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WI-FI(와이파이),
온라인과 오프라인(O2O)을 잇는 플랫폼으로 진화하다
Wi-Fi’s Evolution to the Platform which connects online and offline
NOTICE:
본 문서는 지정된 수신인만을 위한 것이며, 부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률에 따라 영업비밀, 산업기술, 변호사-의뢰인 간의 비익특권, 법률자문의 보호 특례 등을 포함하고 있을 수 있습니다. 
본 문서에 포함된 정보의 전부 또는 일부를 무단으로 제3자에게 공개, 배포, 복사 또는 사용하는 것은 엄격히 금지됩니다.
(주)리앤컴퍼니
CMO(최고마케팅책임자) 김희원
[와플 세미나_151007_희원]
1. 미션 (why. 우리 회사가 존재하는 이유)
원하는 누구에게나 네트워크 접속의 기회를 제공하여 사람과 세상을 연결한다
2. 비전 (what. 우리 회사가 이루고 싶은 목표)
2020년까지 전 세계 10억 이상의 사람들이 와플을 이용하게 한다.
3. 핵심가치 (how. 우리가 내리는 모든 의사결정의 원칙과 기준)
하나. 우리는 혁신의 방법을 끊임없이 연구하고 실천한다
우리가 세상을 바꾸는 방법은 무엇인가?
세상을 어떻게 바꾸고 싶은지에 대해서 항상 고민하고, 연구하고, 이를 실천해야 한다.
둘. 우리는 누구보다 우리 스스로를 만족시킨다
스스로 만족할 수 없다면, 그 누구도 만족시킬 수 없다.
고객과 사용자를 만족시키기에 앞서, 우리 스스로를 만족시킬 수 있어야 한다.
셋. 우리는 지금보다 더 편리한 세상을 만들어 나간다
우리가 왜 일을 시작했고, 왜 일을 하고 있는지를 잊지 말자.
우리는 사람들을 불편하게 만들기 위해서 시작한 것이 아니다.
우리는 사람들을 이롭게 하기 위해서 시작했고, 앞으로도 그럴 것이다.
와플의 구성원들은
우리가 존재하는 이유,
우리가 이루고자 하는 목표,
우리의 원칙과 기준을,
항상 생각합니다.
목차 | CONTENTS
01. 프로모션, 매장의 영원한 고민
02. 기술의 진화, 프로모션의 변화
03. Wi-FI, 단순 고객 서비스에서 미디어 그리고 플랫폼으로
01. 프로모션, 매장의 영원한 고민
프로모션 (PROMOTION. 판촉)
마케팅 커뮤니케이션의 일환.

기업의 제품이나 서비스를 고객들이 구매하도록 유도할 목적으로 

해당 제품이나 서비스의 성능에 대해서 

고객을 대상으로 정보를 제공하거나 설득하여 

판매가 늘어나도록 유도하는 마케팅 노력의 일체를 말한다.
(이미 많이 알고 계시겠지만)
프로모션 전략을 효율적으로 수행하기 위해서는
고객의 구매 단계와 쇼핑 경험에 대한
분석과 이해가 필요합니다
고객의 구매 단계와 쇼핑 경험에 대한
분석과 이해를 위해서 고안된 방법론이 바로
소비자 구매 행동 모델입니다
Attention
주의
Interest
관심
Desire
욕구
Memory
기억
Action
행동
AIDMA 모델 (Rolland Hall, 1920년대)
소비자 구매 행동 모델
미국의 경제학자 Rolland Hall이 1920년대에 주창한 소비자 구매 행동 모델 이론

입니다. 소비자가 특정 상품이나 서비스를 발견하고 행동(구매)하기까지의 단계를
나타냅니다.
Attention
주의
Interest
관심
Search
검색
Action
행동
Share
공유
AISAS 모델 (Dentsu사, 2006년)
소비자 구매 행동 모델
2006년, 일본 최대의 광고회사인 DENTSU가 Rolland Hall의 AIDMA 모델을 

수정하여 재정립한 모델입니다. 사회와 트렌드의 변화와 더불어서 소비자 구매 

행동에도 변화가 불어닥쳤음을 알 수 있습니다.
AIDMA와 AISAS모델을 동시에 확인한 대다수의 사람들은
‘중요한 것은 검색, 경험 그리고 공유다’
라고 여기는 경우가 많습니다.
과연 그럴까요?
Attention
주의
Interest
관심
Desire
욕구
Memory
기억
Action
행동
Attention
주의
Interest
관심
Search
검색
Action
행동
Share
공유
두 개의 모델을 비교해보면, 인터넷과 모바일, SNS 등이 메가트렌드로 자리잡은 

