12. Att tänka på vid färdighetsträning...
- att analysera vilket lärande som sker och kopplingen till
läroplanen
- att spelmekaniken kan bli överordnad det pedagogiska
syftet och att man inte förstår sammanhanget, syftet
(spelaren hamnar i “gamer mode”)
- att spelmekaniken kan tillåta att man gissar sig fram för
att komma vidare
15. Skrivprogram & talsyntes
● skrivriktningen, bokstavsläget
● finmotoriken
● flytta, förändra, utveckla
● höra bokstavsljud, ord och meningar
● lyssna sig till rätt bokstav
23. Varför digitala verktyg?
- multimodalt arbetssätt
- stöd och struktur
- aktiva, skapande elever
- flerstämmighet, samarbete
- mottagare utanför klassrummet
- digital delaktighet
Läraren gör
verktyget
pedagogiskt!
24. Är den digitala delaktigheten representativ för hur
samhället ser ut?
Demokratiskt perspektiv
Ska eleverna behöva lära sig svenska
först?
Hur skapar man digital delaktighet?
Att våga kommunicera analogt och
digitalt från dag 1
27. - Vilka nya tankar har
du fått efter dagen?
- Vad vill du utveckla
i din undervisning?
Hinweis der Redaktion
Det kan vara så att spelaren annars kan hamna i så kallad “gamer mode” där spelaren gör allt för att gå vidare i spelet för att vinna, utan att ta till sig lärande i de olika leden i spelet. Frank (2012) kallar det för gamer mode och du kan läsa mer om det via länken. (Unexpected game calculations in educational wargaming: Design flaw or beneficial to learning?: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/11310.31521.pdf).
Det kan vara så att spelaren annars kan hamna i så kallad “gamer mode” där spelaren gör allt för att gå vidare i spelet för att vinna, utan att ta till sig lärande i de olika leden i spelet. Frank (2012) kallar det för gamer mode och du kan läsa mer om det via länken. (Unexpected game calculations in educational wargaming: Design flaw or beneficial to learning?: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/11310.31521.pdf).
Det kan vara så att spelaren annars kan hamna i så kallad “gamer mode” där spelaren gör allt för att gå vidare i spelet för att vinna, utan att ta till sig lärande i de olika leden i spelet. Frank (2012) kallar det för gamer mode och du kan läsa mer om det via länken. (Unexpected game calculations in educational wargaming: Design flaw or beneficial to learning?: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/11310.31521.pdf).
Även om det är ett pedagogiskt spel med tydligt syfte ger det inga garantier för att spelaren (som i skolan då är eleven) kan omsätta det till verkligheten. Detta är ganska vanligt och något som Linderoth lyfter och kallar för “ludifieringsproblemet”, det vill säga när spelreglerna och processerna i spelet begränsas till spelet och spelaren inte gör någon koppling till verkligheten utanför spelet och kan heller inte (utanför spelet) handla utifrån insikter som spelaren erövrat i spelet.