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CURSO DE JAVA

ASESOR: JUAN SOSA

  CLASE Nº 2 y 3
TEMA 2

CLASES Y OBJETOS
CLASES Y OBJETOS
El elemento básico de la programación orientada a objetos en Java es la clase. Una
clase define la forma y comportamiento de un objeto.
Para crear una clase sólo se necesita un archivo fuente que contenga la palabra
clave reservada class seguida de un identificador legal y un bloque delimitado por
dos llaves

 para el cuerpo de la clase.
   class MiPunto {

      }

Un archivo de Java debe tener el mismo nombre que la clase que contiene, y se les
suele asignar la extensión “.java.” Por ejemplo la clase MiPunto se guardaría en
un fichero que se llamase MiPunto.java.
CLASES Y OBJETOS
Una clase es una plantilla para un objeto. Por lo tanto define la estructura de un
objeto y su interfaz funcional, en forma de métodos. Cuando se ejecuta un
programa en Java, el sistema utiliza definiciones de clase para crear instancias de
las clases, que son los objetos reales. Los términos instancia y objeto se utilizan de
manera indistinta. La forma general de una definición de clase es:
  class Nombre_De_Clase {
     tipo_de_variable nombre_de_atributo1;
     tipo_de_variable nombre_de_atributo2;
     // . . .
    tipo_devuelto nombre_de_método1( lista_de_parámetros ) {
        cuerpo_del_método1;
      }
      tipo_devuelto nombre_de_método2( lista_de_parámetros ) {
         cuerpo_del_método2;
      }
   // . . .
   }
CLASES Y OBJETOS
Atributos
Los datos se encapsulan dentro de una clase declarando variables dentro de las
llaves de apertura y cierre de la declaración de la clase, variables que se conocen
como atributos.

Se declaran igual que las variables locales de un método en concreto.
Por ejemplo, este es un programa que declara una clase MiPunto, con dos atributos
enteros llamados x e y.

 class MiPunto {
   int x, y;
 }
CLASES Y OBJETOS
Métodos
Los métodos son subrutinas que definen la interfaz de una clase, sus capacidades y
comportamiento.
Por ejemplo el siguiente método devuelve la suma de dos enteros:
   int metodoSuma( int paramX, int paramY ) {
        return ( paramX + paramY );
    };
En el caso de que no se desee devolver ningún valor se deberá indicar como tipo la
palabra reservada void. Así mismo, si no se desean parámetros, la declaración del
método debería incluir un par de paréntesis vacíos:
    void metodoVacio( ) { };
El método void para establecer valores a las dos variables de instancia sería el
siguiente:
   void inicia( int paramX, int paramY ) {
       x = paramX;
       y = paramY;
   }
PROGRAMANDO EN JAVA
       UTILIZANDO
EL ENTORNO: NetBeans IDE 5.0
PROGRAMANDO EN JAVA

Seleccionamos el Programa: NetBeans IDE
PROGRAMANDO EN JAVA

Se ejecuta la aplicación NetBeans IDE 5.0
PROGRAMANDO EN JAVA

Crearemos un nuevo Proyecto.
PROGRAMANDO EN JAVA
Seleccionamos el tipo de Proyecto a realizar, en este caso,
           desarrollaremos un Java Proyect
PROGRAMANDO EN JAVA

En este caso, crearemos un Proyecto denominado: Ejercicio3 en
el directorio deseado (Project Location)
PROGRAMANDO EN JAVA

Se ha creado el Proyecto: Ejercicio3
PROGRAMANDO EN JAVA

Procedemos a crear la Clase: Alumno, dentro del proyecto: Ejercicio3
PROGRAMANDO EN JAVA

Clase Alumno creada, ahora procedemos a codificarla
PROGRAMANDO EN JAVA

Clase Alumno creada, ahora procedemos a codificarla
PROGRAMANDO EN JAVA

Ahora procedemos a codificar el main, que va a instanciar a través de la
creación de objetos, la clase Alumno
PROGRAMANDO EN JAVA


Procedemos a compilar el Proyecto.
PROGRAMANDO EN JAVA

Una vez, compilado el Proyecto, nos muestra la
          ejecución de la aplicación
CONSTRUCTORES
Un constructor inicializa un objeto inmediatamente después de su creación. Tiene
el mismo nombre de la clase en que reside y sintácticamente es similar a un
método. Los constructores no devuelven ningún tipo. Esto es debido a que el tipo
implícito que devuelve es el propio tipo de la clase.

Constructores con parámetros: Son utilzados para inicializar un objeto dados los
valores para sus atributos o para inicializar un objeto en base a otro objeto.

Uso de la palabra clave this: Al acceder a variables de instancia de una clase, la
palabra clave this hace referencia a los miembros de la propia clase.
EJERCICIOS
TEMA 3

SENTENCIAS DE
  SELECCIÓN
SENTENCIAS DE SELECCIÓN
Java admite 2 sentencias de selección: if y switch.