오늘날에는 확실히 검색과 공유가 소비자들의 구매 행동에서 가장 중요한 것처럼 

보입니다.
<AISAS 모델>
<AIDMA 모델>
Attention
주의
Interest
관심
Desire
욕구
Memory
기억
Action
행동
Attention
주의
Interest
관심
Search
검색
Action
행동
Share
공유
<AISAS 모델>
<AIDMA 모델>
하지만 100년 가까운 시간 동안 변하지 않은 부분이 있습니다. 바로 주의와 관심의
단계입니다. 제 아무리 소비자의 구매 트렌드가 변한다고 할지라도, 주의와 관심이
없으면 해당 제품은 시장에서 선보이지도 못하고 사라져 버립니다. 

그리고 이 부분은, 장담컨대 향후 100년 동안에도 바뀌지 않을 것입니다.
Attention
주의
Interest
관심
Desire
욕구
Memory
기억
Action
행동
Attention
주의
Interest
관심
Search
검색
Action
행동
Share
공유
프로모션의 영역
그리고 이 부분은, 이 자료를 통해 얘기하고자 하는 프로모션의 영역이기도 합니다.
02. 기술의 진화, 프로모션의 변화
기술이 빠르게 진화함에 따라
마케팅과 프로모션의 방법도 빠르게 변화하고 있습니다
다음 슬라이드의 내용은
지금 이 순간 유통업을 관통하는 트렌드입니다
O2O 

(Online to Offline)
Omni-Channel 

(온오프라인 채널을 모두 망라한 마케팅 전략)
Mobile First 

(모바일 우선 전략)
Big Data 

(빅데이터를 이용한 과학적 마케팅)
그리고 다음 슬라이드는
유통업을 관통하는 트렌드를 받쳐주는 기술들입니다
Beacon
NFC
RFID
QR-code
GPS
등등...
마지막으로 다음 슬라이드는
사용자(최종 고객)들을 이해하지 못하는 기술입니다
Beacon
NFC
RFID
QR-code
GPS
등등...
프로모션의 영역에서 사용될 때,
이러한 기술들이 지닌 문제점은 무엇일까요?
NFC (근거리무선통신)
이미 매장에서는 가격표나 포스터 등으로 할인이나 정보를 알려주고 있는데
굳이 소비자들이 주머니에서 스마트폰을 꺼내서TAG를 하려고 할까요?
‘결제’처럼 확실한 이유가 있어도 아직 사용자들은 NFC를 잘 사용하지 않습니다.
QR-CODE
(큐알코드)
QR코드는 NFC보다도 

더욱 사용하기 어렵습니다.
쇼핑 정보를 얻기 위해서
스마트폰을 꺼내는 것도
귀찮은데, QR코드 앱을
켜서 카메라로 QR코드를
찍게 하는 것은 더욱
어려운 일입니다.
AGMENTED
- REALITY
(증강현실)
문제가 더 심각해졌습니다.
스마트폰을 켜고 앱을 구동
하여 카메라로 찍는 것도 

모자라서, 스마트폰을 고객의
눈높이까지 들어서 화면을
쳐다 보아야 합니다.
타인의 시선을 신경 쓰는
우리들에게 AR기술은
프로모션을 위한 기술로
적합하지 않습니다
사용자의 *일상적인 행동양식(PATTERN)을
무리하게 바꾸려고 하면 실패합니다.
설사 그것이 기존의 것보다
훨씬 더 효율적이라 할지라도요.
*휴리스틱(heuristic): 경험에 기반하여 문제를 해결하거나 학습하거나 발견해 내는 방법
대부분의 사람들은 최적의 방법이 아니라 현실적으로 만족하는 수준의 방법을 구합니다.
그리고 현실적 만족의 방법은 대개 자신에게 가장 익숙한 방법입니다.
BEACON
(비콘)
이에 대한 해결책으로 떠오른
기술이 바로 비콘입니다. 

