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ESTUDIO DE MERCADO PLAYSTATION 4 FOR WOMEN
Playstation 4
Juan Camilo Aristizábal
Juan pablo Hormaza
Juan Manuel Vinasco Luna
Trabajo presentado a
Gustavo Agudelo
Investigación de Mercados
UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA CALI
FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS
ADMINISTRACION DE NEGOCIOS
Noviembre de 2017
Cali Valle del cauca
Contenido
INTRODUCCION.................................................................................................................... 4
1. DESCRIPCION DEL PROYECTO.................................................................................. 5
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.......................................................................... 5
1.1.1 Determinación Del Problema................................................................................. 5
1.1.2 Formulación Del Problema..................................................................................... 7
2. OBJETIVOS..................................................................................................................... 8
2.1. OBJETIVO GENERAL............................................................................................. 8
2.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS ................................................................................... 8
3. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION .................................................................... 9
3.1. INVESTIGACION EXPLORATORIA ....................................................................... 9
3.1.1 Análisis Situacional ................................................................................................ 9
Características y comportamiento del comprador.............................................................. 9
¿Qué compra?................................................................................................................. 9
¿quién compra?..............................................................................................................10
¿Dónde compra?............................................................................................................10
¿Por qué compra?..........................................................................................................11
¿Como compra?.............................................................................................................11
¿Cuándo compra?..........................................................................................................11
¿Qué cantidad compra?.................................................................................................11
¿Cómo cambiaria las características y el comportamiento del comprador en el futuro?
........................................................................................................................................12
¿Están satisfechos los clientes? ¿A qué nivel? ............................................................12
¿Se retiene a los clientes? ¿a qué nivel?......................................................................12
3.1.2. Medidas De Desempeño......................................................................................13
¿Cuáles son las ventas actuales por la línea de producto?..........................................13
¿Cuál es la participación de mercado actual por línea de producto? ...........................13
¿Cuáles son las ventas/participación de mercado actual por tipos de clientes, región
de ventas, etc.? ..............................................................................................................14
3.2. INVESTIGACION CUALITATIVA ....................................................................................16
3.2.1. Método de Recolección De Información ..............................................................16
3.2.2. Análisis del Contenido ........................................................................................22
3.2.3. Interpretación de Resultados..............................................................................23
3.3. INVESTIGACION CUANTITATIVA..................................................................................23
Tipo de Investigación no Experimental ...............................................................................23
3.3.1. Población...........................................................................................................24
3.3.2. Muestra.............................................................................................................24
3.3.3. Técnicas de Recolección de Datos.................................................................25
3.4. ANALISIS DE RESULTADOS..........................................................................................29
4. ESTRATEGIAS PARA SEGMENTAR EL MERCADO DE MUJERES ...............................................43
4.1. ESTRATEGIAS PRODUCTO ...............................................................................................44
4.2. ESTRATEGIA PRECIO.......................................................................................................44
4.3. ESTRATEGIA PLAZA.........................................................................................................45
4.4. ESTRATEGIA PROMOCIÓN..........................................................................................45
CONCLUSIONES........................................................................................................................46
BIBLIOGRAFIA ..........................................................................................................................47
INTRODUCCION
La presente propuesta plantea una investigación sobre el uso del Playstation 4
como consola de videojuego por parte de las mujeres de Cali que tienen entre
17 y 21 años, con el propósito de lanzar al mercado nuevos videojuegos que
sean de interés de ellas, y por medio del cual puedan dar una utilización del
tiempo libre, puesto que es difícil sentirse dueño del tiempo, se deja escapar
demasiadas oportunidades haciendo algo diferente y divertido como es jugar
video juegos; las modas de diversión imponen el movimiento, la actividad
continua, la sensación de que todo caduca de un día para otro, que la vida es
un instante de realidad virtual y esta forma de entretenimiento es propia de las
épocas sin horarios ni obligaciones.
Con este proyecto se pretende incorporar el buen uso de los videojuegos,
generando un pensamiento diferente en la sociedad con respecto al arte, a la
moda, al romanticismo entre otros, ya que se encuentra en un nivel de
abandono, el cual implica el decaimiento de la juventud.
En el presente trabajo se utilizó la investigación exploratoria para conocer el
nicho de mercado del Playstation 4 y sus videojuegos, de esta manera se hizo
un análisis acerca de la demanda y oferta del producto.
Luego se realizó una investigación cualitativa utilizando la entrevista como
mecanismo para recoger información; la entrevista se le realizo a personas de
ambos sexos jugadores de Videojuegos.
Por último, se realizó una investigación cuantitativa por medio de una
encuesta dirigida exclusivamente a mujeres que son el nicho de mercado que
se quiere conquistar con el lanzamiento de nuevos videojuegos de la consola
PS$ y se dan unas recomendaciones para poder segmentar y posicionar el
nuevo producto en el mercado.
