SlideShare a Scribd company logo
1 of 58
Download to read offline
2013.11.09
DevLOVE現場甲子園2013

UXやUXのデザインについて、
業界を横断的に見ていて
気付いたこと
hcdvalue 伊藤英明@itow_ponde
自己紹介

伊藤英明と申します
twitterID(@itow_ponde)

株式会社U’eyes  Design
デザインコンサルティング事業部  DC第2部  ディレクター
自動車および車載機器、家電製品、モバイル機器、医療機器、公共機
器、サービス等、オールラウンドな分野での業務経験を活かし、それら
の知見を取り入れた企画開発、評価、提案業務に従事しています。
→訳:わりと何でも屋で便利屋期まっしぐらです
人間中心設計プロセス
「人間中心設計(HCD)」とは、インタラクティブシステムを使いやすくする
ためにユーザの立場や視点に立って設計を行うことで、その設計を行なう
際のプロセスが非常に重要とされています。

出典:ISO9241-210
インタラクティブシステムのためのHCD
(2010)
人間中心設計プロセス
どのくらい
使いやすく
するべきか判断

使っている
人・現場
を確認

ニーズ、ウォンツ
の確認・推測

評価する
使えるかを確認

お試し案
を複数作る
人間中心設計プロセスの計画
人間中心設計プロセスを実施すべきか否かを決断
ユーザと製品やソフトウェアとの対話(インタラクション)が複雑な場合は開発にHCD
プロセスの導入を決断

ステークホルダーの決断

必要なメンバーを集める

5/58	
  
利用状況の理解と特定
使っている現場を確認
ユーザの利用状況を正しく状況を把握するために、最適な調査を実施
アンケート

行動観察

インタビュー
ユーザ要求の特定/仕様化
ニーズ、ウォンツの確認・推測
ターゲットユーザはどのような状況でどう使いたいか、ニーズ、ウォンツを明確化して、
仕様書等にまとめる
ペルソナ

シナリオ

仕様書
設計解の作成
お試し案を複数作る
スケッチ、図面、モデル、プロトタイプ、試作、操作フロー図等で設計案を作成

ペーパープロト

シミュレーター

8/58	
  
要求に対する設計の評価
評価する
ユーザの要求に答えているか、試作やプロトタイプの使い勝手を評価
ヒューリスティック評価

ユーザビリティテスト
突然ですが

UXって何でしょう?
Google先生ェ・・・
新潟のテレビ局ですか?
まさかのUXテーマソング
UXの定義
wikipediaより
ユーザーエクスペリエンス(UXと略記されることが多い)
とは、ユーザーがある製品やシステムを使ったときに得られる
経験や満足など全体を指す  
UXの定義
ISO9241-210におけるUXの定義
ユーザエクスペリエンス(UX):
製品やシステム、サービスの利用、および・もしくは予想された使い方によってもたら
される人々の知覚と反応
①ユーザエクスペリエンスは、使用前、使用中、使用後に起こる、すべてのユーザの
感情や意見、好み、感じ方、身体的・心理的な反応、態度、達成感を含む。
②ユーザエクスペリエンスは、ブランドイメージ、見た目、機能、システムのパフォーマ
ンス、インタラクティブシステムのインタラクティブな振る舞いと支援機能、事前の経
験から生じたユーザの内的および身体的状態、態度、スキルとパーソナリティ、利用
の状況の結果である。
③ユーザビリティをユーザ個人のゴールの視点から解釈する場合、ユーザビリティには、
ユーザエクスペリエンスに伴って典型的に生じる知覚や感情などの側面を含むこと
ができる。ユーザビリティの基準を用いて、ユーザエクスペリエンスの側面を評価する
ことができる
UXの定義
D.A.ノーマン博士の定義
「ユーザーエクスペリエンス」は、エンドユーザーと「会社、会社のサービス、商品」の相
互作用の全ての側面を含んでいる。
第一の要件は、混乱や面倒なしで顧客の的確なニーズを満たす事。
第二の要件は、所有する楽しさ、使用する楽しさを生み出す「簡潔さと優雅さ」である。
真のユーザーエクスペリエンスは、顧客が欲しいと言うものを与えたり、チェックリスト
に載っている機能を提供するだけでは十分ではない。
提供するサービスや商品において、クオリティの高いユーザーエクスペリエンスを実現
するためには、「多角的な専門分野のサービス」のシームレスな結合が必要である。
それらの分野とは、エンジニアリング、マーケティング、グラフィックデザイン、インダスト
リアルデザイン、インターフェイスデザインである。
まだおぼろげな認識ですね

