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E sull’altro lato…
PARCHIS
in precedenza il giocatore appena
arrivato.
- Casella n. 42: il labirinto.
Bisogna indietreggiare fino alla casella
n. 34 e saltare un turno.
- Casella n. 52: la prigione.
Si saltano tre turni.
- Casella n. 58: lo scheletro o la morte.
Bisogna tornare alla casella n. 1.
• Se un giocatore finisce in una casella
già occupata da un altro, quest’ultimo
deve passare nella casella da cui proviene
l’ultimo arrivato.
• È consentito arrivare alla meta solo
con un punteggio esatto. Se un giocatore
ottiene col dado un punteggio più alto,
dovrà retrocedere di tante caselle quanti
sono i punti in eccesso.
Origine: Germania.
Parole chiave: caso, labirinto,
inseguimento, simbologia.
Che cosa sappiamo del gioco?
• Fu inventato in Germania durante
il Medioevo. Nel Cinquecento divenne
molto di moda in Italia e fu uno dei
giochi più popolari di tutta Europa
fino alla fine dell’Ottocento.
• Alcuni tabelloni del gioco dell’oca
sono autentiche opere d’arte. In passato
avevano caratteristiche nettamente
allegoriche ed erano illustrati con scene
tratte dalla storia e dalla mitologia.
Certe caselle del percorso riportano
ancora oggi simboli e istruzioni speciali.
• Uno dei simboli che un tempo
si ripeteva ogni quattro o cinque
caselle era un’oca.
• L’ordine dei Templari (fondato
a Gerusalemme nel XII secolo) utilizzò
il gioco dell’oca come una simulazione
del cammino iniziatico di Santiago
di Compostela.
Numero dei giocatori: 2-4.
Durata media di una partita: 15 minuti.
Materiale: 1 segnalino di colore
diverso per ogni giocatore e il dado.
Obiettivo
Coprire tutto il percorso del tabellone
e arrivare primi alla meta.
Come si gioca?
• Bisogna lanciare il dado per tirare
a sorte chi inizia a giocare. Chi ottiene
il punteggio più alto sarà il primo
a procedere con il suo segnalino
sulla spirale di 63 caselle del tabellone.
• Ogni giocatore lancia il dado e avanza
di un numero di caselle pari al risultato.
• Ogni volta che un giocatore finisce
su una casella con il disegno dell’oca,
deve avanzare di nuovo di tante caselle
quante indicate dal dado.
• Quando si finisce su una casella speciale,
bisogna seguire le istruzioni legate
al disegno.
- Casella n. 6: il ponte.
Si passa al ponte successivo,
nella casella n. 12.
- Casella n. 19: la casa o la locanda.
Si saltano due turni.
- Casella n. 26: due dadi.
Bisogna tirare di nuovo e, se esce un 3,
si passa direttamente alla casella n. 53.
- Casella n. 31: il pozzo.
Il giocatore che vi cade non può
muoversi finché non arriva un altro
giocatore a prendere il suo posto.
A quel punto, chi lascia il pozzo deve
occupare la casella in cui si trovava
Consiglio strategico
•Più che alla strategia,
il gioco dell’oca è legato
al caso: dipende tutto
dal dado!
ILGIOCO
DELL’OCA
Giochi 2 IT.indd 1 11/04/13 14.47
36
59
32
9
4140
62
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2324252728
545556
45
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5049484746
1213111054 6 7 8
26
53
3129303334
60
35
42 43
5857
19202122
52 51
9
45
2 3
443937
Gioco dell’ocaGioco dell’ocaGioco dell’ocaGioco dell’oca
63
393837
1
Giochi 2 IT.indd 2 11/04/13 14.47
Origine: India.
Parole chiave: caso, calcolo, cattura,
strategia.
Che cosa sappiamo del gioco?
• È
Che cosa sappiamo del gioco?
