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Exhume_SPA_2.2b.pdf

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  1. 1. Por Irvin Morales Version 2.2b LEVEL SK HP DMG EXAMPLE 1 2 8 1d6 Animal 2 3 16 1d6 Esqueleto 3 3 24 2d6 Hombre-Lobo 4 4 32 3d6 Medusa 5 5 40 4d6 Hydra Creacion de Aventurero 1. Consigue papel y lápiz, anota los detalles importantes de tu personaje. 2. Tira un dado de seis caras (1d6) repitiendo los 1 y los 6 para determinar las siguientes estadísticas; Fuerza (FUE), Destreza (DES) y Voluntad (VOL). 3. Suma las tres estadísticas para obtener tus Puntos de Vida (PV) 4. La estadística mayor determina que tipo de aventurero eres; FUE = Guerrero, DES: Ladrón, VOL = Mago. 5. Cada tipo de aventurero tiene una habilidad especial. Cada vez que la usas tira 1d6, si el resultado es 5+, no puedes usarla de nuevo hastahaber descansado 8 horas. 6. Habilidades especiales; Guerrero ataca 2 veces por turno en combate, Ladrón se oculta inmediatamente, Mago puede manipular un elemento (la magia hace 1d6 x nivel de mago de daño). 7. Si no quieres utilizar uno de estos tipos de aventurero, inventa un tipo nuevo. 8. Anota tu equipo; 1 Arma, 1 armadura, 2 antorchas, 3 raciones de comida, 4 puntos de equipo y 2d6x5 de oro. 9. Por último; Nombra tu personaje y dale un título. Subiendo de Nivel Todos los aventureros comienzan en nivel 1, y cada 4 sesiones de juego suben de nivel. Cada vez que suben de nivel obtienen los siguientes beneficios; Aumenta tus PV por 1d6 y adquieres una nueva habilidad especial, inventa una. Equipo • Los Puntos de equipo pueden ser cambiados en cualquier momento por equipo de aventura; Equipo de aventura básico cuesta 1 punto, equipo como Cuerda, mochila, frascos, etc. El equipo más especializado es más caro, por ejemplo, unas herramientas de ladrón costarían 4+ puntos de equipo. • Todas Las armas infligen 1d6 de daño. • La armadura reduce el daño recibido; -1 por cada pieza que estés usando; Peto, escudo y casco (maximo -3) • Magos no pueden usar ninguna armadura. • Tu héroe solo puede cargar objetos iguales a su fuerza x2. +5 espacios si utilizas una mochila. Aventura • Tiradas: Cada vez que el éxito de una acción sea incierto y las consecuencias de fallar sean interesantes, tira 1d6 y si el resultado es igual o menor que la estadística relevante, tienes éxito. • Si algún objeto o situación te beneficia durante la acción, cuenta como ventaja; Tira 2d6 y quédate el resultado más bajo. Si estás en desventaja, quédate el más alto. • Después de descansar 8 horas; Recupera 1d6 PV . • Después de haber descansado 8 horas, cada jugador tira 1d6; Si el resultado es 6, un objeto que el aventurero carga consigo se rompio, ya no sirve o se gasto. • Cada día de aventura tienes que comer, beber y descansar. Por cada una de estas actividades que no hagas durante un día; Resta temporalmente 1 a todas las estadísticas. Si tus estadísticas llegan a 0, estás muerto. Cuando hagas todas las actividades, recupera tus estadísticas normales. Combate • Determinar iniciativa; Cada jugador tira DES, aventureros que hayan logrado la tirada van primero, luego todos los enemigos y al final los que fallaron la tirada. • Cada aventurero y enemigo obtiene un turno, durante el turno, puedes moverte a algún lugar y atacar, o remplazar tu ataque por otra acción. • Para pelear cuerpo a cuerpo; Has una Tirada de FUE, si tienes éxito inflige daño. • Para pelear con armas a distancia; Haz una tirada de DEX, si tienes éxito inflige daño. • Para utilizar magia; Has una Tirada de VOL, si tienes éxito tu magia surte efecto. • Los enemigos usan su estadística de Habilidad para pelear. • Daño crítico; Cada vez que obtengas un resultado de 1 al atacar, haz 6 + 1d6 de daño y destruye un punto de armadura del enemigo. • Recuerda reducir el daño por la armadura del objetivo. • Si llegas a 0 PV, estás muerto. Crea un personaje nuevo. Monstruos • El nivel de los monstruos representa que tan fuertes son y la armadura que tienen. • La habilidad representa sus estadísticas resumidas en un solo número, • El Daño te dice cuantos dados tiran cuando tienen éxito en su ataque. • Algunos monstruos pueden tener cualidades especiales, a discreción del referí. • Cuando los aventureros encuentren monstruos, el referí tira 1d6 para saber como se sienten los monstruos hacia los aventureros; 1-2 Hostil, 3-4 Indiferente y 5-6 amigable.

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