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El Encanto: Juego serio para desarrollar
competencias de intervención en comunidad para
alumnos de trabajo social.
Ing. Miguel Ángel Rodríguez Ortiz
Asesores:
Dr. Miguel Ángel García Ruíz
Mtro. Pedro César Santana Mancilla
Facultad de Telemática
Introducción
• El uso de videojuegos ha crecido bastante en los últimos años,
solamente en el área de entrenamiento corporativo 100 de 135
compañías del “Global Fortune 500 Companies” los han adoptado
con propósitos de aprendizaje. (Entertainment Software Association,
2012).
• México es el país más competitivo en América Latina en el desarrollo
de software y videojuegos (PROMEXICO, n.d.).
Introducción
51%
25%
8%
6%
5%
4%
1%
Mexico
Brazil
Argentina
Chile
Colombia
Venezuela
Others
El mercado de los videojuegos en América Latina 2009-2013
(PROMEXICO, n.d.)
Introducción
• ¿Qué son los juegos serios?
• Virtudes pedagógicas de los juegos serios (Mouaheb et al.,
2012 ).
• Motivación intrínseca.
• Cambio, Curiosidad, Control e Imaginación .
• Conflicto socio-cognitivo (CSC).
• La interacción con el ambiente y el CSC con parte central del constructivismo de
Piaget.
• El CSC se produce porque, ante un problema, dos sujetos presentan modelos o
respuestas contradictorias de resolución los cuales implican una toma de
conciencia de maneras de pensar diferentes; tales contradicciones se manifiestan
socialmente.
Introducción
• Aprendizaje situado. (9 principios)
• Contexto auténtico.
• Actividades auténticas.
• Acceso a habilidades de expertos y un modelado de
proceso.
• Múltiples roles y perspectivas.
• Construcción colaborativo del conocimiento.
• Gestión Reflexiva.
• Conocimiento explícito tácito.
• Soporte en forma de coaching.
• Integración de Evaluaciones.
Introducción
Planteamiento del problema
• Las escuelas de trabajo social deben incluir la enseñanza de técnicas
de intervención comunitarias. (International Federation of Social
Work, 2012).
• La Escuela Nacional de Trabajo Social (ENTS) de la UNAM solicitó
apoyo al CEUPROMED para la realización de una herramienta que
apoye en el aprendizaje de técnicas de intervención.
Planteamiento del problema
• La programa educativo de la ENTS cuenta con especialistas y materias
para el aprendizaje de la intervención comunitaria.
• Quiere reducir
• Costos.
• Riesgos.
Objetivo general
• Diseñar, desarrollar y evaluar un juego serio que sea fácil de usar, que
apoye a la formación de estudiantes en la realización de
intervenciones comunitarias sin poner a los alumnos en riesgo.
• Diseñar y desarrollar un juego serio fácil de utilizar para que los usuarios
tengan una actitud positiva hacia el uso del mismo.
• Evaluar la facilidad de uso del juego serio desarrollado.
Propuesta de solución
• Dadas las virtudes pedagógicas de los videojuegos se propuso el
desarrollo de un Juego serio para desarrollar competencias de
intervención en comunidad para alumnos de trabajo social.
“El Encanto”
¿Qué es la intervención?
• La IFSW (2012) explica que los procesos de intervención pueden
abarcar:
• Procesos psicosociales centrados en la persona.
• Involucramiento en política social.
• Planeación.
• Desarrollo.
• Las intervenciones también incluyen:
• Dirección de organismos.
• Organización comunitaria.
• Acciones sociales y políticas para influir en la política social y el desarrollo
económico.
Metodologías
Se utilizaron dos metodologías:
• SCRUM (Schwaber, 1995).
• Diseño centrado en el usuario (Gabbard et al., 1999).
SCRUM
Diseño Centrado en el Usuario
• Para la integración de
usuarios potenciales en
la etapa de desarrollo:
estudiantes, 2
profesores ENTS,
personal CEUPROMED.
• Para evaluación final de
prototipo estudiantes
de la FTS de la UCOL.