1. DESCRIPCION DEL PROYECTO
El desarrollo de este proyecto de investigación se hace con un grupo de
jóvenes estudiantes de la universidad San Buenaventura de Cali, interesados
en lanzar unos nuevos videos de videojuego para mujeres que tengan entre
17 y 21 años, videojuegos con temas de su interés por ejemplo moda, arte,
decoración, romanticismo entre otros.
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1.1 Determinación Del Problema
Investigaciones realizadas con anterioridad demuestran que un alto
porcentaje de jóvenes en todo el mundo desde los 6 años juegan a los
videojuegos, los que se declaran jugadores son especialmente hombres, la
edad del usuario habitual de videojuegos oscila entre los 13 y 35 años
mayoritariamente.
Aparte de esto, se ha visto un claro cambio en el mercado, los adultos han
empezado a comprar consolas de juego y a jugar y es realmente la gente que
tiene para invertir en su entretenimiento. Con esto las empresas de
videojuegos han debido centrar su atención en mercados más adultos y no
sólo producir pensando en los niños.
Quienes juegan en consolas son mayoritariamente un público joven, y eligen
juegos de acción y aventuras. Los que juegan en computadores por el
contrario prefieren juegos de estrategia y son un público más adulto que el
anterior.
Además, los usuarios más jóvenes prefieren consolas como la Gamecube o la
Gameboy Advance, mientras los más grandes optan por usar PLAYSTION,
XBox y los computadores.
Hay considerables diferencias en cuanto a preferencias de hombres y mujeres.
Los hombres juegan más que las mujeres videojuegos. Sin embargo, se
aprecia una mayor penetración de la mujer entre las generaciones más
jóvenes en juegos de PC (no tanto consolas), estas cifras varían de acuerdo
con el estrato socioeconómico, quienes más adquieren consolas son los
estratos 4, 5 y 6 los jugadores de videojuegos en consolas son una mujer por
cada tres hombres.
Además, hay diferencias de gustos, mientras los hombres juegan juegos de
acción y contenido violento, las mujeres prefieren aquellos de rol y aventuras.
Si bien los videojuegos son muy populares, y son una forma de ocio domestica
no son la forma de ocio más popular entre las mujeres, quienes prefieren salir
con los amigos, escuchar música, ver la TV y practicar deportes.
En los últimos años el mercado de los videojuegos especialmente de PS 4 ha
tomado mucha fuerza en la ciudad de Cali, hoy en día los jóvenes prefieren
quedarse en casa en tiempos de ocio con el propósito de divertirse con
videojuegos, las mujeres también lo hacen pero en menos proporción puesto
que los juegos que encuentran en estas consolas generalmente no son de su
agrado, a ellas les gusta más los juegos de roles, estrategia y aventura que los
juegos de acción y la consola PS 4 tiene centrado sus juegos en este tipo.
PS4 tiene una estrategia de mercado bien definida que permite atraer
jugadores, conservarlos y desarrollarlos generándoles cada vez más
satisfacción al jugar, pero tiene descuidado un segmento que puede ser para
PS una puerta para acabar con su competencia directa Xbox, y ese segmento
son las mujeres que desean ocuparse en algo en sus ratos libres o de ocio
pero que no lo hacen jugando pues sus expectativas de juego no las
encuentran en estas consolas.
Hoy en día la mayoría de los títulos existentes atienden a un público masculino
menor de 40 años, pero esto está cambiando debido a que el mercado
femenino es actualmente uno de los focos, es uno de los restantes grupos
demográficos que permanecen disponibles para la industria de los video
juegos y para Sonny con sus consolas PS esto no es un tema desconocido.
Pero, sin embargo, no le ha prestado la atención suficiente, en cambio ha
dedicado todos sus esfuerzos a segmentar un mercado de hombres cuyas
edades oscilan entre los 40 y 50 años desarrollando juegos para cautivar a
este segmento de personas mayores de edad.
1.1.2 Formulación Del Problema
¿La empresa Sony productora de la consola PS4, debe crear videojuegos
especialmente para mujeres, con el propósito de segmentar este foco de
mercado que esta descuidado en la actualidad por las empresas productoras
de videojuegos?
2. OBJETIVOS
2.1. OBJETIVO GENERAL
Determinar la viabilidad de crear videojuegos para PS4, especiales que
puedan llegar a interesar a las mujeres entre los 14 y 29 años de estratos
socioeconómicos medio, medio-alto y alto, con ingresos que les permitan
gastar en entretenimiento.
2.2.OBJETIVOS ESPECIFICOS
 Determinar las tendencias, hábitos, características y cualidades en el
mercado de los videojuegos de play station 4 en la ciudad de Cali.
 Identificar la tendencia y los gustos de las jóvenes en cuanto al uso de
consolas para videojuegos.
 Medir las percepciones y actitudes de las mujeres de la ciudad de Cali
respecto a los videojuegos especialmente del PS4 de la empresa Sony
 Identificar qué características debe tener un videojuego para que sea
llamativo para las mujeres.
