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ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法

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ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法

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「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2020」(https://historia.co.jp/archives/16322/)で行った「ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法」講演のスライド資料です。

講演動画
https://youtu.be/KxQu9vNeItg

講演者
株式会社ヒストリア 代表取締役/プロデューサー/ディレクター
佐々木 瞬

講演内容
設立から約7年、最近ではゲームタイトルを丸々1本任せて頂くことが多くなり、ある一定の安定性をもってプロジェクトを進められる経験が溜まってきました。ヒストリアではどのプロジェクトでも、アジャイル系のマネジメント手法"スクラム"をベースとしたマネジメント手法を社内共通で採用しています。
本セッションでは、ヒストリアで行っている全体スケジュールの立て方、マイルストーンの切り方、スプリント(短い期間で区切られた開発単位)内でやること、納品時の段取りなどを、各開発フェイズで重要視すべきこととともにご紹介します。
本セッションはマネージャー層向けではなく、開発者の皆さん向けに構成してあります。マネジメント手法はチーム全体がその手法に対する思想を理解してこそ威力を発揮します。この機会にいままで社内で暗黙知として運用されていたことを改めて定義するとともに、皆さんと共有できたらと思います。
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「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2020」(https://historia.co.jp/archives/16322/)で行った「ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法」講演のスライド資料です。

講演動画
https://youtu.be/KxQu9vNeItg

講演者
株式会社ヒストリア 代表取締役/プロデューサー/ディレクター
佐々木 瞬

講演内容
設立から約7年、最近ではゲームタイトルを丸々1本任せて頂くことが多くなり、ある一定の安定性をもってプロジェクトを進められる経験が溜まってきました。ヒストリアではどのプロジェクトでも、アジャイル系のマネジメント手法"スクラム"をベースとしたマネジメント手法を社内共通で採用しています。
本セッションでは、ヒストリアで行っている全体スケジュールの立て方、マイルストーンの切り方、スプリント(短い期間で区切られた開発単位)内でやること、納品時の段取りなどを、各開発フェイズで重要視すべきこととともにご紹介します。
本セッションはマネージャー層向けではなく、開発者の皆さん向けに構成してあります。マネジメント手法はチーム全体がその手法に対する思想を理解してこそ威力を発揮します。この機会にいままで社内で暗黙知として運用されていたことを改めて定義するとともに、皆さんと共有できたらと思います。
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ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法