È
Che cosa sappiamo del gioco?
una variante spagnola del pachisi,
il gioco nazionale indiano. Inizialmente
il tabellone a forma di croce rappresentava
il giardino di un imperatore indù
e il centro del tabellone il trono.
• Il gioco attuale comparve in Inghilterra
alla fine dell’Ottocento e da allora
è uno dei giochi da tavolo più popolari
al mondo. Ne esistono molte varianti,
come l’italiano Non t’arrabbiare.
Numero di giocatori: 2-4.
Durata media della partita: 60 minuti.
Materiale: 4 pedine dello stesso
colore per ogni giocatore (con 4
giocatori, 16 pedine in tutto) e il dado.
eliminata da un’altra. In queste caselle
possono trovarsi assieme solo due pedine.
• Quando due pedine dello stesso colore
si trovano nella casella di partenza
o in una casella di sicurezza, formano
una barriera. Gli altri giocatori non
possono attraversarla in nessun modo
e devono aspettare che il proprietario
della barriera la apra volontariamente
(per esempio, se non ha nessun’altra
pedina con cui avanzare) o perché
costretto (se esce un 6, è obbligato a farlo).
• Se un giocatore porta una pedina
nella casella di partenza e la trova
occupata da altre due pedine di colore
diverso, può eliminare l’ultima arrivata
e ha diritto, come premio, di avanzare
di 20 caselle. Se le due pedine che trova
sono dello stesso colore formano una
barriera, perde quindi l’occasione di tirar
fuori la sua.
• Se la casella in cui si dovrebbe andare
secondo i punti del dado è occupata da
una barriera, non si può muovere la pedina.
• Quando una pedina completa il giro
del tabellone e arriva al corridoio del suo
stesso colore deve iniziare a salire fino
alla casella della casa, dove può entrare
solo ottenendo col dado il punteggio
esatto.
• Quando un giocatore riesce a riportare
nella casa una delle sue pedine, come
premio può avanzare di dieci caselle
con una qualsiasi delle altre pedine.
Obiettivo
Essere il primo a riportare nella casa
le proprie quattro pedine dopo
aver completato il percorso.
Come si gioca?
• La partita comincia con le quattro
pedine di ogni giocatore dentro il cerchio
dello stesso colore (cerchio di attesa).
Si lancia il dado e chi ottiene il risultato
più alto sarà il primo ad avanzare con
una delle sue quattro pedine.
I partecipanti giocano a turno in senso
antiorario, che è anche il senso in cui
avanzano i pezzi.
Consigli strategici
• Cerca di far uscire prima possibile
le tue quattro pedine dalla casa base.
• Inseguire e cercare di eliminare
le pedine degli avversari è un’ottima
strategia, perché oltre a farti
avanzare di venti caselle, sgombra
il tabellone facilitando il rientro
alla casa base.
• Forma barriere ogni volta che puoi.
Se le crei con le ultime due pedine
che hai fatto uscire, non lascerai
avanzare gli avversari e potrai
andare avanti con le prime due
pedine.
PARCHIS• Bisogna lanciare il dado una volta per
turno, ma se esce il 6 si tira di nuovo.
Se si ripete il 6 tre volte di seguito,
bisogna togliere la pedina dal tabellone
e riportarla nel cerchio di attesa.
• Una volta sul tabellone, la pedina
avanzerà di un numero di caselle pari
ai punti del dado. Se il giocatore ha più
di una pedina sul tabellone, a ogni tiro
potrà scegliere quale preferisce muovere.
• Per far uscire un’altra pedina dal cerchio
di attesa, bisogna ottenere un 5 con il dado.
Allora la pedina che esce si piazza sulla
casella di partenza dello stesso colore.
• Quando un giocatore ha tutte e quattro
le pedine sul tabellone, ogni volta che
fa un 6 dovrà avanzare di sette caselle.