 Establecer las preferencias que influyen en la decisión de jugar videojuegos
en consolas de PS4
 Cuantificar el número de mujeres que estarían dispuestas a jugar
videojuegos si Playstation opta por crear juegos a su gusto.
 Medir la capacidad económica que tienen las mujeres para invertir en
videojuegos.
 Analizar la información obtenida a través de técnicas de estadística
descriptiva
3. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION
3.1.INVESTIGACION EXPLORATORIA
Para efectos del desarrollo de este proyecto se utilizó una investigación de tipo
exploratoria inicialmente ya que esta da una visión general, de tipo aproximado
respecto a la realidad del mercado de los videojuegos, se usó este tipo de
investigación ya que este mercado ha sido poco explorado y reconocido, es por
esto que se hace difícil formular hipótesis precisas o generales.
Este tipo de estudio sirve para aumentar el grado de familiaridad con el fenómeno
investigado que es poco conocido, con este método se obtiene información que
lleva a pensar en realizar una investigación más concreta.
3.1.1 Análisis Situacional
Producto PLAYSTATION 4
ANÁLISIS DE LA DEMANDA
Características y comportamiento del comprador
¿Qué compra?
Videoconsola de alta gama de octava generación, con las siguientes
características: carcasa pequeña, Procesador personalizado de un chip CPU:
AMD 'Jaguar' x86-64, 8 núcleos GPU: motor gráfico AMD de 1,84 TFLOPS basado
en Radeon™ Memoria8 GB GDDR5, Capacidad de almacenamiento* 500 GB,
1 TB; conocido como “PLAYSTATION 4”
¿quién compra?
 Perfil geográfico del comprador
 vive en la ciudad en estrato medio, medio-alto o alto
tiene ingresos superiores a 4 salarios mínimos legales vigentes.
 Perfil Demográfico del comprador
Edad: entre 15 y 55 años de edad
Sexo: Masculino especialmente
Profesión: Estudiantes, profesionales jóvenes, padres de familia
 Perfil Psicográfico
 El que se enojó y se decepcionó del Xbox One
 El fan de The Last of Us que quiere la versión remasterizada
 El vanguardista, que quiere tener lo último en tecnología antes que
todos los demás.
 El que se creyó que en verdad iban a salir varios juegos originales e
importantes desde el primer año.
 El que lo recibió como regalo de cumpleaños o navidad (quien lo
compró sólo sabía que es el aparato de novedad que todos
quieren).
 El que lo ve como una inversión a mediano o largo plazo, y
aprovechó alguna oferta o promoción.
¿Dónde compra?
Los compradores de consolas de videos juegos generalmente lo hacen en
almacenes de cadena, con tarjetas de crédito del mismo almacén con el objetivo
de obtener descuentos especiales y en determinadas fechas, como por ejemplo en
junio o Julio con las primas o en diciembre para regalos de navidad.
También existen personas que los adquieren en tiendas online y otras que los
compran directamente al distribuidor oficial de consolas de video juegos, por
ejemplo, Sonny
¿Por qué compra?
 Principal interés es la realidad virtual
 Hobbit es el juego virtual
 Por la Potencia de la consola: Sin duda, PS4 es la consola de videojuegos
más potente. Es una prueba de que el futuro existe.
 Es la consola con más juegos y títulos exclusivos.
 Simplicidad: PlayStation 4 es una consola, no un centro multimedia.
 Por calidad
¿Como compra?
 Normalmente la compra se hace con tarjetas de crédito de almacenes de
cadena como Alkosto, Éxito, Falabella, Jumbo entre otros.
 Con dinero en efectivo, pero en fechas especiales como por ejemplo en
junio y diciembre que se recibe pago de primas.
¿Cuándo compra?
En fechas especiales para dar de regalo de cumpleaños, de navidad, como premio
por obtener buenas calificaciones.
¿Qué cantidad compra?
Normalmente quien compra la consola solo compra una, por precio, y porque sirve
para jugar varias personas al tiempo.
¿Cómo cambiaria las características y el comportamiento del comprador en
el futuro?
Las características del comprador en un futuro cambiarían:
 si el precio de la consola y de los juegos rebajara.
 Si se crearan juegos especialmente para adultos.
 Por competencia de alguna marca que decida sacar al mercado una
consola con características similares
¿Están satisfechos los clientes? ¿A qué nivel?
Quien compra un playstation 4, queda 100% satisfecho pues hace la mejor
compra pues compra calidad, potencia, exclusividad, diseño único, variedad en
títulos de juegos, garantías y la mejor consola de los últimos tiempos.
¿Se retiene a los clientes? ¿a qué nivel?
Sony, fabricante de PlayStation 4 (PS4), se concentró en desarrollar un aparato
ideal para los videojuegos. Como primera forma de ganar y retener clientes,
además de robarle clientes a su competencia directa Xbox
Sony, trató de dirigirse y tocar el nervio del fanatismo “Gamer”, antes de ir a
buscar posibles compradores en los jugadores casuales o el heterogéneo público
familiar. De esta manera aseguro que sus clientes se quedaran con ellos.
