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2007.03.23 Wii 誓言改寫遊戲歷史  任天堂給科技業上了一課  【本文摘自 30 雜誌 3 月號】  【《數位時代雙週》第 148 期】  今周刊  2007/03/21  數位時代  2007/02/16
<ul><li>當年《超級瑪莉兄弟》紅遍全球,市場曾提出「一手玩 Mario 」的想法,  宮本茂 卻說:「別想了,怎麼可能!」但去年底推出的 Wii ,竟然是單手操作……  </li></ul><ul><li>對七○年代就開始耕耘遊戲機的 任...
<ul><li>十年前新力( Sony )靠一系列 PlayStation (PS),幾乎把大半玩家從任天堂的 N64 搶過來。去年底任天堂 Wii 風光上市,全球電視遊戲產業卻仍是新力的年代。 </li></ul><ul><li>一九九六年任...
<ul><li>Wii 棍棒式、按鍵少 得可憐的設計,在任天堂過去二、三十年從沒見過,設計急轉彎, 岩田聰 稱之為 破壞式的創意 ,以嶄新招式延攬新顧客。  </li></ul><ul><li>二○○六年五月, Wii 在全世界規模最大的遊樂器...
<ul><li>為了達成目標,宮本茂把設計師、工程師都找來,要大家集思廣益,創造能輕鬆說服家裡長輩掏錢的遊戲機。   </li></ul><ul><li>宮本茂在媒體訪談中回憶,「當時討論的是最基本的目標和概念,包括簡單、開機迅速、省電、安靜,...
<ul><li>早在二○○一年 GameCube 上市後,宮本茂就帶著團隊研發代號為 Revolution 的 Wii ,任天堂綜合開發本部部長竹田玄洋( Genyo Takeda )解釋,通常創造新的遊戲機,會基於最新晶片、無線、光碟等技術作...
<ul><li>Wii 開創出過去遊戲機意想不到的「藍海市場」。當新力和微軟還在強調硬體規格,推出畫質更高、聲光效果更佳、劇情更為豐富電玩遊戲時, Wii 主打的卻是年輕人以外更龐大的族群,讓電玩不只是年輕人的遊戲,而是讓更多小孩與老人也能一起...
<ul><li>顛覆過去人們對遊戲消費者屬於年輕、科技愛好者的形象,美國《商業週刊》下了一個註解,「任天堂將遊戲推廣給人們。」 Wii 最大的特色,就是大幅降低玩電玩的門檻,使用者可以拿著無線遙控器操作,跟著遊戲內容互動,例如網球、棒球、高爾夫...
2007.03.23 「冒險,不要想著會失去什麼,而是去思考會得到什麼。」
<ul><li>任天堂的新遊戲 Wii 推出後,在全世界造成搶購熱潮, Wii 開發團隊之首、也是瑪利歐的創造者,素有現代電玩之父之稱的 宮本茂 ,他分享成功的經驗: 「冒險,不要想著會失去什麼,而是去思考會得到什麼。」  </li></ul>...
<ul><li>宮本茂說,第一個致勝元素是 戰勝老婆 ,擴大電玩愛好者。 </li></ul><ul><li>  為了搶攻更大市場,讓原本不玩電玩的人也想要玩,宮本茂可說是費盡心思。他以太太對他設計的電玩有沒有興趣,來衡量該遊戲是否能打動不打電...
<ul><li>第二個致勝元素是: 團隊與平衡 。 </li></ul><ul><li>雖然宮本茂是許多任天堂產品的靈魂人物,但他不願意別人說某一個遊戲是他做出來的,他強調,在任天堂,都是團隊的合作。程式設計師、工程師都在同一幢樓裡,「沒有隔閡...
<ul><li>第三個致勝元素是: 勇於嘗試 。 </li></ul><ul><li>所謂創新就是用不同的方式來思考,宮本茂坦承設計過程中曾想放棄 Wii ,「我們思考要冒極大風險來做 Wii ,還是一直繼續做我們過去習以為常的東西?最後選擇了...
<ul><li>第四個致勝元素是: 割捨 。 </li></ul><ul><li>宮本茂深知取捨是門大學問,(薩爾達)初試版並不成功,他斷然修正,拿掉了那把劍。他也曾試圖把瑪利歐改編成 Wii 的主角,但反應並不佳,顯然大家比較喜歡互動性更強的...
<ul><li>第五個致勝元素是:電玩設計者的重要精神—— 韌性 。 </li></ul><ul><li>宮本茂也常有許多挫折感,電玩設計者總是抱怨人力、經費、時間都不夠,「我常常回去和任天堂社長岩田聰說一樣的事情,他的回答就像各位老闆可能有的...