Diagrama de actividades
Desarrollo
Desarrollo
Tipo Número
Personajes 34
Objetos secundarios / Ambiente 14
Edificios / Construcciones 14
Personajes no humanos 5
TOTAL DE MODELOS 67
Desarrollo
Evaluación
• Se aplicó un Cuestionario de Experiencia de Juego (EGQ).
• Eficiencia.
• Efectividad.
• Inmersión.
• Motivación.
• Emoción .
• Flujo .
• Aprendizaje.
Evaluación
• Participantes.
• Alumnos de 5to semestre de la Facultad de Trabajo Social de la Universidad
de Colima.
• A la convocatoria asistieron 7 participantes.
• 4 hombres.
• 3 mujeres.
• 71% han tenido experiencia previa en jugando videojuegos en promedio
invierten 2 horas diarias.
Evaluación
• El 100% han usado videojuegos para aprender algún tema en
particular.
Resultados
7.7
4.6
0
2
4
6
8
10
12
1 2 3 4 5 6 7
Calificación
Alumnnos
¿Qué tan divertido resultó el juego?
Diversión Promedio Varianza
7.6
4.6
0
2
4
6
8
10
12
1 2 3 4 5 6 7
Calificación
Alumnos
¿Le pareció emocionante el videojuego?
Emoción Promedio Varianza
4.4
10.0
0
2
4
6
8
10
12
1 2 3 4 5 6 7
Calificación
Alumnos
¿Qué tan complicado le fue adaptarse a la forma de control del juego?
Dificultad del control Promedio Varianza
6.9
9.5
0
2
4
6
8
10
12
1 2 3 4 5 6 7
Calificación
Alumnos
¿Qué tan fácil le fue cumplir con el objetivo del juego?
Facilidad para lograr el objetivo Promedio Varianza
28.57% 28.57%
14.29%
57.14%
14.29%
28.57%
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70.00%
80.00%
90.00%
100.00%
Eficiencia Efectividad Inmersión Motivación Emoción Flujo Aprendizaje
Porcentaje
Totalmente de acuerdo De acuerdo Neutral En desacuerdo Totalmente en desacuerdo
Productos de la tesis
• Juego serio para desarrollar competencias de intervención en
comunidad para alumnos de trabajo social, “El Encanto”.
• Se publicó el siguiente producto de investigación.
• Ponencia en el XII Congreso Nacional de Investigación Educativa.
Conclusiones
• Se observa que para el desarrollo de un juego serio educativo es de
suma importancia seguir una metodología de Diseño Centrada en el
Usuario.
• El juego desarrollado es considerado
• Eficiente, Efectivo, y que puede generar aprendizaje en los usuarios
• Se encuentran motivados para usarlo.
Trabajo futuro
• Evaluación con grupos de control de la ENTS para evaluar si
realmente sirve para generar las competencias básicas necesarias
para la intervención comunitaria.
Referencias de la presentación
• Entertainment Software Association. (2012). Economic data.
Recuperado el 30 de Octubre de 2012, de ESA:
http://www.theesa.com/facts/econdata.asp.
• PROMEXICO. (n.d.). ¿Por qué México? Por su amplia red de tratados y
acuerdos comerciales. Recuperado el 20 de noviembre de 2012, de
Sitio de PROMEXICO:
http://mim.promexico.gob.mx/wb/mim/ind_perfil_del_sector.
• Mouaheb, H., Fahli, A., Moussetad, M., y Eljamali, S. (2012). The
serious game: what educational benefits? Procedia - Social and
Behavioral Sciences, 46(1), 5502-5508.
doi:10.1016/j.sbspro.2012.06.465.
Referencias de la presentación
• International Federation of Social Work. (2012). Definition of social
work. Recuperado el 22 de Noviembre de 2012, de
http://ifsw.org/policies/definition-of-social-work.
• Schwaber, K. (1995). SCRUM Development Process. En Advanced
Development Methods. Burlington, MA.
• Gabbard, J. L., Hix, D., y Swan II, J. E. (Nov/Dic de 1999). User-
Centered Design and Evaluation of Virtual Enviroments. Computer
Graphics and Applications, 19(6), 51-59.