    El formato general de la sentencia if es el siguiente:

         if (condicion) sentencia1;{
          }
          else sentencia2;{
          }

   Donde sentencia puede ser una única sentencia o ser un conjunto de
sentencias, es decir un bloque. La condición puede ser cualquier expresión que
devuelva un booleano. El uso del else es opcional.
SENTECIAS DE SELECCIÓN
    El formato de la sentencia switch es el siguiente:

    switch (expresión){
        case valor1:
                 //instrucciones
                 break;
        case valor2:
                 //instrucciones
                 break;
        default: //instrucciones por defecto
   }

• La expresión debe ser del tipo byte, short, int o char;
• Cada uno de los valores especificados en la sentencias case
  deben ser de un tipo compatible con el de la expresión.
• Tanto la instrucción if y switch, pueden usarse de manera anidada
TEMA 3

SENTENCIAS DE
  ITERACION
SENTENCIAS DE ITERACIÓN
    En Java son 3: for, while y do-while

•El bucle while tiene la siguiente forma:

     while (condición){
         //sentencia(s).
     }
   , donde condición puede ser cualquier expresión booleana.

•El bucle do-while presenta la siguiente forma:

    do{
         //sentencia(s)
     } while (condición);
al igual que en el caso del while, condición debe ser una expresión booleana.
SENTENCIAS DE ITERACIÓN
• El bucle for es uno de los mas usados por su versatilidad y potencia.
La forma general de un bucle for es la siguiente:

    for (inicialización; condición; iteración){
               //sentencia(s)
    }

   La parte de inicialización normalmente se usa para establecer el valor de
alguna variable de control del for. La expresión de inicialización solo se ejecuta
una vez.

   Como en casos anteriores la condición debe ser una expresión booleana. La
parte referente a iteración normalmente se usa para incrementar o decrementar
la variable o variables de control del bucle.
EJERCICIOS
Lenguaje Java


                            EXCEPCIONES
     Una excepción es una condición anormal que surge en un secuencia de código en tiempo
de ejecución. Es decir, un error en tiempo de ejecución.

     En Java una excepción es un objeto que describe alguna condición excepcional que ha
ocurrido en tiempo de ejecución. La manera en como funcionan las excepciones es el
siguiente: Cuando surge una condición excepcional - error - , se crea un objeto que la
describe, ese objeto se envía al método que genero la excepción. Luego el método decide si
gestiona la excepción o la pasa a otra parte del programa.

     Hay 2 maneras de generar excepciones: Por el interprete de Java y Por el código como tal
– es decir el programador implementa el lanzamiento de la excepción-.

     Para trabajar con las excepciones se usan 5 palabras claves: try, catch, throw, throws y
finally.
Lenguaje Java


                            EXCEPCIONES
La forma general de un bloque de gestión de excepción es la siguiente:

    try{

           // bloque a monitorear
    }
    catch(TipoExcepción1 ObjetoExcepcion1){

           // bloque de gestion
    }
    catch(TipoExcepcion2 ObjetoExcepcion2 ){
           //bloque de gestion
    }
    //....
    finally{
           //bloque que siempre se ejecuta antes de terminar el try
    }
Lenguaje Java


                            EXCEPCIONES
     La clausula throw se usa para lanzar una excepción de manera explicita. El formato de la
sentencia es el siguiente:
     throw InstanciaThrowable;

La manera que funciona es : Cuando en el programa se encuentra la sentencia throw, el hilo de
ejecución se detiene momentáneamente , y se busca la sentencia try mas cercana que contenga
una cláusula catch , que pueda gestionar la excepción generada. Si no se consigue ninguna
cláusula catch capaz de gestionar la excepción, el gestor interrumpe definitivamente el
programa, e imprime el trazado de la pila.

    La cláusula throws, se usa cuando un método no puede gestionar la excepción y quiere
pasar esa responsabilidad a otra parte del programa.

     La cláusula finally, crea un bloque de codigo que se ejecutara despues de haber terminado
un bloque try/catch, y antes de saltar al codigo que se encuentra despues del bloque try/catch.
EJERCICIOS
ENTRADA Y SALIDA DE INFORMACIÓN
-Posee un flujo llamado System.in para la entrada predeterminada de datos, el cual
es abierto para empezar la ejecución del programa. Este flujo lee por defecto desde
el teclado.
-A su vez, se dispone del flujo System.out para la salida predeterminada. Este flujo
se escribe por defecto en la pantalla (en la consola de Java).
-Ambos flujos predeterminados son flujos de bytes.