• Se una pedina vede arrivare nella sua
casella la pedina di un altro giocatore,
deve ritirarsi dal tabellone e tornare
nel cerchio di attesa. Il giocatore che ha
“catturato” la pedina avanza, come premio,
di venti caselle con una qualunque delle
pedine che ha sul tabellone. Se non ha
davanti venti caselle, perde il premio.
• Se una pedina occupa una casella
di partenza o di sicurezza, non può essere
CERCHIO
DI ATTESA
CERCHIO
DI ATTESA
CASA
CASA
CASA
CASA
CERCHIO
DI ATTESA
CERCHIO
DI ATTESA
CASELLA DI PARTENZA
CASELLA DI SICUREZZA
Giochi 2 IT.indd 4 11/04/13 14.47
Parchis
Giochi 2 IT.indd 3 11/04/13 14.47
1 2 3
4 5 6
• Sono ammessi salti concatenati
di una sola pedina, lunghi quanto
si vuole, anche se è bene fare attenzione
perché certe mosse possono bloccare
il gioco e portare alla sconfitta.
I salti combinati consentono,
se necessario, cambi di direzione.
• Questi sono i movimenti di base
del solitario:
Origine: Francia.
Parole chiave: geometria,
orientamento nello spazio,
progettazione, ragionamento
logico-matematico.
Che cosa sappiamo del gioco?
• L’origine è abbastanza incerta,
ma pare che sia stato inventato
nel Settecento da un nobile francese
chiuso nella cella di una prigione.
• Il gioco deve essere passato
dalla Francia all’Inghilterra perché
esistono due varianti: il solitario
francese, che ha 37 fori nel tabellone
e 36 pedine, e il solitario inglese,
che ha 33 fori e 32 pedine.
Numero di giocatori: 1.
Durata media della partita:
20 minuti.
Materiale: 32 pedine dello stesso
colore.
Obiettivo
Eliminare tutte le pedine meno una,
che deve restare nel foro centrale
del tavoliere.
Come si gioca?
• Prima di cominciare, bisogna disporre
le trentadue pedine sul tavoliere
in modo che il cerchietto centrale
resti vuoto.
• Per eliminare una pedina dal tavoliere,
bisogna saltarla con un’altra pedina
atterrando in un cerchio vuoto.
La pedina saltata viene eliminata
e deve essere tolta dal tavoliere.
• Le pedine possono saltare avanti,
indietro e di lato, mai in diagonale.
E sull’altro lato…
DAMA
SOLITARIOINGLESE
IL
Consiglio strategico
•Cerca, ogni volta che puoi,
di fare salti combinati che
ti consentano di eliminare
più pedine in una sola
mossa.
Giochi 3 IT.indd 1 11/04/13 14.47
Solitario ingleseSolitario ingleseSolitario ingleseSolitario ingleseSolitario ingleseSolitario inglese
Giochi 3 IT.indd 2 11/04/13 14.47
Origine: Europa.
Parole chiave: astrazione,
concentrazione, strategia, riflessione.
Che cosa sappiamo del gioco?
• Si dice che sia nato nell’Europa
meridionale e che da lì si sia diffuso
in tutto il mondo.
• Il gioco della dama è noto fin dal
XII secolo, ma le regole attuali sono
state codificate nel Settecento.
• Esistono diverse varianti della dama,
a seconda del paese in cui si gioca: dama
inglese, dama polacca, dama russa ecc.
• La dama originale si gioca su una
damiera, identica alla schacchiera,
con 64 caselle e 24 pedine, 12 per ogni
giocatore, ma esiste una versione
detta “internazionale” che utilizza una
damiera da 100 caselle e 40 pedine.
Numero di giocatori: 2.
Durata media della partita:
30 minuti.
Materiale: 12 pedine bianche
e 12 nere con una corona disegnata.
abbia davanti a sé una casella nera
nell’angolo inferiore destro.
Poiché sono sempre le bianche ad aprire
la partita, bisogna tirare a sorte il colore.
• Ogni giocatore colloca le sue dodici
pedine sulle caselle nere delle prime
tre file che ha davanti.
