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Devlove_kohshien_131109
- 26. The Difference Between UX and UI :Subtleties Explained in Cereal
http://design.org/blog/difference-between-ux-and-ui-subtleties-explained-cereal
手段
PARTS
(構成要素)
目的
SERVER
DATACENTER
(成り立たせるためのシステムやインフラ)
UI
(操作部や表示部)
PRODUCT
(提供される製品やサービス)
UX
美味しい、楽しい、嬉しい
という価値そのもの
それぞれがユーザによいUXを
提供するための手段
UXは目的であり結果
作り手の及ぶ範囲
作り手の直接及ぶ範囲ではない
- 38. 構造の違いが体験を変えるという例
Call
of
Duty
MMeecchhaanniiccss
((メカニックス))
DDyynnaammiiccss
((ダイナミックス))
AAeesstthheettiiccss
((アスセティックス・表現))
引用:
ゲーム分析実例@ゲームコミュニティサミット2013
DiGRAJ ゲームデザイン研究会 簗瀨洋平氏
HALO
大部分のメカニックスは同じ
- 39. 構造の違いが体験を変えるという例
Call
of
Duty
MMeecchhaanniiccss
((メカニックス))
DDyynnaammiiccss
((ダイナミックス))
AAeesstthheettiiccss
((アスセティックス・表現))
引用:
ゲーム分析実例@ゲームコミュニティサミット2013
DiGRAJ ゲームデザイン研究会 簗瀨洋平氏
HALO
大部分のメカニックスは同じ
シールドなし
シールドあり
- 41. 構造の違いが体験を変えるという例
Call
of
Duty
MMeecchhaanniiccss
((メカニックス))
引用:
ゲーム分析実例@ゲームコミュニティサミット2013
DiGRAJ ゲームデザイン研究会 簗瀨洋平氏
HALO
大部分のメカニックスは同じ
シールドなし
シールドあり
DDyynnaammiiccss
((ダイナミックス))
シールドがないことで
死と隣合わせ
シールドのある間は
無敵の戦士
AAeesstthheettiiccss
((アスセティックス・表現))
リアリティのある
戦場の一兵士として
の体験
人類の頂点に立つ
戦士・ヒーローとして
の体験
- 43. The Difference Between UX and UI :Subtleties Explained in Cereal
http://design.org/blog/difference-between-ux-and-ui-subtleties-explained-cereal
手段
PARTS
(構成要素)
目的
SERVER
DATACENTER
(成り立たせるためのシステムやインフラ)
UI
(操作部や表示部)
PRODUCT
(提供される製品やサービス)
UX
美味しい、楽しい、嬉しい
という価値そのもの
それぞれがユーザによいUXを
提供するための手段
UXは目的であり結果
作り手の及ぶ範囲
作り手の直接及ぶ範囲ではない