Il problema di fondo
Quattro discontinuità tra scuola e realtà
Una frattura insanabile ?
Competenze
Strutturare problemi per competenze
Cambiamenti di prospettiva
Didattica per compiti di realtà
Il compito di realtà
Studio di caso
Apprendere per ricerca
Valutare gli apprendimenti
discorso generale sulla fisica e le discipline.pptx
Progettazione e valutazione per competenze
1. Quale valutazione per le
competenze?
1. Il problema di fondo
2. Quattro discontinuità tra scuola e realtà
3. Una frattura insanabile ?
4. Competenze
5. Strutturare problemi per competenze
6. Cambiamenti di prospettiva
7. Didattica per compiti di realtà
8. Il compito di realtà
9. Studio di caso
10. Apprendere per ricerca
11.Valutare gli apprendimenti 1
2. Il problema di fondo
L’insegnante non si accontenta del fatto che
l’allievo si limiti a replicare in modo identico le
condotte apprese a scuola.
Si aspetta che egli divenga autonomo e che sia
capace di utilizzare ciò che gli è stato
insegnato nei modi che egli desidera.
L’esperienza didattica, corroborata dagli
esperimenti psicologici, rivela invece che tale
trasferimento non avviene in tutti i casi.
3. Quattro discontinuità tra scuola e realtà
1. Richiede prestazioni individuali, mentre il lavoro
mentale all’esterno è spesso condiviso socialmente;
2. Richiede un pensiero privo di supporti, mentre fuori
ci si avvale di strumenti cognitivi o artefatti;
3. Coltiva il pensiero simbolico, nel senso che lavora
su simboli, mentre fuori della scuola la mente è sempre
direttamente alle prese con oggetti e situazioni;
4. Si insegnano capacità e conoscenze generali,
mentre nelle attività esterne dominano competenze
specifiche, legate alla situazione.
4. Una frattura insanabile?
SAPERE SCOLASTICO SAPERE REALE
astratto concreto
analitico globale
sistematico intuitivo
logico pratico
generale particolare
rigido flessibile
individuale sociale
6. CONOSCENZE: Risultato dell’assimilazione di
informazioni attraverso l’apprendimento.
ABILITÀ: Indicano le capacità di applicare
conoscenze e di utilizzare know-how per
portare a termine compiti e risolvere
problemi.
ATTEGGIAMENTI: sentimenti sottesi all’utilizzo di
conoscenze ed alle abilità
Tendenza psicologica che viene espressa valutando
una particolare situazione con un determinato grado
di favore o sfavore, predisponendo a risposte di tipo
emotivo, sentimentale, comportamentale riguardo a
situazioni, gruppi o oggetti.
7. Competenza
Significato etimologico:
cum "con" e petere "dirigersi verso, cercare”.
Comprovata capacità di utilizzare
conoscenze, abilità e capacità
personali, sociali e/o metodologiche,
in situazioni di lavoro o di studio e
nello sviluppo professionale e
personale.
8. si costruisce e si modula in rapporto ai
vincoli posti da una situazione
potenzialmente significativa per il soggetto
interpretata come problema
e assunta come compito.
Competenza come ‘alchimia’ che ciascun
soggetto realizza con le risorse che può e sa
attivare, in base alla interpretazione della
situazione.
9. Strutturare problemi per competenze
Esempio: «Lampione nel parco»
Il consiglio comunale ha deciso di mettere un
lampione in un piccolo parco triangolare in modo
che l’intero parco sia illuminato.
Dove dovrebbe essere collocato il lampione?
Caratteristiche:
•Problema reale riconoscibile da un adolescente
•Strutturare il problema in base a concetti matematici (triangolo, cerchio…)
•Formalizzare il problema matematico
•Risolvere il problema matematico (centro del cerchio iscritto al triangolo)
•Tradurre la soluzione matematica in un contesto reale
10. Cambiamenti di prospettiva
Innovazione della didattica (non solo trasmissione dei saperi):
Metodologie attive
Apprendimento collaborativo
Metacognizione
Diversi criteri e modalità di valutazione
Ripensare la progettazione:
Analisi disciplinare (individuazione dei nuclei fondanti)
Ambienti di apprendimento costruttivisti
Ridefinizione del curricolo (superamento della
frammentazione dei saperi)
Habitus riflessivo dell’insegnante
11. Didattica per compiti di realtà
Deve prevedere un prodotto visibile e concreto che richieda
di risolvere problemi con attività e competenze complesse,
all’interno di un progetto pianificato.
In questo processo vengono attivate:
• capacità di ideazione
• di organizzazione
• di gestione
• di reperimento di informazioni e risorse
• di operatività e di valutazione.
Es. monitoraggio del clima, analisi delle acque, questionari, giornalini, lucidi
per lezioni, libretto di istruzioni, guida a mostre, organizzazione di viaggi …
12. Il compito di realtà
•La complessità di questo
strumento formativo è
simile a quella del mondo
del lavoro.
•Permette allo studente di
interagire con la realtà e di
modificarla
Non sempre un compito deve/può essere assunto dopo
una preparazione previa.
Al contrario, spesso porta ad assumere nuove conoscenze
e competenze in corso d’opera, proprio perché permette
al soggetto di rilevare la propria iniziale inadeguatezza.
13. Studio di caso
Si presenta come una
descrizione dettagliata di una
situazione reale e complessa di
cui sono fornite tutte le
indicazioni fondamentali
attraverso articoli, documenti,
tabelle, schemi, immagini.
Scopo dell’attività:
•Evidenziare il processo necessario per analizzare sistematicamente una situazione
complessa
•Approfondire la realtà attraverso la costruzione di dossier
•Apprendere procedure (selezionare, classificare documenti, gerarchizzare
informazioni, connettere, confrontare, formalizzare opinioni)
•Sono secondarie le specifiche soluzioni adottate nel caso in esame.
Le diverse analisi evidenziano come uno stesso problema possa
essere affrontato e valutato da più punti di vista
14. Apprendere per ricerca
Processo di indagine finalizzato alla descrizione, alla
spiegazione e, quindi, alla conoscenza razionale di un aspetto
qualunque della realtà o alla risoluzione di un problema.
Deve partire da una “situazione enigma” o “domanda
stimolo” legata ad una situazione reale o realistica,
sufficientemente complessa, ma specifica.
Il suo sviluppo deve essere, in misure diverse, guidato e
strutturato.
Il webquest
Consiste in una ricerca guidata di risorse Web con le quali svolgere
autonomamente una serie di attività finalizzate a un prodotto.
E’ un ambiente di apprendimento di matrice costruttivista:
• basato sull'uso estensivo di Internet e di altre risorse off line,
• progettato con strategie di lavoro cooperativo e di problem solving.
15. Valutare gli apprendimenti
Possiamo dire che un soggetto ha appreso,
anche attraverso l’assunzione di informazioni,
se compie operazioni differenti da quelle che
compiva in passato.
Non interessa ciò che un alunno sa, ma ciò
che sa fare con ciò che sa
16. Bibliografia
•M. Baldacci, Curricolo e competenze, Mondadori
2010
•M. Castoldi, Progettare per competenze, Carocci
2011
•M. Castoldi, Valutare a scuola, Carocci 2012
•D. Maccario, Insegnare per competenze, SEI 2006
•D. Maccario, A scuola di competenze, SEI 2012