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TRABAJO INVESTIGACION DE MERCADOS
CARLOS ANDRES CACERES
MABEL LIZETH AGUDELO MORA
MARCELA RESTREPO GARCIA
UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA
FACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICAS
SANTIAGO DE CALI
2013
TRABAJO INVESTIGACION DE MERCADOS
CARLOS ANDRES CACERES
MABEL LIZETH AGUDELO MORA
MARCELA RESTREPO GARCIA
Trabajo presentado a la asignatura de:
Investigación de Mercados
PROF. Gustavo Agudelo.
UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA
FACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICAS
SANTIAGO DE CALI
2013
CONTENIDO
0. Introducción
1. Capítulo I
1.1 Ensayo sobre Investigación Exploratoria
2. Capítulo II (Problema de investigación)
2.1 Planteamiento del problema
2.1.1 Síntoma
2.1.2 Causa
2.1.3 Pronostico
2.2 Formulación del problema
2.3 Objetivo general
2.4 Objetivos específicos
3 Preguntas Abierta
4 Focus Group
4.1 Estructuración de focus
4.2 Informe sobre resultado del Focus.
5. Numero de encuestas a realizar.
5.1 Población Total de Mujeres
5.2 Investigación Cuantitativa
INTRODUCCION
Las categorías usadas en los estudios recientes de los videojuegos son siempre
simplificaciones de realidades más complejas. Eso sirve tanto para la definición de
videojuego, como para la de hombre, mujer y jugador. Por ello el futuro de los
estudios de género y tecnología no puede conformarse con analizar las cantidades
de jugadores existentes, su género, el número de horas que juegan o el tipo de
videojuego al que juegan.
Estas investigaciones deben complementarse con estudios cualitativos en los que
se pueda describir el sentido que tiene el jugar para los jugadores y cómo el juego
y la identidad de cada uno se conforman mutuamente a la hora de performar lo
uno y la otra. Muchas formas de acercamiento a los videojuegos se centran en el
estudio del fenómeno de una forma "reactiva", es decir, tienden a ver los
videojuegos, en tanto que novedad, como algo ajeno a los equipos de
investigación y potencialmente peligroso para los niños, niñas y jóvenes que están
creciendo con esta moderna tecnología. Por ello, los nuevos estudios deben
comportar el análisis del consumo de videojuegos desde una perspectiva en la
que la compra del producto no suponga el punto final del proceso de consumo,
sino que se trataría más bien de entenderla como un punto de partida donde los
consumidores le dan nuevos usos al producto original.
La mayor parte de investigaciones que han estudiado las preferencias en función
del sexo, coinciden en señalar que el videojuego de media y alta frecuencia es una
actividad casi exclusiva de chicos. Resultando mínimo el número de jugadoras de
alta o media frecuencia. Sin embargo existen patrones de juego diferenciales entre
varones y mujeres, estableciéndose como el juego femenino tiene unas
características eminentemente sociales y el masculino se inclina más hacia el
logro personal y la superación.
Con esta investigación pretendemos participar de una reflexión en curso sobre la
relación del mundo de los videojuegos con el género, con el objetivo de contribuir
a detectar algunos elementos que pueden alejar a las chicas de los videojuegos y
por lo tanto del uso intensivo de estas, y probablemente de otras, tecnologías. A
partir de este punto de vista se propone una reflexión inicial sobre los conceptos
de videojuego y de género.
INVESTIGACIÓN EXPLORATORIA
Desde hace unos años, en los estudios sobre género y tecnología se han
realizado investigaciones relacionadas con variables como el acceso, el uso, la
competencia o la actitud, poniendo siempre de manifiesto las diferencias entre
ambos sexos. Los chicos muestran una mayor competencia, una actitud más
positiva, un mayor nivel de acceso y realizan un uso diferente (menos funcional y
más lúdico, más individual y menos cooperativo) en relación a la tecnología que
las chicas. Esto es relevante, porque para Elisabeth HAYES (2007) y otros
autores, el mundo de los videojuegos constituye la puerta de acceso a las nuevas
tecnologías, ofreciendo un aprendizaje informal que posteriormente puede
redundar en un mayor y mejor manejo de las nuevas tecnologías.
El menor acceso a los videojuegos por parte del sector femenino se refleja
claramente en el informe de 2006 sobre hábitos y uso de los videojuegos
presentado por la Asociación de Desarrolladores y Editores de Software de
España, en el que se constata que en España las jugadoras representan el 30%
de los jugadores, esto no parecería una diferencia muy importante si no fuera que
además le dedican un menor tiempo que sus compañeros.
Una posible explicación del porqué las mujeres se interesan menos por los
videojuegos sería la de la diferencia en las preferencias de hombres y mujeres,
según lo cual las temáticas presentes en los videojuegos (poder, control,
competición, violencia, etc.), se adecuarían mucho mejor a las preferencias y
deseos de los hombres al tratarse de una industria de hombres y para hombres.
Las mujeres, en cambio preferirían juegos más pausados, de aventura, de ingenio,
con historias más elaboradas y con mayor posibilidad de establecer relaciones con
personajes tanto humanos como no humanos.
En cuanto a estas diferencias entre chicos y chicas en el uso de videojuegos, ha
habido diferentes posicionamientos teóricos que intentan explicarlas. De este
modo se ha argumentado desde posiciones biologicistas como las de Brunner,
Bennett & Honney, (citado en HAHN, 2006) que habría diferencias genéticas
inherentes entre hombres y mujeres, las cuales justificarían las diferencias
existentes, así los hombres tenderían a focalizarse en el control, la manipulación y
la lógica (lo que los capacitaría más para el uso y la comprensión de la
tecnología), mientras que las mujeres se centraría en aspectos tales como la
comunicación y la integración. Unas diferencias, que por otra parte han sido
justificadas como una herencia biológica de nuestro pasado como
cazadores/recolectores.
Sin embargo, este tipo de explicaciones han sido duramente criticadas desde
posiciones feministas, ya que según distintas autoras, esas explicaciones
biologicistas formarían parte de una justificación y naturalización de unas
diferencias que en realidad han sido social e históricamente construidas. Unas
pautas de lo que es ser un hombre y lo que es ser mujer (y por lo tanto de como
deben comportarse unos y otras) que serían interiorizadas por los niños y niñas a
través de su proceso de socialización y educación. Así, mediante el proceso de
socialización las niñas se verían apartadas de los videojuegos y la informática. Tal
y como señalan CASSELL y JENKINS (1998), ninguna de las investigaciones
existentes al respecto muestran que las chicas sean inherentemente menos aptas
para los ordenadores y los videojuegos, sino que sería el proceso de socialización
el que condicionaría la forma en la que las mujeres se acercan o evitan los
videojuegos y las nuevas tecnologías.
2.1 Planteamiento Del Problema.
2.1.1 Síntoma: El mundo está sufriendo una serie de cambios donde los
videojuegos adquieren más realismo, y las personas hacen parte activamente de
estos mismos. La llegada de nuevas tecnologías como lo son imágenes en 3d
desarrolladas, HD, modelos de juegos donde las personas hacen lo que quieren
dentro del juego, los altos niveles tecnológicos que permiten que los gamers
puedan interactuar con otros gamers de otras partes del mundo, todas estas cosas
hacen que cada día estos juegos evolucionen mas y puedan llegar a todo público,
como entretenimiento familiar, pero gran parte de los juegos que se compran son
juegos con temas de gran admiración por parte del género masculino,
mostrándonos que el índice de mujeres que utilizan las consolas de los
videojuegos es muy bajo.
En nuestro propio trabajo de campo nos hemos encontrado con personas que
afirman que no juegan a videojuegos y que no tienen, que cambian su respuesta,
si se les da la oportunidad, al mencionar que los móviles tienen videojuegos y que
las páginas de juegos de Internet también cuentan como tales. Algunas diferencias
en el uso según el género encontradas en los estudios podrían explicarse
precisamente por la idea, difundida al estigmatizar los videojuegos, que el video
jugador casual no es un video jugador. Aunque no debemos dejar de lado el hecho
que esto mismo puede significar en sí una diferencia de género
La segunda gran línea de investigación encontrada hace referencia a las
imágenes sexistas que podemos encontrar en los videojuegos. La hipótesis que
subyace a estas investigaciones es que los videojuegos pueden reproducir los
estereotipos de género al ser mecanismos de difusión masiva de dichas
imágenes. Cuando en 1994, PROVENZO analizó 47 portadas de videojuegos
Nintendo encontró 115 figuras masculinas y 9 femeninas, mostrándose además
estas últimas en posición sumisa. En 2002, URBINA et al. Replicaron el estudio
aunque incluyeron en él tanto juegos de consola como juegos de PC, en las 166
portadas analizadas detectaron un incremento de figuras femeninas pero también
un incremento del 20% de las figuras masculinas en posición dominante.
En 2008, DÍEZ et al. Analizaron no solamente las portadas sino también el
contenido de 2000 juegos. Los autores llegaron a la conclusión de que además de
ensalzar valores como la competitividad, el racismo, la violencia, la impulsividad y
la irresponsabilidad (esta última como consecuencia de la posibilidad de
transgredir normas sociales) todos y cada uno de ellos muestran la existencia de
estereotipos en relación a las figuras masculinas. Unos estereotipos que ensalzan
una figura masculina distorsionada, dónde solo caben valores como la fuerza, la
valentía, el poder, la dominación, etc., mientras que la figura femenina se
conforma a partir de la fragilidad, la pasividad o la sumisión. Estos estereotipos,
según los autores contribuirían a que las y los jugadores/as asumieran pautas de
comportamiento estereotipadas y limitadas en el mundo real, en el cual las chicas
asumirían pautas de dependencia y los chicos de dominación. Por otra parte, a
través de las entrevistas y grupos de discusión vieron que los padres, en su gran
mayoría, desconocían los contenidos de estos videojuegos. De esta forma en el
mencionado informe hacen hincapié en la necesidad de fomentar el conocimiento
de este tipo de contenidos por parte de padres y educadores con tal de crear en
niños y jóvenes una actitud crítica respecto a las ideas y valores que transmiten
los videojuegos.
2.1.2 Causas: En la actualidad gran parte de los juegos que se hacen son con
temas de pelea, guerra, deportes, RPG, entre otros para tratar de satisfacer todos
los gustos de las distintas personas, adicionalmente se hacen aplicaciones que
puedan hacer frente a la competencia como lo es la aplicación PlayStation move
donde estos controles captan el movimiento de las personas como lo hace la
consola Nintendo Wii, pero no se ha conseguido la total atención del sector
femenino, ya que la mayoría de los consumidores de Ps3 son hombres entre 15 y
35 años de edad, esto posiblemente debido a la poca oferta de juegos con
temática meramente de mujeres o no se ha conseguido desarrollar un juego en el
que ellas se puedan centrar y sentir identificadas completamente para adquirir el
juego y utilizar la consola, al mismo tiempo parece que las aplicaciones de la
consola no les son de mucha utilidad y si tiene aplicaciones que les pueden ser
practicas, al ser la consola una de las más costosas en el mercado, esta
practicidad se ve afectada por el precio, ya que pueden conseguir eso con otros
elementos electrónicos más económicos.
Una de las críticas que se efectúa tradicionalmente a los videojuegos es la de
fomentar los estereotipos sociales basados en el papel preponderante del varón,
situando a la mujer en un plano secundario y pasivo. Una y otra vez se afirma que
la figura de la mujer es presentada como alguien débil, constantemente necesitado
de ayuda y socorro. Esto no sólo daría a la mujer un papel eminentemente
dependiente, sino que reforzaría actitudes dominantes entre los varones.
Para HAYES (2007), podemos tener tantas identidades como videojuegos a los
que jugamos, dado que el videojuego es una oportunidad para realizar una
determinada identidad. En principio, las identidades que se muestran en el juego
reflejan las identidades que las jugadoras asumen habitualmente, pero el juego
ofrecería también la posibilidad de experimentar con nuevas identidades, aunque
esto debería tomarse de forma bidireccional: un juego permite practicar sin riesgo
aparente una identidad determinada la cual luego puede o no repercutir en las
identidades que performamos en otros entornos.