Creo una estrategia nueva y fue la de meterse en el mercado de los más
experimentados y dejar atrás a los novatos.
Creo estrategias para retener clientes a través de las redes sociales.
Genero competencia a través de la diferenciación.
3.1.2. Medidas De Desempeño
¿Cuáles son las ventas actuales por la línea de producto?
De las cuatro líneas de producto que tiene Sony, específicamente PlayStation, se
han logrado vender alrededor de unos 57.1 millones de consolas, estás están
formadas por el PS4 I,PSII, PS4 Slim, PS4 Pro.
¿Cuál es la participación de mercado actual por línea de producto?
PS4 volvió en junio a ser la consola más vendida en Estados Unidos
 PS4 I: 9 millones
 PS4 II: 13 millones
 PS4 Slim: 30 millones
 PS4 Pro: 5 millones
¿Cuáles son las ventas/participación de mercado actual por tipos de
clientes, región de ventas, etc.?
3.2. INVESTIGACION CUALITATIVA
La observación constante, el análisis de cada situación relacionada con el
comportamiento entre las personas, es la base de la investigación cualitativa. Y es
que las personas no somos números exactos. Nuestra conducta radica en la
relación con nuestro entorno, experiencias, conocimientos y contextos que,
muchas veces, se nos escapan de nuestro control.
Por eso, es necesaria la aplicación de un método de investigación cualitativo que
recoja todas consecuencias de comportamientos del ser humano en relación con
culturas e ideologías. Este podría ser el principal objetivo del método cualitativo.
3.2.1. Método de Recolección De Información
Entrevista
Se realizo a 5 jóvenes de la universidad San Buenaventura de Cali, con el
propósito de obtener información referente al gusto por los videojuegos y la
consola utilizada.
Modelo de entrevista realizada
ReporteDe Entrevistas
Nota aclaratoria: las entrevistas fueron transcritas al pie de la letra como fueron
respondidas por los entrevistados
ENTREVISTA 1
ENTREVISTADOR: Juan Manuel Vinasco L.
1. ¿te gustan los videojuegos?
Si me gustan los videojuegos.
2. ¿Que tipos de videojuegos te gustan?
Me gustan de bala, de futbol, de aventura y de misiones para uno poder hacerlas
todas las historias.
3. Si tu pudieras sugerir unos juegos, ¿cuáles sugerirías y por qué?
Si pudiera diría que el Black ops 3, FIFA 17 está en este momento, pero ya va a
salir FIFA 18, y assasins creed, toda la zaga es buena
4. ¿Que tipo de consola tienes?
Tengo un play station 4
5. ¿Qué te motivo a comprar esa consola?
Me motive a comprarlo porque en mis tiempos libres me gusta mucho jugar play,
básicamente es eso, tener algo que hacer en mis tiempos libres, pues me gusta
jugar play.
6. ¿Que buscas al comprar y jugar un videojuego?
Cuando compro un videojuego lo que busco es entretenimiento para tener algo
que hacer en mi tiempo libre y no estar aburrido.
7. ¿Si pudieras elegir entre un Xbox one y un playstation 4 ¿cuál eliges y
por qué?
Elijo un playstation 4 porque siempre desde pequeño siempre he tenido play y
pienso que el Xbox no me gusta su funcionamiento. Es mejor el play station.
8. ¿Cuáles son tus hábitos de juego en cuanto a tipo de juegos, horas
que dedica al juego, días que usas para jugar?
Mis hábitos de juego la verdad es cada que no tengo nada que hacer o tengo
tiempo libre.
9. ¿Que opinas sobre los juegos de playstation 4?
Yo opino que la gente que realiza esos juegos tiene que haber estudiado mucho
pues son complicados, pero son demasiado realistas y muy entretenidos.
10.¿Que piensas sobre los videojuegos en un futuro no mayor de 5 años?
Yo pienso que los juegos en unos cinco años, mi expectativa es que ya hay algo
que se llama playstation viar que es un casco que uno se pone para verlo en
primera persona y que esto cada vez mejore para hacerlo más real. Mis
expectativas es que vayan volviendo más real la historia para uno animarse a
comprar la siguiente consola y que mejoren cada vez las gráficas, el modo de
historia, las animaciones de los personajes y todo
ENTREVISTA 2
ENTREVISTADOR: Juan Pablo Hormaza
1. ¿te gustan los videojuegos?
No me gustan los videojuegos, porque tuve la oportunidad de crecer sin ellos, en
mi casa nadie juega eso, creo que se ve más en los hombres que en la mujer,
pienso que me saca de la realidad, crea adicción sin ningún fin para mí y además
genera pérdida de tiempo.
ENTREVISTA 3
ENTREVISTADOR: Juan Pablo Hormaza
1. ¿te gustan los videojuegos?
Si me gustan los videojuegos.