<ul><li>在宮本茂的演講中經常穿插許多張幻燈片,片中人物有老有少,有男有女,相同的是都有一張燦爛的笑臉。他說:「電玩不是我們做的,而是各位。」他很期待自己的下一個作品(銀河瑪利歐)( Super Mario Galaxy ),即將在年底上...
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任天堂給大家上了一課

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任天堂給大家上了一課

  1. 1. 2007.03.23 Wii 誓言改寫遊戲歷史 任天堂給科技業上了一課 【本文摘自 30 雜誌 3 月號】 【《數位時代雙週》第 148 期】 今周刊 2007/03/21 數位時代 2007/02/16
  2. 2. <ul><li>當年《超級瑪莉兄弟》紅遍全球,市場曾提出「一手玩 Mario 」的想法, 宮本茂 卻說:「別想了,怎麼可能!」但去年底推出的 Wii ,竟然是單手操作…… </li></ul><ul><li>對七○年代就開始耕耘遊戲機的 任天堂 而言,玩家的左手大拇指只有一個位置,要像塗了膠水般黏在遙控器的 d-pad 上( direction pad ,上下左右的方向鍵)。上任不滿五年的任天堂社長 岩田聰 ( Satoru Iwata )卻帶頭造反,以隨便拿都可以玩的 Wii 說服全世界,手指頭再笨拙也能快樂玩遊戲。 </li></ul><ul><li>Wii 的單手操作並非偉大創新,卻是任天堂打翻三十年傳統設計的叛逆戲碼。岩田聰的大膽創新,還可能使任天堂重返全球遊戲機王位,贏回多年前失去的疆土。 </li></ul>任天堂顛覆自己 30 年傳統 2007.03.23
  3. 3. <ul><li>十年前新力( Sony )靠一系列 PlayStation (PS),幾乎把大半玩家從任天堂的 N64 搶過來。去年底任天堂 Wii 風光上市,全球電視遊戲產業卻仍是新力的年代。 </li></ul><ul><li>一九九六年任天堂推出第一台六十四位元的遊戲機 N64 ,掌上型遊戲機 Game Boy 於二○○○年更創下全球一億台的銷售,任天堂在美國、日本兩地上市,那斯達克股價一度攀升到接近二十八美元高峰。 </li></ul><ul><li>不過插卡式的 N64 不敵新力PS,即便任天堂隨即推出 GameCube ,和PS、 Xbox 一戰高下,仍面臨危機,二○○二年起股價一路下跌,隔年五月剩不到九美元。   </li></ul><ul><li>強敵環伺,任天堂自九○年代末期起,被迫將全球電視遊戲霸主拱手讓人,落居老三,直到去年 NDS Lite (次世代掌上型遊戲機輕盈版)、代號 Revolution 的 Wii 露臉,任天堂重返王位之路,率先由美國、東京兩地股價反應,今年二月在那斯達克股價站上三十五美元,推向六年來新高,一月底在東京證券交易所的股價,更攀上十六年新高。 </li></ul><ul><li>「我相信這種一手掌握的遙控器,市場早就有了,但要讓硬體廠商轉一百八十度往完全不同的方向發展,卻不是一件大家都做得到的事。」 岩田聰 說。 </li></ul>一度遭PS吃下大半市場 2007.03.23
  4. 4. <ul><li>Wii 棍棒式、按鍵少 得可憐的設計,在任天堂過去二、三十年從沒見過,設計急轉彎, 岩田聰 稱之為 破壞式的創意 ,以嶄新招式延攬新顧客。  </li></ul><ul><li>二○○六年五月, Wii 在全世界規模最大的遊樂器展覽E3會前記者會中亮相,宮本茂化身指揮家,手拿 Wii 遙控器指揮《薩爾達傳說》主題曲;岩田聰接棒演出,手拿 Wii 在台上對著螢幕打起網球,吸引全場目光。  </li></ul><ul><li>在場的任天堂主管形容,任天堂的E3展區從沒這麼熱鬧過,到處都是大排長龍的參觀者,不耐煩希望前面的人趕快結束,想親自體驗 Wii 的魅力。  </li></ul><ul><li>岩田聰 說:「這是任天堂破壞式的創新,」既然要決定 擴增遊戲人口 ,就要往從來沒有人嘗試過的領域開始, Wii 這個怪異的命名,為破壞創新的首部曲。  </li></ul><ul><li>岩田聰的第二個破壞式創新,就是 簡單設計 ,以消滅不敢玩遊戲的障礙,岩田聰下達最高目標:讓不玩遊戲的人也能玩,積極擴大市場占有率。 </li></ul><ul><li>不過, Wii 遙控器的設計靈感,卻從岩田聰對電視遙控器的醋味開始。 「人們願意拿起 電視遙控器 互動,遊戲機的遙控器,卻不是家中每一個人都會去碰,」岩田聰向研發同仁丟出難題,要他們做出像電視遙控器般受歡迎的遊戲機。 </li></ul>從無人嘗試的領域重新出發 2007.03.23