GRACIAS
El Encanto: Juego serio para desarrollar
competencias de intervención en comunidad para
alumnos de trabajo social.
Ing. Miguel Ángel Rodríguez Ortiz
Asesores:
Dr. Miguel Ángel García Ruíz
Mtro. Pedro César Santana Mancilla

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El Encanto: Juego serio para desarrollar competencias de intervención en comunidad para alumnos de trabajo social

  • 1. El Encanto: Juego serio para desarrollar competencias de intervención en comunidad para alumnos de trabajo social. Ing. Miguel Ángel Rodríguez Ortiz Asesores: Dr. Miguel Ángel García Ruíz Mtro. Pedro César Santana Mancilla Facultad de Telemática
  • 2. Introducción • El uso de videojuegos ha crecido bastante en los últimos años, solamente en el área de entrenamiento corporativo 100 de 135 compañías del “Global Fortune 500 Companies” los han adoptado con propósitos de aprendizaje. (Entertainment Software Association, 2012). • México es el país más competitivo en América Latina en el desarrollo de software y videojuegos (PROMEXICO, n.d.).
  • 4. Introducción • ¿Qué son los juegos serios? • Virtudes pedagógicas de los juegos serios (Mouaheb et al., 2012 ). • Motivación intrínseca. • Cambio, Curiosidad, Control e Imaginación . • Conflicto socio-cognitivo (CSC). • La interacción con el ambiente y el CSC con parte central del constructivismo de Piaget. • El CSC se produce porque, ante un problema, dos sujetos presentan modelos o respuestas contradictorias de resolución los cuales implican una toma de conciencia de maneras de pensar diferentes; tales contradicciones se manifiestan socialmente.
  • 5. Introducción • Aprendizaje situado. (9 principios) • Contexto auténtico. • Actividades auténticas. • Acceso a habilidades de expertos y un modelado de proceso. • Múltiples roles y perspectivas. • Construcción colaborativo del conocimiento. • Gestión Reflexiva. • Conocimiento explícito tácito. • Soporte en forma de coaching. • Integración de Evaluaciones.
  • 7. Planteamiento del problema • Las escuelas de trabajo social deben incluir la enseñanza de técnicas de intervención comunitarias. (International Federation of Social Work, 2012). • La Escuela Nacional de Trabajo Social (ENTS) de la UNAM solicitó apoyo al CEUPROMED para la realización de una herramienta que apoye en el aprendizaje de técnicas de intervención.
  • 8. Planteamiento del problema • La programa educativo de la ENTS cuenta con especialistas y materias para el aprendizaje de la intervención comunitaria. • Quiere reducir • Costos. • Riesgos.
  • 9. Objetivo general • Diseñar, desarrollar y evaluar un juego serio que sea fácil de usar, que apoye a la formación de estudiantes en la realización de intervenciones comunitarias sin poner a los alumnos en riesgo. • Diseñar y desarrollar un juego serio fácil de utilizar para que los usuarios tengan una actitud positiva hacia el uso del mismo. • Evaluar la facilidad de uso del juego serio desarrollado.
  • 10. Propuesta de solución • Dadas las virtudes pedagógicas de los videojuegos se propuso el desarrollo de un Juego serio para desarrollar competencias de intervención en comunidad para alumnos de trabajo social. “El Encanto”
  • 11. ¿Qué es la intervención? • La IFSW (2012) explica que los procesos de intervención pueden abarcar: • Procesos psicosociales centrados en la persona. • Involucramiento en política social. • Planeación. • Desarrollo. • Las intervenciones también incluyen: • Dirección de organismos. • Organización comunitaria. • Acciones sociales y políticas para influir en la política social y el desarrollo económico.
  • 12. Metodologías Se utilizaron dos metodologías: • SCRUM (Schwaber, 1995). • Diseño centrado en el usuario (Gabbard et al., 1999).
  • 13. SCRUM
  • 14. Diseño Centrado en el Usuario • Para la integración de usuarios potenciales en la etapa de desarrollo: estudiantes, 2 profesores ENTS, personal CEUPROMED. • Para evaluación final de prototipo estudiantes de la FTS de la UCOL.
