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SOFTWARE EDUCATIVO
Universidad de Panamá
Blog Informativo de Software Educativo
Integrantes: Juan Alvendas
Andres Magallon
Irvin Barría
Definición de software educativo
 Se trata de una herramienta o programa informático que ayuda a integrar las diferentes áreas de gestión
dentro de un centro de educativo: el área de facturación, financiera, contable y administrativa, el área de
comunicación y atención al cliente, la organización escolar del centro, los sistemas de calificación, etc.
 Es decir, se trata de un software ideado para unificar las diferentes áreas de gestión del centro para, de esta
forma, poder hacer una gestión más eficaz y coordinada de todos los departamentos necesarios para el buen
funcionamiento del centro escolar. Áreas de la gestión de centros escolares Las diferentes áreas necesarias
para la gestión de un centro educativo pueden beneficiarse de la integración de un programa de gestión
escolar:
Tipos y clasificación de Software Educativo
 Software educativo para niños . Una inmensa cantidad de títulos se han desarrollado desde mediados de los
años 1990 en adelante, destinados principalmente a la educación en el hogar de los niños más pequeños.
 Cursos-online . Su significado originalmente se utilizó para describir el material educativo adicional destinado
como kits para los maestros o instructores o como tutoriales para los estudiantes, por lo general para uso con
un ordenador.
 Ayuda en al escuela . Una nueva categoría de software educativo es un software diseñado para su uso en las
aulas de la escuela. Normalmente, este software no puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la parte
delantera de la clase y / o ejecutar simultáneamente en una red de computadoras.
 Juegos de ordenador con valor educativo . Estos son juegos que fueron desarrollados originalmente para
adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje.
Características
 Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
 Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
 Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un
intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
 Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar
sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
 Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas
son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque
cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
Importancia de utilizar un Software Educativo
Tiene mucha importancia porque facilita el desarrollo de las actividades puestas por el docente hacia el
estudiante así como los recursos para desarrollar dicha actividad.
El software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas herramientas tecnológicas permiten
simular las condiciones que existen en un aula o un salón de clase. Así el estudiante puede “ingresar” a un salón
virtual, interactuar con el docente a través de videoconferencias, chat o correo electrónico, completar
evaluaciones, etc.
ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMAS
EDUCATIVOS
1. El entorno de comunicación o interficie
 La interficie es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que
posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:
 El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al usuario por
parte del ordenador, incluye:
 Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los usuarios.
 Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.
 El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores digitales-
analógicos...
 El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información del usuario hacia el
ordenador, incluye:
 El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de
órdenes o respuestas que los programas reconocen.
 El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas táctiles, lápices
ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analógico-digitales...
2. Las bases de datos
 Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos.
Pueden estar constituidas por:
 Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas. Distinguimos:
 Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones.
 Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas
por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.
 Datos de tipo texto, información alfanumérica.
 Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de
vídeo, etc.
 Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones
musicales y visionar sus partituras.
3. El motor o algoritmo
 El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que
presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos.
Distinguimos 4 tipos de algoritmo:
 Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única.
 Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.
 Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información
principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer.
entorno puede ser:
 Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información
proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.
 Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado de los
elementos que configuran el entorno.
 Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos.
 Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.
 Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo
bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza
inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los avances en el campo de la
Inteligencia Artificial.
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Software educativo

  • 1. SOFTWARE EDUCATIVO Universidad de Panamá Blog Informativo de Software Educativo Integrantes: Juan Alvendas Andres Magallon Irvin Barría
  • 2. Definición de software educativo  Se trata de una herramienta o programa informático que ayuda a integrar las diferentes áreas de gestión dentro de un centro de educativo: el área de facturación, financiera, contable y administrativa, el área de comunicación y atención al cliente, la organización escolar del centro, los sistemas de calificación, etc.  Es decir, se trata de un software ideado para unificar las diferentes áreas de gestión del centro para, de esta forma, poder hacer una gestión más eficaz y coordinada de todos los departamentos necesarios para el buen funcionamiento del centro escolar. Áreas de la gestión de centros escolares Las diferentes áreas necesarias para la gestión de un centro educativo pueden beneficiarse de la integración de un programa de gestión escolar:
  • 3. Tipos y clasificación de Software Educativo  Software educativo para niños . Una inmensa cantidad de títulos se han desarrollado desde mediados de los años 1990 en adelante, destinados principalmente a la educación en el hogar de los niños más pequeños.  Cursos-online . Su significado originalmente se utilizó para describir el material educativo adicional destinado como kits para los maestros o instructores o como tutoriales para los estudiantes, por lo general para uso con un ordenador.  Ayuda en al escuela . Una nueva categoría de software educativo es un software diseñado para su uso en las aulas de la escuela. Normalmente, este software no puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la parte delantera de la clase y / o ejecutar simultáneamente en una red de computadoras.  Juegos de ordenador con valor educativo . Estos son juegos que fueron desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje.
  • 4. Características  Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.  Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.  Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.  Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.  Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
  • 5. Importancia de utilizar un Software Educativo Tiene mucha importancia porque facilita el desarrollo de las actividades puestas por el docente hacia el estudiante así como los recursos para desarrollar dicha actividad. El software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas herramientas tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en un aula o un salón de clase. Así el estudiante puede “ingresar” a un salón virtual, interactuar con el docente a través de videoconferencias, chat o correo electrónico, completar evaluaciones, etc.
  • 6. ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS 1. El entorno de comunicación o interficie  La interficie es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:  El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye:  Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los usuarios.  Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.  El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores digitales- analógicos...  El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información del usuario hacia el ordenador, incluye:  El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen.  El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analógico-digitales...
  • 7. 2. Las bases de datos  Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por:  Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas. Distinguimos:  Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones.  Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.  Datos de tipo texto, información alfanumérica.  Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc.  Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.
  • 8. 3. El motor o algoritmo  El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:  Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única.  Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.  Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. entorno puede ser:  Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.  Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.  Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos.  Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.  Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia Artificial.