Pillola di presentazione sulla sintesi dei dati per il design, al termine di una sessione di ricerca.
La presentazione è stata fatta all'interno del contesto della Co-Design Jam - Social Design for Urban Change (http://www.codesignjam.it/wudrome2015-social-design-for-urban-change/) organizzata da gruppo Co-Design Jam di Roma e da Nois3 (http://www.nois3.it/).
1. Daniele Iori UX designer @ Lola
Domenico Polimeno UX designer @ Fifth Beat
Co-Design Jam 2015 Rome Social Design For Urban Change
PERSONAS MAP
Mini pillola su come sintetizzare i dati di ricerca
2. Daniele Iori UX designer @ Lola
I DO user research, interaction design, service design
OTHER themixxie, fablab, start-up, science fiction, journalism
www.lolaetlabora.com
Domenico Polimeno UX designer @ Fifth Beat
I DO user research, interaction design, usabilità, accessibilità, sviluppo software
OTHER UX Book Club Rome, start-up, Role Play Game, Gilda35
www.fifthbeat.com
Co-Design Jam 2015 Rome Social Design For Urban Change
PERSONAS MAP Progettare con l’utente in mente
3. Come utilizzare i dati
della ricerca per
progettare un
prodotto o un servizio
Human Centered?
Come dare senso ai dati e dar loro una priorità?
Risolviamo questo problema utilizzando il
concetto di modello.
Un modello rappresenta un fenomeno complesso
in un’astrazione sintetica e rilevante.
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PERSONAS MAP Progettare con l’utente in mente
4. Personas + User story = Personas Map
Le personas sono un archetipo di utente basato
sui modelli di comportamento ricorrenti scoperti
durante la ricerca.
Questi modelli ci forniscono un modo chiaro
di comunicare e di pensare
a come gruppi di utenti si comportano, pensano,
cosa vogliono ottenere e perché.
Una user story è un’affermazione sintetica nella
forma as a [role], i want to [action] in order to
[benefit], che definisce lo scopo del progetto.
Aiuta a chiarire l’obiettivo della fase di prototipazione.
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PERSONAS MAP Progettare con l’utente in mente
5. Se tutto è importante, niente è importante
“To create a product that must satisfy a diverse audience of users, logic might tell you to
make its functionality as broad as possible to accommodate the most people. This logic,
however, is flawed. The best way to successfully accommodate a variety of users is to
design for specific types of individuals with specific needs”
Mr. Alan Cooper
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PERSONAS MAP Progettare con l’utente in mente
6. Estrai i dati significativi
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PERSONAS MAP Progettare con l’utente in mente
1
Rivedi le note delle interviste
insieme al team e estrai i
punti più importanti.
L’obiettivo è filtrare gli
elementi meno rilevanti e
mantenere le osservazioni
più ricche di ispirazione
per il design.
Che cosa hanno in comune
le persone?
Ci sono problemi o necessità
che si presentano più spesso?
Ci sono motivazioni o
aspirazioni condivise?
2
Trascrivi ogni nota su un post-
it.
Estrai le “quotes” più
importanti, i problemi, i
bisogni e le frustrazioni
principali. Su ogni post-it
trascrivi il nome della
persona intervistata.
3
Raggruppa le note per affinità
creando dei gruppi con i post-
it.
Individua i modi più
importanti per cui le persone
differiscono. Crea dei gruppi
omogenei e poi dai un nome
ad ogni gruppo.
7. Identifica i pattern
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PERSONAS MAP Progettare con l’utente in mente
4
Mappa le interviste rispetto
alle categorie che hai
individuato.
Posiziona l’intervista su un
asse ai cui estremi ci sono la
categoria che hai individuato
e il suo opposto.
5
Identifica Pattern
significativi.
Avrai dei gruppi di interviste
che saranno posizionati in
prossimità della stessa
categoria. Interviste che
hanno più categorie in
comune identificano un
comportamento comune.
6
Sintetizza le caratteristica in
una o più personas.
Raccogli le informazioni più
rappresentative dei pattern che
hai identificato e utilizzale per
creare una persona.
Una persona non è la media
degli intervistati, ma un
archetipo verosimile.
Se non hai tempo, salta i passaggi da 2 a 5 e opera direttamente sulle note, cercando
di identificare dei pattern discutendo con il tuo team.
8. Personas Map
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PERSONAS MAP Progettare con l’utente in mente
Skills: abilità importanti riferite al dominio del
problema.
Dove: dove si trova la persona, in che contesto.
Obiettivo: cosa sta cercando di ottenere e perché.
Necessità: di cosa ha bisogno per raggiungere il
suo obiettivo.
Frustrazione: gli ostacoli, le difficoltà, i bisogni
mancati.
User stories: definisce lo scopo del progetto,
creando una forma di contesto.
Souvenir: foto, disegno, oggetto caratteristico che
supporta lo storytelling del personaggio.
“quote”
9. Identi-kit 10 libri per approfondire.
Mental Model
Indi Young
A Web for Everyone
Sarah Horton, Whitney Quesenbery
Gamestorming
D. Gray, S. Brown, J. Macanufo
Comunicare la User Experience
Maria Cristina Lavazza
About Face 4.0
Alan Cooper
Designing for the digital age
Kim Goodwin
Remote Research
Nate Bolt, Tony Tulathimutte
The Field Guide of Human Centered Design (PDF)
IDEO.org
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Observing the User Experience
Mike Kuniavsky
The user is always right,
Steve Mulder
PERSONAS MAP Progettare con l’utente in mente
10. PERSONAS MAP Progettare con l’utente in mente
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GRAZIE!
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