  • 17. Desarrollo Tipo Número Personajes 34 Objetos secundarios / Ambiente 14 Edificios / Construcciones 14 Personajes no humanos 5 TOTAL DE MODELOS 67
  • 19. Evaluación • Se aplicó un Cuestionario de Experiencia de Juego (EGQ). • Eficiencia. • Efectividad. • Inmersión. • Motivación. • Emoción . • Flujo . • Aprendizaje.
  • 20. Evaluación • Participantes. • Alumnos de 5to semestre de la Facultad de Trabajo Social de la Universidad de Colima. • A la convocatoria asistieron 7 participantes. • 4 hombres. • 3 mujeres. • 71% han tenido experiencia previa en jugando videojuegos en promedio invierten 2 horas diarias.
  • 21. Evaluación • El 100% han usado videojuegos para aprender algún tema en particular.
  • 23. 7.7 4.6 0 2 4 6 8 10 12 1 2 3 4 5 6 7 Calificación Alumnnos ¿Qué tan divertido resultó el juego? Diversión Promedio Varianza
  • 24. 7.6 4.6 0 2 4 6 8 10 12 1 2 3 4 5 6 7 Calificación Alumnos ¿Le pareció emocionante el videojuego? Emoción Promedio Varianza
  • 25. 4.4 10.0 0 2 4 6 8 10 12 1 2 3 4 5 6 7 Calificación Alumnos ¿Qué tan complicado le fue adaptarse a la forma de control del juego? Dificultad del control Promedio Varianza
  • 26. 6.9 9.5 0 2 4 6 8 10 12 1 2 3 4 5 6 7 Calificación Alumnos ¿Qué tan fácil le fue cumplir con el objetivo del juego? Facilidad para lograr el objetivo Promedio Varianza
  • 28. Productos de la tesis • Juego serio para desarrollar competencias de intervención en comunidad para alumnos de trabajo social, “El Encanto”. • Se publicó el siguiente producto de investigación. • Ponencia en el XII Congreso Nacional de Investigación Educativa.
  • 29. Conclusiones • Se observa que para el desarrollo de un juego serio educativo es de suma importancia seguir una metodología de Diseño Centrada en el Usuario. • El juego desarrollado es considerado • Eficiente, Efectivo, y que puede generar aprendizaje en los usuarios • Se encuentran motivados para usarlo.
  • 30. Trabajo futuro • Evaluación con grupos de control de la ENTS para evaluar si realmente sirve para generar las competencias básicas necesarias para la intervención comunitaria.
  • 31. Referencias de la presentación • Entertainment Software Association. (2012). Economic data. Recuperado el 30 de Octubre de 2012, de ESA: http://www.theesa.com/facts/econdata.asp. • PROMEXICO. (n.d.). ¿Por qué México? Por su amplia red de tratados y acuerdos comerciales. Recuperado el 20 de noviembre de 2012, de Sitio de PROMEXICO: http://mim.promexico.gob.mx/wb/mim/ind_perfil_del_sector. • Mouaheb, H., Fahli, A., Moussetad, M., y Eljamali, S. (2012). The serious game: what educational benefits? Procedia - Social and Behavioral Sciences, 46(1), 5502-5508. doi:10.1016/j.sbspro.2012.06.465.
  • 32. Referencias de la presentación • International Federation of Social Work. (2012). Definition of social work. Recuperado el 22 de Noviembre de 2012, de http://ifsw.org/policies/definition-of-social-work. • Schwaber, K. (1995). SCRUM Development Process. En Advanced Development Methods. Burlington, MA. • Gabbard, J. L., Hix, D., y Swan II, J. E. (Nov/Dic de 1999). User- Centered Design and Evaluation of Virtual Enviroments. Computer Graphics and Applications, 19(6), 51-59.
  • 33. GRACIAS El Encanto: Juego serio para desarrollar competencias de intervención en comunidad para alumnos de trabajo social. Ing. Miguel Ángel Rodríguez Ortiz Asesores: Dr. Miguel Ángel García Ruíz Mtro. Pedro César Santana Mancilla