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유명 모바일 게임 역설계 – Candy Crush SAGA
입사지원자 강현규

Candy Crush SAGA 선정이유
- 버스, 지하철 이용 할 때마다 항상 즐기는 게임
- 세계 1억명이 플레이 하는 게임을 한번 쯤은 분석을 해봤으면 좋겠다는 생각에 선정
- 대학 4년때 진행했던 퍼즐액션게임 개발 프로젝트와 퍼즐에 대한 생각이 비슷해 선정
Candy Crush SAGA 소개

분류

내용

제작사

King (영국소재)

장르

퍼즐게임

플랫폼

PC, 스마트폰, 스마트패드

특징

한마디 표현

- 500개의 레벨
- 각 에피소드마다 달라지는 레벨요소
- 누구나 즐길 수 있는 간단한 액션요소
누구나 즐길 수 있고 생각, 고민, 시도가 있는 게임
Candy Crush SAGA 성공이유

크로스 플랫폼을 통한 진입장벽의 낮음
과금 없이도 충분히 즐길 수 있는 부분유료화 게임
총 400개의 레벨과 지속적으로 업데이트 되는 새로운 레벨의 깊이
SNS를 이용한 홍보 및 유저간 경쟁 효과

전 세계 100,000,000명이 플레이
Candy Crush SAGA 게임성 및 재미성

500개의 레벨로
깊은 플레이가 가능케 함

[다양한 레벨의 요소]로 기본 룰에서 [깊이 있는 레벨 플레이]를 만들어냄
15개의 스테이지로 구성된 각각의 에피소드에 [서로 다른 레벨 요소]를 넣음

새로운 레벨요소들이 등장할 때 마다 [새로운 학습과 도전]을 맛볼 수 있음
Candy Crush SAGA의 레벨디자인

개조캔디

이동 횟수

치트 아이템
(부분유료)

랜덤생성

클리어 조건

방해요소

맵 크기

라이프

클리어
확률(난이
도)

Candy Crush SAGA에서 레벨의 기본이 되는 [맵 크기], [이동횟수], [랜덤생성 캔디], [클리어 조건] 등이
조화를 이루어 레벨을 클리어 할 수 있는 확률과 난이도를 만들어 냄
난이도에 따라 재미가 달라지는 퍼즐게임의 특성상 Candy Crush SAGA를 디자인 할 때 재미에 가장 큰 영향을 줌
Candy Crush SAGA 의 레벨디자인

Candy Crush SAGA 의 기본 룰
같은 모양의 캔디 일치! (캔디 파괴)

Candy Crush SAGA의 기본 레벨풀이 방식 (세로도 같은 방식)

한때 국내 카카오 톡 게임 열풍을 불러 일으킨‘애니팡’과 같은 방식의 풀이
[레벨을 푸는 학습이 선행]되어야 플레이 할 수 있는 퍼즐 게임에서
간단한 [레벨 풀이] 방식으로 누구나 쉽게 게임을 학습 할 수 있다.
Candy Crush SAGA 의 레벨디자인
레벨을 클리어 하지 못하면
[-1씩 차감되는 라이프]

약 20분의 시간을 기다리거나 과금 및 친구요청을 통해 라이프 증가 가능
Candy Crush SAGA 의 레벨디자인
레벨을 클리어 하지 못하면
[-1씩 차감되는 라이프]

레벨을 클리어를 시도하기 위해서 꼭 필요한 시스템 적 존재
‘운’의 요소가 많이 작용하는 Candy Crush SAGA에선 가능한 많은 양이 필요
시간을 기다리기 지루해 하는 유저는 과금을 해서라도 플레이(부분 수익모델)
과금을 싫어하는 유저는 SNS를 통해 친구에게 요청하여 플레이(간접적 홍보 효과)
[하나의 시스템으로 두 가지의 시너지 효과를 발휘하게끔 제작]

약 20분의 시간을 기다리거나 과금 및 친구요청을 통해 라이프 증가 가능
Candy Crush SAGA 의 레벨디자인
가로 9

세로 9

Candy Crush SAGA의 맵은 세로9, 가로9 최대 81개로 구성
캔디가 파괴 될 때마다 가장 윗부분에서 캔디의 종류가 랜덤으로 새롭게 생성
캔디의 최대 개수에 따라 맵의 난이도를 [쉬움]과 [어려움]으로 조절할 수 있는 요소로 작용
Candy Crush SAGA 의 레벨디자인

개조캔디 완성!!