• Le pedine si possono spostare solo
in diagonale sulle caselle nere, le caselle
bianche non vengono utilizzate.
• Ogni giocatore, a turno, fa avanzare
una delle sue pedine di una casella.
• È obbligatorio, quando se ne ha
l’occasione, mangiare le pedine
dell’avversario. Per mangiare una
pedina, bisogna saltarla e collocare
la propria nella casella immediatamente
successiva. Capita che, in una sola
mossa, si possano mangiare più pedine,
anche in questo caso è obbligatorio
mangiare tutte le pedine possibili.
• Se un giocatore ha diverse possibilità
di mangiare, deve scegliere quella
che consente di mangiare più pezzi e,
a parità di numero, quella che fa
mangiare più dame.
• Se un giocatore non approfitta della
possibilità di mangiare – obbligatoria,
come ricordiamo – l’avversario può
mangiargli la pedina senza perdere
il turno di gioco.
• Quando una delle pedine riesce ad
arrivare alla prima fila dell’avversario,
diventa dama e bisogna girarla in modo
che si veda il lato con la corona.
• Le dame si muovono sempre
in diagonale di casella in casella.
Possono però esser mangiate solamente
da altre dame e hanno il privilegio
di potersi spostare non solo avanti,
ma anche indietro.
Consigli strategici
•Per assicurarti la vittoria, cerca
di mangiare le pedine dell’avversario
nel più breve tempo possibile.
•All’inizio della partita è opportuno
spostare le pedine verso il centro
della damiera in modo da formare
una barriera che blocchi più a lungo
possibile le pedine avversarie.
•Cerca finché puoi di tenere al loro
posto le pedine della prima fila.
Eviterai così che l’avversario faccia
dama.
•Tenta sempre di avere più pedine
del tuo avversario.
•Quando ti restano poche pedine,
cerca di tenerle vicine e di non
lasciare spazi vuoti in mezzo.
Obiettivo
Rendere impossibile all’avversario
qualsiasi mossa perché non ha più pedine
o perché sono tutte immobilizzate.
Come si gioca?
• Prima di tutto è necessario collocare
la damiera in modo che ogni giocatore
DAMA
Giochi 3 IT.indd 4 11/04/13 14.47
Dama
Giochi 3 IT.indd 3 11/04/13 14.47

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  • 1. E sull’altro lato… PARCHIS in precedenza il giocatore appena arrivato. - Casella n. 42: il labirinto. Bisogna indietreggiare fino alla casella n. 34 e saltare un turno. - Casella n. 52: la prigione. Si saltano tre turni. - Casella n. 58: lo scheletro o la morte. Bisogna tornare alla casella n. 1. • Se un giocatore finisce in una casella già occupata da un altro, quest’ultimo deve passare nella casella da cui proviene l’ultimo arrivato. • È consentito arrivare alla meta solo con un punteggio esatto. Se un giocatore ottiene col dado un punteggio più alto, dovrà retrocedere di tante caselle quanti sono i punti in eccesso. Origine: Germania. Parole chiave: caso, labirinto, inseguimento, simbologia. Che cosa sappiamo del gioco? • Fu inventato in Germania durante il Medioevo. Nel Cinquecento divenne molto di moda in Italia e fu uno dei giochi più popolari di tutta Europa fino alla fine dell’Ottocento. • Alcuni tabelloni del gioco dell’oca sono autentiche opere d’arte. In passato avevano caratteristiche nettamente allegoriche ed erano illustrati con scene tratte dalla storia e dalla mitologia. Certe caselle del percorso riportano ancora oggi simboli e istruzioni speciali. • Uno dei simboli che un tempo si ripeteva ogni quattro o cinque caselle era un’oca. • L’ordine dei Templari (fondato a Gerusalemme nel XII secolo) utilizzò il gioco dell’oca come una simulazione del cammino iniziatico di Santiago di Compostela. Numero dei giocatori: 