2.1.3 Pronostico: Si la industria de los video juegos en cabeza de sus grandes
competidores se sigue enfocando con los videojuegos de la misma forma como lo
ha estado haciendo, o no le añaden aplicaciones que puedan interesar mas al
segmento femenino, el porcentaje de mujeres que utilizan este medio de consumo
va a seguir disminuyendo y el segmento de mercado será más cerrado con
solamente población masculina entre 15 y 35 años que puedan adquirir las
diferentes consolas. Si lanzan al mercado algunos productos con proyección
infantil y/o masculina que sería un buen mercado, la tendencia de ignorar el
público femenino será cada vez más notoria.
2.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
2.2.1 ¿Por qué las mujeres jóvenes y universitarias tienen tan poca participación
en la industria del video juegos en Colombia?
2.3 OBJETIVO GENERAL
2.3.1 Identificar las razones por las cuales el género femenino juvenil no compran
ni juegan en alta proporción con las consolas de videojuegos disponibles en el
mercado colombiano.
2.4 OBJETIVO ESPECIFICO
2.4.1 Investigar cual es la percepción de las mujeres universitarias
colombianas en el mercado de los video juegos.
2.4.2 Analizar los motivos por los cuales las mujeres universitarias no
perciben los videojuegos como un hobbies preferencial en su estilo de
vida.
2.4.3 Conocer cuáles son los gustos de juegos que tendrían las mujeres
universitarias y cual es su uso de frecuencia.
2.4.4 Detectar que canales de distribución serian apropiados para llegar a las
mujeres universitarias
2.4.5 Identificar que medios de promoción serian los más indicados para que
los juegos que ofrecen las empresas líderes del mercado del video
juegos puedan llegar a captar la atención de las mujeres universitarias
en Colombia.
2.4.6 Identificar cuales serian las preferencias de las mujeres universitarias
con respecto a las video consolas.
2.4.7 Conocer la percepción que tienen las mujeres universitarias
colombianas sobre los juegos de video.
2.4.8 Identificar que aplicaciones les gustaría que tuviera una consola de
video a las universitarias
3. DISEÑO DE LA ENTREVISTA
3.1.1 ¿Transmiten los videojuegos valores sexistas que crean una visión de
la mujer y del hombre distorsionada, estereotipada?
3.1.2 ¿ Contribuye este medio a la reproducción y legitimación de las
desigualdades entre mujeres y hombres
3.1.3 Contribuyen los videojuegos a alejar a las mujeres de las tecnologías?
3.1.4 ¿cuales serian las preferencias de las mujeres universitarias con
respecto a las videoconsolas?
3.1.5 ¿Qué percepción tienen las mujeres universitarias acerca de la industria
actual de los video juegos?
3.1.6 ¿Qué percepción tienen las mujeres universitarias sobre los juegos que
ofrece la industria de los video juegos?
3.1.7 ¿ Ofrece la industrias de los videojuegos ventajas del aprendizaje
colaborativo frente a los procesos tradicionales de enseñanza en
Colombia?
3.1.8 ¿La industria de los videojuegos ofrece a los gamers mujeres una
opción para fortalecer su creatividad y dinamizar su aprendizaje?
4 FOCUS GROUP.
4.1.1. Establecer objetivos.
• Los objetivos del problema los presentamos anteriormente donde se
detecta la poca participación de las mujeres en el uso de videojuegos en
Colombia, lo cual lleva a la búsqueda de estrategias que permitan aumentar
el consumo en este segmento de mercado.
4.1.2. Determinar el diseño de la investigación.
• Segmentos del mercado objetivo:
• mujeres
• Universitarias.
• Promedio de Edad Entre 18 – 29 años.
• Que sepan que es una video consola
• De estratos 3, 4, y 5
• Tamaño de los grupos: se requieren de 8 a 12 mujeres para realizar el
focus group.
• Número de grupos: se requieren varias sesiones para poder detectar los
diferentes requerimientos y deseos de las mujeres universitarias, pueden
tomarse un total de 5 grupos para realizar las sesiones, pero en nuestro
caso por falta de tiempo haremos dos sesiones, donde se tratara de
identificar al máximo estos requerimientos, percepciones y gustos de las
mujeres.
• Duración de las sesiones y selección del momento oportuno: las
sesiones deberían de durar una hora en promedio y puede ser en horas de
la tarde- noche cuando las mujeres tengan un poco de tiempo libre y no
tienen responsabilidades por realizar en este caso antes de ingresar a clase
en horario nocturno y un día domingo en las horas de la noche después de
compartir con sus familias.
• Lugar de las sesiones de grupo: las sesiones se deben realizar en un
lugar ameno, un espacio neutral en donde se les brindara una atención
especial con el fin de romper el hielo antes de iniciar el tema de interés
para que las mujeres se sientan a gusto en este caso se utilizara un lugar
conocido para ellas su universidad por cuestión de tiempo, comodidad y
una vivienda central la cual contara con fácil ubicación. El espacio, se debe
asignar imágenes y videos de video consolas para que se vayan
identificando y cuenten con conocimiento del desarrollo del tema a tratar.
4.1.3. Desarrollar un perfil de selección para escoger los miembros del
grupo foco, es decir, una manera para definir el tipo de personas que se
necesitan.
• Características demográficas. Se necesitan mujeres, que sean
universitarias, tengan entre 18 y 29 años, estrato social igual o mayor que el
3, y que alguna vez hayan utilizado o escuchado sobre video consolas.
• Experiencia del producto o servicio: las personas deben de haber
escuchado o jugado alguna vez con algunas de las consolas disponibles en
el mercado.
4.1.4. Establecer el presupuesto.
• Costos esperados: para la realización se esperan incurrir una serie de
costos como lo son la edición y grabación del focus aproximadamente
$70.000, transporte de las personas participantes al focus $50.000, las
instalaciones son propias y publicas.
• Nivel de incentivos para los participantes. Se realizara la repartición de
un refrigerio para que las personas se sientan a gusto en el lugar de
realización del focus.
• Costos del análisis de los resultados del grupo foco. Una vez realizada la
sesión: el tiempo de requerimiento es aproximadamente dos semanas, lo
cual puede generar un costo de $30.000 en pasajes de los analistas.
4.1.5. Seleccionar un moderador. Como un moderador es muy importante
en un grupo foco, hay muchos factores a considerar.
• Experiencia previa: el moderador debe tener conocimiento previo sobre
las consolas para que pueda llevar el control del focus, debido a que si no
tiene conocimiento no puede aclararle puntos a las participantes.
• Familiaridad con el producto y/o la industria: debe gustarle los video
juegos para así poderles guiar y sacarle más información a los
participantes.
• Disponibilidad: por horas.
• Sexo del moderador: No se cree que influencie mucho, en nuestro caso
utilizaremos ambos géneros debido a que se realizaron dos sesiones y
habrá una participación conjunta, para poder compenetrar con mayor
facilidad y poder sacar cantidad de información posible, y que logre generar
discusiones con argumentos en la sesión.
4.2 INFORME DEL FOCUS GROUP
El focus group se realizo en dos secciones, con 8 mujeres universitarias, de la
ciudad de Cali, de estrato socioeconómico mayor que el 3, 4 y 5. Se identificaron
una diversidad de variables que dejaron observar porque el bajo consumo de las
mujeres por las video consolas.
Las mujeres universitarias debido al contexto en el que se desarrollan tienen un
gusto por realizar actividades muy diferentes al de los hombres, entre estas
actividades están el asistir al salón de belleza, el salir de compras o realizar vida
social por medio de fiestas, redes sociales y actividades nocturnas.
Las mujeres tienen unas preferencias diferentes para que las video consolas
pueda tener buena acogida por parte de ellas, las mujeres prefieren estilos más
femeninos como colores, controles con mayor ergonomía o sencillos de usar,
personalización de estilo en los personajes y con mayor variedad de juegos que
las involucre más (profesión, actividades sociales y gustos ).
Las mujeres universitarias no se están sintiendo involucradas en la creación de
juegos debido a que se enfocan en juegos de acción o deportes que por el
contexto social son para hombres, son muy pocas las mujeres que se sienten
atraídas por juegos de pelea y acción.
Las mujeres universitarias deben ser atraídas con unas estrategias
trascendentales y fuertes, como lo son nuevos estilos en las consolas, desarrollo
de nuevos juegos que les permitan mayor participación pero sin caer en el error de
creer que juegos para mujeres son de estrilo muñecas, debido a que ellas dicen
que es una ofensa para ellas. Por eso se deben realizar juegos con gráficos
acoplados a estilos femeninos pero que incentive a su inteligencia y acción.
Se deben implementar nuevos medios de promoción como los son revistas
femeninas, facebook, twitter y otras redes sociales, lo cual garantice la llegada a
todos los segmentos de mercado, se debe involucrar más a las mujeres en los
centros de distribución debido a que siempre en donde se venden las consolas
son hombres y con ambientes muy sobrios. Se deben involucrar mujeres en las
ventas para que se note que es orientado a todos los segmentos.
Sony, Nintendo y Microsoft debe desarrollar una estrategia de ventas de acción
inmediata partiendo de los estudios sobre las mujeres debido a que están son un
cliente potencial.
5. Numero de encuestas a realizar.
Población de mujeres en UNIVALLE: 9778 mujeres(se parte del supuesto que
las mujeres representan un 41% de la población total de pregrados en Cali)
Población de mujeres en UAO: 3952 mujeres (partiendo del supuesto que el
total de mujeres son el 52% de la población total de estudiantes)
Población de mujeres en ICESI: 2155 mujeres (partiendo de la certeza que las
mujeres representan el 52.5% de la población total de estudiantes de pregrado)
5.1 FORMULA MUESTRAL
POBLACION TOTAL DE MUJERES: 15885
NIVEL DE CONFIANZA ESTIMADA 95% NIVEL DE FRACASO 5%
MARGEN DE ERROR 5%
n = o² N*p*q________ n= (1.96)²* 15885*0.5*0.5________
e² (N-1)+ o²*p*q (0.06)²* (15885-1)+ (1.96)²*0.5*0.5
n= 262 encuestas
DISEÑO DE LA ENCUESTA
ENCUESTA
(Bajo consumo del género femenino en videojuegos )
Nombre del encuestador: Marcela Restrepo G No Encuesta:
1. ¿Cuántos años tienes?
R/ _________________________
2. ¿Estrato socioeconómico?
R/ __________________________
3. ¿Con cuántos miembros de su familia convive?
R/ __________________________
4. ¿Con cuántos hermanos hombres convive?
R/ __________________________
5. ¿Ha Ud. utilizado o jugado con videoconsolas (PS3, wii o xbox360) ? SI SU
RESPUESTA ES NO PASE A LA PREGUNTA No.10
SI NO
6. ¿cree Ud. que los juegos están dirigidos solo a hombres?
SI NO
7. Califique de 1 a 5 siendo 1 el más bajo y 5 el más alto la percepción de calidad,
imagen y utilidad que tiene acerca de los video juegos de ps3, wii o xbox360.
1 2 3 4 5
8. ¿Qué clase de juegos cree Ud. que la atrae (1. Deportes 2. Batallas 3. Estrategia
4. Dibujos animados; 5. Otro)? Si su respuesta es Deportes pase a la siguiente
pregunta de lo contrario pase a la pregunta No. 11
1 2 3 4 5
9. Qué clase de deporte es su favorito (1. Tenis; 2. Futbol; 3. Automovilismo; 4.
Voleibol; 5. Skate , 6. Otro)
1 2 3 4 5 6
10. No ha jugado PS3, wii o xbox360 por cuál de las siguientes razones: 1. no le
gustan los videojuegos; 2. no conoce la consola 3. no tiene acceso a la consola 4.
ninguna de las anteriores
1 2 3 4
11. ¿Le parece apropiada la publicidad de la consola?
SI NO
12. ¿Dónde cree que sería apropiado hacer publicidad?: 1. revistas; 2. Internet; 3. T.V.