개조캔디는 기본 룰과는 달리 4개, 5개의 캔디를 맞추면 얻을 수 있는 캔디
이 캔디를 터뜨리게 되면 [가로,세로줄]의 캔디를 없애던가, 맵에 있는 [같은 색]의 캔디를 모두 없앨 수 있음
지적 기능이 필요한 문제 < 운
정말 어려운 레벨이라도 [개조캔디 시스템]으로 인해
운으로도 게임을 클리어 할 수 있게끔 만들어냄
Candy Crush SAGA 의 레벨디자인

Candy Crush Saga의 빈칸이 레벨에 미치는 영향

(1)
(2)

Candy Crush SAGA 레벨 클리어 조건 중 하나인 젤리 없애기

(1), (2)에선 각각 3개의 캔디를 맞출 확률이 매우 낮음
랜덤으로 캔디가 내려오는 특성으로 인해 해당 부분의 젤리를 없애기 위해선
직접적으로 캔디를 파괴하는 것이 아닌
[개조 캔디]를 사용해야 젤리를 없앨 수 있는 확률이 높아짐
Candy Crush SAGA 의 레벨디자인

Candy Crush Saga의 빈칸이 레벨에 미치는 영향

(1)
(2)

다양한 레벨의 조건을 만들어 낼 수 있는 Candy Crush SAGA의 빈칸이라는 요소
플레이어의 일반적인 게임플레이로는 클리어 할 수 있는 확률을 떨어트려
개조캔디를 이용한 레벨플레이를 게임 자체에서 적극적으로 권장
결국, 개조캔디를 어디다가 어떻게 만드는 것이
Candy Crush SAGA 레벨 클리어 조건 중 하나인 젤리요건
Candy Crush SAGA의 레벨 클리어의 가장 큰 없애기
(하얀색 젤리를 캔디를 파괴해 터뜨려야 함)

최대한 적게 머리를 쓰고 [운]과 [운영능력]에 맡긴 Candy Crush SAGA의 레벨디자인

(1), (2)에선 각각 3개의 캔디를 맞출 확률이 매우 낮음
랜덤으로 캔디가 내려오는 특성으로 인해 해당 부분의 젤리를 없애기 위해선
직접적으로 캔디를 파괴하는 것이 아닌
[개조 캔디]를 사용해야 젤리를 없앨 수 있는 확률이 높아짐
Candy Crush SAGA 의 레벨디자인

레벨을 플레이 할 때 마다 적
용되는 최대 이동횟수

캔디의 이동횟수를 모두 사용하게 되면 GameOver
Candy Crush SAGA 의 레벨디자인

레벨을 플레이 할 때 마다 적
용되는 최대 이동횟수

레벨 난이도를 설정할 수 있는 수치적이고 기본이 되는 요소
캔디가 랜덤으로 떨어지는 Candy Crush SAGA에선 앞의 수를 생각하기란 불가능
[운]의 요소가 많이 작용하는 게임의 특성상 가장 적게 움직여 클리어 조건을 맞추게끔 함
이로 인해 레벨 클리어 조건과 이동 횟수 두 가지 모두를 생각하게끔 만들어낸 레벨요소