비콘을 이용하면 사용자의 

위치에 따라 자동으로 정보를
푸시하기 때문에, 스마트폰을
꺼내야 하는 번거로움이
사라지게 되기 때문입니다.
옵트인 (Opt-in)의 장벽
당사자가 개인 데이터 수집을 허용하기 전까지
당사자의 데이터 수집을 금지하는 제도
일상적인 행동양식(PATTERN)
‘블루투스 켜기’라는 일상적이지 않은 행동을
사용자에게 요구해야만 한다
비콘이 시장에서 고전하는 이유
하나. 고객을 귀찮게 하지 않아야
둘. 고객이 정말로 원하는 것을 제공해야
프로모션의 영역에서
특정 기술이 사용자에게 어필하기 위해서는
WI-FI가 이에 대한 해답을 제시합니다
와플
1. SSID 2. 광고 페이지 3. 인터넷 연결
광고를 보신 후에 버튼을 클릭합니다이용하고자 하는 SSID를 선택합니다 인터넷 사용이 가능합니다
와플은 사용자와 광고주 모두를 위해서
쉽고 편리한 Wi-Fi 마케팅 플랫폼을 제공합니다
Wi-Fi 이용고객 광고주
별도의 승인 절차 (비밀번호, 로그인 등)없이 간단한
광고 시청만으로도 손쉽게 Wi-Fi를 이용할 수 있습니다.
Wi-Fi 사용을 원하는 일반 고객들에게 광고를 집행하여,
기존의 방법보다 훨씬 더 높은 광고효과를 누릴 수 있습니다.
하나. 고객을 귀찮게 하지 않아야 한다
비밀번호 문의 SSID 검색 비밀번호 입력 인터넷 접속
x SSID 검색 컨텐츠 시청 인터넷 접속
< 기존 WI-FI 접속 방식 >
< 와플의 WI-FI 접속 방식 >
사용자들은 기존의 복잡한 Wi-Fi 인증 단계를 모두 거쳐야 Wi-Fi를 사용할 수 있었습
니다. 하지만, 와플의 접속 방식으로 복잡한 인증 단계가 한층 간단해졌습니다.
둘. 고객이 정말로 원하는 것을 제공해야 한다
상업시설
(커피숍, 식당, 쇼핑몰 등)
사무실자택
69.2%92.4% 50.7%
<모바일 인터넷 이용 장소>
*출처: ‘모바일 인터넷 이용실태’, 미래창조과학부/한국인터넷진흥원, 2014
우리나라 모바일 사용자들중
70%의 사람들이
카페, 식당, 쇼핑몰 등의
상업시설에서
모바일 인터넷을
즐기고 있습니다
83.7%86.9%
24.9%
LTE Wi-Fi 2G/3G
<국내 모바일 인터넷 접속 방법>
*출처: ‘모바일 인터넷 이용실태’, 미래창조과학부/한국인터넷진흥원, 2014
그리고 이미 많은 사람들이
모바일 인터넷에
접속하는 방법으로
Wi-Fi를 원하고 있습니다
본질적으로
WI-FI가 다른 점
비콘,
NFC,
QR-코드,
증강현실
WI-FI
BENEFIT(혜택)을
위한 수단
BENEFIT(혜택)
그 자체
비콘,
NFC,
QR-코드,
증강현실
WI-FI
사용자에게 어필하기 위해서
더 큰 비용을 감수하고서
더 많은 혜택을 제공해야
이미 WI-FI 자체가 혜택.
혜택(무료 WI-FI)을
주는 과정 속에서
자연스럽게 정보 전달
03. WI-FI, 단순 고객 서비스에서 

미디어, 그리고 플랫폼으로 진화하다
미디어의 사전적 정의
(한글)

시각적, 청각적 기호를 확산/분배하는 사회적 수단
(ENG) 

The means of communication, 

as radio and television, newspapers, and magazines, 

that reach or influence people widely
미디어의 특징
TV 라디오 신문
미디어의 특징
사용자들에게 득이 되는 정보/컨텐츠/혜택을 제공하고

그에 대한 대가로 수익 광고를 송출합니다.
하지만 이에 대한 대가(사용료)는 대부분 사용자들에게

직접적으로 전가되지 않는 양면시장(two-side market)의 

속성을 가집니다.
미디어로서의 WI-FI. 패러다임의 변화
<과거 & 현재>

Wi-Fi를 소비재로 인식
<미래>

Wi-Fi를 미디어로 인식
개인: 사용자가 비용을 지불하고
접속권한을 이용
기업: 고객을 위해서 비용을 지불
하고 개인 사용자에게 접속 권한
제공
개인: 비용 지불 없이 광고 or 