ユーザの経験?満足?
感覚?感情?楽しさ?
このままでは・・・

「俺は20年後の未来から来た。最新のUX
を授けよう」
「すげえ!」
「誰もがUXという言葉を知っていて流行語
大賞もとった」
「えっ」
このままでは・・・

「今や500万人がUXデザイナーを名乗る」
「そんなすごいUXで未来の人は一体何を」
このままでは・・・

「今や500万人がUXデザイナーを名乗る」
「そんなすごいUXで未来の人は一体何を」
「まだUIとUXの違いもよく分かってないし
テレビ局かもしれないと思ってる」
「(変わってねえな・・・(´・ω・`))」
UXの定義
D.A.ノーマン博士の定義
「ユーザーエクスペリエンス」は、エンドユーザーと「会社、会社のサービス、商品」の相
互作用の全ての側面を含んでいる。
第一の要件は、混乱や面倒なしで顧客の的確なニーズを満たす事。
第二の要件は、所有する楽しさ、使用する楽しさを生み出す「簡潔さと優雅さ」である。
真のユーザーエクスペリエンスは、顧客が欲しいと言うものを与えたり、チェックリスト
に載っている機能を提供するだけでは十分ではない。
提供するサービスや商品において、クオリティの高いユーザーエクスペリエンスを実現
するためには、「多角的な専門分野のサービス」のシームレスな結合が必要である。
それらの分野とは、エンジニアリング、マーケティング、グラフィックデザイン、インダスト
リアルデザイン、インターフェイスデザインである。
UXの定義
D.A.ノーマン博士の定義
これって
「ユーザーエクスペリエンス」は、エンドユーザーと「会社、会社のサービス、商品」の相
「ユーザビリティ」
互作用の全ての側面を含んでいる。
のこと?
第一の要件は、混乱や面倒なしで顧客の的確なニーズを満たす事。
第二の要件は、所有する楽しさ、使用する楽しさを生み出す「簡潔さと優雅さ」である。
真のユーザーエクスペリエンスは、顧客が欲しいと言うものを与えたり、チェックリスト
に載っている機能を提供するだけでは十分ではない。
提供するサービスや商品において、クオリティの高いユーザーエクスペリエンスを実現
するためには、「多角的な専門分野のサービス」のシームレスな結合が必要である。
それらの分野とは、エンジニアリング、マーケティング、グラフィックデザイン、インダスト
リアルデザイン、インターフェイスデザインである。
ユーザビリティとUX
ISO9241-210にて規定されたUXの概念
ISO13407

ISO9241-210

発行

1999年

2010年

名称

インタラクティブシステムの
ためのHCDプロセス

インタラクティブシステムのた
めのHCD

対象

インタラクティブシステム

“サービスを含む”インタラク
ティブシステム

目的

ユーザビリティの実現

ユーザエクスペリエンス(UX)
の実現

UXについて 記述なし

UXに関する定義&「HCDの
目的はよいUXを実現する
こと」の記述
ユーザビリティからUXへ
ユーザビリティとUX
ISO9241-11によるユーザビリティの定義
出典:平沢尚毅氏 ESEC2005専門セミナー資料