                Métodos para la lectura de distintos tipos de datos
                Tipo                   Método a invocar
              byte        teclado.nextByte();
              short       teclado.nextShort();
              int         teclado.nextInt();
              long        teclado.nextLong();
              float       teclado.nextFloat();
              double      teclado.nextDouble();
              boolean     teclado.nextBoolean();
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Clase n°2 3-4 java

  • 1. CURSO DE JAVA ASESOR: JUAN SOSA CLASE Nº 2 y 3
  • 2. TEMA 2 CLASES Y OBJETOS
  • 3. CLASES Y OBJETOS El elemento básico de la programación orientada a objetos en Java es la clase. Una clase define la forma y comportamiento de un objeto. Para crear una clase sólo se necesita un archivo fuente que contenga la palabra clave reservada class seguida de un identificador legal y un bloque delimitado por dos llaves para el cuerpo de la clase. class MiPunto { } Un archivo de Java debe tener el mismo nombre que la clase que contiene, y se les suele asignar la extensión “.java.” Por ejemplo la clase MiPunto se guardaría en un fichero que se llamase MiPunto.java.
  • 4. CLASES Y OBJETOS Una clase es una plantilla para un objeto. Por lo tanto define la estructura de un objeto y su interfaz funcional, en forma de métodos. Cuando se ejecuta un programa en Java, el sistema utiliza definiciones de clase para crear instancias de las clases, que son los objetos reales. Los términos instancia y objeto se utilizan de manera indistinta. La forma general de una definición de clase es: class Nombre_De_Clase { tipo_de_variable nombre_de_atributo1; tipo_de_variable nombre_de_atributo2; // . . . tipo_devuelto nombre_de_método1( lista_de_parámetros ) { cuerpo_del_método1; } tipo_devuelto nombre_de_método2( lista_de_parámetros ) { cuerpo_del_método2; } // . . . }
  • 5. CLASES Y OBJETOS Atributos Los datos se encapsulan dentro de una clase declarando variables dentro de las llaves de apertura y cierre de la declaración de la clase, variables que se conocen como atributos. Se declaran igual que las variables locales de un método en concreto. Por ejemplo, este es un programa que declara una clase MiPunto, con dos atributos enteros llamados x e y. class MiPunto { int x, y; }
  • 6. CLASES Y OBJETOS Métodos Los métodos son subrutinas que definen la interfaz de una clase, sus capacidades y comportamiento. Por ejemplo el siguiente método devuelve la suma de dos enteros: int metodoSuma( int paramX, int paramY ) { return ( paramX + paramY ); }; En el caso de que no se desee devolver ningún valor se deberá indicar como tipo la palabra reservada void. Así mismo, si no se desean parámetros, la declaración del método debería incluir un par de paréntesis vacíos: void metodoVacio( ) { }; El método void para establecer valores a las dos variables de instancia sería el siguiente: void inicia( int paramX, int paramY ) { x = paramX; y = paramY; }
  • 7. PROGRAMANDO EN JAVA UTILIZANDO EL ENTORNO: NetBeans IDE 5.0
  • 8. PROGRAMANDO EN JAVA Seleccionamos el Programa: NetBeans IDE
  • 9. PROGRAMANDO EN JAVA Se ejecuta la aplicación NetBeans IDE 5.0
  • 10. PROGRAMANDO EN JAVA Crearemos un nuevo Proyecto.
  • 11. PROGRAMANDO EN JAVA Seleccionamos el tipo de Proyecto a realizar, en este caso, desarrollaremos un Java Proyect
  • 12. PROGRAMANDO EN JAVA En este caso, crearemos un Proyecto denominado: Ejercicio3 en el directorio deseado (Project Location)
  • 13. PROGRAMANDO EN JAVA Se ha creado el Proyecto: Ejercicio3
  • 14. PROGRAMANDO EN JAVA Procedemos a crear la Clase: Alumno, dentro del proyecto: Ejercicio3
  • 15. PROGRAMANDO EN JAVA Clase Alumno creada, ahora procedemos a codificarla
  • 16. PROGRAMANDO EN JAVA Clase Alumno creada, ahora procedemos a codificarla
  • 17. PROGRAMANDO EN JAVA Ahora procedemos a codificar el main, que va a instanciar a través de la creación de objetos, la clase Alumno
  • 18. PROGRAMANDO EN JAVA Procedemos a compilar el Proyecto.
  • 19. PROGRAMANDO EN JAVA Una vez, compilado el Proyecto, nos muestra la ejecución de la aplicación
  • 20. CONSTRUCTORES Un constructor inicializa un objeto inmediatamente después de su creación. Tiene el mismo nombre de la clase en que reside y sintácticamente es similar a un método. Los constructores no devuelven ningún tipo. Esto es debido a que el tipo implícito que devuelve es el propio tipo de la clase. Constructores con parámetros: Son utilzados para inicializar un objeto dados los valores para sus atributos o para inicializar un objeto en base a otro objeto. Uso de la palabra clave this: Al acceder a variables de instancia de una clase, la palabra clave this hace referencia a los miembros de la propia clase.