4. Otro.
1 2 3 4
13. Donde cree que sería apropiado distribuir la consola: 1. almacenes de ropa interior
2. almacenes de tecnología 3. almacenes de exclusivos para mujeres 4. ninguna
de las anteriores
1 2 3 4
14. Califique de 1 a 5 siendo 1 el más bajo y 5 el más alto la percepción que tiene
acerca del diseño, estilo y color de la consola.
1 2 3 4 5
Debemos realizar 262 encuestas según el estimado de la formula en las
universidades seleccionadas para nuestro estudio.
5.2 INVESTIGACION CUANTITATIVA
Las entrevistas se realizaron a mujeres universitarias para conocer el poco uso
que tienen las mujeres de videoconsolas , lo cual nos permitirá una identificación
de variables para interpretar los valores que nos permiten las encuestas por medio
de los valores a continuación podemos realizar análisis estadísticos y creación de
estrategias que permitan un crecimiento en las ventas e inclusión en el mercado
con unos diferentes procesos estratégicos para consolidación del mercado y
aumento en ventas.
VALORES ESTADISTICOS.
Edad
Frequenc
y Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid
17-19 79 30.2 30.2 30.2
20-22 75 28.6 28.6 58.8
23-25 71 27.1 27.1 85.9
26-28 37 14.1 14.1 100.0
Total 262 100.0 100.0
Se puede observar que las mujeres que más juegan con video consolas están
entre los 17 y 25 años y a menor edad mayor caracterización de juego.
Las mujeres entre 17 y 19
años tienen la mayor
participación con el 30,2 %,
deduciendo que son
jóvenes que aún no laboran
y tienen el tiempo para
dedicarle a estas
actividades.
Estrato
Frequenc
y Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 3 74 28.2 28.2 28.2
4 89 34.0 34.0 62.2
5 57 21.8 21.8 84.0
6 26 9.9 9.9 93.9
2 13 5.0 5.0 98.9
1 3 1.1 1.1 100.0
Total 262 100.0 100.0
Los estratos socioeconómicos podemos observar que las mujeres que más juegan
o tienen acceso a la consola son los estratos 4 y 5 que son los que tienen menos
diferencias en la participación.
El 84% de las mujeres que
juegan con videoconsolas
están en los estratos 3, 4 y 5,
por mayor facilidad para
adquirirlos, y por ende mayor
gusto por estos.
Con cuantos miembros de su familia convive?
Frequenc
y Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 0 7 2.7 2.7 2.7
1 14 5.3 5.4 8.0
2 46 17.6 17.6 25.7
3 69 26.3 26.4 52.1
4 67 25.6 25.7 77.8
5 40 15.3 15.3 93.1
6 13 5.0 5.0 98.1
7 5 1.9 1.9 100.0
Total 261 99.6 100.0
Missing System 1 .4
Total 262 100.0
Con cuantos hermoanos hombres convive?
Frequen
cy
Percen
t
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 0 97 37.0 37.2 37.2
1 98 37.4 37.5 74.7
2 48 18.3 18.4 93.1
3 16 6.1 6.1 99.2
4 2 .8 .8 100.0
Total 261 99.6 100.0
Missin
g
Syste
m
1 .4
Total 262 100.0
El 37,5% de las mujeres conviven con un hermano hombre, que influencian este
gusto.
Hermanos * Jugado Crosstabulation
Count
Jugado
TotalSi No
Hermanos 0 78 19 97
1 82 16 98
2 39 9 48
3 15 1 16
4 1 1 2
Total 215 46 261
Vemos claramente que el hecho que las mujeres convivan con hermanos hombres
no es un factor determinante para el consumo de los videojuegos ya que
claramente vemos como las mueres que no convivían con hermanos tienen un alto
valor.
No es indispensable convivir con
hermanos hombres para resaltar que
a las mujeres les atrae los
videojuegos, sin embargo existe una
alta participación y podría ser
influencia o no, pero la mayor
participación de ellas esta cuando
tienen al menos 1 hermano en casa.
Ha Jugado con video consolas PS3 , WII, X BOX?
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Si 216 82.4 82.4 82.4
No 46 17.6 17.6 100.0
Total 262 100.0 100.0
Estrato * Jugado Crosstabulation
Count
Jugado
TotalSi No
Estrato 3 57 17 74
4 76 13 89
5 45 12 57
6 24 2 26
2 11 2 13
1 3 0 3
Total 216 46 262
El 82% de las mujeres universitarias
han jugado al menos una vez con
videoconsolas, lo cual nos indica que a
las mujeres si les interesa en algún
momento de su vida estas actividades y
el mercado las debe aprovechar.
Cree usted que los juegos están dirigidos solo a hombres?
Frequenc
y Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid Si 108 41.2 48.2 48.2
No 116 44.3 51.8 100.0
Total 224 85.5 100.0
Missing System 38 14.5
Total 262 100.0
Dirigido * Estrato Crosstabulation
Count
Estrato
Total3 4 5 6 2 1
Dirigido Si 30 41 27 5 4 1 108
No 28 35 24 20 7 2 116
Total 58 76 51 25 11 3 224
El estrato 4 tiene la mayor participación con un
total de 89 mujeres universitarias, que han jugado
con videoconsolas, y el estrato 1 tiene la menor
participación, por lo que deducimos que más que
gusto existe la variable de acceso a las
videoconsolas que para los estratos 1 y 2 es muy
limitado.
Existe una pequeña diferencia en la cantidad de mujeres en general, que
piensan que los videojuegos están dirigidos solo a hombres, cabe resaltar que
son más las que piensan que sí, podría ser este un factor determinante para las
industrias de videojuegos a considerar porque la poca participación de mujeres
en este medio.
Califique su percepción de calidad imagen y utilidad que tiene acerca de
los videojuegos, siendo 1 el más bajo y 5 el mas alto.
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid 1 7 2.7 3.2 3.2
2 12 4.6 5.4 8.6
3 37 14.1 16.7 25.2
4 120 45.8 54.1 79.3
5 46 17.6 20.7 100.0
Total 222 84.7 100.0
Missing System 40 15.3
Total 262 100.0
El 74.8%, piensan que el diseño de los videojuegos es bueno,
por lo que se puede considerar que hay un porcentaje pequeño
de este mercado que le atraería otro tipo de diseño en el cual
las industrias pueden trabajar para llegar este con diseños
nuevos e innovadores.
Que clase de Juegos le atrae?
Frequenc
y Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 1 Deporte 70 26.7 31.5 31.5
2 Batallas 30 11.5 13.5 45.0
3 Estrategia 61 23.3 27.5 72.5
4 Dibujos
Animados
61 23.3 27.5 100.0
Total 222 84.7 100.0
Missing System 40 15.3
Total 262 100.0
Edad * Atrae Crosstabulation
Count
Atrae
Total
1
Deporte
2
Batallas
3
Estrategia
4 Dibujos
Animados
Edad 17-19 28 8 15 19 70
20-22 15 9 22 20 66
23-25 18 9 13 18 58
26-28 9 4 11 4 28
Total 70 30 61 61 222
Podemos ver que a las mujeres entre 17-19 años les atrae más los juegos de
deportes, a las mujeres entre 20-22 años les atrae más los juegos de estrategia, las
mujeres entre 23-25 años les atraen los juegos de deporte y dibujos animados, y a
las mujeres entre 26-28 les atrae más los juegos de estrategia, se puede concluir
que en general a las mujeres no les atraen los juegos de batallas ya que los
relacionan como un juego para “Hombres”.
DeporteFav * Jugado Crosstabulation
Count
Jugado
TotalSi No
DeporteFav 1 Tenis 40 0 40
2 Futbol 6 0 6
3
Automovilismo
7 1 8
4 Voleibol 17 0 17
5 Skate 8 0 8
Podemos ver que a las mujeres entre 17-19 años les atrae más los juegos de
deportes, a las mujeres entre 20-22 años les atrae más los juegos de estrategia, las
mujeres entre 23-25 años les atraen los juegos de deporte y dibujos animados, y a
las mujeres entre 26-28 les atrae más los juegos de estrategia, se puede concluir
que en general a las mujeres no les atraen los juegos de batallas ya que los
relacionan como un juego para “Hombres”.
DeporteFav * Jugado Crosstabulation
Count
Jugado
TotalSi No
DeporteFav 1 Tenis 40 0 40
2 Futbol 6 0 6
3
Automovilismo
7 1 8
4 Voleibol 17 0 17
Total 78 1 79
Se puede deducir que por ser mujeres, el juego que más les atrae es el tenis y el
voleibol.
¿Cuál es su deporte favorito?
Frequenc
y Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 1 Tenis 40 15.3 50.6 50.6
2 Futbol 6 2.3 7.6 58.2
3
Automovilismo
8 3.1 10.1 68.4
4 Voleibol 17 6.5 21.5 89.9
5 Skate 8 3.1 10.1 100.0
Total 79 30.2 100.0
Missing System 183 69.8
Total 262 100.0
El 72.1% de las mujeres les interesa los videojuegos de tenis y voleibol,
son juegos más delicados por tanto las mujeres los prefieren, y juegos
como futbol, automovilismo y Skate tienen poca participación por ser
juegos un poco más complejos y masculinos.
No ha jugado videojuegos por cual de las siguientes razones?
Frequenc
y Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 1 No le gusta 28 10.7 68.3 68.3
2 No conoce la
consola
3 1.1 7.3 75.6
3 No tiene acceso a
la consola
8 3.1 19.5 95.1
4 Ninguna de las
anteriores
2 .8 4.9 100.0
Total 41 15.6 100.0
Missing System 221 84.4
Total 262 100.0
Al 68.3% de las mujeres no les gusta los videojuegos, es un porcentaje
considerable que las industrias de videojuegos deben tener en cuenta para
intentar llegar a ellas con nuevos incentivos de acuerdo a los gustos que
ellas tienen.
Estrato * Nohajugado Crosstabulation
Count
Nohajugado
Total
1 No le
gusta
2 No conoce
la consola
3 No tiene
acceso a la
consola
4 Ninguna
de las
anteriores
Estrato 3 10 1 4 1 16
4 9 2 2 0 13
5 7 0 1 0 8
6 1 0 0 0 1
2 1 0 1 1 3
Total 28 3 8 2 41
Podemos observar que a las mujeres de los estratos 3,4 y 5 tienen
mayor participación en cuanto a que no les gustan los videojuegos, los
estratos 2 y 6 tienen muy poca participación en este punto.
Le parece apropiada la publicidad de la consola?
Frequenc
y Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 1 Si 108 41.2 41.5 41.5
2 No 152 58.0 58.5 100.0
Total 260 99.2 100.0
Missing System 2 .8
Total 262 100.0
El 41.5% de las mujeres consideran la publicidad que se le hace a las
videoconsolas apropiada, pero es mayor quienes consideran que no es así, en
este caso puede deducirse que es debido a la forma en que se muestra o se
vende el juego que nuevamente piensan que es machista o simplemente no va
dirigido a ellas.
Donde cree que seria apropiado hacer publicidad?
Frequenc
y Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 1
Revistas
50 19.1 19.2 19.2
2 Internet 94 35.9 36.2 55.4
3 TV 109 41.6 41.9 97.3
4 Otro 7 2.7 2.7 100.0
Total 260 99.2 100.0
Missing System 2 .8
Total 262 100.0
Podemos observar que el 41.9 % de las mujeres considera que el
medio más apropiado para hacer publicidad es la Tv. Seguido del
internet, ya que son los medios más usados y visitados por las
mujeres universitarias, se pueden crear estrategias de publicidad que
lleguen más rápido y fácil ellas, y que estén conectadas con sus
gustos y preferencias.
Estrato * DondeCreeQueSeriaPublicidad Crosstabulation
Count
DondeCreeQueSeriaPublicidad
Total
1
Revistas
2
Internet 3 TV 4 Otro
Estrato 3 7 22 43 0 72
4 17 33 38 1 89
5 17 19 17 4 57
6 5 14 6 1 26
2 4 5 4 0 13
1 0 1 1 1 3
Total 50 94 109 7 260
Las mujeres de estrato 3 y 4 consideran que el mejor medio de publicidad es la TV,
se puede deducir que son aquellas mujeres que les gustan los pasatiempos como
películas, novelas, entre otros, a las mujeres de estrato 5 y 6 se van más por el
Internet, ya que son mujeres que les gusta navegar en las redes sociales y es una
manera adecuada para ellas ver esta publicidad por este medio.