ユーザビリティとは、
指定された利用者によって、
指定された利用状況の下で、
指定された目的を
利用者が有効に、効率良く、
満足して達成できるための製品
の能力

利用者

意図した
結果

目標

作業
設備

利用
の結果

有効さ

環境

効率

利用状況

満足度

製品

ユーザビリティの測定値
ユーザビリティとUX
製品やサービス

ユーザ

利用
やり取り

ユーザビリティ
有効さ、効率、満足度を高め
使いやすく、分かりやすく

利用、やり取りがあったときに
ユーザが何を感じるかは
その背景によって変化する

ユーザエクスペリエンス
ユーザによい体験を提供
The  Difference  Between  UX  and  UI  :Subtleties  Explained  in  Cereal
http://design.org/blog/difference-between-ux-and-ui-subtleties-explained-cereal

手段

PARTS
(構成要素)

目的

SERVER
DATACENTER
(成り立たせるためのシステムやインフラ)

UI
(操作部や表示部)

PRODUCT
(提供される製品やサービス)

UX
美味しい、楽しい、嬉しい
という価値そのもの

それぞれがユーザによいUXを
提供するための手段

UXは目的であり結果

作り手の及ぶ範囲

作り手の直接及ぶ範囲ではない
UXをデザインするということ

ユーザエクスペリエンスを
デザインすること

=
どんな“体験”  をしてもらうかを計画し、
“体験”  が量産・再生産される仕組みを作ること

生活におけるものやサービスの
意味・価値を創造すること
27/74
UX白書からの視点
「UXの期間」:UXを期間で区切る考え方
いつ

利用前
非利用時

なにを

予期的UX
Anticipated  UX

どのように

体験を想像する

利用中

一時的UX
Momentary  UX

体験する

利用後

エピソード的UX
Episodic  UX

ある体験を内省する

利用時間全体

累積的UX
Cumulative  UX
多種多様な利用
時間を回想する

“体験”の種類、解釈を整理するのに効果的
28/74
一方、ゲーム開発者の業界では
2013年6月22日 ゲームコミュニティサミット

DigraJ  ゲームデザイン研究会  さんの発表
「開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介」
MDAフレームワークとは

引用:
開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介@ゲームコミュニティサミット2013
DiGRAJ ゲームデザイン研究会 ケネス・チャン氏

•  Marc  LeBlancが提唱する、ゲームの構造の
  コンテクストを共有するための思想プロセス、総論
•  2004年に論文化されている
•  GDCで毎回ワークショップを開催している
•  ゲームの設計、分析、研究をつなげるフレーム
  ワーク
ゲームの基本構造

引用:
開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介@ゲームコミュニティサミット2013
DiGRAJ ゲームデザイン研究会 ケネス・チャン氏

ルール
システム
楽しさ・面白さ
ゲームの基本構造

引用:
開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介@ゲームコミュニティサミット2013
DiGRAJ ゲームデザイン研究会 ケネス・チャン氏

メカニックス  

[[MM]]eecchhaanniiccss  
ダイナミックス  

[[DD]]yynnaammiiccss  
アスセティックス  

[[AA]]eesstthheettiiccss
「M」と「D」と「A」の定義

引用:
開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介@ゲームコミュニティサミット2013
DiGRAJ ゲームデザイン研究会 ケネス・チャン氏

・MMeecchhaanniiccss  ((メカニックス))
データ、アルゴリズムレベルのゲームの根本的な仕組み

・DDyynnaammiiccss  ((ダイナミックス))  
様々なMechanicsの相互作用。プレイヤーの操作によって
生まれてくる展開

・AAeesstthheettiiccss  ((アスセティックス・表現))
ゲームとインタラクションを通してプレイヤーが感じる望ま
れる感情
ゲームの基本構造

製作者
の視点

引用:
開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介@ゲームコミュニティサミット2013
DiGRAJ ゲームデザイン研究会 ケネス・チャン氏

