do některých částí systému
  • 185. De Souza - domény • využití např. v EUP, kde chceme, aby uživatel mohl zasahovat jen do některých částí systému • dále v online nápovědě
  • 186. De Souza - domény • využití např. v EUP, kde chceme, aby uživatel mohl zasahovat jen do některých částí systému • dále v online nápovědě • v CSCW, např. Active Worlds