Donde cree que sería apropiado distribuir la consola?
Frequenc
y Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 1 Almacenes de ropa
interior
6 2.3 2.3 2.3
2 Almacenes de
Tecnologia
160 61.1 61.5 63.8
3 Almacenes de
exclusivos para
mujeres
80 30.5 30.8 94.6
4 Ninguna de las
anteriores
14 5.3 5.4 100.0
Total 260 99.2 100.0
Missing System 2 .8
Total 262 100.0
El 92.3% de las mujeres consideran como apropiado distribuir las
consolas en almacenes de tecnología (61.5%) y en almacenes exclusivos
para mujeres (30.5%), existe una gran variación entre estos dos
porcentajes, pero se debe tomar como ventaja el hecho de que las
mujeres también vean como medio de distribución los almacenes
exclusivos para ellas, esto nos dice que si están interesadas en las
consolas, y que les gustaría incluirlos en sus espacios sin tener que ir a un
lugar que parece de entrada no está dirigido para ellas como las tiendas
de tecnologías.
Califique la percepción que tiene acerca del diseño, estilo y
color de la consola.
Frequenc
y Percent
Valid
Percent
Cumulative
Percent
Valid 1 17 6.5 6.5 6.5
2 30 11.5 11.5 18.1
3 44 16.8 16.9 35.0
4 108 41.2 41.5 76.5
5 61 23.3 23.5 100.0
Total 260 99.2 100.0
Missing System 2 .8
Total 262 100.0
INFORME DE LAS ENCUESTAS
Con los datos anteriores logramos identificar algunas brechas que existe en el
mercado de las videoconsolas, en las que las industrias de videojuegos no han
tomado gran participación por querer conquistar este mercado, al que se le puede
sacar el mayor provecho si se toman medidas adecuadas.
Las mujeres son delicadas, son amorosas, cariñosas, sensibles, pero esto no las
aleja de tener gustos por actividades que requieran de su intelecto y de su
destreza, hace mucho tiempo atrás las mujeres empezaron a tomar decisiones por
ellas mismas, de acuerdo a sus gustos, a sus impulsos a sus creencias, y se
fueron integrando más al mundo que hoy conocemos, de libre expresión.
Al parecer algunas mujeres aún creen que son excluidas por las industrias de los
videojuegos por tener tendencias machistas, por creer que solo a los hombres les
puede interesar una videoconsola, y enfocarse tanto en ellos y en su estilo varonil,
que excluyeron por completo los diseños que a ellas les pueda interesar, los
juegos que ellas puedan entender y manejar, hasta el punto de causar un
desinterés en ellas.
ESTRATEGIAS
Nuestro grupo de trabajo, con base a los análisis estadísticos, hemos desarrollado
una serie de estrategias en el mix de marketing para que las marcas de
videoconsolas Microsoft, Sony y Nintendo , puedan tener un mayor crecimiento y
participación en el mercado por parte de sus productos (PlayStation 3, WII,
XBOX360), los cuales pueden ser productos estratégicamente esenciales para
aumentar la distribución de otros productos sin descuidar un gran segmento como
lo es el femenino.
6. ESTRATEGIAS DE SEGMENTACION
Deben crear estrategias de segmentación indiscriminada, debido a que permitiría
llegar a diversos mercados manejando, comunicaciones diferentes lo cual será
tratado a continuación.
La segmentación seria con marketing diferenciado para que se brinde productos
alternos dependiendo de los grupos de personas.(mujeres, hombres, adultos
mayores, niños)
REPOSICIONAMIENTO.
Se debe crear la estrategia de reposicionamiento para divulgar todos los nuevos
productos como lo son el Play Move que permite movimiento e igualaría las
aplicaciones del nintendo Wii, que por esta aplicación le ha ganado segmentos de
mercado a la consola PlayStation 3 y Xbox 360.
FORTALEZAS DEBILIDADES
1
Buena aceptacionpor parte del publico
femenino del diseño, estilo y color de la
consola.
1
Percepcion negativa referente a la
publicidad empleada por las
empresas de la industria las cuales no
cautivan al publico femenino
2
Gran posicionamiento de marca " Top of mind
" La industria de videojuegos ha
experimentado en los últimos años altas tasas
de crecimiento, debido al desarrollo de la
computación, capacidad de procesamiento,
imágenes más reales y la estrecha relación
entre películas de cine y los videojuegos, con
lo cual los consumidores mujeres reconocen
con mayor facilidad sus gustos.
2
Las mujeres se sienten excluidas de
la industria actual de los videojuegos.
Carencia de juegos que le permitan a
las empresas atraer gamers del
genero femenino.
OPORTUNIDADES AMENAZAS
1
Demografía favorable y fácil de explotar a lo
largo del tiempo. Necesidades de
comunicación y entretenimiento creciente.
Fuerzas globalizadoras sinergizantes que
impulsan el desarrollo de la mujer.
1 Aumento de la pirateria
2
El videojuego se consolida como tendencia
digital para los próximos años. Y existen
muchas oportunidades para explotarlo.
Existencia de mayor cantidad de especialistas
en videojuegos
2
Productos sustitutos a menor precio (
Ej: Juegos en linea, Redes Sociales,
Telefonia celular )
Gracias al Top of mind de las empresas del sector se deben apoyar a las
autoridades locales con recursos con el fin de contratrestar e flagelo de la pirateria-
Para los lanzamientos de los juegos es importante diseñar competencias en red
que involucre a las mujeres con retribucion economica y reconocimiento regional.
ESTRATEGIAS FA
La distribucion de las consolas deben ser distribuidas en puntos tecnológicos y
que sean de un ambiente de desarrollo e innovación, donde se le dé buena acogida
a las mujeres que se interesen por estas videoconsolas, brindándoles la
información adecuada al momento de su llegada, dejando de un lado el prototipo
machista y abriendo un espacio para ellas.
El plantear una estrategia de marketing usando las redes sociales como facebook,
twitter, etc con el objetivo de influenciar de manera positiva, posicionar la marca,
incrementar su visibilidad y luego vender los productos-
ESTRATEGIAS DA
Los desarrolladores de los software deberan integrar la telefonia celular a sus
juegos en red.
ANALISIS INTERNO
ANALISIS EXTERNO
ESTRATEGIAS FO
ESTRATEGIAS DO
Se deben crear estrategias publicitarias en internet como lo son redes sociales
como Facebook, Twitter, mail, portales de búsqueda entre otros, que llegue de
manera fácil a este segmento, puesto que en la actualidad estas herramientas son
usadas en alta proporción por todos, llegando a todos los mercados posibles
MIX DE MARKETING
PRODUCTO: El producto tiene un diseño muy serio, lo cual no es de total agrado
a la percepción femenina lo cual, se recomienda una realización de cambio para
crear una mejor aceptación por parte de las mujeres, a continuación presentamos
unas propuestas de diseño arrojadas a partir de los estudios cualitativos y
cuantitativos.
PRECIO: En este estrategia podemos identificar que en el entorno y mercado de
competencia manejar un mismo margen de precios el cual en el mercado
legalizado oscila entre $950.000 y $1200.000, lo cual se puede dejar igual, debido
a que son productos de lujo que tienen un gran avance tecnológico.
CANAL DE DISTRIBUCION: Se trabajaría el nivel de distribución 2, debido a que
se surte al detallista y posteriormente al consumidor o cliente.
Es una estrategia selectiva, debido a que es un producto que los distribuyen
pocos, debe ser distribuido en puntos tecnológicos y que sean de un ambiente de
desarrollo e innovación, donde se le dé buena acogida a las mujeres que se
interesen por estas videoconsolas, brindándoles la información adecuada al
momento de su llegada, dejando de un lado el prototipo machista y abriendo un
espacio para ellas.
COMUNICACIÓN: La comunicación que se deben establecer debe cambiar para
poder llegar a los otros segmentos de mercado, debido a que la publicidad actual
es por medio de televisión y partidos de futbol de la Champions league, lo cual
está orientado solo a hombres.
Se deben crear estrategias publicitarias en internet como lo son redes sociales
como Facebook, Twitter, mail, portales de búsqueda entre otros, que llegue de
manera fácil a este segmento, puesto que en la actualidad estas herramientas son
usadas en alta proporción por todos, llegando a todos los mercados posibles.
8. CONCLUSION
Se puede sacar como conclusión, que la industria de los videojuegos, es
altamente competitiva, y ha demostrado atreves de los años que solo los más
fuertes y creativos sobreviven, pero que pese a su creatividad hoy en día se
enfrentan a un reto mayor, como es la piratería, que no solo les quita mercado en
los videojuegos, sino también los precios pierden competitividad.
Se recomienda que, para que cada una de estas compañías no pierdan el grado
de demanda con la que cuentan en este momento, aprovechen su tecnología, y
desarrollen sistemas de protección de sus juegos, que como hizo Nintendo los
años 1887-1990, no permitan que otros que no tienen licencia, fabriquen los
videojuegos.
Los juegos de video, también conocidos como software de entretenimiento o
videojuegos constituyen, sin lugar a dudas, hoy en día, la industria más importante
dentro del mundo del entretenimiento, superando desde hace ya 5 años en
facturación mundial a la industria cinematográfica. Una de las actividades más
interesantes, desde el punto de vista del desarrollo de software, son los
videojuegos, caracterizados por el uso de tecnologías de punta y liderando en
investigación, en campos tan importantes como la computación gráfica, interfaces,
usabilidad, simulaciones, e Inteligencia Artificial entre otros.
A su vez se han convertido en una forma de expresión cultural muy fuerte, con
personajes y figuras mundialmente reconocidas y estilos definibles de acuerdo al
origen y la idiosincrasia de sus diseñadores.
Este trabajo nos permitió la adquisición de conocimientos y técnicas para el
estudio de mercados y poder recomendar y analizar datos cuantitativos y
cualitativos para poder elaborar estrategias de acción en las empresas
dependiendo de procesos macroeconómicos y diversas variables internas.
Estas marcas deben de diversificar sus estrategias de comunicación y ampliar los
segmentos de mercado a los que está orientando su producto lo cual permitiría un
posicionamiento en el mercado, aumento de ventas y fidelidad de clientes.
Es fundamental crear estrategias para llegar a las mujeres y segmentos poco
trabajados debido a que son una buena alternativa de crecimiento y sostenimiento
en el mercado, establecer y estudiar el mercado permite estar renovando y
estudiando los estados de nuestros productos, lo cual nos evitaría pérdidas o crisis
para estas marcas.
Adicionalmente nos permite conocer como las grandes empresas, que tienen un
reconocimiento a nivel mundial aunque tienen un amplio mercado abarcado,
siempre existe una parte de este al que se es más difícil llegar, y que por medio de
trabajos de investigación, y al planteamiento de estrategias adecuadas, se puede
lograr obtener la atención de nuevos mercados, generando así mayores ingresos
para la compañía.
Para concluir este trabajo hemos podido apreciar que la ampliación del mercado y
el objetivo de llegar a la mujer es a nivel empresarial una necesidad para
aumentar los beneficios y el número de consumidores para las mujeres una
manera de introducirse en un ámbito de entretenimiento que ofrezca una
sociabilización un aprendizaje y un pasatiempo que potencie las habilidades
intelectuales. La percepción del emergente crecimiento de la población femenina
en el entretenimiento digital (en el consumo de videojuegos) ,ha ocasionado una
posibilidad para la industria de crecimiento y de ampliación del mercado. La
ampliación dentro de la oferta se presenta cada vez mayor y los equipos de diseño
de videojuegos tenderán cada vez en mayor grado a la feminización de sus
miembros. Hemos visto como las diferencias temáticas de los videojuegos entre
hombres y mujeres presentan unas barreras de acceso, hoy en día la industria
está a un marcadamente masculinizada en sus contenidos, no hace falta decir de
pegando un viaje por portales de internet tiendas y revistas encontramos una
mayoría de juegos encarados a atraer a los hombre. La entrada en escena en
mercado del videojuego de la mujer reclama un una ampliación de los contenidos
y temáticas para hacerles sitio en el mundo del entretenimiento digital. Para
terminar en ningún estudio ni documento se da cuenta de la efervescencia de las
secciones de los juegos en las redes sociales y no se da constancia del amplio
número de usuarias que juegan a los juegos existentes y perceptivamente y como
usuarios observamos que aparecen muchas jugadoras en este otro espacio.