  • 22. TEMA 3 SENTENCIAS DE SELECCIÓN
  • 23. SENTENCIAS DE SELECCIÓN Java admite 2 sentencias de selección: if y switch. El formato general de la sentencia if es el siguiente: if (condicion) sentencia1;{ } else sentencia2;{ } Donde sentencia puede ser una única sentencia o ser un conjunto de sentencias, es decir un bloque. La condición puede ser cualquier expresión que devuelva un booleano. El uso del else es opcional.
  • 24. SENTECIAS DE SELECCIÓN El formato de la sentencia switch es el siguiente: switch (expresión){ case valor1: //instrucciones break; case valor2: //instrucciones break; default: //instrucciones por defecto } • La expresión debe ser del tipo byte, short, int o char; • Cada uno de los valores especificados en la sentencias case deben ser de un tipo compatible con el de la expresión. • Tanto la instrucción if y switch, pueden usarse de manera anidada
  • 25. TEMA 3 SENTENCIAS DE ITERACION
  • 26. SENTENCIAS DE ITERACIÓN En Java son 3: for, while y do-while •El bucle while tiene la siguiente forma: while (condición){ //sentencia(s). } , donde condición puede ser cualquier expresión booleana. •El bucle do-while presenta la siguiente forma: do{ //sentencia(s) } while (condición); al igual que en el caso del while, condición debe ser una expresión booleana.
  • 27. SENTENCIAS DE ITERACIÓN • El bucle for es uno de los mas usados por su versatilidad y potencia. La forma general de un bucle for es la siguiente: for (inicialización; condición; iteración){ //sentencia(s) } La parte de inicialización normalmente se usa para establecer el valor de alguna variable de control del for. La expresión de inicialización solo se ejecuta una vez. Como en casos anteriores la condición debe ser una expresión booleana. La parte referente a iteración normalmente se usa para incrementar o decrementar la variable o variables de control del bucle.
  • 29. Lenguaje Java EXCEPCIONES Una excepción es una condición anormal que surge en un secuencia de código en tiempo de ejecución. Es decir, un error en tiempo de ejecución. En Java una excepción es un objeto que describe alguna condición excepcional que ha ocurrido en tiempo de ejecución. La manera en como funcionan las excepciones es el siguiente: Cuando surge una condición excepcional - error - , se crea un objeto que la describe, ese objeto se envía al método que genero la excepción. Luego el método decide si gestiona la excepción o la pasa a otra parte del programa. Hay 2 maneras de generar excepciones: Por el interprete de Java y Por el código como tal – es decir el programador implementa el lanzamiento de la excepción-. Para trabajar con las excepciones se usan 5 palabras claves: try, catch, throw, throws y finally.
  • 30. Lenguaje Java EXCEPCIONES La forma general de un bloque de gestión de excepción es la siguiente: try{ // bloque a monitorear } catch(TipoExcepción1 ObjetoExcepcion1){ // bloque de gestion } catch(TipoExcepcion2 ObjetoExcepcion2 ){ //bloque de gestion } //.... finally{ //bloque que siempre se ejecuta antes de terminar el try }
  • 31. Lenguaje Java EXCEPCIONES La clausula throw se usa para lanzar una excepción de manera explicita. El formato de la sentencia es el siguiente: throw InstanciaThrowable; La manera que funciona es : Cuando en el programa se encuentra la sentencia throw, el hilo de ejecución se detiene momentáneamente , y se busca la sentencia try mas cercana que contenga una cláusula catch , que pueda gestionar la excepción generada. Si no se consigue ninguna cláusula catch capaz de gestionar la excepción, el gestor interrumpe definitivamente el programa, e imprime el trazado de la pila. La cláusula throws, se usa cuando un método no puede gestionar la excepción y quiere pasar esa responsabilidad a otra parte del programa. La cláusula finally, crea un bloque de codigo que se ejecutara despues de haber terminado un bloque try/catch, y antes de saltar al codigo que se encuentra despues del bloque try/catch.
  • 33. ENTRADA Y SALIDA DE INFORMACIÓN -Posee un flujo llamado System.in para la entrada predeterminada de datos, el cual es abierto para empezar la ejecución del programa. Este flujo lee por defecto desde el teclado. -A su vez, se dispone del flujo System.out para la salida predeterminada. Este flujo se escribe por defecto en la pantalla (en la consola de Java). -Ambos flujos predeterminados son flujos de bytes. Métodos para la lectura de distintos tipos de datos Tipo Método a invocar byte teclado.nextByte(); short teclado.nextShort(); int teclado.nextInt(); long teclado.nextLong(); float teclado.nextFloat(); double teclado.nextDouble(); boolean teclado.nextBoolean();