Mundos virtuales

I
Informatica IEstudiantes de Enfermería um Universidada de Caldas
Presentado por:
– Diana Maritza García G.
– Ana Isabel Giraldo R.
– Liliana Marcela Girón C.

Introducción a la informática I
Universidad de Caldas
 Desde principios de los años 80s se dieron dos
desarrollos simultáneos en el campo de los nuevos medios
digitales y los sistemas de comunicación.

 Por un lado el auge de Internet en el ámbito de la
investigación y la academia - la WWW fue creada y
desarrollada en el CERN Centro Europeo de
Investigaciones en Física, en Ginebra- y luego su difusión
masiva y global en el ámbito ya ampliado de una sociedad
permeada por la informática en los 90s.

 Por otro lado, el desarrollo acelerado y el interés en los
estudios sobre vida e inteligencia artificial en laboratorios y
centro de Investigación de Europa, Asia y Estados Unidos.
• La realidad virtual comenzó a finales
  de los años 70 en el departamento de
  defensa de Estados Unidos, usándose
  simulaciones de vuelo, para no
  arriesgar vidas inútilmente. Podemos
  destacar los antecedentes más
  importantes de ésta:
• En 1980 la compañía Stereo Graphics
  hizo las gafas de visión estéreo, y en
  1982     se    patentó    el   primer
  Electroguante.
• En 1987 la compañía inglesa
  Dimension Internacional desarrolló un
  Software de construcción de mundos
  tridimensionales sobre PC.
• En 1988 se inventó el primer
  dispositivo para generar sonido
  tridimensional.
• En 1989 ATARI saca al mercado la
  primera consola de videojuegos con
  tecnología 3D.Y Autodesk poco
  después saca el primer sistema de
  realidad virtual para PC.
• A partir de aquí comienza la
  verdadera carrera comercial de la
  realidad virtual y cientos de
  productos empiezan a invadir
  nuestras vidas: cine Omnimax,
  sonido Dolby Sorround, juegos 3D,
  gafas estereoscópicas 3D, llegando
  hasta el día de hoy en el que la
  tecnología sigue avanzando.
En Internet

• En 1994, en la conferencia anual de la Web en
  Suiza, se propuso el desarrollo de un lenguaje que
  fuera capaz de interactuar con la Web con
  técnicas de Realidad Virtual.
• El acrónimo VRML, que se pronuncia
  "vermul", corresponde a Virtual Reality Modeling
  Language (Lenguaje de Modelado para la
  Realidad Virtual).
Un mundo virtual es un tipo de
comunicación virtual en línea que
simula un mundo o entorno artificial
inspirado o no en la realidad, en el
cual     los     usuarios     pueden
interactuar entre sí a través de
personajes o avatares, y usar
objetos o bienes virtuales.
Para ser un mundo virtual, se
requiere un mundo en línea
persistente, activo y disponible 24
horas al día y todos los días.
Mundos virtuales son hechos para que
los usuarios vivan e interactúen,
generalmente en tiempo real. Los
personajes,     o     avatares,    son
representados por gráficos en 2D, 2,5D
o 3D según el mundo virtual. En
computación, las tres dimensiones son
el largo, el ancho y la profundidad de
una imagen. Técnicamente hablando el
único mundo en 3D es el real, la
computadora sólo simula gráficos en
3D.
Según la complejidad los mundos virtuales
   se clasifican en:

― Realidad virtual de        escritorio: A
  través de un monitor
― Realidad virtual en segunda persona:
  El usuario hace parte de la escena.
― Tele-presencia: Permiten al usuario la
  sensación de estar explorando una
  situación remota. Útil en campos como
  telecirugía, microcirugía, etc
― Inmersión: Es el tipo de realidad virtual
  más parecido a estar en un entorno
  real. Se consigue mediante el uso de
  cascos visuales y auditivos, etc
Algunos ejemplos de mundos virtuales en español
son:

 —   SecondLife
 —   Habbo
 —   Sanalika
 —   Smeet
 —   ilDom
 —   Club Penguin
Un sistema de realidad virtual tiene unas ELEMENTOS que lo
  distinguen de otros sistemas informáticos:

1.   La inmersión, propiedad mediante la cual el usuario tiene la
     sensación de encontrarse dentro de un mundo tridimensional.
2.   Interacción, debe permitir el control del sistema creado.
3.   Percepción, permite la interacción con los sentidos del usuario
     (vista, tacto, oído). Dependiendo de la complejidad del sistema,
     los elementos externos pueden ir desde un simple ratón a unas
     gafas o unos sensores de posición. Para conseguir estas
     propiedades los sistemas se ayudan de 2 tipos de componentes:

       Elementos Hardware:
                                            Elementos Software:
      elementos externos que
                                              generan el propio
      permiten la interacción
                                                mundo virtual
        con el mundo virtual
Los dispositivos de entrada o de interacción
  son:
• Elementos de control: guantes y trajes de
  datos, Joysticks 3D, Mouse3D,Track Balls, etc.
• Rastreadores de posición y movimiento.
Los dispositivos de salida o de inmersión:
• Proporcionan al usuario la sensación de estar dentro del
   mundo virtual creado por la computadora, generando
   sensaciones para los sentidos humanos que simulan el
   entorno virtual.
• Generadores de imágenes: cascos visores, sistemas
   binoculares, gafas estereoscópicas.
• Generadores de sonidos: cascos auditivos para
   incrementar       la     sensación    espacial, sonido
   tridimensional.
• Elementos para la manipulación
    táctil: elementos de control,
    tipo ratones, Joysticks, guantes.
Es importante destacar el concepto de "moneda
virtual": en estos mundos se pueden adquirir objetos o
bienes gráficos que mejoran la experiencia de juego,
denominados Virtual Goods. Muchos modelos de
negocio de estos mundos virtuales permiten convertir
dinero real en créditos dentro del juego, para comprar
dichos          artículos      o         competencias.
El mercado de bienes virtuales se estima en 2010 en
80 millones de dólares para España, 1020 millones de
dólares a través de Europa, 1600 millones de dólares
en EEUU y aún más en Asia.
Medicina
   • Simuladores para formación
   • Tratamientos psicológicos de fobias
   • Cirugía
Educación
   • Herramientas educativas y Teleducación
Marketing y Comercio electrónico
    • Marketing
    • Probadores Virtuales (“Virtual Try On”)
Defensa
     • Simuladores de Vuelo
     • Entrenamiento militar
Arquitectura
     • Visitas virtuales
     • Monumentos históricos
Ocio y Entretenimiento
     • Videojuegos 3D
     • Instalaciones virtuales
El mundo tecnológico cada vez más nos ofrece
maneras diferentes y grandiosas para establecer
relaciones interpersonales, para desarrollar
habilidades y para comprender mejor el mundo,
una de estas son los mundos virtuales que nos
permiten no solo interactuar sino también
aprender, mundos para la comercialización que
van más allá del mundo real y que abren
horizontes para nuevas realidades.
― http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/artes/2003
  259/
― http://campusvirtual.unex.es/cala/epistemowikia
  /index.php?title=Mundos_virtuales
― http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-
  87422.html
Mundos virtuales
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Mundos virtuales