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  • 1. TRABAJO INVESTIGACION DE MERCADOS CARLOS ANDRES CACERES MABEL LIZETH AGUDELO MORA MARCELA RESTREPO GARCIA UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA FACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICAS SANTIAGO DE CALI 2013
  • 2. TRABAJO INVESTIGACION DE MERCADOS CARLOS ANDRES CACERES MABEL LIZETH AGUDELO MORA MARCELA RESTREPO GARCIA Trabajo presentado a la asignatura de: Investigación de Mercados PROF. Gustavo Agudelo. UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA FACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICAS SANTIAGO DE CALI 2013
  • 3. CONTENIDO 0. Introducción 1. Capítulo I 1.1 Ensayo sobre Investigación Exploratoria 2. Capítulo II (Problema de investigación) 2.1 Planteamiento del problema 2.1.1 Síntoma 2.1.2 Causa 2.1.3 Pronostico 2.2 Formulación del problema 2.3 Objetivo general 2.4 Objetivos específicos 3 Preguntas Abierta 4 Focus Group 4.1 Estructuración de focus 4.2 Informe sobre resultado del Focus. 5. Numero de encuestas a realizar. 5.1 Población Total de Mujeres 5.2 Investigación Cuantitativa
  • 4. INTRODUCCION Las categorías usadas en los estudios recientes de los videojuegos son siempre simplificaciones de realidades más complejas. Eso sirve tanto para la definición de videojuego, como para la de hombre, mujer y jugador. Por ello el futuro de los estudios de género y tecnología no puede conformarse con analizar las cantidades de jugadores existentes, su género, el número de horas que juegan o el tipo de videojuego al que juegan. Estas investigaciones deben complementarse con estudios cualitativos en los que se pueda describir el sentido que tiene el jugar para los jugadores y cómo el juego y la identidad de cada uno se conforman mutuamente a la hora de performar lo uno y la otra. Muchas formas de acercamiento a los videojuegos se centran en el estudio del fenómeno de una forma "reactiva", es decir, tienden a ver los videojuegos, en tanto que novedad, como algo ajeno a los equipos de investigación y potencialmente peligroso para los niños, niñas y jóvenes que están creciendo con esta moderna tecnología. Por ello, los nuevos estudios deben comportar el análisis del consumo de videojuegos desde una perspectiva en la que la compra del producto no suponga el punto final del proceso de consumo, sino que se trataría más bien de entenderla como un punto de partida donde los consumidores le dan nuevos usos al producto original. La mayor parte de investigaciones que han estudiado las preferencias en función del sexo, coinciden en señalar que el videojuego de media y alta frecuencia es una actividad casi exclusiva de chicos. Resultando mínimo el número de jugadoras de alta o media frecuencia. Sin embargo existen patrones de juego diferenciales entre varones y mujeres, estableciéndose como el juego femenino tiene unas características eminentemente sociales y el masculino se inclina más hacia el logro personal y la superación.
  • 5. Con esta investigación pretendemos participar de una reflexión en curso sobre la relación del mundo de los videojuegos con el género, con el objetivo de contribuir a detectar algunos elementos que pueden alejar a las chicas de los videojuegos y por lo tanto del uso intensivo de estas, y probablemente de otras, tecnologías. A partir de este punto de vista se propone una reflexión inicial sobre los conceptos de videojuego y de género.
  • 6. INVESTIGACIÓN EXPLORATORIA Desde hace unos años, en los estudios sobre género y tecnología se han realizado investigaciones relacionadas con variables como el acceso, el uso, la competencia o la actitud, poniendo siempre de manifiesto las diferencias entre ambos sexos. Los chicos muestran una mayor competencia, una actitud más positiva, un mayor nivel de acceso y realizan un uso diferente (menos funcional y más lúdico, más individual y menos cooperativo) en relación a la tecnología que las chicas. Esto es relevante, porque para Elisabeth HAYES (2007) y otros autores, el mundo de los videojuegos constituye la puerta de acceso a las nuevas tecnologías, ofreciendo un aprendizaje informal que posteriormente puede redundar en un mayor y mejor manejo de las nuevas tecnologías. El menor acceso a los videojuegos por parte del sector femenino se refleja claramente en el informe de 2006 sobre hábitos y uso de los videojuegos presentado por la Asociación de Desarrolladores y Editores de Software de España, en el que se constata que en España las jugadoras representan el 30% de los jugadores, esto no parecería una diferencia muy importante si no fuera que además le dedican un menor tiempo que sus compañeros. Una posible explicación del porqué las mujeres se interesan menos por los videojuegos sería la de la diferencia en las preferencias de hombres y mujeres, según lo cual las temáticas presentes en los videojuegos (poder, control, competición, violencia, etc.), se adecuarían mucho mejor a las preferencias y deseos de los hombres al tratarse de una industria de hombres y para hombres. Las mujeres, en cambio preferirían juegos más pausados, de aventura, de ingenio, con historias más elaboradas y con mayor posibilidad de establecer relaciones con personajes tanto humanos como no humanos. En cuanto a estas diferencias entre chicos y chicas en el uso de videojuegos, ha habido diferentes posicionamientos teóricos que intentan explicarlas. De este modo se ha argumentado desde posiciones biologicistas como las de Brunner, Bennett & Honney, (citado en HAHN, 2006) que habría diferencias genéticas
  • 7. inherentes entre hombres y mujeres, las cuales justificarían las diferencias existentes, así los hombres tenderían a focalizarse en el control, la manipulación y la lógica (lo que los capacitaría más para el uso y la comprensión de la tecnología), mientras que las mujeres se centraría en aspectos tales como la comunicación y la integración. Unas diferencias, que por otra parte han sido justificadas como una herencia biológica de nuestro pasado como cazadores/recolectores. Sin embargo, este tipo de explicaciones han sido duramente criticadas desde posiciones feministas, ya que según distintas autoras, esas explicaciones biologicistas formarían parte de una justificación y naturalización de unas diferencias que en realidad han sido social e históricamente construidas. Unas pautas de lo que es ser un hombre y lo que es ser mujer (y por lo tanto de como deben comportarse unos y otras) que serían interiorizadas por los niños y niñas a través de su proceso de socialización y educación. Así, mediante el proceso de socialización las niñas se verían apartadas de los videojuegos y la informática. Tal y como señalan CASSELL y JENKINS (1998), ninguna de las investigaciones existentes al respecto muestran que las chicas sean inherentemente menos aptas para los ordenadores y los videojuegos, sino que sería el proceso de socialización el que condicionaría la forma en la que las mujeres se acercan o evitan los videojuegos y las nuevas tecnologías.
  • 8. 2.1 Planteamiento Del Problema. 2.1.1 Síntoma: El mundo está sufriendo una serie de cambios donde los videojuegos adquieren más realismo, y las personas hacen parte activamente de estos mismos. La llegada de nuevas tecnologías como lo son imágenes en 3d desarrolladas, HD, modelos de juegos donde las personas hacen lo que quieren dentro del juego, los altos niveles tecnológicos que permiten que los gamers puedan interactuar con otros gamers de otras partes del mundo, todas estas cosas hacen que cada día estos juegos evolucionen mas y puedan llegar a todo público, como entretenimiento familiar, pero gran parte de los juegos que se compran son juegos con temas de gran admiración por parte del género masculino, mostrándonos que el índice de mujeres que utilizan las consolas de los videojuegos es muy bajo. En nuestro propio trabajo de campo nos hemos encontrado con personas que afirman que no juegan a videojuegos y que no tienen, que cambian su respuesta, si se les da la oportunidad, al mencionar que los móviles tienen videojuegos y que las páginas de juegos de Internet también cuentan como tales. Algunas diferencias en el uso según el género encontradas en los estudios podrían explicarse precisamente por la idea, difundida al estigmatizar los videojuegos, que el video jugador casual no es un video jugador. Aunque no debemos dejar de lado el hecho que esto mismo puede significar en sí una diferencia de género La segunda gran línea de investigación encontrada hace referencia a las imágenes sexistas que podemos encontrar en los videojuegos. La hipótesis que subyace a estas investigaciones es que los videojuegos pueden reproducir los estereotipos de género al ser mecanismos de difusión masiva de dichas imágenes. Cuando en 1994, PROVENZO analizó 47 portadas de videojuegos Nintendo encontró 115 figuras masculinas y 9 femeninas, mostrándose además estas últimas en posición sumisa. En 2002, URBINA et al. Replicaron el estudio
  • 9. aunque incluyeron en él tanto juegos de consola como juegos de PC, en las 166 portadas analizadas detectaron un incremento de figuras femeninas pero también un incremento del 20% de las figuras masculinas en posición dominante. En 2008, DÍEZ et al. Analizaron no solamente las portadas sino también el contenido de 2000 juegos. Los autores llegaron a la conclusión de que además de ensalzar valores como la competitividad, el racismo, la violencia, la impulsividad y la irresponsabilidad (esta última como consecuencia de la posibilidad de transgredir normas sociales) todos y cada uno de ellos muestran la existencia de estereotipos en relación a las figuras masculinas. Unos estereotipos que ensalzan una figura masculina distorsionada, dónde solo caben valores como la fuerza, la valentía, el poder, la dominación, etc., mientras que la figura femenina se conforma a partir de la fragilidad, la pasividad o la sumisión. Estos estereotipos, según los autores contribuirían a que las y los jugadores/as asumieran pautas de comportamiento estereotipadas y limitadas en el mundo real, en el cual las chicas asumirían pautas de dependencia y los chicos de dominación. Por otra parte, a través de las entrevistas y grupos de discusión vieron que los padres, en su gran mayoría, desconocían los contenidos de estos videojuegos. De esta forma en el mencionado informe hacen hincapié en la necesidad de fomentar el conocimiento de este tipo de contenidos por parte de padres y educadores con tal de crear en niños y jóvenes una actitud crítica respecto a las ideas y valores que transmiten los videojuegos. 2.1.2 Causas: En la actualidad gran parte de los juegos que se hacen son con temas de pelea, guerra, deportes, RPG, entre otros para tratar de satisfacer todos los gustos de las distintas personas, adicionalmente se hacen aplicaciones que puedan hacer frente a la competencia como lo es la aplicación PlayStation move donde estos controles captan el movimiento de las personas como lo hace la consola Nintendo Wii, pero no se ha conseguido la total atención del sector femenino, ya que la mayoría de los consumidores de Ps3 son hombres entre 15 y 35 años de edad, esto posiblemente debido a la poca oferta de juegos con
  • 10. temática meramente de mujeres o no se ha conseguido desarrollar un juego en el que ellas se puedan centrar y sentir identificadas completamente para adquirir el juego y utilizar la consola, al mismo tiempo parece que las aplicaciones de la consola no les son de mucha utilidad y si tiene aplicaciones que les pueden ser practicas, al ser la consola una de las más costosas en el mercado, esta practicidad se ve afectada por el precio, ya que pueden conseguir eso con otros elementos electrónicos más económicos. Una de las críticas que se efectúa tradicionalmente a los videojuegos es la de fomentar los estereotipos sociales basados en el papel preponderante del varón, situando a la mujer en un plano secundario y pasivo. Una y otra vez se afirma que la figura de la mujer es presentada como alguien débil, constantemente necesitado de ayuda y socorro. Esto no sólo daría a la mujer un papel eminentemente dependiente, sino que reforzaría actitudes dominantes entre los varones. Para HAYES (2007), podemos tener tantas identidades como videojuegos a los que jugamos, dado que el videojuego es una oportunidad para realizar una determinada identidad. En principio, las identidades que se muestran en el juego reflejan las identidades que las jugadoras asumen habitualmente, pero el juego ofrecería también la posibilidad de experimentar con nuevas identidades, aunque esto debería tomarse de forma bidireccional: un juego permite practicar sin riesgo aparente una identidad determinada la cual luego puede o no repercutir en las identidades que performamos en otros entornos. 2.1.3 Pronostico: Si la industria de los video juegos en cabeza de sus grandes competidores se sigue enfocando con los videojuegos de la misma forma como lo ha estado haciendo, o no le añaden aplicaciones que puedan interesar mas al segmento femenino, el porcentaje de mujeres que utilizan este medio de consumo va a seguir disminuyendo y el segmento de mercado será más cerrado con solamente población masculina entre 15 y 35 años que puedan adquirir las diferentes consolas. Si lanzan al mercado algunos productos con proyección
  • 11. infantil y/o masculina que sería un buen mercado, la tendencia de ignorar el público femenino será cada vez más notoria. 2.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 2.2.1 ¿Por qué las mujeres jóvenes y universitarias tienen tan poca participación en la industria del video juegos en Colombia? 2.3 OBJETIVO GENERAL 2.3.1 Identificar las razones por las cuales el género femenino juvenil no compran ni juegan en alta proporción con las consolas de videojuegos disponibles en el mercado colombiano. 2.4 OBJETIVO ESPECIFICO 2.4.1 Investigar cual es la percepción de las mujeres universitarias colombianas en el mercado de los video juegos. 2.4.2 Analizar los motivos por los cuales las mujeres universitarias no perciben los videojuegos como un hobbies preferencial en su estilo de vida. 2.4.3 Conocer cuáles son los gustos de juegos que tendrían las mujeres universitarias y cual es su uso de frecuencia. 2.4.4 Detectar que canales de distribución serian apropiados para llegar a las mujeres universitarias 2.4.5 Identificar que medios de promoción serian los más indicados para que los juegos que ofrecen las empresas líderes del mercado del video juegos puedan llegar a captar la atención de las mujeres universitarias en Colombia.
