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mixC++勉強会@Tokyo




DXライブラリで
MMO作ったよ!
自己紹介

HN:   h2so5
C++とかRubyとか色々いじってる
デザイン系の学生。

              http://h2so5.net/
              github: @h2so5
MMOっ 何?
     て

 MMD + Online → MMO
                              H2SO5




MikuMikuDance                         MikuMikuOnline



     MMDのモデルを使ったチャッ ソフト
                   ト
                http://m2op.net/
なぜ作った?

•	ネットワークプログラミング面白そう

•	パフォーマンス重視なら C++ が活かせるかも

•	類似プロジェクトで完成しているものが少ない
クライアント編
サーバー編
デバッグ編
開発環境

  VisualStudio2010


•	MinGW+gccを使っていたが色々あって移行
•	C++11に対応してないのが残念
描画処理

      DXライブラリ
     http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/




•	ソフトウェアのコアとなるライブラリ
•	MMDモデルに対応したDirectXのラッパー
•	モデル・画像の描画をすべて丸投げ
スクリプト

V8 JavaScript Engine
       https://developers.google.com/v8/




•	UIのカスタマイズ・マクロ機能
•	チャット機能などはJavaScriptで記述
•	UIウィンドウごとに独立したContextを持つ
設定ファイル

           JSON
           http://www.json.org/




•	Web系ではおなじみのフォーマット
•	設定項目の拡張が簡単
•	パースにBoost.PropertyTreeを使用
ユーザーインター ェース
        フ


実は一番時間がかかっている

•	ほとんどフルスクラッチ
•	3 回くらい作り直したけど満足出来ていない
•	透明にして低解像度でも圧迫感を抑える
ネッ ワーク
  ト

        Boost.Asio
    http://www.boost.org/doc/libs/release/libs/asio/




•	DXライブラリの処理とは別スレッド
•	スレッドセーフなキューを用意してメッセージ
をやりとり

           ネットワーク関係の詳細はサーバー編で
モデル座標の同期
             Server
    TCP


   Player1   Player2    Player3   Player4

             Channel1             Channel2



•	一定時間ごとに絶対座標等をサーバーに送信
•	あまり最適化はしてない
クライアント編
サーバー編
デバッグ編
開発環境

 Ubuntu/Eclipse/gcc


•	サーバーで常時稼動させるならLinuxが便利
•	VisualStudioでもビルドはできる
プロトコル
        TCPストリーム

データ     デリミタ    ヘッダー       データ      デリミタ     ヘッダー

nbyte   1byte   2byte      nbyte     1byte   2byte




        •	コマンドの区切りをデリミタ(0x7E)で判断
        •	HDLC(High-Level Data Link Control)を
         参考にしたプロトコル
        •	テキストエンコーディングはUTF-8
データ圧縮

                 lz4
       https://code.google.com/p/lz4/




•	圧縮率より速度重視のアルゴリズム
•	サイズが100byteを超えるデータに適用
•	チャッ ッセージ等に有効
     トメ
データの同期 (1)
データの同期 (2)
ュ ティ 1)
セキ リ (

    通信内容の暗号化


•	鍵交換用に 3072bit RSA
•	コマンドの暗号化に 128bit AES CFB
•	初回起動時にクライアントの公開鍵を発行
ュ ティ 2)
セキ リ (

       DoS対策


•	データ量が規定値を超えるとコマンドを無視
•	さらに超過すると一方的に切断
•	クライアント側でも制限機能がある
サーバーステータス

                      MMO
         PHP   UDP
                     Server


•	外からステータス確認できるよう急遽作った
•	パケットロス対策ため一度に数回送信
クライアント編
サーバー編
デバッグ編
デバッグ環境

      PC ×3 + VPS


•	基本的にローカルネットワークでテスト
•	Wireshark等でパケットを監視
•	低速回線のエミュレートに帯域制限ソフト
簡易プロファイラ
    *** PlayerCharacter::Impl::Update
    count:   353814
    total:   4177429ms
    average: 11.8069ms
    max:     9547ms
    min:     6ms



•	フレームレート低下の原因を調査
•	関数ごとの実行時間などを計測
•	当たり判定の処理が重いことが判明
再現性の低いバグ

  サーバーをデバッグモードで起動
         ↓
クライアントを起動しまくるスクリプトを実行
         ↓
         寝る
最後に
っ みた感想
作 て
•	通信関係は接続数が少なければ何とかなる

•	まともな UI を作るのがとにかく大変

•	DX ライブラリの仕様上、モデルデータの細か
  いリソース管理が困難

•	いい加減な仕様だと後方互換性が問題に
mixC++勉強会@Tokyo




おしまい

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