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J. Carlos López Ardao - @jardao
Depto. Enxeñería Telemática
Vigo, 12 de Marzo de 2014
NEOLUDISMO: Juegos y aprendizaje informal
como estrategia docente
Área de Formación e Innovación Educativa
Proyecto Neoludismo
• Objetivo: Usar el juego y el aprendizaje informal
como estrategia docente, complementaria al
aprendizaje más formal (clases magistrales)
• Metodología docente debe combinar
adecuadamente los siguientes elementos
– Aprendizaje informal, aprovechando la capacidad de
los aprendices para
• Relaciones sociales
• Uso de las TIC e Internet
– Motivación:
• Gamificación
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Plataforma SocialWire
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• El desarrollo de los módulos necesarios en
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– Preguntas y respuestas
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– Gamificación
Gamificación en SocialWire
• En SocialWire se ofrece un sistema de calificación alternativo a
las notas: los puntos de juego  Los puntos de juego se
acumulan en el marcador de cada alumno
• El alumno acumula puntos en las diversas tareas y actividades
propuestas: Preguntas y respuestas, concursos, publicación
blogs, realización de trabajos, cuestionarios, etc.
• Ránking público  Reputación y comparación social:
– Incrementa la sensación de progreso del alumno, proporcionando
realimentación constante sobre su rendimiento.
– Motiva al alumno a intentar seguir el ritmo de la clase, dosificando
esfuerzos y mejorando hábitos de trabajo.
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puntos obtenidos como crea conveniente.
Algunos detalles de la metodología
• Juego desarrollado a lo largo de todo el curso
• Distintos tipos de actividades y tareas:
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resolución de problemas
– Subgrupo temático: Compartición recursos (grupo y
Twitter), blog de grupo
• Puntos
– Por hacer preguntas y responder preguntas
– En competencia, por ganar concursos y ser los primeros
en resolver problemas
– En grupo: El trabajo del grupo es puntuado como un
todo y los puntos asignados pasan a todos los miembros
• Ránking público  Reputación y comparación
social
Evolución del proyecto
• La plataforma estuvo lista para ser empleada con
toda la funcionalidad necesaria en el tercer año
• El primer año se usó la plataforma de forma
experimental, en lo que al proyecto se refiere, para
detectar errores, recibir realimentación sobre
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• El segundo y tercer año se propusieron tareas con
puntos en la materia “Redes de Ordenadores” en 2º
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• El segundo y tercer año se propusieron tareas con puntos en la
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Telecomunicación, que suponían el 10% y 20%, respectivamente, de
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Neoludismo: Juegos y aprendizaje informal como estrategia docente
Neoludismo: Juegos y aprendizaje informal como estrategia docente
• Las preguntas abiertas
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Neoludismo: Juegos y aprendizaje informal como estrategia docente

  • 1. J. Carlos López Ardao - @jardao Depto. Enxeñería Telemática Vigo, 12 de Marzo de 2014 NEOLUDISMO: Juegos y aprendizaje informal como estrategia docente Área de Formación e Innovación Educativa
  • 2. Proyecto Neoludismo • Objetivo: Usar el juego y el aprendizaje informal como estrategia docente, complementaria al aprendizaje más formal (clases magistrales) • Metodología docente debe combinar adecuadamente los siguientes elementos – Aprendizaje informal, aprovechando la capacidad de los aprendices para • Relaciones sociales • Uso de las TIC e Internet – Motivación: • Gamificación • Reconocimiento social
  • 3. Plataforma SocialWire • Para el proyecto se optó por el empleo del entorno de aprendizaje social SocialWire, en el que ya llevábamos trabajando unos años • El desarrollo de los módulos necesarios en SocialWire fue también un objetivo en este proyecto: – Preguntas y respuestas – Concursos – Gamificación
  • 4. Gamificación en SocialWire • En SocialWire se ofrece un sistema de calificación alternativo a las notas: los puntos de juego  Los puntos de juego se acumulan en el marcador de cada alumno • El alumno acumula puntos en las diversas tareas y actividades propuestas: Preguntas y respuestas, concursos, publicación blogs, realización de trabajos, cuestionarios, etc. • Ránking público  Reputación y comparación social: – Incrementa la sensación de progreso del alumno, proporcionando realimentación constante sobre su rendimiento. – Motiva al alumno a intentar seguir el ritmo de la clase, dosificando esfuerzos y mejorando hábitos de trabajo. • Al final del período, el profesor puede convertir en nota los puntos obtenidos como crea conveniente.
  • 5. Algunos detalles de la metodología • Juego desarrollado a lo largo de todo el curso • Distintos tipos de actividades y tareas: – Individuales: Preguntas y respuestas, Concurso de ideas, resolución de problemas – Subgrupo temático: Compartición recursos (grupo y Twitter), blog de grupo • Puntos – Por hacer preguntas y responder preguntas – En competencia, por ganar concursos y ser los primeros en resolver problemas – En grupo: El trabajo del grupo es puntuado como un todo y los puntos asignados pasan a todos los miembros • Ránking público  Reputación y comparación social
  • 6. Evolución del proyecto • La plataforma estuvo lista para ser empleada con toda la funcionalidad necesaria en el tercer año • El primer año se usó la plataforma de forma experimental, en lo que al proyecto se refiere, para detectar errores, recibir realimentación sobre usabilidad y realizar ajustes y afinamientos sobre los mecanismos implementados • El segundo y tercer año se propusieron tareas con puntos en la materia “Redes de Ordenadores” en 2º curso de Ingeniería de Telecomunicación • Se impartieron acciones formativas para el profesorado de la Universidad de Vigo: “Aplicaciones de las redes sociales a la docencia”
  • 7. Algunos números ... • El segundo y tercer año se propusieron tareas con puntos en la materia “Redes de Ordenadores” en 2º curso de Ingeniería de Telecomunicación, que suponían el 10% y 20%, respectivamente, de la nota final en el caso de optar por evaluación continua (EC). • Otro 20% era para un examen intermedio y otro 10% para una pequeña práctica de programación • Segundo año (10%) – 57% de los presentados en 1ª convocatoria (Mayo) siguieron EC, de los cuales aprobaron un 77%. – Aprobaron el examen final sólo un 30% de los que no optaron por EC • Tercer año (20%) – 54% de los presentados en 1ª convocatoria (Mayo) siguieron EC, de los cuales aprobaron un 85%. – Aprobaron el examen final sólo un 35% de los que no optaron por EC • Podemos concluir que, esencialmente, el incremento del peso de estas actividades no ha supuesto un incremento en el número de alumnos que optaron por EC, pero sí en el porcentaje de aprobados de éstos
  • 10. • Las preguntas abiertas (que pueden ser respondidas) aparecen en verde • Las preguntas cerradas aparecen en rojo • Las preguntas pendientes de ser moderadas y puntuadas por un profesor aparecen en azul