  • 12. 2.4.6 Identificar cuales serian las preferencias de las mujeres universitarias con respecto a las video consolas. 2.4.7 Conocer la percepción que tienen las mujeres universitarias colombianas sobre los juegos de video. 2.4.8 Identificar que aplicaciones les gustaría que tuviera una consola de video a las universitarias 3. DISEÑO DE LA ENTREVISTA 3.1.1 ¿Transmiten los videojuegos valores sexistas que crean una visión de la mujer y del hombre distorsionada, estereotipada? 3.1.2 ¿ Contribuye este medio a la reproducción y legitimación de las desigualdades entre mujeres y hombres 3.1.3 Contribuyen los videojuegos a alejar a las mujeres de las tecnologías? 3.1.4 ¿cuales serian las preferencias de las mujeres universitarias con respecto a las videoconsolas? 3.1.5 ¿Qué percepción tienen las mujeres universitarias acerca de la industria actual de los video juegos? 3.1.6 ¿Qué percepción tienen las mujeres universitarias sobre los juegos que ofrece la industria de los video juegos? 3.1.7 ¿ Ofrece la industrias de los videojuegos ventajas del aprendizaje colaborativo frente a los procesos tradicionales de enseñanza en Colombia? 3.1.8 ¿La industria de los videojuegos ofrece a los gamers mujeres una opción para fortalecer su creatividad y dinamizar su aprendizaje?
  • 13. 4 FOCUS GROUP. 4.1.1. Establecer objetivos. • Los objetivos del problema los presentamos anteriormente donde se detecta la poca participación de las mujeres en el uso de videojuegos en Colombia, lo cual lleva a la búsqueda de estrategias que permitan aumentar el consumo en este segmento de mercado. 4.1.2. Determinar el diseño de la investigación. • Segmentos del mercado objetivo: • mujeres • Universitarias. • Promedio de Edad Entre 18 – 29 años. • Que sepan que es una video consola • De estratos 3, 4, y 5 • Tamaño de los grupos: se requieren de 8 a 12 mujeres para realizar el focus group. • Número de grupos: se requieren varias sesiones para poder detectar los diferentes requerimientos y deseos de las mujeres universitarias, pueden tomarse un total de 5 grupos para realizar las sesiones, pero en nuestro caso por falta de tiempo haremos dos sesiones, donde se tratara de identificar al máximo estos requerimientos, percepciones y gustos de las mujeres. • Duración de las sesiones y selección del momento oportuno: las sesiones deberían de durar una hora en promedio y puede ser en horas de la tarde- noche cuando las mujeres tengan un poco de tiempo libre y no tienen responsabilidades por realizar en este caso antes de ingresar a clase en horario nocturno y un día domingo en las horas de la noche después de compartir con sus familias. • Lugar de las sesiones de grupo: las sesiones se deben realizar en un lugar ameno, un espacio neutral en donde se les brindara una atención especial con el fin de romper el hielo antes de iniciar el tema de interés
  • 14. para que las mujeres se sientan a gusto en este caso se utilizara un lugar conocido para ellas su universidad por cuestión de tiempo, comodidad y una vivienda central la cual contara con fácil ubicación. El espacio, se debe asignar imágenes y videos de video consolas para que se vayan identificando y cuenten con conocimiento del desarrollo del tema a tratar. 4.1.3. Desarrollar un perfil de selección para escoger los miembros del grupo foco, es decir, una manera para definir el tipo de personas que se necesitan. • Características demográficas. Se necesitan mujeres, que sean universitarias, tengan entre 18 y 29 años, estrato social igual o mayor que el 3, y que alguna vez hayan utilizado o escuchado sobre video consolas. • Experiencia del producto o servicio: las personas deben de haber escuchado o jugado alguna vez con algunas de las consolas disponibles en el mercado. 4.1.4. Establecer el presupuesto. • Costos esperados: para la realización se esperan incurrir una serie de costos como lo son la edición y grabación del focus aproximadamente $70.000, transporte de las personas participantes al focus $50.000, las instalaciones son propias y publicas. • Nivel de incentivos para los participantes. Se realizara la repartición de un refrigerio para que las personas se sientan a gusto en el lugar de realización del focus. • Costos del análisis de los resultados del grupo foco. Una vez realizada la sesión: el tiempo de requerimiento es aproximadamente dos semanas, lo cual puede generar un costo de $30.000 en pasajes de los analistas. 4.1.5. Seleccionar un moderador. Como un moderador es muy importante en un grupo foco, hay muchos factores a considerar. • Experiencia previa: el moderador debe tener conocimiento previo sobre las consolas para que pueda llevar el control del focus, debido a que si no tiene conocimiento no puede aclararle puntos a las participantes. • Familiaridad con el producto y/o la industria: debe gustarle los video juegos para así poderles guiar y sacarle más información a los participantes.
  • 15. • Disponibilidad: por horas. • Sexo del moderador: No se cree que influencie mucho, en nuestro caso utilizaremos ambos géneros debido a que se realizaron dos sesiones y habrá una participación conjunta, para poder compenetrar con mayor facilidad y poder sacar cantidad de información posible, y que logre generar discusiones con argumentos en la sesión. 4.2 INFORME DEL FOCUS GROUP El focus group se realizo en dos secciones, con 8 mujeres universitarias, de la ciudad de Cali, de estrato socioeconómico mayor que el 3, 4 y 5. Se identificaron una diversidad de variables que dejaron observar porque el bajo consumo de las mujeres por las video consolas. Las mujeres universitarias debido al contexto en el que se desarrollan tienen un gusto por realizar actividades muy diferentes al de los hombres, entre estas actividades están el asistir al salón de belleza, el salir de compras o realizar vida social por medio de fiestas, redes sociales y actividades nocturnas. Las mujeres tienen unas preferencias diferentes para que las video consolas pueda tener buena acogida por parte de ellas, las mujeres prefieren estilos más femeninos como colores, controles con mayor ergonomía o sencillos de usar, personalización de estilo en los personajes y con mayor variedad de juegos que las involucre más (profesión, actividades sociales y gustos ). Las mujeres universitarias no se están sintiendo involucradas en la creación de juegos debido a que se enfocan en juegos de acción o deportes que por el contexto social son para hombres, son muy pocas las mujeres que se sienten atraídas por juegos de pelea y acción. Las mujeres universitarias deben ser atraídas con unas estrategias trascendentales y fuertes, como lo son nuevos estilos en las consolas, desarrollo de nuevos juegos que les permitan mayor participación pero sin caer en el error de creer que juegos para mujeres son de estrilo muñecas, debido a que ellas dicen que es una ofensa para ellas. Por eso se deben realizar juegos con gráficos acoplados a estilos femeninos pero que incentive a su inteligencia y acción.
  • 16. Se deben implementar nuevos medios de promoción como los son revistas femeninas, facebook, twitter y otras redes sociales, lo cual garantice la llegada a todos los segmentos de mercado, se debe involucrar más a las mujeres en los centros de distribución debido a que siempre en donde se venden las consolas son hombres y con ambientes muy sobrios. Se deben involucrar mujeres en las ventas para que se note que es orientado a todos los segmentos. Sony, Nintendo y Microsoft debe desarrollar una estrategia de ventas de acción inmediata partiendo de los estudios sobre las mujeres debido a que están son un cliente potencial. 5. Numero de encuestas a realizar. Población de mujeres en UNIVALLE: 9778 mujeres(se parte del supuesto que las mujeres representan un 41% de la población total de pregrados en Cali) Población de mujeres en UAO: 3952 mujeres (partiendo del supuesto que el total de mujeres son el 52% de la población total de estudiantes) Población de mujeres en ICESI: 2155 mujeres (partiendo de la certeza que las mujeres representan el 52.5% de la población total de estudiantes de pregrado) 5.1 FORMULA MUESTRAL POBLACION TOTAL DE MUJERES: 15885 NIVEL DE CONFIANZA ESTIMADA 95% NIVEL DE FRACASO 5% MARGEN DE ERROR 5% n = o² N*p*q________ n= (1.96)²* 15885*0.5*0.5________ e² (N-1)+ o²*p*q (0.06)²* (15885-1)+ (1.96)²*0.5*0.5 n= 262 encuestas
  • 17. DISEÑO DE LA ENCUESTA ENCUESTA (Bajo consumo del género femenino en videojuegos ) Nombre del encuestador: Marcela Restrepo G No Encuesta: 1. ¿Cuántos años tienes? R/ _________________________ 2. ¿Estrato socioeconómico? R/ __________________________ 3. ¿Con cuántos miembros de su familia convive? R/ __________________________ 4. ¿Con cuántos hermanos hombres convive? R/ __________________________ 5. ¿Ha Ud. utilizado o jugado con videoconsolas (PS3, wii o xbox360) ? SI SU RESPUESTA ES NO PASE A LA PREGUNTA No.10 SI NO 6. ¿cree Ud. que los juegos están dirigidos solo a hombres? SI NO 7. Califique de 1 a 5 siendo 1 el más bajo y 5 el más alto la percepción de calidad, imagen y utilidad que tiene acerca de los video juegos de ps3, wii o xbox360. 1 2 3 4 5 8. ¿Qué clase de juegos cree Ud. que la atrae (1. Deportes 2. Batallas 3. Estrategia 4. Dibujos animados; 5. Otro)? Si su respuesta es Deportes pase a la siguiente pregunta de lo contrario pase a la pregunta No. 11 1 2 3 4 5 9. Qué clase de deporte es su favorito (1. Tenis; 2. Futbol; 3. Automovilismo; 4. Voleibol; 5. Skate , 6. Otro) 1 2 3 4 5 6
  • 18. 10. No ha jugado PS3, wii o xbox360 por cuál de las siguientes razones: 1. no le gustan los videojuegos; 2. no conoce la consola 3. no tiene acceso a la consola 4. ninguna de las anteriores 1 2 3 4 11. ¿Le parece apropiada la publicidad de la consola? SI NO 12. ¿Dónde cree que sería apropiado hacer publicidad?: 1. revistas; 2. Internet; 3. T.V. 4. Otro. 1 2 3 4 13. Donde cree que sería apropiado distribuir la consola: 1. almacenes de ropa interior 2. almacenes de tecnología 3. almacenes de exclusivos para mujeres 4. ninguna de las anteriores 1 2 3 4 14. Califique de 1 a 5 siendo 1 el más bajo y 5 el más alto la percepción que tiene acerca del diseño, estilo y color de la consola. 1 2 3 4 5 Debemos realizar 262 encuestas según el estimado de la formula en las universidades seleccionadas para nuestro estudio. 5.2 INVESTIGACION CUANTITATIVA Las entrevistas se realizaron a mujeres universitarias para conocer el poco uso que tienen las mujeres de videoconsolas , lo cual nos permitirá una identificación de variables para interpretar los valores que nos permiten las encuestas por medio de los valores a continuación podemos realizar análisis estadísticos y creación de estrategias que permitan un crecimiento en las ventas e inclusión en el mercado con unos diferentes procesos estratégicos para consolidación del mercado y aumento en ventas.
