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XP祭り2020 体験!チームワークを高め、強いチームになる方法!

アジャイルはチームスポーツであると言われます。が、サッカーやバスケットボールなどのようにチームが「チーム」として活動する方法は、ソフトウェア開発の世界ではあまり知られていません。

本セッションでは、オンラインホワイトボードツールである「miro」を使ってチームでの作業を体感し、Swarmingの理論と実践を学びます。

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XP祭り2020 体験!チームワークを高め、強いチームになる方法!

  1. 1. 体験!チームワークを高め、 強いチームになる方法!
  2. 2. 自己紹介 1 松永広明(@quoragile) Ridgelinez株式会社 シニアマネージャー https://www.ridgelinez.com/ Quoraスペース「アジャイルよろず相談室」オーナー https://jp.quora.com/q/agile スクラムアライアンス CSP-SM/CSP-PO
  3. 3. miroの準備 2 miro(オンラインホワイトボード)に下記のようなボードを用意してあります。 事前にご案内したURLに、各自アクセスをお願いします。 簡単に操作説明をします。(miroの画面共有)
  4. 4. タスクボードの初期化 3 ToDo In Progress Done ストーリー #1 ストーリー #2 ストーリー #3 ストーリー #4 ストーリー #5 Story 優 先 順 位 高 低
  5. 5. バーンダウンチャート 縦軸に残作業数や残作業見積もりの合計を取る。 横軸に時間(日付、時刻、スプリント数、など)を取る。 ※本セッションでは横軸に「ターン数(付箋を動かした回数)」を取ります。 時間とともに残作業が消化されていく様子を見る。 4 残作業 ターン 1 2 3 4 5 5 10 15 20 25 30
  6. 6. サイクルタイムの測定 5 1. ストーリーごとに、サイクルタイム(※)を測定してください。 ※ そのストーリーの全ての付箋が着手されてからDoneに入るまでに要したターン数 着手ターン 終了ターン サイクルタイム ストーリー#1 1 20 19 ストーリー#2 2 25 23 ストーリー#3 3 13 10 ストーリー#4 4 18 14 ストーリー#5 5 24 19 平均 17
  7. 7. 基本ルール 演習は2回行います。1回目と2回目で少しやり方が異なります。 演習が始まったら、各自順番に付箋を動かしてください。 一度に動かせる付箋は1枚だけです。 一度に動かせるのは1列分だけです。 ストーリーの優先順位(完成させる順番)を意識して作業を行ってください。 各ターンにおけるストーリーの未完成数を数えて、バーンダウンチャート を作成してください。 ストーリーごとに、最初の付箋がInProgressに入ったターン数と、すべて の付箋がDoneに入ったときのターン数を記録してください。 全てのストーリーの、すべての付箋がDoneに入ったら終了です。 6
  8. 8. 演習1回目
  9. 9. 1回目の制約事項 ストーリーごとに担当者を設け、自分の担当ストーリーにある付箋だけを 動かしてください。 各担当者は、担当以外のストーリーに手を付けてはいけません。 8
  10. 10. チーム振り分け 9 今からスタッフの方に、ブレイクアウトルームごとにチームの振り分けを 行っていただきます。 各ブレイクアウトルームごとにボードを用意しているので、入室したら自 分のブレイクアウトルーム番号を確認してください。 番号を確認したら、自分のルームと同じ番号のボードに行って、自分の名 前の付箋を作って、所定の場所に貼り付けてください。 演習中は講師が各ルームを回ってコーチしていきます。 1回目の演習が終わったら、ブレイクアウトルームを抜けて戻ってきてく ださい(声かけします)。 その後2回目の説明を行って再び同じチームで振り分けを行います。必ず 元と同じルーム、同じボードに行ってください。
  11. 11. 10 では1回目スタート!
  12. 12. 演習2回目
  13. 13. 基本ルール 演習は2回行います。1回目と2回目で少しやり方が異なります。 演習が始まったら、各自順番に付箋を動かしてください。 一度に動かせる付箋は1枚だけです。 一度に動かせるのは1列分だけです。 ストーリーの優先順位(完成させる順番)を意識して作業を行ってください。 各ターンにおけるストーリーの未完成数を数えて、バーンダウンチャート を作成してください。 ストーリーごとに、最初の付箋がInProgressに入ったターン数と、すべて の付箋がDoneに入ったときのターン数を記録してください。 全てのストーリーの、すべての付箋がDoneに入ったら終了です。 12
  14. 14. 2回目の制約事項 ストーリーごとの担当制は廃止してください。 ひとつのストーリーに着手したら、それが完成(そのストーリーに属する 全ての付箋がDone)するまで、別のストーリーに着手してはいけません。 ストーリーは常にひとつだけが進行している状態を保ちます。 13
  15. 15. チーム振り分け 14 今からスタッフの方に、ブレイクアウトルームごとにチームの振り分けを 行っていただきます。 必ず元と同じルーム、同じボードに行ってください。 演習中は講師が各ルームを回ってコーチしていきます。 演習が終わったら、ブレイクアウトルームを抜けて戻ってきてください (声かけします)。 その後演習結果の確認と説明を行います。
  16. 16. 15 では2回目スタート!
  17. 17. 結果確認 16 1回目と2回目で、バーンダウンチャートはどうなりましたか? 全てのストーリーがDoneになるまでの時間はそれぞれ何ターンでしたか? 平均サイクルタイムはそれぞれ何ターンでしたか?
  18. 18. WIP 17 仕掛かり作業のことをWIPという(あるいは仕掛かり作業”数”) (Work In Progress)
  19. 19. 18 1回目では WIPが増大した 1回目では Swarmingが できなかった WIP制限とSwarming 2回目では WIPが制限された 2回目では Swarmingが 促進された
  20. 20. 典型的なバーンダウンチャート 19 2回目(WIP小)1回目(WIP大) WIPを無制限にした開発手法を「ウォーターフォール」と呼ぶ
  21. 21. まとめ 仕掛かり作業(の数)のことを“WIP”と言う。 WIPを制限することで、サイクルタイムを短くできる。 WIPを制限するために、開発者は”Swarming“する必要がある。 担当制はNG。 サイクルタイムを短く保つことで、下記のようなアジャイル開発の特徴を 実現出来る。 短期間での価値のデリバリー(フロー効率向上) リスク耐性の強化 予測性(見える化)の向上 WIPを全く制限しない(最大にする)開発手法をWater Fallと呼ぶ。 多能工化ができていないと、タスク待ちが長くなり開発期間が延びる(有 料版)。 20
  22. 22. 有償版あります! このワークショップには、さらに有償版があります。オンライン、オフラ インとも対応しています。 有償版では下記のようなことがらについても学ぶことが出来ます。 アジャイルに不可欠な組織構成(フィーチャーチームとコンポーネントチーム) リソース効率とフロー効率 待ち行列(WIP)に関する理論 アジャイル開発における多能工化の必要性 ご用命は下記までお願いします。 Ridelienz株式会社(https://www.ridgelinez.com/) Quoraスペース「アジャイルよろず相談室」(https://jp.quora.com/q/agile)*1 Twitter(@quoragile)*2 *1 松永をフォローの上、メッセージください *2 DMください 21
  23. 23. Thank You

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