  1. 1. historia Inc. 代表取締役/プロデューサー/ディレクター 佐々木 瞬 ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
  2. 2. historia Inc. 株式会社ヒストリア 代表取締役 佐々木 瞬 プロデューサー / ディレクター / エンジニア ゲーム系の専門学校を企画職として卒業。その後、 ゲームのディレクターを経て、エンジニアへ転身。 前職でUnreal Engine 3 を使用していた経験から、 2013年 Unreal Engine 専門会社のヒストリア を設立。ゲームとエンタープライズコンテンツの 両方の制作を行う。 Unreal Engine 歴 10年くらい。 自己紹介
  3. 3. historia Inc. GamePM勉強会 主催 / GCS実行委員長 佐々木 瞬 2008年、IT業界の勉強会文化と、当時IT業界で 注目されていたアジャイル開発に感銘を受けて、 GamePM勉強会を立ち上げる。 2012~2015年にはゲーム系コミュニティの文化 祭”ゲームコミュニティサミット”の実行委員長を 務めるとともに、GamePM勉強会として参加。 前職にて付箋によるスクラムなどを試しながら学 ぶ。 自己紹介 GamePM勉強会
  4. 4. historia Inc. 注意! • 開発についての話がメインです。 運営については語りません。 • これらは社内の全プロジェクトですべてのことを 行っているわけではありません。 • 「こんな風にうまく行ったらいいな」の 願望が混ざってます!
  5. 5. historia Inc. アジェンダ 1. プロジェクトマネジメントとは 2. 主なソフトウェア開発手法 3. ヒストリア流 開発フェイズの区分 4. ヒストリア流 全体計画 5. ヒストリア流 スプリントの回し方 6. ヒストリア流 特殊体制の期間
  6. 6. historia Inc. プロジェクトマネジメントとは 知識合わせパート
  7. 7. historia Inc. プロジェクトマネジメントとは プロジェクトを成功させるために行われる活動のこと ↓ プロジェクトの成功とは 品質 / コスト / 納期 においてプロジェクトの目標を満たすこと
  8. 8. historia Inc. QCD Quality 品質 作品クオリティ。面白さ。バグの無さ。 ユーザビリティ。スコープ。 Cost 費用 お金。 ゲーム開発の場合、人月を指すことが多い。 Delivery 納期 スケジュール。 この3つの要素が基本となる。 ※マネジメントは “納期通りになるようにスケジュール管理すること” ではないので注意! この中の何かを確保しようとすると、他の2つのどちらかで都合をつける必要がある。
  9. 9. historia Inc. PMBOKの定める主なマネジメント対象 スコープ スケ ジュール コスト 品質 人的資源 コミュニ ケーション リスク 調達 ステーク ホルダー 詳しくは”PMBOK”で検索!
  10. 10. historia Inc. ゲーム開発におけるマネジメント系2大ジャンル 1. プロジェクトの進め方を定めたもの – SCRUM および アジャイルソフトウェア開発の知識 2. 開発環境系の知識と技術 – アジャイル系の知識をベースとしたソフトウェア群 – 以下がここに含まれる • 自動ビルド / 自動テスト(Jenkins) • BTS(RedmineやJIRAなど) • ソースコード管理(SVN・Git・Perforceなど) 本日はこちら!
  11. 11. historia Inc. ヒストリアの基本セット 項目 採用ツール 開発手法 スクラムベース(3週間スプリント) 仕様書 Confluence データテーブル Excel バージョン管理システム Helix Core(Perforce) タスク管理(BTS) Trello / JIRA 詳しくは下記のブログをご参考ください。 「ヒストリアの開発環境ツール一挙公開!」 https://historia.co.jp/archives/5282/
  12. 12. historia Inc. 主なソフトウェア開発手法 知識合わせパート
  13. 13. historia Inc. ウォーターフォール開発 企画 仕様書作成 プログラム/アセット仕様設計 プログラム/グラフィック実装 デバッグ ここまでは uprojectを作らない。 書類上の作業。 書類で詰め切ってから実装する開発手法。うまくいけば最短。 → ゲーム開発には多くの場合は適していない。 ※例外としてテキストアドベンチャーやハード移植は適していると思う。
  14. 14. historia Inc. 2001年 アジャイルソフトウェア開発宣言
  15. 15. historia Inc. アジャイル系開発 企画 デバッグ 計画 実装 QA レビュー 計画 実装 QA レビュー 計画 実装 QA レビュー 約1~4週間を1つのサイクル(イテレーション)とする ビルドを”成長させて”いく開発手法。
  16. 16. historia Inc. アジャイル系開発手法の流入 • IT業界で2005年くらい(?)から日本でも盛り上がった • ゲーム業界には2010年くらいに流入 – アジャイル系開発手法の中で SCRUM が中心 • 業界内にSCRUMが一定層に定着したと認識している
  17. 17. historia Inc. ヒストリア流 開発フェイズの区分
  18. 18. historia Inc. ヒストリアのゲーム開発タイトルの特徴 • プロジェクト規模のボリュームゾーン – 「6か月~1年」規模:VR系、元があるものなど – 「1.5年~3年」規模:コンシューマー・アーケード新作 • 協力会社さんとの協業が多い (特にグラフィック・サウンド周り) ↑今日の話をフルで行うのはこの規模のとき
  19. 19. historia Inc. 開発フェイズの定義 企画 立案 プロト タイプ 量産 準備 量産 調整 QA 企画が立ち上がるフェイズ 【主な作業】 ・企画書作成/プレゼンテーション ・見積もり ・根幹の座組 【重要なこと】 ・夢を語る(少し背伸びすれば 実現可能だと思わせる) ・予算/期間の最低限の妥当性
  20. 20. historia Inc. 開発フェイズの定義 企画 立案 プロト タイプ 量産 準備 量産 調整 QA 動く今後の指標をつくるフェイズ 【主な作業】 ・主要な仕様の策定 ・プロトタイプビルドをつくる ・座組を固める 【重要なこと】 ・夢を広げる/形にする ・面白さを確立できること ・高速イテレーション
  21. 21. historia Inc. 開発フェイズの定義 企画 立案 プロト タイプ 量産 準備 量産 調整 QA プロトを量産可能にするフェイズ 【主な作業】 ・周辺仕様の策定 ・アセット仕様の策定 ・量産座組を組む 【重要なこと】 ・良さを残して量産可能にする ・ワークフローを整える ・広げるのを絞り始める