  • 1. Presentado por: – Diana Maritza García G. – Ana Isabel Giraldo R. – Liliana Marcela Girón C. Introducción a la informática I Universidad de Caldas
  • 2.  Desde principios de los años 80s se dieron dos desarrollos simultáneos en el campo de los nuevos medios digitales y los sistemas de comunicación.  Por un lado el auge de Internet en el ámbito de la investigación y la academia - la WWW fue creada y desarrollada en el CERN Centro Europeo de Investigaciones en Física, en Ginebra- y luego su difusión masiva y global en el ámbito ya ampliado de una sociedad permeada por la informática en los 90s.  Por otro lado, el desarrollo acelerado y el interés en los estudios sobre vida e inteligencia artificial en laboratorios y centro de Investigación de Europa, Asia y Estados Unidos.
  • 3. • La realidad virtual comenzó a finales de los años 70 en el departamento de defensa de Estados Unidos, usándose simulaciones de vuelo, para no arriesgar vidas inútilmente. Podemos destacar los antecedentes más importantes de ésta: • En 1980 la compañía Stereo Graphics hizo las gafas de visión estéreo, y en 1982 se patentó el primer Electroguante. • En 1987 la compañía inglesa Dimension Internacional desarrolló un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre PC.
  • 4. • En 1988 se inventó el primer dispositivo para generar sonido tridimensional. • En 1989 ATARI saca al mercado la primera consola de videojuegos con tecnología 3D.Y Autodesk poco después saca el primer sistema de realidad virtual para PC. • A partir de aquí comienza la verdadera carrera comercial de la realidad virtual y cientos de productos empiezan a invadir nuestras vidas: cine Omnimax, sonido Dolby Sorround, juegos 3D, gafas estereoscópicas 3D, llegando hasta el día de hoy en el que la tecnología sigue avanzando.
  • 5. En Internet • En 1994, en la conferencia anual de la Web en Suiza, se propuso el desarrollo de un lenguaje que fuera capaz de interactuar con la Web con técnicas de Realidad Virtual. • El acrónimo VRML, que se pronuncia "vermul", corresponde a Virtual Reality Modeling Language (Lenguaje de Modelado para la Realidad Virtual).
  • 6. Un mundo virtual es un tipo de comunicación virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días.
  • 7. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual. En computación, las tres dimensiones son el largo, el ancho y la profundidad de una imagen. Técnicamente hablando el único mundo en 3D es el real, la computadora sólo simula gráficos en 3D.
  • 8. Según la complejidad los mundos virtuales se clasifican en: ― Realidad virtual de escritorio: A través de un monitor ― Realidad virtual en segunda persona: El usuario hace parte de la escena. ― Tele-presencia: Permiten al usuario la sensación de estar explorando una situación remota. Útil en campos como telecirugía, microcirugía, etc ― Inmersión: Es el tipo de realidad virtual más parecido a estar en un entorno real. Se consigue mediante el uso de cascos visuales y auditivos, etc
  • 9. Algunos ejemplos de mundos virtuales en español son: — SecondLife — Habbo — Sanalika — Smeet — ilDom — Club Penguin
  • 10. Un sistema de realidad virtual tiene unas ELEMENTOS que lo distinguen de otros sistemas informáticos: 1. La inmersión, propiedad mediante la cual el usuario tiene la sensación de encontrarse dentro de un mundo tridimensional. 2. Interacción, debe permitir el control del sistema creado. 3. Percepción, permite la interacción con los sentidos del usuario (vista, tacto, oído). Dependiendo de la complejidad del sistema, los elementos externos pueden ir desde un simple ratón a unas gafas o unos sensores de posición. Para conseguir estas propiedades los sistemas se ayudan de 2 tipos de componentes: Elementos Hardware: Elementos Software: elementos externos que generan el propio permiten la interacción mundo virtual con el mundo virtual
  • 11. Los dispositivos de entrada o de interacción son: • Elementos de control: guantes y trajes de datos, Joysticks 3D, Mouse3D,Track Balls, etc. • Rastreadores de posición y movimiento.
  • 12. Los dispositivos de salida o de inmersión: • Proporcionan al usuario la sensación de estar dentro del mundo virtual creado por la computadora, generando sensaciones para los sentidos humanos que simulan el entorno virtual. • Generadores de imágenes: cascos visores, sistemas binoculares, gafas estereoscópicas. • Generadores de sonidos: cascos auditivos para incrementar la sensación espacial, sonido tridimensional. • Elementos para la manipulación táctil: elementos de control, tipo ratones, Joysticks, guantes.
  • 13. Es importante destacar el concepto de "moneda virtual": en estos mundos se pueden adquirir objetos o bienes gráficos que mejoran la experiencia de juego, denominados Virtual Goods. Muchos modelos de negocio de estos mundos virtuales permiten convertir dinero real en créditos dentro del juego, para comprar dichos artículos o competencias. El mercado de bienes virtuales se estima en 2010 en 80 millones de dólares para España, 1020 millones de dólares a través de Europa, 1600 millones de dólares en EEUU y aún más en Asia.
  • 14. Medicina • Simuladores para formación • Tratamientos psicológicos de fobias • Cirugía Educación • Herramientas educativas y Teleducación Marketing y Comercio electrónico • Marketing • Probadores Virtuales (“Virtual Try On”)
  • 15. Defensa • Simuladores de Vuelo • Entrenamiento militar Arquitectura • Visitas virtuales • Monumentos históricos Ocio y Entretenimiento • Videojuegos 3D • Instalaciones virtuales
  • 16. El mundo tecnológico cada vez más nos ofrece maneras diferentes y grandiosas para establecer relaciones interpersonales, para desarrollar habilidades y para comprender mejor el mundo, una de estas son los mundos virtuales que nos permiten no solo interactuar sino también aprender, mundos para la comercialización que van más allá del mundo real y que abren horizontes para nuevas realidades.
  • 17. ― http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/artes/2003 259/ ― http://campusvirtual.unex.es/cala/epistemowikia /index.php?title=Mundos_virtuales ― http://www.mineducacion.gov.co/1621/article- 87422.html