  5. 5. <ul><li>為了達成目標,宮本茂把設計師、工程師都找來,要大家集思廣益,創造能輕鬆說服家裡長輩掏錢的遊戲機。   </li></ul><ul><li>宮本茂在媒體訪談中回憶,「當時討論的是最基本的目標和概念,包括簡單、開機迅速、省電、安靜,沒有陷入複雜的技術爭辯,」直到 Wii 上市兩年前,感應器( Sensor bar )、紅外線感應( infrared pointer )等技術才加進來。 研發團隊也玩起「媽媽」的扮演遊戲,「新遊戲機不能有太多電線,否則容易弄亂環境,會惹媽媽生氣。」這類建議此起彼落,任天堂的簡單策略奏效, Wii 成功瞄準從來不玩電動的女性、長輩族群。 </li></ul><ul><li>岩田聰從小就是電玩迷,與任天堂眾多工程、設計師講著同一種語言,但與傳統背道而馳的創新改革,仍使不少員工心中打起問號。 左邊有 d-pad 方向鍵、右邊有按鈕的電視遊戲遙控器,為任天堂相當驕傲的設計,「突然改變,連有些任天堂的員工都不能同意。」岩田聰說。 </li></ul>不陷入複雜的技術爭辯 2007.03.23
  6. 6. <ul><li>早在二○○一年 GameCube 上市後,宮本茂就帶著團隊研發代號為 Revolution 的 Wii ,任天堂綜合開發本部部長竹田玄洋( Genyo Takeda )解釋,通常創造新的遊戲機,會基於最新晶片、無線、光碟等技術作為準則( Roadmaps ),模擬下一代遊戲機的雛形。 </li></ul><ul><li>專門負責 Wii 晶片的工程師 鹽田興 ( Kou Shiota )舉例,遊戲機的競爭,業界老是愛問CPU有多快、記憶體有多大、解析度有多高,例如新遊戲機若要採用新的CPU,絕對是為了求更佳處理效能。 但基於高解析電視尚未普及、 好玩比好看 重要等策略,任天堂選擇在高解析圖像上妥協,優先解決降低耗電量,以達成二十四小時連線的訴求。 Wii 不支援高解析度HD,視覺效果被對手的PS3、 Xbox360 遙遙領先。 </li></ul><ul><li>任天堂研發團隊最後下了結論: 創造更快、畫面更炫麗的遊戲機,只會陷入一條永無止盡的漫漫長路 ,「這是一種你給一,消費者要二,你給三,市場要五的遊戲。」竹田玄洋說。 。 </li></ul>不陷入複雜的技術爭辯 2007.03.23
  7. 7. <ul><li>Wii 開創出過去遊戲機意想不到的「藍海市場」。當新力和微軟還在強調硬體規格,推出畫質更高、聲光效果更佳、劇情更為豐富電玩遊戲時, Wii 主打的卻是年輕人以外更龐大的族群,讓電玩不只是年輕人的遊戲,而是讓更多小孩與老人也能一起參與的活動 。 </li></ul><ul><li>大約一年前,新世代遊戲機大戰即將引爆之際,若說任天堂的新遊戲機 Wii ,將超越新力與微軟,拿下新遊戲機霸主的地位,恐怕會被人嘲笑。當時全球關注的焦點,都在比較新力 PS3 以及微軟 Xbox360 的頂級硬體規格,遊戲迷則不斷流連評比網站,關注兩大遊戲機霸主的新動向。   </li></ul><ul><li>第一回合結果出爐,讓人意外的是任天堂 Wii 不僅在銷售量大獲全勝,甚至一度造成全球大缺貨。報導指出,去年 11 月在美國上市的 Wii ,前兩個月銷售量就衝上 110 萬台;新力同時間上市的 PS3 ,銷售量只有 68.7 萬台;至於早一年上市的微軟 Xbox360 ,最初兩個月的銷售量也僅有 60.7 萬台,任天堂 Wii 的銷售爆發力,顯然比兩大霸主強勁。 </li></ul>任天堂給科技業上了一課 2007.03.23