  • 19. VALORES ESTADISTICOS. Edad Frequenc y Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid 17-19 79 30.2 30.2 30.2 20-22 75 28.6 28.6 58.8 23-25 71 27.1 27.1 85.9 26-28 37 14.1 14.1 100.0 Total 262 100.0 100.0 Se puede observar que las mujeres que más juegan con video consolas están entre los 17 y 25 años y a menor edad mayor caracterización de juego. Las mujeres entre 17 y 19 años tienen la mayor participación con el 30,2 %, deduciendo que son jóvenes que aún no laboran y tienen el tiempo para dedicarle a estas actividades.
  • 20. Estrato Frequenc y Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid 3 74 28.2 28.2 28.2 4 89 34.0 34.0 62.2 5 57 21.8 21.8 84.0 6 26 9.9 9.9 93.9 2 13 5.0 5.0 98.9 1 3 1.1 1.1 100.0 Total 262 100.0 100.0 Los estratos socioeconómicos podemos observar que las mujeres que más juegan o tienen acceso a la consola son los estratos 4 y 5 que son los que tienen menos diferencias en la participación. El 84% de las mujeres que juegan con videoconsolas están en los estratos 3, 4 y 5, por mayor facilidad para adquirirlos, y por ende mayor gusto por estos.
  • 21. Con cuantos miembros de su familia convive? Frequenc y Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid 0 7 2.7 2.7 2.7 1 14 5.3 5.4 8.0 2 46 17.6 17.6 25.7 3 69 26.3 26.4 52.1 4 67 25.6 25.7 77.8 5 40 15.3 15.3 93.1 6 13 5.0 5.0 98.1 7 5 1.9 1.9 100.0 Total 261 99.6 100.0 Missing System 1 .4 Total 262 100.0 Con cuantos hermoanos hombres convive? Frequen cy Percen t Valid Percent Cumulative Percent Valid 0 97 37.0 37.2 37.2 1 98 37.4 37.5 74.7 2 48 18.3 18.4 93.1 3 16 6.1 6.1 99.2 4 2 .8 .8 100.0 Total 261 99.6 100.0 Missin g Syste m 1 .4 Total 262 100.0 El 37,5% de las mujeres conviven con un hermano hombre, que influencian este gusto.
  • 22. Hermanos * Jugado Crosstabulation Count Jugado TotalSi No Hermanos 0 78 19 97 1 82 16 98 2 39 9 48 3 15 1 16 4 1 1 2 Total 215 46 261 Vemos claramente que el hecho que las mujeres convivan con hermanos hombres no es un factor determinante para el consumo de los videojuegos ya que claramente vemos como las mueres que no convivían con hermanos tienen un alto valor. No es indispensable convivir con hermanos hombres para resaltar que a las mujeres les atrae los videojuegos, sin embargo existe una alta participación y podría ser influencia o no, pero la mayor participación de ellas esta cuando tienen al menos 1 hermano en casa.
  • 23. Ha Jugado con video consolas PS3 , WII, X BOX? Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid Si 216 82.4 82.4 82.4 No 46 17.6 17.6 100.0 Total 262 100.0 100.0 Estrato * Jugado Crosstabulation Count Jugado TotalSi No Estrato 3 57 17 74 4 76 13 89 5 45 12 57 6 24 2 26 2 11 2 13 1 3 0 3 Total 216 46 262 El 82% de las mujeres universitarias han jugado al menos una vez con videoconsolas, lo cual nos indica que a las mujeres si les interesa en algún momento de su vida estas actividades y el mercado las debe aprovechar.
  • 24. Cree usted que los juegos están dirigidos solo a hombres? Frequenc y Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid Si 108 41.2 48.2 48.2 No 116 44.3 51.8 100.0 Total 224 85.5 100.0 Missing System 38 14.5 Total 262 100.0 Dirigido * Estrato Crosstabulation Count Estrato Total3 4 5 6 2 1 Dirigido Si 30 41 27 5 4 1 108 No 28 35 24 20 7 2 116 Total 58 76 51 25 11 3 224 El estrato 4 tiene la mayor participación con un total de 89 mujeres universitarias, que han jugado con videoconsolas, y el estrato 1 tiene la menor participación, por lo que deducimos que más que gusto existe la variable de acceso a las videoconsolas que para los estratos 1 y 2 es muy limitado.
  • 25. Existe una pequeña diferencia en la cantidad de mujeres en general, que piensan que los videojuegos están dirigidos solo a hombres, cabe resaltar que son más las que piensan que sí, podría ser este un factor determinante para las industrias de videojuegos a considerar porque la poca participación de mujeres en este medio.
  • 26. Califique su percepción de calidad imagen y utilidad que tiene acerca de los videojuegos, siendo 1 el más bajo y 5 el mas alto. Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid 1 7 2.7 3.2 3.2 2 12 4.6 5.4 8.6 3 37 14.1 16.7 25.2 4 120 45.8 54.1 79.3 5 46 17.6 20.7 100.0 Total 222 84.7 100.0 Missing System 40 15.3 Total 262 100.0 El 74.8%, piensan que el diseño de los videojuegos es bueno, por lo que se puede considerar que hay un porcentaje pequeño de este mercado que le atraería otro tipo de diseño en el cual las industrias pueden trabajar para llegar este con diseños nuevos e innovadores.
  • 27. Que clase de Juegos le atrae? Frequenc y Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid 1 Deporte 70 26.7 31.5 31.5 2 Batallas 30 11.5 13.5 45.0 3 Estrategia 61 23.3 27.5 72.5 4 Dibujos Animados 61 23.3 27.5 100.0 Total 222 84.7 100.0 Missing System 40 15.3 Total 262 100.0
  • 28. Edad * Atrae Crosstabulation Count Atrae Total 1 Deporte 2 Batallas 3 Estrategia 4 Dibujos Animados Edad 17-19 28 8 15 19 70 20-22 15 9 22 20 66 23-25 18 9 13 18 58 26-28 9 4 11 4 28 Total 70 30 61 61 222 Podemos ver que a las mujeres entre 17-19 años les atrae más los juegos de deportes, a las mujeres entre 20-22 años les atrae más los juegos de estrategia, las mujeres entre 23-25 años les atraen los juegos de deporte y dibujos animados, y a las mujeres entre 26-28 les atrae más los juegos de estrategia, se puede concluir que en general a las mujeres no les atraen los juegos de batallas ya que los relacionan como un juego para “Hombres”. DeporteFav * Jugado Crosstabulation Count Jugado TotalSi No DeporteFav 1 Tenis 40 0 40 2 Futbol 6 0 6 3 Automovilismo 7 1 8 4 Voleibol 17 0 17 5 Skate 8 0 8
  • 29. Podemos ver que a las mujeres entre 17-19 años les atrae más los juegos de deportes, a las mujeres entre 20-22 años les atrae más los juegos de estrategia, las mujeres entre 23-25 años les atraen los juegos de deporte y dibujos animados, y a las mujeres entre 26-28 les atrae más los juegos de estrategia, se puede concluir que en general a las mujeres no les atraen los juegos de batallas ya que los relacionan como un juego para “Hombres”. DeporteFav * Jugado Crosstabulation Count Jugado TotalSi No DeporteFav 1 Tenis 40 0 40 2 Futbol 6 0 6 3 Automovilismo 7 1 8 4 Voleibol 17 0 17 Total 78 1 79 Se puede deducir que por ser mujeres, el juego que más les atrae es el tenis y el voleibol.
  • 30. ¿Cuál es su deporte favorito? Frequenc y Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid 1 Tenis 40 15.3 50.6 50.6 2 Futbol 6 2.3 7.6 58.2 3 Automovilismo 8 3.1 10.1 68.4 4 Voleibol 17 6.5 21.5 89.9 5 Skate 8 3.1 10.1 100.0 Total 79 30.2 100.0 Missing System 183 69.8 Total 262 100.0 El 72.1% de las mujeres les interesa los videojuegos de tenis y voleibol, son juegos más delicados por tanto las mujeres los prefieren, y juegos como futbol, automovilismo y Skate tienen poca participación por ser juegos un poco más complejos y masculinos. No ha jugado videojuegos por cual de las siguientes razones? Frequenc y Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid 1 No le gusta 28 10.7 68.3 68.3 2 No conoce la consola 3 1.1 7.3 75.6 3 No tiene acceso a la consola 8 3.1 19.5 95.1 4 Ninguna de las anteriores 2 .8 4.9 100.0 Total 41 15.6 100.0 Missing System 221 84.4 Total 262 100.0
  • 31. Al 68.3% de las mujeres no les gusta los videojuegos, es un porcentaje considerable que las industrias de videojuegos deben tener en cuenta para intentar llegar a ellas con nuevos incentivos de acuerdo a los gustos que ellas tienen.
  • 32. Estrato * Nohajugado Crosstabulation Count Nohajugado Total 1 No le gusta 2 No conoce la consola 3 No tiene acceso a la consola 4 Ninguna de las anteriores Estrato 3 10 1 4 1 16 4 9 2 2 0 13 5 7 0 1 0 8 6 1 0 0 0 1 2 1 0 1 1 3 Total 28 3 8 2 41 Podemos observar que a las mujeres de los estratos 3,4 y 5 tienen mayor participación en cuanto a que no les gustan los videojuegos, los estratos 2 y 6 tienen muy poca participación en este punto. Le parece apropiada la publicidad de la consola? Frequenc y Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid 1 Si 108 41.2 41.5 41.5 2 No 152 58.0 58.5 100.0 Total 260 99.2 100.0 Missing System 2 .8 Total 262 100.0 El 41.5% de las mujeres consideran la publicidad que se le hace a las videoconsolas apropiada, pero es mayor quienes consideran que no es así, en este caso puede deducirse que es debido a la forma en que se muestra o se vende el juego que nuevamente piensan que es machista o simplemente no va dirigido a ellas.
  • 33. Donde cree que seria apropiado hacer publicidad? Frequenc y Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid 1 Revistas 50 19.1 19.2 19.2 2 Internet 94 35.9 36.2 55.4 3 TV 109 41.6 41.9 97.3 4 Otro 7 2.7 2.7 100.0 Total 260 99.2 100.0 Missing System 2 .8 Total 262 100.0
  • 34. Podemos observar que el 41.9 % de las mujeres considera que el medio más apropiado para hacer publicidad es la Tv. Seguido del internet, ya que son los medios más usados y visitados por las mujeres universitarias, se pueden crear estrategias de publicidad que lleguen más rápido y fácil ellas, y que estén conectadas con sus gustos y preferencias. Estrato * DondeCreeQueSeriaPublicidad Crosstabulation Count DondeCreeQueSeriaPublicidad Total 1 Revistas 2 Internet 3 TV 4 Otro Estrato 3 7 22 43 0 72 4 17 33 38 1 89 5 17 19 17 4 57 6 5 14 6 1 26 2 4 5 4 0 13 1 0 1 1 1 3 Total 50 94 109 7 260
  • 35. Las mujeres de estrato 3 y 4 consideran que el mejor medio de publicidad es la TV, se puede deducir que son aquellas mujeres que les gustan los pasatiempos como películas, novelas, entre otros, a las mujeres de estrato 5 y 6 se van más por el Internet, ya que son mujeres que les gusta navegar en las redes sociales y es una manera adecuada para ellas ver esta publicidad por este medio. Donde cree que sería apropiado distribuir la consola? Frequenc y Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid 1 Almacenes de ropa interior 6 2.3 2.3 2.3 2 Almacenes de Tecnologia 160 61.1 61.5 63.8 3 Almacenes de exclusivos para mujeres 80 30.5 30.8 94.6 4 Ninguna de las anteriores 14 5.3 5.4 100.0 Total 260 99.2 100.0 Missing System 2 .8 Total 262 100.0 El 92.3% de las mujeres consideran como apropiado distribuir las consolas en almacenes de tecnología (61.5%) y en almacenes exclusivos para mujeres (30.5%), existe una gran variación entre estos dos porcentajes, pero se debe tomar como ventaja el hecho de que las mujeres también vean como medio de distribución los almacenes exclusivos para ellas, esto nos dice que si están interesadas en las consolas, y que les gustaría incluirlos en sus espacios sin tener que ir a un lugar que parece de entrada no está dirigido para ellas como las tiendas de tecnologías.