2-4. Durata media di una partita: 15 minuti. Materiale: 1 segnalino di colore diverso per ogni giocatore e il dado. Obiettivo Coprire tutto il percorso del tabellone e arrivare primi alla meta. Come si gioca? • Bisogna lanciare il dado per tirare a sorte chi inizia a giocare. Chi ottiene il punteggio più alto sarà il primo a procedere con il suo segnalino sulla spirale di 63 caselle del tabellone. • Ogni giocatore lancia il dado e avanza di un numero di caselle pari al risultato. • Ogni volta che un giocatore finisce su una casella con il disegno dell’oca, deve avanzare di nuovo di tante caselle quante indicate dal dado. • Quando si finisce su una casella speciale, bisogna seguire le istruzioni legate al disegno. - Casella n. 6: il ponte. Si passa al ponte successivo, nella casella n. 12. - Casella n. 19: la casa o la locanda. Si saltano due turni. - Casella n. 26: due dadi. Bisogna tirare di nuovo e, se esce un 3, si passa direttamente alla casella n. 53. - Casella n. 31: il pozzo. Il giocatore che vi cade non può muoversi finché non arriva un altro giocatore a prendere il suo posto. A quel punto, chi lascia il pozzo deve occupare la casella in cui si trovava Consiglio strategico •Più che alla strategia, il gioco dell’oca è legato al caso: dipende tutto dal dado! ILGIOCO DELL’OCA Giochi 2 IT.indd 1 11/04/13 14.47
  • 2. 36 59 32 9 4140 62 38 61 2324252728 545556 45 1415161718 5049484746 1213111054 6 7 8 26 53 3129303334 60 35 42 43 5857 19202122 52 51 9 45 2 3 443937 Gioco dell’ocaGioco dell’ocaGioco dell’ocaGioco dell’oca 63 393837 1 Giochi 2 IT.indd 2 11/04/13 14.47
  • 3. Origine: India. Parole chiave: caso, calcolo, cattura, strategia. Che cosa sappiamo del gioco? • È Che cosa sappiamo del gioco? È Che cosa sappiamo del gioco? una variante spagnola del pachisi, il gioco nazionale indiano. Inizialmente il tabellone a forma di croce rappresentava il giardino di un imperatore indù e il centro del tabellone il trono. • Il gioco attuale comparve in Inghilterra alla fine dell’Ottocento e da allora è uno dei giochi da tavolo più popolari al mondo. Ne esistono molte varianti, come l’italiano Non t’arrabbiare. Numero di giocatori: 2-4. Durata media della partita: 60 minuti. Materiale: 4 pedine dello stesso colore per ogni giocatore (con 4 giocatori, 16 pedine in tutto) e il dado. eliminata da un’altra. In queste caselle possono trovarsi assieme solo due pedine. • Quando due pedine dello stesso colore si trovano nella casella di partenza o in una casella di sicurezza, formano una barriera. Gli altri giocatori non possono attraversarla in nessun modo e devono aspettare che il proprietario della barriera la apra volontariamente (per esempio, se non ha nessun’altra pedina con cui avanzare) o perché costretto (se esce un 6, è obbligato a farlo). • Se un giocatore porta una pedina nella casella di partenza e la trova occupata da altre due pedine di colore diverso, può eliminare l’ultima arrivata e ha diritto, come premio, di avanzare di 20 caselle. Se le due pedine che trova sono dello stesso colore formano una barriera, perde quindi l’occasione di tirar fuori la sua. • Se la casella in cui si dovrebbe andare secondo i punti del dado è occupata da una barriera, non si può muovere la pedina. • Quando una pedina completa il giro del tabellone e arriva al corridoio del suo stesso colore deve iniziare a salire fino alla casella della casa, dove può entrare solo ottenendo col dado il punteggio esatto. • Quando un giocatore riesce a riportare nella casa una delle sue pedine, come premio può avanzare di dieci caselle con una