  8. 8. <ul><li>顛覆過去人們對遊戲消費者屬於年輕、科技愛好者的形象,美國《商業週刊》下了一個註解,「任天堂將遊戲推廣給人們。」 Wii 最大的特色,就是大幅降低玩電玩的門檻,使用者可以拿著無線遙控器操作,跟著遊戲內容互動,例如網球、棒球、高爾夫球的對打,電玩不再只是「坐」在電視前面的手指運動,而是可以和親朋好友一起參與的活動。 </li></ul><ul><li>事實上,這幾年在全球科技產業, 功能最強大往往不是贏家 。美國《商業週刊》指出,科技業的競賽當中,產品勝出的關鍵已經從提升工作效率轉變為 貼近生活所需 ;從功能簡單、操作容易、設計美觀的 iPod 崛起,到不被看好的 Wii 突圍,全球消費者用實際行動來證明,高規格的硬體已經無法吸引他們青睞。 </li></ul>高深硬體規格出局 2007.03.23
  9. 9. 2007.03.23 「冒險,不要想著會失去什麼,而是去思考會得到什麼。」
  10. 10. <ul><li>任天堂的新遊戲 Wii 推出後,在全世界造成搶購熱潮, Wii 開發團隊之首、也是瑪利歐的創造者,素有現代電玩之父之稱的 宮本茂 ,他分享成功的經驗: 「冒險,不要想著會失去什麼,而是去思考會得到什麼。」 </li></ul><ul><li>一九七七年,任天堂還只是一家紙牌遊戲公司,剛拿到工業設計學位的宮本茂,由於父親與當時任天堂社長 山內溥 認識,而進入任天堂工作。  </li></ul><ul><li>四年後,二十九歲那年,宮本茂創造的第一個遊戲 GAME & WATCH (大金剛),便奠定了個人在電玩界的地位。 一九八五年 ,任天堂發行他設計製作的 GAME & WATCH (超級瑪利歐) ,全球發行超過四千萬台。其後的 FC ( Family Computer , FAMICOM ,也就是紅白機)遊戲卡匣(超級瑪利歐)系列在全球大賣近二億套,更讓宮本茂成為電玩教父,法國政府還頒給他「瑪利歐男爵」的功勳。  </li></ul><ul><li>「創新視野」是他設計遊戲最重要的理念。「我個人對創新的看法,和任天堂的創新文化是很有共鳴的。」在演講中他透露 Wii 和任天堂的致勝元素。 </li></ul>電玩之父 --- 宮本茂 2007.03.23
  11. 11. <ul><li>宮本茂說,第一個致勝元素是 戰勝老婆 ,擴大電玩愛好者。 </li></ul><ul><li>  為了搶攻更大市場,讓原本不玩電玩的人也想要玩,宮本茂可說是費盡心思。他以太太對他設計的電玩有沒有興趣,來衡量該遊戲是否能打動不打電動族群的心,「這就叫作『妻子度量衡』( Wife-o-meter )。」他說:「瑪利歐對很多人來說非常重要,但我太太無動於衷。」原來宮本太太是不打電動的,因此他便以太太作為衡量標準。 </li></ul><ul><li>  「今年情人節,我加班晚歸,太太還在玩 Wii ,連巧克力都忘了準備。」宮本茂知道這一次他贏了!本身是棒球迷的宮本茂知道, Wii 的運動遊戲簡單、互動性強,讓害怕傳統電玩的人也躍躍欲試,就連太太也不禁被吸引了。 </li></ul>擴展市場 先讓老婆愛電玩 2007.03.23
  12. 12. <ul><li>第二個致勝元素是: 團隊與平衡 。 </li></ul><ul><li>雖然宮本茂是許多任天堂產品的靈魂人物,但他不願意別人說某一個遊戲是他做出來的,他強調,在任天堂,都是團隊的合作。程式設計師、工程師都在同一幢樓裡,「沒有隔閡」。 </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>宮本茂說, Wii 團隊希望做出簡單好用的控制感應器,軟體工程師也因為能創造新形態的遊戲玩法而興奮不已。「但是,我們始終相信不能遠離長久以來建立起的傳承。」做電玩是很幸運的,「我們只要全心全意地想『好玩娛樂』這件事。 </li></ul>團隊與平衡 2007.03.23