캔디의 이동횟수를 모두 사용하게 되면 GameOver
끝까지 경청해주셔서 감사합니다!
질의 응답
입사지원자 강현규

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캔디크러시사가 레벨디자인 분석

  • 1. 유명 모바일 게임 역설계 – Candy Crush SAGA 입사지원자 강현규 Candy Crush SAGA 선정이유 - 버스, 지하철 이용 할 때마다 항상 즐기는 게임 - 세계 1억명이 플레이 하는 게임을 한번 쯤은 분석을 해봤으면 좋겠다는 생각에 선정 - 대학 4년때 진행했던 퍼즐액션게임 개발 프로젝트와 퍼즐에 대한 생각이 비슷해 선정
  • 2. Candy Crush SAGA 소개 분류 내용 제작사 King (영국소재) 장르 퍼즐게임 플랫폼 PC, 스마트폰, 스마트패드 특징 한마디 표현 - 500개의 레벨 - 각 에피소드마다 달라지는 레벨요소 - 누구나 즐길 수 있는 간단한 액션요소 누구나 즐길 수 있고 생각, 고민, 시도가 있는 게임
  • 3. Candy Crush SAGA 성공이유 크로스 플랫폼을 통한 진입장벽의 낮음 과금 없이도 충분히 즐길 수 있는 부분유료화 게임 총 400개의 레벨과 지속적으로 업데이트 되는 새로운 레벨의 깊이 SNS를 이용한 홍보 및 유저간 경쟁 효과 전 세계 100,000,000명이 플레이
  • 4. Candy Crush SAGA 게임성 및 재미성 500개의 레벨로 깊은 플레이가 가능케 함 [다양한 레벨의 요소]로 기본 룰에서 [깊이 있는 레벨 플레이]를 만들어냄 15개의 스테이지로 구성된 각각의 에피소드에 [서로 다른 레벨 요소]를 넣음 새로운 레벨요소들이 등장할 때 마다 [새로운 학습과 도전]을 맛볼 수 있음
  • 5. Candy Crush SAGA의 레벨디자인 개조캔디 이동 횟수 치트 아이템 (부분유료) 랜덤생성 클리어 조건 방해요소 맵 크기 라이프 클리어 확률(난이 도) Candy Crush SAGA에서 레벨의 기본이 되는 [맵 크기], [이동횟수], [랜덤생성 캔디], [클리어 조건] 등이 조화를 이루어 레벨을 클리어 할 수 있는 확률과 난이도를 만들어 냄 난이도에 따라 재미가 달라지는 퍼즐게임의 특성상 Candy Crush SAGA를 디자인 할 때 재미에 가장 큰 영향을 줌
  • 6. Candy Crush SAGA 의 레벨디자인 Candy Crush SAGA 의 기본 룰 같은 모양의 캔디 일치! (캔디 파괴) Candy Crush SAGA의 기본 레벨풀이 방식 (세로도 같은 방식) 한때 국내 카카오 톡 게임 열풍을 불러 일으킨‘애니팡’과 같은 방식의 풀이 [레벨을 푸는 학습이 선행]되어야 플레이 할 수 있는 퍼즐 게임에서 간단한 [레벨 풀이] 방식으로 누구나 쉽게 게임을 학습 할 수 있다.
  • 7. Candy Crush SAGA 의 레벨디자인 레벨을 클리어 하지 못하면 [-1씩 차감되는 라이프] 약 20분의 시간을 기다리거나 과금 및 친구요청을 통해 라이프 증가 가능
  • 8. Candy Crush SAGA 의 레벨디자인 레벨을 클리어 하지 못하면 [-1씩 차감되는 라이프] 레벨을 클리어를 시도하기 위해서 꼭 필요한 시스템 적 존재 ‘운’의 요소가 많이 작용하는 Candy Crush SAGA에선 가능한 많은 양이 필요 시간을 기다리기 지루해 하는 유저는 과금을 해서라도 플레이(부분 수익모델) 과금을 싫어하는 유저는 SNS를 통해 친구에게 요청하여 플레이(간접적 홍보 효과) [하나의 시스템으로 두 가지의 시너지 효과를 발휘하게끔 제작] 약 20분의 시간을 기다리거나 과금 및 친구요청을 통해 라이프 증가 가능