qualsiasi delle altre pedine. Obiettivo Essere il primo a riportare nella casa le proprie quattro pedine dopo aver completato il percorso. Come si gioca? • La partita comincia con le quattro pedine di ogni giocatore dentro il cerchio dello stesso colore (cerchio di attesa). Si lancia il dado e chi ottiene il risultato più alto sarà il primo ad avanzare con una delle sue quattro pedine. I partecipanti giocano a turno in senso antiorario, che è anche il senso in cui avanzano i pezzi. Consigli strategici • Cerca di far uscire prima possibile le tue quattro pedine dalla casa base. • Inseguire e cercare di eliminare le pedine degli avversari è un’ottima strategia, perché oltre a farti avanzare di venti caselle, sgombra il tabellone facilitando il rientro alla casa base. • Forma barriere ogni volta che puoi. Se le crei con le ultime due pedine che hai fatto uscire, non lascerai avanzare gli avversari e potrai andare avanti con le prime due pedine. PARCHIS• Bisogna lanciare il dado una volta per turno, ma se esce il 6 si tira di nuovo. Se si ripete il 6 tre volte di seguito, bisogna togliere la pedina dal tabellone e riportarla nel cerchio di attesa. • Una volta sul tabellone, la pedina avanzerà di un numero di caselle pari ai punti del dado. Se il giocatore ha più di una pedina sul tabellone, a ogni tiro potrà scegliere quale preferisce muovere. • Per far uscire un’altra pedina dal cerchio di attesa, bisogna ottenere un 5 con il dado. Allora la pedina che esce si piazza sulla casella di partenza dello stesso colore. • Quando un giocatore ha tutte e quattro le pedine sul tabellone, ogni volta che fa un 6 dovrà avanzare di sette caselle. • Se una pedina vede arrivare nella sua casella la pedina di un altro giocatore, deve ritirarsi dal tabellone e tornare nel cerchio di attesa. Il giocatore che ha “catturato” la pedina avanza, come premio, di venti caselle con una qualunque delle pedine che ha sul tabellone. Se non ha davanti venti caselle, perde il premio. • Se una pedina occupa una casella di partenza o di sicurezza, non può essere CERCHIO DI ATTESA CERCHIO DI ATTESA CASA CASA CASA CASA CERCHIO DI ATTESA CERCHIO DI ATTESA CASELLA DI PARTENZA CASELLA DI SICUREZZA Giochi 2 IT.indd 4 11/04/13 14.47
  • 4. Parchis Giochi 2 IT.indd 3 11/04/13 14.47
  • 5. 1 2 3 4 5 6 • Sono ammessi salti concatenati di una sola pedina, lunghi quanto si vuole, anche se è bene fare attenzione perché certe mosse possono bloccare il gioco e portare alla sconfitta. I salti combinati consentono, se necessario, cambi di direzione. • Questi sono i movimenti di base del solitario: Origine: Francia. Parole chiave: geometria, orientamento nello spazio, progettazione, ragionamento logico-matematico. Che cosa sappiamo del gioco? • L’origine è abbastanza incerta, ma pare che sia stato inventato nel Settecento da un nobile francese chiuso nella cella di una prigione. • Il gioco deve essere passato dalla Francia all’Inghilterra perché esistono due varianti: il solitario francese, che ha 37 fori nel tabellone e 36 pedine, e il solitario inglese, che ha 33 fori e 32 pedine. Numero di giocatori: 1. Durata media della partita: 20 minuti. Materiale: 32 pedine dello stesso colore. Obiettivo Eliminare tutte le pedine meno una, che deve restare nel foro centrale del tavoliere. Come si gioca? • Prima di cominciare, bisogna disporre le trentadue pedine sul tavoliere in modo che il cerchietto centrale resti vuoto. • Per eliminare una pedina dal tavoliere, bisogna saltarla con un’altra pedina atterrando in un cerchio vuoto. La pedina saltata viene eliminata e deve essere tolta dal tavoliere. • Le pedine possono saltare avanti, indietro e di lato, mai in diagonale. E sull’altro lato… DAMA SOLITARIOINGLESE IL Consiglio strategico •Cerca, ogni volta che puoi, di fare salti combinati che ti consentano di eliminare più pedine in una sola mossa. Giochi 3 IT.indd 1 11/04/13 14.47