2. ¿Que tipos de videojuegos te gustan?
Me gustan los videojuegos de deporte y de bala
3. Si tu pudieras sugerir unos juegos, ¿cuáles sugerirías y por qué?
FIFA 17 y Callo F Duty Black Ops 3 por sus gráficos y modo de juego.
4. ¿Que tipo de consola tienes?
Tengo un play station 4
5. ¿Qué te motivo a comprar esa consola?
Porque me aburría mucho y quería entretenimiento y diversión
6. ¿Que buscas al comprar y jugar un videojuego?
Cuando compro un videojuego lo que busco es entretenimiento.
7. ¿Si pudieras elegir entre un Xbox one y un playstation 4 ¿cuál eliges y
por qué?
Elijo un playstation 4 porque me gustan más las consolas de Sony
8. ¿Cuáles son tus hábitos de juego en cuanto a tipo de juegos, horas
que dedica al juego, días que usas para jugar?
Mi hábito de juego es por raticos, no me dedico a eso mucho tiempo.
9. ¿Que opinas sobre los juegos de playstation 4?
Que son muy melos (Buenos)
10.¿Que piensas sobre los videojuegos en un futuro no mayor de 5 años?
Que creo que voy a jugar video juegos toda la vida.
ENTREVISTA 4
ENTREVISTADOR: Juan Camilo Aristizábal
1. ¿te gustan los videojuegos?
Obvio me gustan bastante y juego bastante
2. ¿Que tipos de videojuegos te gustan?
Me gustan juegos de aventura, los de disparo en primera persona, los de táctica,
los de estrategia en tiempo real, los de acción, carreras, deporte estilo FIFA o NVA
3. Si tu pudieras sugerir unos juegos, ¿cuáles sugerirías y por qué?
Sugiero el rey buss sing porque es un juego de estrategia de primera persona
porque el hecho de ser un juego multijugador permite hacer diferentes tipos de
tácticas, te permite disfrutar mucho el juego y no aburrirte.
También sugiero el típico FIFA es un juego muy entretenido que siempre quita el
aburrimiento
4. ¿Que tipo de consola tienes?
Tengo un play station 4
5. ¿Qué te motivo a comprar esa consola?
porque siempre me han gustado los play, siempre he tenido estas consolas
6. ¿Que buscas al comprar y jugar un videojuego?
Pues entretenimiento y poder pasarme los juegos y matar el aburrimiento
7. ¿Si pudieras elegir entre un Xbox one y un playstation 4 ¿cuál eliges y
por qué?
Play 4 porque la jugabilidad del Xbox es más complicada
8. ¿Cuáles son tus hábitos de juego en cuanto a tipo de juegos, horas
que dedica al juego, días que usas para jugar?
Yo juego los fines de semana o cuando estoy aburrido, juego 3 o 4 horas
seguidas.
9. ¿Que opinas sobre los juegos de playstation 4?
Que hay unos demasiado buenos, buenos gráficas y buen contenido de historia
10.¿Que piensas sobre los videojuegos en un futuro no mayor de 5 años?
Yo no sé pienso, que van a sacar juegos muy divertidos y van aumentar la
realidad virtual
3.2.2. Análisis del Contenido
DIMENSION VERBAL
Los entrevistados fueron jóvenes entre los 18 y 25 años de edad, conocedores del
tema porque son jugadores, poseen un playstation 4, manifiestan haber jugado
desde niños y siempre haber usado consolas play, se quiso realizar una entrevista
a una mujer quien fue enfática diciendo que no le gustaban los videojuegos y dio
una opinión valiosa para esta investigación.
En los entrevistados se evidencia fácilmente que son conocedores de los
videojuegos de playstation 4 y se atreven a compararlos con los juegos de otras
consolas con acertadas opiniones al respecto.
DIMENSION PARAVERBAL
Por ser conocedores del tema investigado disfrutaron de la entrevista, se
mostraron seguros en las respuestas dadas a cada pregunta.
DIMENSION NO VERBAL
Las respuestas dadas a cada pregunta son coherentes con sus gustos, hábitos y
características.
3.2.3. Interpretación de Resultados
Los jóvenes entrevistados todos demuestran ser grandes conocedores del tema,
son jugadores frecuentes de juegos de playstation 4, plantean que se divierten
jugando, que matan el aburrimiento.
En cuanto a preferencia y a hábitos coinciden en que les gusta los juegos de bala,
y de deportes como los de la FIFA.
Destacan que los juegos en un futuro deben ser con mejores gráficos, mejores
animaciones y hacer que sean cada vez más reales para así seguir conquistando
nuevos adeptos al juego.
Prefieren el Playstation por ser más gráfico, tener mejores juegos y ser más fácil
de manejar y porque siempre han usado este tipo de consolas.
Todos manifiestan jugar en sus ratos libres.