  • 9. Candy Crush SAGA 의 레벨디자인 가로 9 세로 9 Candy Crush SAGA의 맵은 세로9, 가로9 최대 81개로 구성 캔디가 파괴 될 때마다 가장 윗부분에서 캔디의 종류가 랜덤으로 새롭게 생성 캔디의 최대 개수에 따라 맵의 난이도를 [쉬움]과 [어려움]으로 조절할 수 있는 요소로 작용
  • 10. Candy Crush SAGA 의 레벨디자인 개조캔디 완성!! 개조캔디는 기본 룰과는 달리 4개, 5개의 캔디를 맞추면 얻을 수 있는 캔디 이 캔디를 터뜨리게 되면 [가로,세로줄]의 캔디를 없애던가, 맵에 있는 [같은 색]의 캔디를 모두 없앨 수 있음 지적 기능이 필요한 문제 < 운 정말 어려운 레벨이라도 [개조캔디 시스템]으로 인해 운으로도 게임을 클리어 할 수 있게끔 만들어냄
  • 11. Candy Crush SAGA 의 레벨디자인 Candy Crush Saga의 빈칸이 레벨에 미치는 영향 (1) (2) Candy Crush SAGA 레벨 클리어 조건 중 하나인 젤리 없애기 (1), (2)에선 각각 3개의 캔디를 맞출 확률이 매우 낮음 랜덤으로 캔디가 내려오는 특성으로 인해 해당 부분의 젤리를 없애기 위해선 직접적으로 캔디를 파괴하는 것이 아닌 [개조 캔디]를 사용해야 젤리를 없앨 수 있는 확률이 높아짐
  • 12. Candy Crush SAGA 의 레벨디자인 Candy Crush Saga의 빈칸이 레벨에 미치는 영향 (1) (2) 다양한 레벨의 조건을 만들어 낼 수 있는 Candy Crush SAGA의 빈칸이라는 요소 플레이어의 일반적인 게임플레이로는 클리어 할 수 있는 확률을 떨어트려 개조캔디를 이용한 레벨플레이를 게임 자체에서 적극적으로 권장 결국, 개조캔디를 어디다가 어떻게 만드는 것이 Candy Crush SAGA 레벨 클리어 조건 중 하나인 젤리요건 Candy Crush SAGA의 레벨 클리어의 가장 큰 없애기 (하얀색 젤리를 캔디를 파괴해 터뜨려야 함) 최대한 적게 머리를 쓰고 [운]과 [운영능력]에 맡긴 Candy Crush SAGA의 레벨디자인 (1), (2)에선 각각 3개의 캔디를 맞출 확률이 매우 낮음 랜덤으로 캔디가 내려오는 특성으로 인해 해당 부분의 젤리를 없애기 위해선 직접적으로 캔디를 파괴하는 것이 아닌 [개조 캔디]를 사용해야 젤리를 없앨 수 있는 확률이 높아짐
  • 13. Candy Crush SAGA 의 레벨디자인 레벨을 플레이 할 때 마다 적 용되는 최대 이동횟수 캔디의 이동횟수를 모두 사용하게 되면 GameOver
  • 14. Candy Crush SAGA 의 레벨디자인 레벨을 플레이 할 때 마다 적 용되는 최대 이동횟수 레벨 난이도를 설정할 수 있는 수치적이고 기본이 되는 요소 캔디가 랜덤으로 떨어지는 Candy Crush SAGA에선 앞의 수를 생각하기란 불가능 [운]의 요소가 많이 작용하는 게임의 특성상 가장 적게 움직여 클리어 조건을 맞추게끔 함 이로 인해 레벨 클리어 조건과 이동 횟수 두 가지 모두를 생각하게끔 만들어낸 레벨요소 캔디의 이동횟수를 모두 사용하게 되면 GameOver
  • 15. 끝까지 경청해주셔서 감사합니다! 질의 응답 입사지원자 강현규