컨텐츠 소비를 통해 무료로 접속
기업: 광고나 컨텐츠 수익을 통해
비용 부담 없이 개인 사용자(고객)
에게 접속 권한을 제공
미디어는 곧 플랫폼이다
플랫폼(PLATFORM)
다양한 종류의 시스템을 만들기 위해 공통적으로 사용하는 기반 모듈
OR
다양한 제품이나 서비스를 만들기 위해 사용하는 토대
우리나라의 대표적인 플랫폼 기업은 어디일까요?
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이들보다 더 오래된,
60년의 플랫폼 역사를 가진 기업
백화점의 플랫폼 구조
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(Department Store)
제조 업체
입점 업체
제품/서비스
제품/서비스
구매
제품 판매 수익
제품/서비스
입점 매출
문화 센터
입점 매출
제품/서비스
문화 서비스
관련 매출
와플의 플랫폼 구조
Wi-Fi 사용자 와플
(Wi-Fi Platform)
광고주
장소제공자
(유통업체, 프랜차이즈,
은행, 공공기관, 교통수단
문화/스포츠 시설 등)무료 Wi-Fi
광고 시청 /
컨텐츠 소비
광고 효과
광고비
장소 제공에
따른 부가 수익
Wi-Fi 인프라
(통신사, Wi-Fi 장비사,
네트워크제공사 등)
Wi-Fi 관련
매출
Wi-Fi 서비스
장소 제공
WI-Fi 인프라
이제 WI-FI는
‘온라인과 오프라인(O2O)’을
‘기업과 모바일 사용자(B2C)’를
이어주는 최적의 플랫폼/미디어가
될 것입니다.
글로벌 WI-FI 플랫폼
와플이 먼저 시작합니다
감사합니다
(주)리앤컴퍼니
CMO(CHIEF MARKETING OFFICER) 김희원
heewon@waffle.at | 010-2207-5025
서울시 강남구 도산대로 16길 20 드림플러스센터 2층
HTTP://waffle.at
NOTICE:
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  • 1. WI-FI(와이파이), 온라인과 오프라인(O2O)을 잇는 플랫폼으로 진화하다 Wi-Fi’s Evolution to the Platform which connects online and offline NOTICE: 본 문서는 지정된 수신인만을 위한 것이며, 부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률에 따라 영업비밀, 산업기술, 변호사-의뢰인 간의 비익특권, 법률자문의 보호 특례 등을 포함하고 있을 수 있습니다.  본 문서에 포함된 정보의 전부 또는 일부를 무단으로 제3자에게 공개, 배포, 복사 또는 사용하는 것은 엄격히 금지됩니다. (주)리앤컴퍼니 CMO(최고마케팅책임자) 김희원 [와플 세미나_151007_희원]
  • 2. 1. 미션 (why. 우리 회사가 존재하는 이유) 원하는 누구에게나 네트워크 접속의 기회를 제공하여 사람과 세상을 연결한다 2. 비전 (what. 우리 회사가 이루고 싶은 목표) 2020년까지 전 세계 10억 이상의 사람들이 와플을 이용하게 한다. 3. 핵심가치 (how. 우리가 내리는 모든 의사결정의 원칙과 기준) 하나. 우리는 혁신의 방법을 끊임없이 연구하고 실천한다 우리가 세상을 바꾸는 방법은 무엇인가? 세상을 어떻게 바꾸고 싶은지에 대해서 항상 고민하고, 연구하고, 이를 실천해야 한다. 둘. 우리는 누구보다 우리 스스로를 만족시킨다 스스로 만족할 수 없다면, 그 누구도 만족시킬 수 없다. 고객과 사용자를 만족시키기에 앞서, 우리 스스로를 만족시킬 수 있어야 한다. 셋. 우리는 지금보다 더 편리한 세상을 만들어 나간다 우리가 왜 일을 시작했고, 왜 일을 하고 있는지를 잊지 말자. 우리는 사람들을 불편하게 만들기 위해서 시작한 것이 아니다. 우리는 사람들을 이롭게 하기 위해서 시작했고, 앞으로도 그럴 것이다. 와플의 구성원들은 우리가 존재하는 이유, 우리가 이루고자 하는 목표, 우리의 원칙과 기준을, 항상 생각합니다.
