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Postmortem
2K Games’ Bioshock
by Alyssa Finley
게임제작개론
김희재 서동유 황정민
소개 / Bioshock
2007년 Xbox 360, PC 출시
Irrational Games가 제작한 호러 1인칭 슈터 게임
시스템쇼크시리즈의 정신적 계승작
환상적인 디젤펑크풍 아트웤 과 철학적 스토리,
독특한 게임 시스템으로 좋은 평가를 받음
Trailer : http://www.youtube.com/watch?v=rrqfPG4ZcAA
소개 / Rapture
비행기가 추락해 대서양 한가운데에 떨어진 주인공 잭이 우연히 바다 위의 건물을
발견하고, 아틀라스라는 인물을 도와 해저도시 랩처를 탐험하는 복합형 호러 FPS
게임.
소개 / Rapture
예술가가 검열을 두려워하지 않아도 되는 도시.
과학자가 사소한 윤리적 문제에 얽매이지 않아도 되는 도시.
위대한 이들이 사소한 것에 제약받지 않아도 되는 도시.
자신을 위해 흘릴 땀이 있다면 랩처는 언제든 당신을 환영한다.
ㅡ 앤드루 라이언
소개 / Adam & 플라스미드
소개 / Adam & 플라스미드
소개 / Adam & 플라스미드
소개 / 스플라이서
소개 / 리틀시스터 & 빅대디
소개 / 리틀시스터 & 빅대디
Iteration 과정
2006년 E3에서 공개한 RPG요소를 들어낸 FPS 스타일 데모
http://www.youtube.com/watch?v=9nHgkc8YLUo
What went right.
1.  Every demo tells a story.!
모든 데모에 비전을 담은것
2.  Course corrections.!
방향전환을 한 것!
3.  Input from outside.!
외부의 피드백을 받은 것
4.  Small empowered teams.
스트라이크팀 활용!
5.  Talented people, flexible staffing.!
뛰어난 직원들과, 유연한 스텝구성
What went wrong.
1.  Evolving product position.!
제품 포지셔닝이 변화했다.
2.  Narrative content development happened late.!
네러티브 컨텐츠 개발이 늦게 이루어졌다.!
3.  Scaling vision to team size.!
비전을 팀 크기에 맞게 조정했다.
4.  Inefficient process and tools.
비효율적인 프로세스와 툴 !
5.  Poor data collection.!
빈약한 데이터 수집
제작 리소스
개발기간 !
"처음에는 2년 예상-> !
"3년 + 3개월의 크런치기간!
!
사용 기술 !
	
  Unreal	
  Engine,	
  Bink,	
  Havok,	
  	
  
	
  Fmod	
  	
  
!
최대 동시고용 개발자 수 "!
"93명의 정규직, 30명의 계약직,!
"8명의 현지 퍼블리셔 테스터!
팀 구성!
Boston Studio!
"프로그래머 1 , 아티스트 15, !
"디자이너 6, 테스터 21!
Australia Studio!
"프로그래머 12 , 아티스트 10,!
"디자이너 5, 테스터 8!
Shanghai Studio!
"아티스트 12, 디자이너 3!
Conclusion
1.  Iteration 중심 개발이 프로젝트를 구원함!
2.  프로세스 Itertaion 통해 효율화가 되지 않았던 아쉬움!
3.  Demo를 잘 개발해서 팀원간의 확신을 다져 공밀레를 이루어냄!

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  • 3. 소개 / Rapture 비행기가 추락해 대서양 한가운데에 떨어진 주인공 잭이 우연히 바다 위의 건물을 발견하고, 아틀라스라는 인물을 도와 해저도시 랩처를 탐험하는 복합형 호러 FPS 게임.
  • 4. 소개 / Rapture 예술가가 검열을 두려워하지 않아도 되는 도시. 과학자가 사소한 윤리적 문제에 얽매이지 않아도 되는 도시. 위대한 이들이 사소한 것에 제약받지 않아도 되는 도시. 자신을 위해 흘릴 땀이 있다면 랩처는 언제든 당신을 환영한다. ㅡ 앤드루 라이언
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  • 17.
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  • 19. What went right. 1.  Every demo tells a story.! 모든 데모에 비전을 담은것 2.  Course corrections.! 방향전환을 한 것! 3.  Input from outside.! 외부의 피드백을 받은 것 4.  Small empowered teams. 스트라이크팀 활용! 5.  Talented people, flexible staffing.! 뛰어난 직원들과, 유연한 스텝구성
  • 20. What went wrong. 1.  Evolving product position.! 제품 포지셔닝이 변화했다. 2.  Narrative content development happened late.! 네러티브 컨텐츠 개발이 늦게 이루어졌다.! 3.  Scaling vision to team size.! 비전을 팀 크기에 맞게 조정했다. 4.  Inefficient process and tools. 비효율적인 프로세스와 툴 ! 5.  Poor data collection.! 빈약한 데이터 수집
  • 21. 제작 리소스 개발기간 ! "처음에는 2년 예상-> ! "3년 + 3개월의 크런치기간! ! 사용 기술 !  Unreal  Engine,  Bink,  Havok,      Fmod     ! 최대 동시고용 개발자 수 "! "93명의 정규직, 30명의 계약직,! "8명의 현지 퍼블리셔 테스터! 팀 구성! Boston Studio! "프로그래머 1 , 아티스트 15, ! "디자이너 6, 테스터 21! Australia Studio! "프로그래머 12 , 아티스트 10,! "디자이너 5, 테스터 8! Shanghai Studio! "아티스트 12, 디자이너 3!
  • 22. Conclusion 1.  Iteration 중심 개발이 프로젝트를 구원함! 2.  프로세스 Itertaion 통해 효율화가 되지 않았던 아쉬움! 3.  Demo를 잘 개발해서 팀원간의 확신을 다져 공밀레를 이루어냄!