  • 36. Califique la percepción que tiene acerca del diseño, estilo y color de la consola. Frequenc y Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid 1 17 6.5 6.5 6.5 2 30 11.5 11.5 18.1 3 44 16.8 16.9 35.0 4 108 41.2 41.5 76.5 5 61 23.3 23.5 100.0 Total 260 99.2 100.0 Missing System 2 .8 Total 262 100.0 INFORME DE LAS ENCUESTAS Con los datos anteriores logramos identificar algunas brechas que existe en el mercado de las videoconsolas, en las que las industrias de videojuegos no han tomado gran participación por querer conquistar este mercado, al que se le puede sacar el mayor provecho si se toman medidas adecuadas. Las mujeres son delicadas, son amorosas, cariñosas, sensibles, pero esto no las aleja de tener gustos por actividades que requieran de su intelecto y de su destreza, hace mucho tiempo atrás las mujeres empezaron a tomar decisiones por ellas mismas, de acuerdo a sus gustos, a sus impulsos a sus creencias, y se fueron integrando más al mundo que hoy conocemos, de libre expresión. Al parecer algunas mujeres aún creen que son excluidas por las industrias de los videojuegos por tener tendencias machistas, por creer que solo a los hombres les puede interesar una videoconsola, y enfocarse tanto en ellos y en su estilo varonil, que excluyeron por completo los diseños que a ellas les pueda interesar, los juegos que ellas puedan entender y manejar, hasta el punto de causar un desinterés en ellas.
  • 37. ESTRATEGIAS Nuestro grupo de trabajo, con base a los análisis estadísticos, hemos desarrollado una serie de estrategias en el mix de marketing para que las marcas de videoconsolas Microsoft, Sony y Nintendo , puedan tener un mayor crecimiento y participación en el mercado por parte de sus productos (PlayStation 3, WII, XBOX360), los cuales pueden ser productos estratégicamente esenciales para aumentar la distribución de otros productos sin descuidar un gran segmento como lo es el femenino. 6. ESTRATEGIAS DE SEGMENTACION Deben crear estrategias de segmentación indiscriminada, debido a que permitiría llegar a diversos mercados manejando, comunicaciones diferentes lo cual será tratado a continuación. La segmentación seria con marketing diferenciado para que se brinde productos alternos dependiendo de los grupos de personas.(mujeres, hombres, adultos mayores, niños) REPOSICIONAMIENTO. Se debe crear la estrategia de reposicionamiento para divulgar todos los nuevos productos como lo son el Play Move que permite movimiento e igualaría las aplicaciones del nintendo Wii, que por esta aplicación le ha ganado segmentos de mercado a la consola PlayStation 3 y Xbox 360.
  • 38. FORTALEZAS DEBILIDADES 1 Buena aceptacionpor parte del publico femenino del diseño, estilo y color de la consola. 1 Percepcion negativa referente a la publicidad empleada por las empresas de la industria las cuales no cautivan al publico femenino 2 Gran posicionamiento de marca " Top of mind " La industria de videojuegos ha experimentado en los últimos años altas tasas de crecimiento, debido al desarrollo de la computación, capacidad de procesamiento, imágenes más reales y la estrecha relación entre películas de cine y los videojuegos, con lo cual los consumidores mujeres reconocen con mayor facilidad sus gustos. 2 Las mujeres se sienten excluidas de la industria actual de los videojuegos. Carencia de juegos que le permitan a las empresas atraer gamers del genero femenino. OPORTUNIDADES AMENAZAS 1 Demografía favorable y fácil de explotar a lo largo del tiempo. Necesidades de comunicación y entretenimiento creciente. Fuerzas globalizadoras sinergizantes que impulsan el desarrollo de la mujer. 1 Aumento de la pirateria 2 El videojuego se consolida como tendencia digital para los próximos años. Y existen muchas oportunidades para explotarlo. Existencia de mayor cantidad de especialistas en videojuegos 2 Productos sustitutos a menor precio ( Ej: Juegos en linea, Redes Sociales, Telefonia celular ) Gracias al Top of mind de las empresas del sector se deben apoyar a las autoridades locales con recursos con el fin de contratrestar e flagelo de la pirateria- Para los lanzamientos de los juegos es importante diseñar competencias en red que involucre a las mujeres con retribucion economica y reconocimiento regional. ESTRATEGIAS FA La distribucion de las consolas deben ser distribuidas en puntos tecnológicos y que sean de un ambiente de desarrollo e innovación, donde se le dé buena acogida a las mujeres que se interesen por estas videoconsolas, brindándoles la información adecuada al momento de su llegada, dejando de un lado el prototipo machista y abriendo un espacio para ellas. El plantear una estrategia de marketing usando las redes sociales como facebook, twitter, etc con el objetivo de influenciar de manera positiva, posicionar la marca, incrementar su visibilidad y luego vender los productos- ESTRATEGIAS DA Los desarrolladores de los software deberan integrar la telefonia celular a sus juegos en red. ANALISIS INTERNO ANALISIS EXTERNO ESTRATEGIAS FO ESTRATEGIAS DO Se deben crear estrategias publicitarias en internet como lo son redes sociales como Facebook, Twitter, mail, portales de búsqueda entre otros, que llegue de manera fácil a este segmento, puesto que en la actualidad estas herramientas son usadas en alta proporción por todos, llegando a todos los mercados posibles
  • 39. MIX DE MARKETING PRODUCTO: El producto tiene un diseño muy serio, lo cual no es de total agrado a la percepción femenina lo cual, se recomienda una realización de cambio para crear una mejor aceptación por parte de las mujeres, a continuación presentamos unas propuestas de diseño arrojadas a partir de los estudios cualitativos y cuantitativos.
  • 40. PRECIO: En este estrategia podemos identificar que en el entorno y mercado de competencia manejar un mismo margen de precios el cual en el mercado legalizado oscila entre $950.000 y $1200.000, lo cual se puede dejar igual, debido a que son productos de lujo que tienen un gran avance tecnológico. CANAL DE DISTRIBUCION: Se trabajaría el nivel de distribución 2, debido a que se surte al detallista y posteriormente al consumidor o cliente. Es una estrategia selectiva, debido a que es un producto que los distribuyen pocos, debe ser distribuido en puntos tecnológicos y que sean de un ambiente de desarrollo e innovación, donde se le dé buena acogida a las mujeres que se interesen por estas videoconsolas, brindándoles la información adecuada al momento de su llegada, dejando de un lado el prototipo machista y abriendo un espacio para ellas. COMUNICACIÓN: La comunicación que se deben establecer debe cambiar para poder llegar a los otros segmentos de mercado, debido a que la publicidad actual es por medio de televisión y partidos de futbol de la Champions league, lo cual está orientado solo a hombres. Se deben crear estrategias publicitarias en internet como lo son redes sociales como Facebook, Twitter, mail, portales de búsqueda entre otros, que llegue de manera fácil a este segmento, puesto que en la actualidad estas herramientas son usadas en alta proporción por todos, llegando a todos los mercados posibles.
  • 41. 8. CONCLUSION Se puede sacar como conclusión, que la industria de los videojuegos, es altamente competitiva, y ha demostrado atreves de los años que solo los más fuertes y creativos sobreviven, pero que pese a su creatividad hoy en día se enfrentan a un reto mayor, como es la piratería, que no solo les quita mercado en los videojuegos, sino también los precios pierden competitividad. Se recomienda que, para que cada una de estas compañías no pierdan el grado de demanda con la que cuentan en este momento, aprovechen su tecnología, y desarrollen sistemas de protección de sus juegos, que como hizo Nintendo los años 1887-1990, no permitan que otros que no tienen licencia, fabriquen los videojuegos. Los juegos de video, también conocidos como software de entretenimiento o videojuegos constituyen, sin lugar a dudas, hoy en día, la industria más importante dentro del mundo del entretenimiento, superando desde hace ya 5 años en facturación mundial a la industria cinematográfica. Una de las actividades más interesantes, desde el punto de vista del desarrollo de software, son los videojuegos, caracterizados por el uso de tecnologías de punta y liderando en investigación, en campos tan importantes como la computación gráfica, interfaces, usabilidad, simulaciones, e Inteligencia Artificial entre otros. A su vez se han convertido en una forma de expresión cultural muy fuerte, con personajes y figuras mundialmente reconocidas y estilos definibles de acuerdo al origen y la idiosincrasia de sus diseñadores. Este trabajo nos permitió la adquisición de conocimientos y técnicas para el estudio de mercados y poder recomendar y analizar datos cuantitativos y cualitativos para poder elaborar estrategias de acción en las empresas dependiendo de procesos macroeconómicos y diversas variables internas. Estas marcas deben de diversificar sus estrategias de comunicación y ampliar los segmentos de mercado a los que está orientando su producto lo cual permitiría un posicionamiento en el mercado, aumento de ventas y fidelidad de clientes.
  • 42. Es fundamental crear estrategias para llegar a las mujeres y segmentos poco trabajados debido a que son una buena alternativa de crecimiento y sostenimiento en el mercado, establecer y estudiar el mercado permite estar renovando y estudiando los estados de nuestros productos, lo cual nos evitaría pérdidas o crisis para estas marcas. Adicionalmente nos permite conocer como las grandes empresas, que tienen un reconocimiento a nivel mundial aunque tienen un amplio mercado abarcado, siempre existe una parte de este al que se es más difícil llegar, y que por medio de trabajos de investigación, y al planteamiento de estrategias adecuadas, se puede lograr obtener la atención de nuevos mercados, generando así mayores ingresos para la compañía. Para concluir este trabajo hemos podido apreciar que la ampliación del mercado y el objetivo de llegar a la mujer es a nivel empresarial una necesidad para aumentar los beneficios y el número de consumidores para las mujeres una manera de introducirse en un ámbito de entretenimiento que ofrezca una sociabilización un aprendizaje y un pasatiempo que potencie las habilidades intelectuales. La percepción del emergente crecimiento de la población femenina en el entretenimiento digital (en el consumo de videojuegos) ,ha ocasionado una posibilidad para la industria de crecimiento y de ampliación del mercado. La ampliación dentro de la oferta se presenta cada vez mayor y los equipos de diseño de videojuegos tenderán cada vez en mayor grado a la feminización de sus miembros. Hemos visto como las diferencias temáticas de los videojuegos entre hombres y mujeres presentan unas barreras de acceso, hoy en día la industria está a un marcadamente masculinizada en sus contenidos, no hace falta decir de pegando un viaje por portales de internet tiendas y revistas encontramos una mayoría de juegos encarados a atraer a los hombre. La entrada en escena en mercado del videojuego de la mujer reclama un una ampliación de los contenidos y temáticas para hacerles sitio en el mundo del entretenimiento digital. Para terminar en ningún estudio ni documento se da cuenta de la efervescencia de las secciones de los juegos en las redes sociales y no se da constancia del amplio número de usuarias que juegan a los juegos existentes y perceptivamente y como usuarios observamos que aparecen muchas jugadoras en este otro espacio.