  • 3. 목차 | CONTENTS 01. 프로모션, 매장의 영원한 고민 02. 기술의 진화, 프로모션의 변화 03. Wi-FI, 단순 고객 서비스에서 미디어 그리고 플랫폼으로
  • 4. 01. 프로모션, 매장의 영원한 고민
  • 5. 프로모션 (PROMOTION. 판촉) 마케팅 커뮤니케이션의 일환.
 기업의 제품이나 서비스를 고객들이 구매하도록 유도할 목적으로 
 해당 제품이나 서비스의 성능에 대해서 
 고객을 대상으로 정보를 제공하거나 설득하여 
 판매가 늘어나도록 유도하는 마케팅 노력의 일체를 말한다.
  • 6. (이미 많이 알고 계시겠지만) 프로모션 전략을 효율적으로 수행하기 위해서는 고객의 구매 단계와 쇼핑 경험에 대한 분석과 이해가 필요합니다
  • 7. 고객의 구매 단계와 쇼핑 경험에 대한 분석과 이해를 위해서 고안된 방법론이 바로 소비자 구매 행동 모델입니다
  • 8. Attention 주의 Interest 관심 Desire 욕구 Memory 기억 Action 행동 AIDMA 모델 (Rolland Hall, 1920년대) 소비자 구매 행동 모델 미국의 경제학자 Rolland Hall이 1920년대에 주창한 소비자 구매 행동 모델 이론
 입니다. 소비자가 특정 상품이나 서비스를 발견하고 행동(구매)하기까지의 단계를 나타냅니다.
  • 9. Attention 주의 Interest 관심 Search 검색 Action 행동 Share 공유 AISAS 모델 (Dentsu사, 2006년) 소비자 구매 행동 모델 2006년, 일본 최대의 광고회사인 DENTSU가 Rolland Hall의 AIDMA 모델을 
 수정하여 재정립한 모델입니다. 사회와 트렌드의 변화와 더불어서 소비자 구매 
 행동에도 변화가 불어닥쳤음을 알 수 있습니다.
  • 10. AIDMA와 AISAS모델을 동시에 확인한 대다수의 사람들은 ‘중요한 것은 검색, 경험 그리고 공유다’ 라고 여기는 경우가 많습니다.
  • 12. Attention 주의 Interest 관심 Desire 욕구 Memory 기억 Action 행동 Attention 주의 Interest 관심 Search 검색 Action 행동 Share 공유 두 개의 모델을 비교해보면, 인터넷과 모바일, SNS 등이 메가트렌드로 자리잡은 
 오늘날에는 확실히 검색과 공유가 소비자들의 구매 행동에서 가장 중요한 것처럼 
 보입니다. <AISAS 모델> <AIDMA 모델>
  • 13. Attention 주의 Interest 관심 Desire 욕구 Memory 기억 Action 행동 Attention 주의 Interest 관심 Search 검색 Action 행동 Share 공유 <AISAS 모델> <AIDMA 모델> 하지만 100년 가까운 시간 동안 변하지 않은 부분이 있습니다. 바로 주의와 관심의 단계입니다. 제 아무리 소비자의 구매 트렌드가 변한다고 할지라도, 주의와 관심이 없으면 해당 제품은 시장에서 선보이지도 못하고 사라져 버립니다. 
 그리고 이 부분은, 장담컨대 향후 100년 동안에도 바뀌지 않을 것입니다.
  • 15. 02. 기술의 진화, 프로모션의 변화
  • 16. 기술이 빠르게 진화함에 따라 마케팅과 프로모션의 방법도 빠르게 변화하고 있습니다
  • 17. 다음 슬라이드의 내용은 지금 이 순간 유통업을 관통하는 트렌드입니다
  • 18. O2O 
 (Online to Offline) Omni-Channel 
 (온오프라인 채널을 모두 망라한 마케팅 전략) Mobile First 
 (모바일 우선 전략) Big Data 
 (빅데이터를 이용한 과학적 마케팅)
  • 19. 그리고 다음 슬라이드는 유통업을 관통하는 트렌드를 받쳐주는 기술들입니다
  • 21. 마지막으로 다음 슬라이드는 사용자(최종 고객)들을 이해하지 못하는 기술입니다