メカニックス  

[[MM]]eecchhaanniiccss  
ダイナミックス  

[[DD]]yynnaammiiccss  
アスセティックス  

[[AA]]eesstthheettiiccss  

消費者
の視点
構造の違いが体験を変えるという例
構造の違いが体験を変えるという例
構造の違いが体験を変えるという例
構造の違いが体験を変えるという例

Call	
  of	
  Duty	
 
MMeecchhaanniiccss  
  ((メカニックス))	
 

DDyynnaammiiccss    
((ダイナミックス))	
 

AAeesstthheettiiccss  
  ((アスセティックス・表現))	
 

引用:
ゲーム分析実例@ゲームコミュニティサミット2013	
  
DiGRAJ ゲームデザイン研究会 簗瀨洋平氏

HALO	
 

大部分のメカニックスは同じ
構造の違いが体験を変えるという例

Call	
  of	
  Duty	
 
MMeecchhaanniiccss  
  ((メカニックス))	
 

DDyynnaammiiccss    
((ダイナミックス))	
 

AAeesstthheettiiccss  
  ((アスセティックス・表現))	
 

引用:
ゲーム分析実例@ゲームコミュニティサミット2013	
  
DiGRAJ ゲームデザイン研究会 簗瀨洋平氏

HALO	
 

大部分のメカニックスは同じ
シールドなし

シールドあり
構造の違いが体験を変えるという例
構造の違いが体験を変えるという例

Call	
  of	
  Duty	
 
MMeecchhaanniiccss  
  ((メカニックス))	
 

引用:
ゲーム分析実例@ゲームコミュニティサミット2013	
  
DiGRAJ ゲームデザイン研究会 簗瀨洋平氏

HALO	
 

大部分のメカニックスは同じ
シールドなし

シールドあり

DDyynnaammiiccss    
((ダイナミックス))	
 

シールドがないことで
死と隣合わせ

シールドのある間は
無敵の戦士

AAeesstthheettiiccss  
  ((アスセティックス・表現))	
 

リアリティのある
戦場の一兵士として
の体験

人類の頂点に立つ
戦士・ヒーローとして
の体験
ユーザビリティとUX
製品やサービス

ユーザ

利用
やり取り

ユーザビリティ
有効さ、効率、満足度を高め
使いやすく、分かりやすく

利用、やり取りがあったときに
ユーザが何を感じるかは
その背景によって変化する

ユーザエクスペリエンス
ユーザによい体験を提供
The  Difference  Between  UX  and  UI  :Subtleties  Explained  in  Cereal
http://design.org/blog/difference-between-ux-and-ui-subtleties-explained-cereal

手段

PARTS
(構成要素)

目的

SERVER
DATACENTER
(成り立たせるためのシステムやインフラ)

UI
(操作部や表示部)

PRODUCT
(提供される製品やサービス)

UX
美味しい、楽しい、嬉しい
という価値そのもの

それぞれがユーザによいUXを
提供するための手段

UXは目的であり結果

作り手の及ぶ範囲

作り手の直接及ぶ範囲ではない
「M」と「D」と「A」の定義

引用:
開発のためのゲーム分析:手法と実例の紹介@ゲームコミュニティサミット2013
DiGRAJ ゲームデザイン研究会 ケネス・チャン氏

・MMeecchhaanniiccss  ((メカニックス))
データ、アルゴリズムレベルのゲームの根本的な仕組み

・DDyynnaammiiccss  ((ダイナミックス))  
様々なMechanicsの相互作用。プレイヤーの操作によって
生まれてくる展開

・AAeesstthheettiiccss  ((アスセティックス・表現))
ゲームとインタラクションを通してプレイヤーが感じる望ま
れる感情
各業界を横断的に見ていて気づいたこと その1