3.3. INVESTIGACION CUANTITATIVA
Para el presente estudio, la metodología propuesta es de tipo cuantitativo de corte
transversal ya que se realiza un estudio de tipo descriptivo, haciendo referencia a
la identificación de tendencias de las mujeres de la ciudad de Cali que tienen entre
15 y 40 años y que les gustan los videojuegos y la consola PS4 especialmente
Tipo de Investigación no Experimental
Dicha investigación se realiza sin la manipulación deliberada de las variables y en
los que solo se observan los fenómenos en su ambiente natural.
Esta investigación no generará ninguna situación, solo se analizará la situación ya
existente en cuanto al uso de consolas para videojuegos por parte de la población
femenina de la ciudad de Cali.
3.3.1. Población
La población objeto de este proyecto está conformada por mujeres con edades
que oscilan entre los 14 y 29 años, de estratos socioeconómicos medio, medio-
alto y alto, con ingresos que les permitan gastar en entretenimiento.
La siguiente tabla muestra el número de habitantes en la ciudad de Cali año 2016
Total población hombres 1.132.918
Total población mujeres 1.236.903
TOTAL POBLACION DE CALI
AÑO 2016
2.369.821
La siguiente tabla muestra el número de mujeres habitantes de la ciudad de Cali
por rango de edad. (Solo se tomaron los rangos necesarios para el presente
estudio)
RANGO DE EDAD NUMERO DE MUJERES
15-19 98.326
20-24 101.356
25-29 100.051
TOTAL 299.733
3.3.2. Muestra
Para hallar el tamaño de la muestra se utiliza la siguiente formula, considerando
que la población es finita, pero pasa de 100.000 personas lo cual para la
estadística esta puede ser una población infinita
Donde:
n: tamaño de la muestra
Z: nivel de confianza 95% 1.96
e: margen de error aceptado 5% 0.05
p:proporcion que se espera encontrar 50%
Por lo tanto:
n= 1.962x 0,5 x (1-0,5) / 0.052 = 384
Por lo tanto, deben encuestarse 384 personas para mantenerse dentro de los
niveles de error definidos.
3.3.3. Técnicas de Recolección de Datos
La técnica de recolección de datos se puede definir como “la forma a través de la
cual se abordará el objeto de estudio” (Artigas, Wileidys y Robles Miguel, 2010, P.
11). Con base en lo anterior, en el desarrollo de esta investigación se utilizarán
diferentes tipos de fuentes de investigación entre ellas se emplearán Fuentes
Primarias, puestos que se tomará información directa de la población objeto, así
como de datos obtenidos de otros investigadores con la intención de brindarle
confiabilidad y seriedad al proceso de investigación.
Instrumento de Recolección de Datos
La encuesta.
La encuesta es un instrumento de recolección de información que es utilizada en
la investigación. Autores como Dense Polit la consideran como una actividad
dentro de la investigación que le permite a todo investigador la recolección de
datos, con el propósito de examinar características, punto de vistas o intenciones
de una parte de la población previamente determinada.
Se han formulado las preguntas de manera que, en el desarrollo de la encuesta, el
encuestado(a) se sienta estimulado a responder de forma escrita en el momento
en que se le formula la encuesta.
Modelo de encuesta
ENCUESTA
OBJETIVO: Determinar características, gustos, hobby y preferencias a la hora de
jugar videojuegos.
Le agradecemos responder a esta en cuesta con la mayor sinceridad posible.
1. ¿Cuál es su edad? ________
2. ¿Cuál es su estrato social? ________
3. ¿En que empleas tu tiempo de ocio?
Deporte en cine escuchando música
paseando
Jugando videojuegos lectura viendo tv
4. ¿te gustan los videojuegos?
Si No
Si tu respuesta es no. Podrías decirnos ¿por que no?
____________________________________________________________
____________________________________________________________
________________________
5. ¿Cuáles son tus preferencias en el momento de elegir un videojuego?
Acción Arcade Deportivo Estrategia
Simulación Juegos de Mesa Juegos musicales
6. En cuanto Plataformas ¿cuáles son tus preferencias?
Pc Playstation Xbox Nintendo Wii
7. ¿Qué es lo que más valoras a la hora de elegir un videojuego?
Una trama que me entretenga
La diversión que me de jugarlo
Que sea un juego tecnológicamente avanzado
La competitividad del juego en modo online
8. Si existieran videojuegos especialmente para la mujer, ¿cuál sería el
contenido que te gustaría encontrar en él.?
Educativo de belleza de diseño estrategia
Aventura Romanticismo Musicales erótico
Puzles Juegos mentales resolución de enigmas
Simulación de negocios
9. En los juegos donde te dan la oportunidad de elegir un personaje ¿cuál
eliges?
Mujer
Hombre
En los juegos que realizo no se da la oportunidad de elegir un personaje
10.¿Con quién Juegas videojuegos?