  • 23. 프로모션의 영역에서 사용될 때, 이러한 기술들이 지닌 문제점은 무엇일까요?
  • 24. NFC (근거리무선통신) 이미 매장에서는 가격표나 포스터 등으로 할인이나 정보를 알려주고 있는데 굳이 소비자들이 주머니에서 스마트폰을 꺼내서TAG를 하려고 할까요? ‘결제’처럼 확실한 이유가 있어도 아직 사용자들은 NFC를 잘 사용하지 않습니다.
  • 25. QR-CODE (큐알코드) QR코드는 NFC보다도 
 더욱 사용하기 어렵습니다. 쇼핑 정보를 얻기 위해서 스마트폰을 꺼내는 것도 귀찮은데, QR코드 앱을 켜서 카메라로 QR코드를 찍게 하는 것은 더욱 어려운 일입니다.
  • 26. AGMENTED - REALITY (증강현실) 문제가 더 심각해졌습니다. 스마트폰을 켜고 앱을 구동 하여 카메라로 찍는 것도 
 모자라서, 스마트폰을 고객의 눈높이까지 들어서 화면을 쳐다 보아야 합니다. 타인의 시선을 신경 쓰는 우리들에게 AR기술은 프로모션을 위한 기술로 적합하지 않습니다
  • 27. 사용자의 *일상적인 행동양식(PATTERN)을 무리하게 바꾸려고 하면 실패합니다. 설사 그것이 기존의 것보다 훨씬 더 효율적이라 할지라도요. *휴리스틱(heuristic): 경험에 기반하여 문제를 해결하거나 학습하거나 발견해 내는 방법 대부분의 사람들은 최적의 방법이 아니라 현실적으로 만족하는 수준의 방법을 구합니다. 그리고 현실적 만족의 방법은 대개 자신에게 가장 익숙한 방법입니다.
  • 28. BEACON (비콘) 이에 대한 해결책으로 떠오른 기술이 바로 비콘입니다. 
 비콘을 이용하면 사용자의 
 위치에 따라 자동으로 정보를 푸시하기 때문에, 스마트폰을 꺼내야 하는 번거로움이 사라지게 되기 때문입니다.
  • 29. 옵트인 (Opt-in)의 장벽 당사자가 개인 데이터 수집을 허용하기 전까지 당사자의 데이터 수집을 금지하는 제도 일상적인 행동양식(PATTERN) ‘블루투스 켜기’라는 일상적이지 않은 행동을 사용자에게 요구해야만 한다 비콘이 시장에서 고전하는 이유
  • 30. 하나. 고객을 귀찮게 하지 않아야 둘. 고객이 정말로 원하는 것을 제공해야 프로모션의 영역에서 특정 기술이 사용자에게 어필하기 위해서는
  • 31. WI-FI가 이에 대한 해답을 제시합니다 와플
  • 32. 1. SSID 2. 광고 페이지 3. 인터넷 연결 광고를 보신 후에 버튼을 클릭합니다이용하고자 하는 SSID를 선택합니다 인터넷 사용이 가능합니다 와플은 사용자와 광고주 모두를 위해서 쉽고 편리한 Wi-Fi 마케팅 플랫폼을 제공합니다 Wi-Fi 이용고객 광고주 별도의 승인 절차 (비밀번호, 로그인 등)없이 간단한 광고 시청만으로도 손쉽게 Wi-Fi를 이용할 수 있습니다. Wi-Fi 사용을 원하는 일반 고객들에게 광고를 집행하여, 기존의 방법보다 훨씬 더 높은 광고효과를 누릴 수 있습니다.
  • 33. 하나. 고객을 귀찮게 하지 않아야 한다
  • 34. 비밀번호 문의 SSID 검색 비밀번호 입력 인터넷 접속 x SSID 검색 컨텐츠 시청 인터넷 접속 < 기존 WI-FI 접속 방식 > < 와플의 WI-FI 접속 방식 > 사용자들은 기존의 복잡한 Wi-Fi 인증 단계를 모두 거쳐야 Wi-Fi를 사용할 수 있었습 니다. 하지만, 와플의 접속 방식으로 복잡한 인증 단계가 한층 간단해졌습니다.
  • 35. 둘. 고객이 정말로 원하는 것을 제공해야 한다
  • 36. 상업시설 (커피숍, 식당, 쇼핑몰 등) 사무실자택 69.2%92.4% 50.7% <모바일 인터넷 이용 장소> *출처: ‘모바일 인터넷 이용실태’, 미래창조과학부/한국인터넷진흥원, 2014 우리나라 모바일 사용자들중 70%의 사람들이 카페, 식당, 쇼핑몰 등의 상업시설에서 모바일 인터넷을 즐기고 있습니다
