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1ソーシャルアプリで人を熱中させる要素を説明する一枚絵
自分
他プレイヤ
ゲーム進行 ゲーム進行
一人じゃないから続ける
・羨ましい/優越感
(見た目・強さ・コレクション・称号、etc..)
・グループ縛りによる義務感(迷惑かけられない)
・連帯感(協力し合い、コミュニケーション、etc..)
※更にソーシャルな動きをしたユーザにインセンティブで活性化
結果として変化
1プレイ
結果として変化
結果として変化
他に継続率を向上する策として、アクセスする動機づけ(ログインに対するインセンティブ、裏で進んでいることが気になる感、etc.. )を高める
更にDAUを上げる為には、のんびり出来ない状況で(連続ログインが必要、収穫しないと次の種まき出来ない、期間が限定のXX、先越される、etc..)でアクセス頻度を向上
その為の仕組みを用意する
予め示されている
想像できる
以前の状況に比べてプラス
の変化(達成したことに対す
るインセンティブ)
例:
見た目、強さ 、新しい能力
出来ることが増える
新しいステージ出現 etc..
※視覚的に表現すると効果大
単なる「達成」はマイナス
(努力)を0で評価するだけ
であることに留意
現実世界の例でいうと、
●テストで良い点とったらオ
モチャを買って貰える
⇒がんばろうと思う
●テストで良い点をとらない
と怒られる
⇒がんばれない

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