もしかしたら、

MDAの構造を意識してゲーム
デザインについて考えること
と、

ユーザーエクスペリエンスの
ためのデザインを考えること
は一緒?
もしかしたら

UXのデザインも?
UXのデザインプロセス
ISO9241-210にて規定されたUXの概念
ISO13407

ISO9241-210

発行

1999年

2010年

名称

インタラクティブシステムの
ためのHCDプロセス

インタラクティブシステムのた
めのHCD

対象

インタラクティブシステム

“サービスを含む”インタラク
ティブシステム

目的

ユーザビリティの実現

ユーザエクスペリエンス(UX)
の実現

UXについて 記述なし

UXに関する定義&「HCDの
目的はよいUXを実現する
こと」の記述
ユーザビリティからUXへ
HCDプロセス=UXのデザインプロセス
HCDプロセス=UXのデザインプロセス
HCDプロセス=UXのデザインプロセス

例:
ユーザビリティテスト
ユーザビリティテスト
一般ユーザーをモニタ(被験者)とし、製品、機能におけるユーザインタ
フェースなどの使い勝手を検証

操作の様子やコメントから、具体的な問題点を明らかにできるのが
特徴
ゲーム業界における「テスト」

引用:
「ロケテストについて」:HDIfes #01「価値のためのテスト」
IGDA日本 motoko128k氏

wikipedia 「ローションテスト」より
開発中のゲームを一部公開し、ユーザの意見の取り入れ・
ゲームバランスの調整・市場調査などのために行う、ベータ
テストの一形態である。
ゲームセンターの店舗のことを指す業界用語の「ロケーション」
と試験の「テスト」をあわせたという説が一般的である。
「ロケテスト」、「ロケテ」と略されることが多い。市場調査を目
的としている場合は、特に「インカムテスト」と呼ばれることも
ある。
ゲーム業界における「テスト」

引用:
「ロケテストについて」:HDIfes #01「価値のためのテスト」
IGDA日本 motoko128k氏

プレイテスト

テストプレイヤーによるテスト。ゲームの内容、クオリティ、
バランス調整を行い、より(ゲーム内容的に)品質の高い
ゲームに近づけるためのテスト

ユーザーテスト

サンプルユーザー(社内or社外)を募り、そのユーザーに
実際にプレイしてもらった上でユーザーがどういう反応を
示すかを確認し、製品開発へとフィードバックするテスト

ロケテスト

テストするゲームを実際の稼働現場(ゲーセン、ショップ
等)に設置し、他のゲーム機等が並んでいる中で、実際
どういうユーザーが興味を示し、「お金を入れてプレイする
か」をチェックするテスト。
HCDプロセス=UXのデザインプロセス
各業界を横断的に見ていて気づいたこと その2

もしかしたら、

ゲーム業界の人がテストで
したいこと
と、

HCDプロセスの仮説検証の
ための評価(=テスト)
も一緒?
そこまで共通点が多いんだったら・・・

お互いの現場・やり方
について知っておいた
ほうがよくないですか?
こういうのが理想

「そんなすごいUXで未来の人は一体何を」
「そもそもUXとか言う呼び方はしてないし
各業界の開発者やデザイナーが共通の
認識でユーザーの価値とその実現方法に
ついて議論する毎日だ」
「(それは良かった(*´ω`*))」
まとめ
MDAの構造を意識してゲームデザインについて
考えることと、ユーザーエクスペリエンスのため
のデザインを考えることは一緒?
ゲーム業界の人がテストでしたいことと、HCD
プロセスの仮説検証のための評価(=テスト)も
一緒?
そこまで共通点が多いなら、お互いの現場・やり方
について知っておいたほうがよさそう。

More Related Content

What's hot

hcdvalue紹介(devsumi2013)
hcdvalue紹介(devsumi2013)hcdvalue紹介(devsumi2013)
hcdvalue紹介(devsumi2013)
hcdvalue
 
定性調査のポイント
定性調査のポイント定性調査のポイント
定性調査のポイント
Fumito Sato
 

What's hot (15)

日本における利用品質メトリクスの 過去、現在、そして未来(IoTへの対応)
日本における利用品質メトリクスの 過去、現在、そして未来(IoTへの対応)日本における利用品質メトリクスの 過去、現在、そして未来(IoTへの対応)
日本における利用品質メトリクスの 過去、現在、そして未来(IoTへの対応)
 