  • 37. 83.7%86.9% 24.9% LTE Wi-Fi 2G/3G <국내 모바일 인터넷 접속 방법> *출처: ‘모바일 인터넷 이용실태’, 미래창조과학부/한국인터넷진흥원, 2014 그리고 이미 많은 사람들이 모바일 인터넷에 접속하는 방법으로 Wi-Fi를 원하고 있습니다
  • 40. 비콘, NFC, QR-코드, 증강현실 WI-FI 사용자에게 어필하기 위해서 더 큰 비용을 감수하고서 더 많은 혜택을 제공해야 이미 WI-FI 자체가 혜택. 혜택(무료 WI-FI)을 주는 과정 속에서 자연스럽게 정보 전달
  • 41. 03. WI-FI, 단순 고객 서비스에서 
 미디어, 그리고 플랫폼으로 진화하다
  • 42. 미디어의 사전적 정의 (한글)
 시각적, 청각적 기호를 확산/분배하는 사회적 수단 (ENG) 
 The means of communication, 
 as radio and television, newspapers, and magazines, 
 that reach or influence people widely
  • 44. 미디어의 특징 사용자들에게 득이 되는 정보/컨텐츠/혜택을 제공하고
 그에 대한 대가로 수익 광고를 송출합니다. 하지만 이에 대한 대가(사용료)는 대부분 사용자들에게
 직접적으로 전가되지 않는 양면시장(two-side market)의 
 속성을 가집니다.
  • 45. 미디어로서의 WI-FI. 패러다임의 변화 <과거 & 현재>
 Wi-Fi를 소비재로 인식 <미래>
 Wi-Fi를 미디어로 인식 개인: 사용자가 비용을 지불하고 접속권한을 이용 기업: 고객을 위해서 비용을 지불 하고 개인 사용자에게 접속 권한 제공 개인: 비용 지불 없이 광고 or 
 컨텐츠 소비를 통해 무료로 접속 기업: 광고나 컨텐츠 수익을 통해 비용 부담 없이 개인 사용자(고객) 에게 접속 권한을 제공
  • 47. 플랫폼(PLATFORM) 다양한 종류의 시스템을 만들기 위해 공통적으로 사용하는 기반 모듈 OR 다양한 제품이나 서비스를 만들기 위해 사용하는 토대
  • 48. 우리나라의 대표적인 플랫폼 기업은 어디일까요?
  • 50. 이들보다 더 오래된, 60년의 플랫폼 역사를 가진 기업
  • 51.
  • 52.
  • 53. 백화점의 플랫폼 구조 백화점 고객 백화점 (Department Store) 제조 업체 입점 업체 제품/서비스 제품/서비스 구매 제품 판매 수익 제품/서비스 입점 매출 문화 센터 입점 매출 제품/서비스 문화 서비스 관련 매출
  • 54. 와플의 플랫폼 구조 Wi-Fi 사용자 와플 (Wi-Fi Platform) 광고주 장소제공자 (유통업체, 프랜차이즈, 은행, 공공기관, 교통수단 문화/스포츠 시설 등)무료 Wi-Fi 광고 시청 / 컨텐츠 소비 광고 효과 광고비 장소 제공에 따른 부가 수익 Wi-Fi 인프라 (통신사, Wi-Fi 장비사, 네트워크제공사 등) Wi-Fi 관련 매출 Wi-Fi 서비스 장소 제공 WI-Fi 인프라
  • 55. 이제 WI-FI는 ‘온라인과 오프라인(O2O)’을 ‘기업과 모바일 사용자(B2C)’를 이어주는 최적의 플랫폼/미디어가 될 것입니다.
  • 56. 글로벌 WI-FI 플랫폼 와플이 먼저 시작합니다
  • 57. 감사합니다 (주)리앤컴퍼니 CMO(CHIEF MARKETING OFFICER) 김희원 heewon@waffle.at | 010-2207-5025 서울시 강남구 도산대로 16길 20 드림플러스센터 2층 HTTP://waffle.at NOTICE: 본 문서는 지정된 수신인만을 위한 것이며, 부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률에 따라 영업비밀, 산업기술, 변호사-의뢰인 간의 비익특권, 법률자문의 보호 특례 등을 포함하고 있을 수 있습니다.  본 문서에 포함된 정보의 전부 또는 일부를 무단으로 제3자에게 공개, 배포, 복사 또는 사용하는 것은 엄격히 금지됩니다.