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1000のユーザーテストから見えた「良いアプリ」と「悪いアプリ」

UIscopeを使ったユーザーテスト例、第二段です。
2014/04/23に開催されたmedibaさん主催のビールナイトで登壇した際の資料です。

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1000のユーザーテストから見えた「良いアプリ」と「悪いアプリ」

  1. 1. 1000のユーザーテストから見えた 「良いアプリ」と「悪いアプリ」 2014/04/23
  2. 2. 自己紹介 株式会社InnoBeta 代表取締役 平石 大祐 (Daisuke Hiraishi) 高品質なユーザーテストを「早く・安く・簡単に」 600社以上が導入。 2
  3. 3. 3 良いアプリってどんなアプリ?
  4. 4. 4 データ分析フレームワーク「アーモデル」 A A R R R A c q u i s i t i o n 獲 得 A c t i va t i o n 活 性 化 Re t e n t i o n 継 続 Re f e r r a l 紹 介 Re v e n u e 収 益
  5. 5. 5 データ分析フレームワーク「アーモデル」 A A R R R Re t e n t i o n 継 続 良いアプリ=継続率が高いアプリ
  6. 6. 6 継続率を上げるためには? (長く使ってもらうには?)
  7. 7. 7 Activation A A R R R A c t i va t i o n 活 性 化 活性化の際に、アプリの価値を適切に伝える
  8. 8. 「活性化」とは? 活性化の定義 ■動画撮影アプリ 「撮影」した動画を「編集」する ■SNS系アプリ 会員登録を行う ■RPGゲーム系アプリ Level10に到達する 参考:データドリブン経営のメトリクス分析 AARRR!モデルの紹介 主要機能の利用 登録行動 一定時間以上利用
  9. 9. 「活性化」の検証で有効な手法 ユーザーテスト
  10. 10. 10 ユーザーテストとは? 被験者 モデレーター 観察者 ■ タ ス ク ■ 操 作 シーン ■ 思 考 発話 ユーザーにタスクを提示して その実行過程を観察する
  11. 11. 11 ユーザーテストでわかること ①開発者が想定していない問題 (サービスの特徴を理解していない) ②UIにおける問題 ③何故、そう行動したかのインサイト
  12. 12. 12 例えば:Lufthansaという航空券予約サービス ■特徴■ 航空券の予約ができる ※弊社独自で行ったテストです。 lufthansa.com
  13. 13. 例えば:Lufthansaという航空券予約サービス ■動線予想■ フライト予約ページ チケット選択 予約購入 フライト情報入力
  14. 14. テスト結果:1人目 「日本」と入力 なぜかジュネーブ 3/5人が日本と入力
  15. 15. テスト結果:2人目 「成田」と入力 なぜか「成都」 1/5人が成田と入力
  16. 16. テスト結果からの考察 航空券予約に慣れていない人は、空港の名前で はなく国名を入力 課題1 入力した地名と違う地名の空港が表示される 課題2
  17. 17. テスト結果からの考察 入力ではなく、選択式にすればいいのでは? 解決案
  18. 18. 18 A A R R R A c q u i s i t i o n 獲 得 A c t i v a t i o n 活 性 化 R e t e n t i o n 継 続 R e f e r r a l 紹 介 R e v e n u e 収 益 ②UIにおける問題 「Activation」における課題発見 ※弊社独自で行ったテストです。
  19. 19. 19 写真 管理 リリース前のテスト ■特徴■ 毎日、過去の思い出を通知する 例えば:ある写真管理系アプリでは
  20. 20. 20 写真 管理 例えば:ある写真管理系アプリでは ■動線予想■ アプリ起動 会員登録 Push通知承認 チュートリアル 写真通知
  21. 21. テスト結果 10人/10人がPush通知を承認しない アプリ起動 会員登録 Push通知承認 チュートリアル 写真通知 写真 管理
  22. 22. 写真 管理 テスト結果 ユーザーは「毎日思い出を通知する」 というアプリの特徴に 気づいていないのかもしれない 仮説
  23. 23. 写真 管理 テスト結果 チュートリアルの文言・イラスト変更 改善
  24. 24. 再テスト結果 6人/10人がPush通知を承認! アプリ起動 会員登録 Push通知承認 チュートリアル 写真通知 写真 管理
  25. 25. 25 A A R R R A c q u i s i t i o n 獲 得 A c t i v a t i o n 活 性 化 R e t e n t i o n 継 続 R e f e r r a l 紹 介 R e v e n u e 収 益 ①開発者が想定していない問題 「Activation」における課題発見 ※弊社独自で行ったテストです。
  26. 26. 26 ゲーム 課題:Stage11のクリア率が異常に低い ■特徴■ RPGパズル系 例えば:あるゲーム系アプリでは
  27. 27. ■動線予想■ アプリ起動 Stage10でアイテム Stage11をクリア チュートリアル ゲーム 例えば:あるゲーム系アプリでは
  28. 28. ゲーム テスト結果 貴重なアイテムと認識され、 アイテムが利用されていなかった。 ■課題■ Stage10で貰えるアイテムが 貴重なモノと認識され、 利用されていなかった。
  29. 29. ゲーム アイテムについての説明文を変更 利用方法についての説明文を追加 改善 アイテム利用率が約30%UP テスト結果
  30. 30. 30 A A R R R A c q u i s i t i o n 獲 得 A c t i v a t i o n 活 性 化 R e t e n t i o n 継 続 R e f e r r a l 紹 介 R e v e n u e 収 益 ①開発者が想定していない問題 「Activation」における課題発見 ※弊社独自で行ったテストです。
  31. 31. 31 AHA!体験が「Retention」率UPへの近道 A A R R R A c t i va t i o n 活 性 化 Re t e n t i o n 継 続
  32. 32. ■動画撮影アプリ 今までよりも簡単にクオリティの高い動画が撮影できた! ■SNS系アプリ 自分が投稿した写真に友達から「可愛い!」という コメントがあった。 ■ソーシャルコマース系アプリ 自分の趣味にあったアイテムをたくさん発見できた!
  33. 33. 例えば:Doormanというアプリでは ■特徴■ 不在受取りを クラウドソーシングで解決する
  34. 34. 例えば:Doormanというアプリでは ■動線予想■ ユーザー登録 例)Amazonで購入 Doormanが荷物配送 Doormanを用意 時間的ギャップがあり すぐに価値を体験できない
  35. 35. Welcome Gift を用意 当日の メッセージ 「Doormanから 荷物が届く」を 疑似体験 参考:TECHWATCH「不在受取り、もう困らない!深夜でも荷物が届く「Doorman」を使ってみた!」 例えば:Doormanというアプリでは
  36. 36. まとめ
  37. 37. 良いアプリを提供するには? A A R R R A c t i va t i o n 活 性 化 なるべく早くユーザーに アプリの価値を体験してもらう仕組み作りが大切!
  38. 38. 価値が理解されているかどうかは、 ユーザーテストするのが1番早い! 事例で「なんだそんなもんか」と 思ったかもしれませんが、 それが落とし穴! 社内の人はハッキリ言わないこと も多いので、一般ユーザーで テストすることがオススメ! 良いアプリを提供するには?
  39. 39. 39 最後に宣伝 高品質なユーザーテストを最も「安く・早く・簡単に」
  40. 40. 40 最後に宣伝 高品質なユーザーテストが なら
  41. 41. 41 ご清聴ありがとうございました!

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