  • 6. Solitario ingleseSolitario ingleseSolitario ingleseSolitario ingleseSolitario ingleseSolitario inglese Giochi 3 IT.indd 2 11/04/13 14.47
  • 7. Origine: Europa. Parole chiave: astrazione, concentrazione, strategia, riflessione. Che cosa sappiamo del gioco? • Si dice che sia nato nell’Europa meridionale e che da lì si sia diffuso in tutto il mondo. • Il gioco della dama è noto fin dal XII secolo, ma le regole attuali sono state codificate nel Settecento. • Esistono diverse varianti della dama, a seconda del paese in cui si gioca: dama inglese, dama polacca, dama russa ecc. • La dama originale si gioca su una damiera, identica alla schacchiera, con 64 caselle e 24 pedine, 12 per ogni giocatore, ma esiste una versione detta “internazionale” che utilizza una damiera da 100 caselle e 40 pedine. Numero di giocatori: 2. Durata media della partita: 30 minuti. Materiale: 12 pedine bianche e 12 nere con una corona disegnata. abbia davanti a sé una casella nera nell’angolo inferiore destro. Poiché sono sempre le bianche ad aprire la partita, bisogna tirare a sorte il colore. • Ogni giocatore colloca le sue dodici pedine sulle caselle nere delle prime tre file che ha davanti. • Le pedine si possono spostare solo in diagonale sulle caselle nere, le caselle bianche non vengono utilizzate. • Ogni giocatore, a turno, fa avanzare una delle sue pedine di una casella. • È obbligatorio, quando se ne ha l’occasione, mangiare le pedine dell’avversario. Per mangiare una pedina, bisogna saltarla e collocare la propria nella casella immediatamente successiva. Capita che, in una sola mossa, si possano mangiare più pedine, anche in questo caso è obbligatorio mangiare tutte le pedine possibili. • Se un giocatore ha diverse possibilità di mangiare, deve scegliere quella che consente di mangiare più pezzi e, a parità di numero, quella che fa mangiare più dame. • Se un giocatore non approfitta della possibilità di mangiare – obbligatoria, come ricordiamo – l’avversario può mangiargli la pedina senza perdere il turno di gioco. • Quando una delle pedine riesce ad arrivare alla prima fila dell’avversario, diventa dama e bisogna girarla in modo che si veda il lato con la corona. • Le dame si muovono sempre in diagonale di casella in casella. Possono però esser mangiate solamente da altre dame e hanno il privilegio di potersi spostare non solo avanti, ma anche indietro. Consigli strategici •Per assicurarti la vittoria, cerca di mangiare le pedine dell’avversario nel più breve tempo possibile. •All’inizio della partita è opportuno spostare le pedine verso il centro della damiera in modo da formare una barriera che blocchi più a lungo possibile le pedine avversarie. •Cerca finché puoi di tenere al loro posto le pedine della prima fila. Eviterai così che l’avversario faccia dama. •Tenta sempre di avere più pedine del tuo avversario. •Quando ti restano poche pedine, cerca di tenerle vicine e di non lasciare spazi vuoti in mezzo. Obiettivo Rendere impossibile all’avversario qualsiasi mossa perché non ha più pedine o perché sono tutte immobilizzate. Come si gioca? • Prima di tutto è necessario collocare la damiera in modo che ogni giocatore DAMA Giochi 3 IT.indd 4 11/04/13 14.47
  • 8. Dama Giochi 3 IT.indd 3 11/04/13 14.47