ユーザエクスペリエンス・デザイン・ガイド(User Experience Design Guide)
ユーザエクスペリエンス・デザイン・ガイド(User Experience Design Guide)ユーザエクスペリエンス・デザイン・ガイド(User Experience Design Guide)
ユーザエクスペリエンス・デザイン・ガイド(User Experience Design Guide)
 
Sustainable Software Development
Sustainable Software DevelopmentSustainable Software Development
Sustainable Software Development
 
20150924 Human Interface Symposium 2015 ,How to measure service quality.
20150924 Human Interface Symposium 2015 ,How to measure service quality.20150924 Human Interface Symposium 2015 ,How to measure service quality.
20150924 Human Interface Symposium 2015 ,How to measure service quality.
 
『UXデザインの教科書』を書きました
 『UXデザインの教科書』を書きました 『UXデザインの教科書』を書きました
『UXデザインの教科書』を書きました
 
hcdvalue紹介(devsumi2013)
hcdvalue紹介(devsumi2013)hcdvalue紹介(devsumi2013)
hcdvalue紹介(devsumi2013)
 
人間中心設計(HCD) とは
人間中心設計(HCD) とは人間中心設計(HCD) とは
人間中心設計(HCD) とは
 
メーカー出身のUXデザイナーがIT系に転職して 出会いを求めるのは間違っているだろうか
メーカー出身のUXデザイナーがIT系に転職して 出会いを求めるのは間違っているだろうかメーカー出身のUXデザイナーがIT系に転職して 出会いを求めるのは間違っているだろうか
メーカー出身のUXデザイナーがIT系に転職して 出会いを求めるのは間違っているだろうか
 
定性調査のポイント
定性調査のポイント定性調査のポイント
定性調査のポイント
 
ユーザエクスペリエンス~それは何か・どう捉え・どう開発につなげるのか?
ユーザエクスペリエンス~それは何か・どう捉え・どう開発につなげるのか?ユーザエクスペリエンス~それは何か・どう捉え・どう開発につなげるのか?
ユーザエクスペリエンス~それは何か・どう捉え・どう開発につなげるのか?
 
“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門
“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門
“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門
 
モバイルのためのUXデザイン
モバイルのためのUXデザインモバイルのためのUXデザイン
モバイルのためのUXデザイン
 
SI企業におけるHCDとビジネスチャンス
SI企業におけるHCDとビジネスチャンスSI企業におけるHCDとビジネスチャンス
SI企業におけるHCDとビジネスチャンス
 
Devlove2012 itowponde
Devlove2012 itowpondeDevlove2012 itowponde
Devlove2012 itowponde
 
つくるべきモノをつくる
つくるべきモノをつくるつくるべきモノをつくる
つくるべきモノをつくる
 

Similar to Devlove_kohshien_131109

DevLOVEkosien2014_itow_ponde
DevLOVEkosien2014_itow_pondeDevLOVEkosien2014_itow_ponde
DevLOVEkosien2014_itow_ponde
英明 伊藤
 
自己紹介にかえて-変化する企業ITと“ワクワク感” 桑原里恵
自己紹介にかえて-変化する企業ITと“ワクワク感” 桑原里恵自己紹介にかえて-変化する企業ITと“ワクワク感” 桑原里恵
自己紹介にかえて-変化する企業ITと“ワクワク感” 桑原里恵
Sapporo Sparkle k.k.
 