  22. 22. historia Inc. 開発フェイズの定義 企画 立案 プロト タイプ 量産 準備 量産 調整 QA 量産するフェイズ 【主な作業】 ・量産! ・露出用作業 【重要なこと】 ・フローに乗せて量産する ・フローの整備/保守 ・足りないところを足す
  23. 23. historia Inc. 開発フェイズの定義 企画 立案 プロト タイプ 量産 準備 量産 調整 QA 量産するフェイズ 【主な作業】 ・調整/細部の詰め ・デバッグ ・リリース準備 【重要なこと】 ・安定させる ・細部をブラッシュアップ
  24. 24. historia Inc. Value曲線 企画 立案 プロト タイプ 量産 準備 量産 調整 QA 面白さの創造への意識 (新要素など) 量産性への意識 開発のどのフェイズにおいて、何に価値を置くかどうかの曲線。
  25. 25. historia Inc. ヒストリア流 全体計画
  26. 26. historia Inc. 開発の流れ S00 S01 S02 S03 S04 S05 S06 S07 S08 S09 企画立案 フェイズ S10 S11 S12 プロトタイプ フェイズ 量産準備 フェイズ 量産 フェイズ QA フェイズ M00 M01 S13 S14 S15 S15 S16 S17 M02 M03 M04 M05 M06 開発フェイズ マイルストーン スプリント 支払い単位のことが多い。マイルストーンごとにビルドを締める。約3か月ごと。 3週間の開発単位。3週間のタスク目標をはじめに定める。 「要素を入れることが重要」なスプリントと、「安定させることが重要」なスプリントがあり、明示的に宣言。 QAチーム ▼インセプションデッキの作成 薄く合流 厚くQA ▼ライン表の作成 ▼全体スケジュールの作成 トリアージ実施 以下はだいたいの指標。 プロジェクトごとに異なります。
  27. 27. historia Inc. ライン表(予算表)の作成 ※内容は架空のもので、適当です。
  28. 28. historia Inc. 全体スケジュールの作成
  29. 29. historia Inc. 全体スケジュールの作成(拡大)
  30. 30. historia Inc. インセプションデッキの作成 • プロジェクトの全体像を示し、PJに 参加する全員の「つもり」を合わせ るための書類 • 詳しくは「インセプションデッキ」 で検索 • これらを作ることで「プロジェクト と向き合う」ことができる
  31. 31. historia Inc. インセプションデッキ:ヒストリアフォーマット 1. プロジェクトの背景とゴール 2. プロダクトの概要 3. やること/やらないことリスト 4. ステークホルダー一覧 5. リスクアイテムと対処 6. スケジュール 7. 大事なこと(スライダー) 8. 共通言語 9. 体制図
  32. 32. historia Inc. ヒストリア流 スプリントの回し方
  33. 33. historia Inc. 各スプリントの目標一覧 半年分くらいの各スプリントの目標。 大目標と中目標までConfluenceに記載。
  34. 34. historia Inc. 各スプリントの目標一覧 スプリント初めに作成。 タスク単位でConfluenceに記載。
  35. 35. historia Inc. Trello / JIRA へタスクを移す ↑1レーンが1人or1セクション
  36. 36. historia Inc. まとめると全体のイメージはこんな感じ ライン表(予算表) 全体スケジュール 各スプリントの目標 (半年分くらい) S00ページ S01ページ S02ページ …… Trello/JIRA
  37. 37. historia Inc. 開発フェイズごとのマネジメント手法 企画 立案 プロト タイプ 量産 準備 量産 調整 QA スプリントベース 仕様 / プログラム データ作成 / グラフィックリソース スプリントベース リスト管理 提出/残りバグ ベース Excel 実際には、全部をスプリントベースでマネジメントしているわけではない。
  38. 38. historia Inc. ヒストリア流 特殊体制の期間
  39. 39. historia Inc. マイルストーン納品体制 マイルストーン締めの納品時は、納品に必要なクオリティ と安定性を確保するため、納品体制が敷かれる。 自由コミット 期間 コミット 制限 最終 チェック 納品ビルドがどうあるべきかとい う定義が納品スプリント初めに箇 条書きで示される。 起動したらどこから始まるか、ど のモデルが入っているか、どの機 能が入っているか、など。 納品ビルド 動作定義 ビルドチェックを行い、残って いるタスクをリストアップ。 以降、納品まで実装→実装確認 を行いリストを保守。 残タスク リスト この期間はリストにあ るもののみコミット可。 通常数日間。 全部が終わったら、 ざっと全体をチェックして納品。
  40. 40. historia Inc. トリアージ実施体制(マスター前) マスターアップ前にビルドを安定させる ために、バグを取捨選択する体制。 バグ 報告 バグ 報告 バグ 報告 バグ 報告 バグ 報告 JIRA (一時プール場) JIRA (担当者へ) JIRA (落とす) バグ 報告 バグ 報告 バグ 報告 バグ 報告 バグ 報告 <トリアージミーティング> 毎朝リーダー陣が前日出たバグを仕分けするミーティング
  41. 41. historia Inc. そのほか語り忘れたところ • 朝会は毎朝実施しています • 週1で社内のPJメンバー全員を集めてのMTGがあります • ふりかえりは行えていないので今後の課題です
  42. 42. historia Inc. PJ規模によって プロセス 1か月~3か月規模PJ 6か月~1年規模PJ 1.5年~3年規模PJ ライン表(予算表) ○ ○ ○ 全体スケジュール表 × △ ○ インセプションデッキ × × ○ 全体スプリント計画 (プロダクトバックログのようなもの) タスクリストで代用 ○ ○ スプリント計画 (スプリントバックログ) タスクリストで代用 ○ ○ 朝会 ○ ○ ○ 週1PJ全体ミーティング △ ○ ○ マイルストーン納品体制 × △ ○ トリアージミーティング × × ○
  43. 43. historia Inc. オススメ書籍
  44. 44. historia Inc. 関連ブログ記事 • ヒストリアの開発環境ツール一挙公開! https://historia.co.jp/archives/5282/ • [UE4] Helix Core(Perforce)の講演資料と、社内運用レギュレーションを公 開します! https://historia.co.jp/archives/13406/ • UE4エンタープライズコンテンツを制作する際のワークフロー ~Cutting- Edge Test Driveを題材に~ 講演動画&資料公開! https://historia.co.jp/archives/16746/
  45. 45. historia Inc. ご清聴ありがとうございました!

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