  13. 13. <ul><li>第三個致勝元素是: 勇於嘗試 。 </li></ul><ul><li>所謂創新就是用不同的方式來思考,宮本茂坦承設計過程中曾想放棄 Wii ,「我們思考要冒極大風險來做 Wii ,還是一直繼續做我們過去習以為常的東西?最後選擇了大膽冒險。」一度,宮本茂和 Wii 團隊就像身陷於沒有盡頭的深淵,看不到光亮。  </li></ul><ul><li>那是在研究 Wii 感應搖桿的時候。宮本茂秀出了原設計,不盡滿意,他要讓大部分的人,甚至不玩電玩的人,都覺得很有娛樂效果才行。  </li></ul><ul><li>最後,他們選擇了類似電視機的遙控器。他再度舉起 Wii 搖桿,得意地說:「我夢想已久!」當 Wii 正式在大展中亮相時,宮本茂從任天堂展場裡看到掛著笑臉的人潮,證明了「冒險,是值得的」。 </li></ul><ul><li>冒險 , 不要想著會失去什麼 ! </li></ul><ul><li>  宮本茂就像一個福音傳播者一樣,他不斷地告訴夥伴們:「冒險,不要想著會失去什麼,而是去思考會得到什麼。」 </li></ul>勇於嘗試 2007.03.23
  14. 14. <ul><li>第四個致勝元素是: 割捨 。 </li></ul><ul><li>宮本茂深知取捨是門大學問,(薩爾達)初試版並不成功,他斷然修正,拿掉了那把劍。他也曾試圖把瑪利歐改編成 Wii 的主角,但反應並不佳,顯然大家比較喜歡互動性更強的 Wii ,這時候割捨就顯得十分重要。 </li></ul><ul><li>他也知道,棒球豈是簡單運動,但是在 Wii 的世界裡,就是要在簡單的揮棒與投球間,滿足電玩者的娛樂訴求。他也發現,電玩設計者往往沒有旁觀者清楚,太過投入的結果,反而與玩家的距離愈來愈遠。 </li></ul>割捨 2007.03.23
  15. 15. <ul><li>第五個致勝元素是:電玩設計者的重要精神—— 韌性 。 </li></ul><ul><li>宮本茂也常有許多挫折感,電玩設計者總是抱怨人力、經費、時間都不夠,「我常常回去和任天堂社長岩田聰說一樣的事情,他的回答就像各位老闆可能有的答案一樣——太糟了!」  </li></ul><ul><li>他曾十分投入視覺表情製作,雖然上司並不覺得這會有助於市場拓展,但他心裡從沒放棄過,一直到 N64 和 Game Cube 才讓他的堅持有了實現的機會。 </li></ul><ul><li>「許多記者朋友都會問我,電玩創意如何而來?」宮本茂並不覺得自己有個了不起的答案,在他腦海裡常常出現小時候的經驗,有害怕的、也有開心,所有的情緒變成了一個個畫面。「我永遠記在心裡的,是玩電玩的人他們開心的表情。」這種表情,就是宮本茂的動力。  </li></ul><ul><li>他說,電玩世界裡有可怕的、有開心的、有暴力的、有驚奇的,「都沒有關係,重要的是,最終是一個正面與滿足的結果。」而「開心有趣」,是他堅持的電玩核心元素,用這個核心元素,他在電玩世界裡面,創造出無限的價值。 </li></ul>韌性 2007.03.23
  16. 16. <ul><li>在宮本茂的演講中經常穿插許多張幻燈片,片中人物有老有少,有男有女,相同的是都有一張燦爛的笑臉。他說:「電玩不是我們做的,而是各位。」他很期待自己的下一個作品(銀河瑪利歐)( Super Mario Galaxy ),即將在年底上市。 </li></ul><ul><li>說 Wii 的誕生是宮本茂自我挑戰的成功,並不為過。遊戲開發者會議執行總監莫拉汀( Jamil Moledina ),以「個人典範挑戰傳統的智慧」來形容宮本茂,他的視野和創造力對電玩產業產生戲劇性的影響。而遊戲開發者會議,也把今年最高榮譽的終身成就獎頒給了他。 </li></ul><ul><li>這位以人為本的電玩設計大師,為 「創新視野」 寫下美麗的定義。他強調創新視野並不是電玩遊戲設計的元素之一,而是電玩精髓之所在。 </li></ul><ul><li>「如果我們可以改變我們的妻子,我們就可以改變每一個人。」掌聲再次響起,宮本茂帶著跳躍的步伐走下舞台,這位電玩之父期待在 Wii 之後能夠繼續引領風潮。 </li></ul>創新視野 就是電玩精髓 2007.03.23 End

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