Similar to Devlove_kohshien_131109 (20)

DevLOVEkosien2014_itow_ponde
DevLOVEkosien2014_itow_pondeDevLOVEkosien2014_itow_ponde
DevLOVEkosien2014_itow_ponde
 
グッドパッチのデザインカルチャーの作り方
グッドパッチのデザインカルチャーの作り方グッドパッチのデザインカルチャーの作り方
グッドパッチのデザインカルチャーの作り方
 
HCDの教育をHCDで考えた話
HCDの教育をHCDで考えた話HCDの教育をHCDで考えた話
HCDの教育をHCDで考えた話
 
未来のデザイナー論 -変化するデザイン環境と、デザイナーに求められる変化-
未来のデザイナー論 -変化するデザイン環境と、デザイナーに求められる変化-未来のデザイナー論 -変化するデザイン環境と、デザイナーに求められる変化-
未来のデザイナー論 -変化するデザイン環境と、デザイナーに求められる変化-
 
UXMILKallnight_システム開発でデザイナーは何をすればいい?
UXMILKallnight_システム開発でデザイナーは何をすればいい?UXMILKallnight_システム開発でデザイナーは何をすればいい?
UXMILKallnight_システム開発でデザイナーは何をすればいい?
 
CSR戦略をデザインする
CSR戦略をデザインするCSR戦略をデザインする
CSR戦略をデザインする
 
Decentralized identity
Decentralized identityDecentralized identity
Decentralized identity
 
コラボレーティブデザインを実践するエンジニアは何を考えているのか?
コラボレーティブデザインを実践するエンジニアは何を考えているのか?コラボレーティブデザインを実践するエンジニアは何を考えているのか?
コラボレーティブデザインを実践するエンジニアは何を考えているのか?
 
マーケティングアプリのUXDで考えたこと
マーケティングアプリのUXDで考えたことマーケティングアプリのUXDで考えたこと
マーケティングアプリのUXDで考えたこと
 
自己紹介にかえて-変化する企業ITと“ワクワク感” 桑原里恵
自己紹介にかえて-変化する企業ITと“ワクワク感” 桑原里恵自己紹介にかえて-変化する企業ITと“ワクワク感” 桑原里恵
自己紹介にかえて-変化する企業ITと“ワクワク感” 桑原里恵
 
外部パートナーと二人三脚で実現した、デザイン組織の立ち上げ.pdf
外部パートナーと二人三脚で実現した、デザイン組織の立ち上げ.pdf外部パートナーと二人三脚で実現した、デザイン組織の立ち上げ.pdf
外部パートナーと二人三脚で実現した、デザイン組織の立ち上げ.pdf
 
対話からはじまるデザインプロセス:UX Japan Forum2015
対話からはじまるデザインプロセス:UX Japan Forum2015対話からはじまるデザインプロセス:UX Japan Forum2015
対話からはじまるデザインプロセス:UX Japan Forum2015
 
UXSTRAT 2013 Redux in Tokyo via schoo
UXSTRAT 2013 Redux in Tokyo via schooUXSTRAT 2013 Redux in Tokyo via schoo
UXSTRAT 2013 Redux in Tokyo via schoo
 
画面じゃなくて体験をデザインしよう!事業サイドとデザイナーで認識を一致させるカスタマージャーニーマップ作成ワークショップ
画面じゃなくて体験をデザインしよう!事業サイドとデザイナーで認識を一致させるカスタマージャーニーマップ作成ワークショップ画面じゃなくて体験をデザインしよう!事業サイドとデザイナーで認識を一致させるカスタマージャーニーマップ作成ワークショップ
画面じゃなくて体験をデザインしよう!事業サイドとデザイナーで認識を一致させるカスタマージャーニーマップ作成ワークショップ
 
採用される提案書づくり
採用される提案書づくり採用される提案書づくり
採用される提案書づくり
 
Think User : UXデザインにおけるユーザー設計とは?
Think User : UXデザインにおけるユーザー設計とは?Think User : UXデザインにおけるユーザー設計とは?
Think User : UXデザインにおけるユーザー設計とは?
 
見やすいアウトプットのつくりかた
見やすいアウトプットのつくりかた見やすいアウトプットのつくりかた
見やすいアウトプットのつくりかた
 
0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)
0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)
0から始めるUXデザイン(UXデザインの組織を作る)
 
実務視点のデザイン経営
実務視点のデザイン経営実務視点のデザイン経営
実務視点のデザイン経営
 
【UXリサーチ共有会 6月】「3分リサーチ」の体験設計
【UXリサーチ共有会 6月】「3分リサーチ」の体験設計【UXリサーチ共有会 6月】「3分リサーチ」の体験設計
【UXリサーチ共有会 6月】「3分リサーチ」の体験設計
 

More from 英明 伊藤

HdIfes itowponde_130223
HdIfes itowponde_130223HdIfes itowponde_130223
HdIfes itowponde_130223
英明 伊藤
 

More from 英明 伊藤 (13)

みんなが不幸にならないための要件定義の話
みんなが不幸にならないための要件定義の話みんなが不幸にならないための要件定義の話
みんなが不幸にならないための要件定義の話
 
Dev lovex day1_4a
Dev lovex day1_4aDev lovex day1_4a
Dev lovex day1_4a
 
IKZAP(育児ゼロアクションプロジェクト)開発裏話
IKZAP(育児ゼロアクションプロジェクト)開発裏話IKZAP(育児ゼロアクションプロジェクト)開発裏話
IKZAP(育児ゼロアクションプロジェクト)開発裏話
 
このスマートスピーカーとIFTTTの組み合わせがすごい
このスマートスピーカーとIFTTTの組み合わせがすごいこのスマートスピーカーとIFTTTの組み合わせがすごい
このスマートスピーカーとIFTTTの組み合わせがすごい
 
駅すぱあとWebサービスで魔法使いになったお客さんの話
駅すぱあとWebサービスで魔法使いになったお客さんの話駅すぱあとWebサービスで魔法使いになったお客さんの話
駅すぱあとWebサービスで魔法使いになったお客さんの話
 
BtoB新規事業を舵取りするためのユーザー調査
BtoB新規事業を舵取りするためのユーザー調査BtoB新規事業を舵取りするためのユーザー調査
BtoB新規事業を舵取りするためのユーザー調査
 
Uxデザイナーがpoとして開発チームと”握る”ためにやっていること 170927
Uxデザイナーがpoとして開発チームと”握る”ためにやっていること 170927Uxデザイナーがpoとして開発チームと”握る”ためにやっていること 170927
Uxデザイナーがpoとして開発チームと”握る”ためにやっていること 170927
 
UXデザインのスキルを武器に新規事業のPOをやるとどうなるか #postudy
UXデザインのスキルを武器に新規事業のPOをやるとどうなるか #postudyUXデザインのスキルを武器に新規事業のPOをやるとどうなるか #postudy
UXデザインのスキルを武器に新規事業のPOをやるとどうなるか #postudy
 
新規サービスの開発中にPoが何かを決断するために必要だったこと
新規サービスの開発中にPoが何かを決断するために必要だったこと新規サービスの開発中にPoが何かを決断するために必要だったこと
新規サービスの開発中にPoが何かを決断するために必要だったこと
 
DRRWG #1リードトーク ユーザーインタビューとは何をするのか 何がわかる、わからないのか
DRRWG #1リードトーク ユーザーインタビューとは何をするのか何がわかる、わからないのか DRRWG #1リードトーク ユーザーインタビューとは何をするのか何がわかる、わからないのか
DRRWG #1リードトーク ユーザーインタビューとは何をするのか 何がわかる、わからないのか
 
Poがuxデザインをする上で何を指標にしてきたか
Poがuxデザインをする上で何を指標にしてきたかPoがuxデザインをする上で何を指標にしてきたか
Poがuxデザインをする上で何を指標にしてきたか
 
参加者アンケートまとめ&よげんの書
参加者アンケートまとめ&よげんの書参加者アンケートまとめ&よげんの書
参加者アンケートまとめ&よげんの書
 
HdIfes itowponde_130223
HdIfes itowponde_130223HdIfes itowponde_130223
HdIfes itowponde_130223
 

Devlove_kohshien_131109