Sola con amigos(as) con hijos
11.¿Comprarías una consola de Playstation?
si no
12.¿Cuánto tiempo semanal contado en horas dedicas al
juego?________________
13.¿ cuanto dinero inviertes aproximadamente en juegos al
año?______________________
Gracias por su colaboración
3.4. ANALISIS DE RESULTADOS
1. TE GUSTAN LOS VIDEOJUEGOS
ANALISIS: con la información obtenida en la pregunta numero uno ¿ te gustan los videojuegos? se puede
determinar que los gustos por los videojuegos están muy homogeneos, lo cual puede dar una oportunidad en el
segmento de las mujeres, que si les gustan estos productos, para innovar y desarrollar nuevos juegos. Para la
otra mitad que no les gustan, se puede tomar como una oportunidad para realizar campañas de publicidad y
realizar acciones de penetración en el mercado. Creemos que tener la mitad de las mujeres con gusto por los
videojuegos es un mercado importante para la toma de decisiones de lanzamiento de productos.
2. ¿Cuál es tu edad?
ANALISIS: La edad más representativa en el mercado potencial de consolas de playstation 4 o juegos de
videojuegos es de 17 a 21 años. Teniendo en cuenta esta proporción, el 67% de las encuestadas nos da la
Cuál es su edad?
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido 17 años 23 9,6 10,0 10,0
18 años 31 13,0 13,5 23,5
19 años 28 11,7 12,2 35,7
20 años 38 15,9 16,5 52,2
21 años 35 14,6 15,2 67,4
22 años 21 8,8 9,1 76,5
23 años 15 6,3 6,5 83,0
24 años 22 9,2 9,6 92,6
25 años 17 7,1 7,4 100,0
Total 230 96,2 100,0
Perdidos Sistema 9 3,8
Total 239 100,0
información relevante para el análisis del mercado (entre los 17 y 21 años). En este caso el mercado objetivo para
el desarrollo de nuevos productos se centraría en mujeres jóvenes de las edades antes mencionadas.
3. ¿Cuál es tu estrato socioeconómico?
ANALISIS: para esta pregunta es importante analizar la ciudad y el entorno en la que se realiza la encuesta. Para
este caso puntal, se puede concluir que Cali y específicamente la universidad San Buenaventura, las personas
encuestadas pertenecen en su mayoría a estratos medios (más del 80%) por lo tanto también es un indicio alto del
nivel socioeconómico al que se debe enfocar la empresa para el lanzamiento de un producto.
Cuál es su estrato social?
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido Estrato 3 56 23,4 24,3 24,3
Estrato 4 71 29,7 30,9 55,2
Estrato 5 65 27,2 28,3 83,5
Estrato 6 38 15,9 16,5 100,0
Total 230 96,2 100,0
Perdidos Sistema 9 3,8
Total 239 100,0
4) ¿En qué empleas tu tiempo de ocio?
ANALISIS: esta pregunta es sin duda una de las mas importantes, pues es el filtro real de lo que se llamaría competencia
indirecta del producto sobre el que hace la investigación. Tan solo el 8% de las encuestas afirman disfrutar el tiempo libre
con videojuegos. Aunque esta cifra es bastante baja, nos puede brindar un panorama sobre los tipos de videojuegos que
se podrían lanzar, por ejemplo: videojuegos en los cuales se incluyan actividades físicas (el deporte es una de las más
altas), o musicales, o videojuegos enfocados en películas o temas de interés según los gustos de las mujeres del
mercado objetivo.
En que emplea su tiempo de ocio?
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido Deporte 34 14,2 14,8 14,8
Cine 27 11,3 11,7 26,5
Música 36 15,1 15,7 42,2
Paseando 51 21,3 22,2 64,3
Jugando videojuegos 19 7,9 8,3 72,6
Lectura 31 13,0 13,5 86,1
Televisión 32 13,4 13,9 100,0
Total 230 96,2 100,0
Perdidos Sistema 9 3,8
Total 239 100,0
5) ¿Cuáles son tus preferencias en el momento de elegir un videojuego?
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido Acción 13 5,4 5,7 5,7
Arcade 17 7,1 7,4 13,0
Deportivo 27 11,3 11,7 24,8
Estrategia 18 7,5 7,8 32,6
Simulación 29 12,1 12,6 45,2
Juegos de mesa 50 20,9 21,7 67,0
Juegos musicales 18 7,5 7,8 74,8
Romance 58 24,3 25,2 100,0
Total 230 96,2 100,0
Perdidos Sistema 9 3,8
Total 239 100,0
ANALISIS: esta pregunta también nos puede brindar un panorama de los tipos de videojuegos de interés de las mujeres,
sin duda son respuestas que se pueden integrar con la pregunta anterior. Para este caso la respuesta más importante fue
el tipo de videojuegos románticos, seguidos de los videojuegos enfocados en juegos de mesa.
6) En cuanto Plataformas ¿cuáles son tus preferencias?
Qué consola prefiere?
Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido
Porcentaje
acumulado
Válido Pc 43 18,0 18,7 18,7
Playstation 62 25,9 27,0 45,7
Xbox 65 27,2 28,3 73,9
Nintendo Wii 60 25,1 26,1 100,0
Total 230 96,2 100,0
Perdidos Sistema 9 3,8
Total 239 100,0
ANALISIS: a diferencia de la pregunta 4, esta pregunta nos muestra la competencia directa de nuestro producto, lo cual
nos brinda el panorama de las estrategias corporativas que se deben tomar para mejor sobre nuestra competencia. En
este caso, es claro que los 3 productos más fuertes del mercado están muy parejos, con lo cual se debe hacer un
benchmarking (análisis de la competencia) del por qué prefieren Xbox y cuáles son los atributos más importantes de este
producto, de esta forma se podrían mejorar el play station con respecto a los dos competidores más fuertes.
7) ¿Qué es lo que más valoras a la hora de elegir un videojuego
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido Trama entretenido 58 24,3 25,2 25,2
Diversión al jugarlo 58 24,3 25,2 50,4
Juego contecnología
avanzada
56 23,4 24,3 74,8
Competitividaddel juego 58 24,3 25,2 100,0
Total 230 96,2 100,0
Perdidos Sistema 9 3,8
Total 239 100,0
ANALISIS: esta pregunta nos permite identificar los atributos y características que deberían tener los productos para que
sean exitosos. En este caso es claro que los videojuegos deben tener una mezcla de cada una las características
presentadas, pues todas las respuestas están muy parejas
8) Si existieran videojuegos especialmente para la mujer, ¿cuál sería el contenido que te gustaría encontrar en él.?Si existieran videojuegos especialmente para la mujer, ¿cuál sería el contenido que te gustaría
encontrar en él.?
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido Educativo 18 7,5 7,8 7,8
Estrategia 12 5,0 5,2 13,0
Musicales 23 9,6 10,0 23,0
Juegos mentales 29 12,1 12,6 35,7
Simulación de negocios 22 9,2 9,6 45,2
De belleza 11 4,6 4,8 50,0
Aventura 22 9,2 9,6 59,6
Eróticos 17 7,1 7,4 67,0
Diseño 22 9,2 9,6 76,5
Romanticismo 18 7,5 7,8 84,3
Puzles 26 10,9 11,3 95,7
Resolución de enigmas 10 4,2 4,3 100,0
Total 230 96,2 100,0
Perdidos Sistema 9 3,8
Total 239 100,0
ANÁLISIS: El porcentaje más alto es de 12.61% de las mujeres encuestadas dicen que el juego que más les llamaría la
atención o que preferirían jugar es juegos mentales, seguido de quienes les gustaría los puzzeles con un 11.30% del total
de las encuestadas.
9) ¿Comprarías una consola de Playstation?
ANÁLISIS: El 53,04% de las mujeres encuestadas si comprarían una consola de playstation 4, es un porcentaje alto que
debe ser tenido en cuenta para crear un nuevo nicho de mercado del play station
Compraríasunconsola Playstatión?
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido Si 122 51,0 53,0 53,0
No 108 45,2 47,0 100,0
Total 230 96,2 100,0
Perdidos Sistema 9 3,8
Total 239 100,0
10) ¿cuántas horas juega al día?
Cuantas horas juegas all día?
Frecuencia Porcentaje
Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válido Ninguna 74 31,0 32,2 32,2
1 hora 33 13,8 14,3 46,5
2 horas 36 15,1 15,7 62,2
3 horas 29 12,1 12,6 74,8
4 horas 30 12,6 13,0 87,8
5 horas 13 5,4 5,7 93,5
6 horas 15 6,3 6,5 100,0
Total 230 96,2 100,0
Perdidos Sistema 9 3,8
Total 239 100,0
ANÁLISIS: Es de anotar que las mujeres encuestadas no dedican tiempo al juego de videojuegos, pero es notorio
encontrar quienes afirman que jugarían si hubiera juegos para el gusto de ellas, factor importante a tener en cuenta a la
hora de segmentar el mercado de mujeres.
4. ESTRATEGIAS PARA SEGMENTAR EL MERCADO DE MUJERES
Dentro de la Mezcla de Mercadeo se deben desarrollar diversas estrategias
enfocadas a cada uno de sus componentes, lo anterior con el fin de poder
conjugarlas para desarrollar un Plan de Mercadeo integral, en este caso
hablaremos de aquellas que están enfocadas al uso de los videojuegos en la
consola Playstation 4 por parte de las mujeres que tienen entre 17 y 21 años en la
ciudad de Cali.
4.1. ESTRATEGIAS PRODUCTO
El producto es el bien o servicio que se ofrece o vende a los consumidores.
Algunas estrategias que se pueden formular relacionadas al producto son:
 agregarle nuevas características, atributos, beneficios, mejoras, funciones,
utilidades, usos. Como, por ejemplo: Mejorar la calidad gráfica y jugabilidad
de los juegos de romance y mesa para que así despierten más interés en
las mujeres llevando estos juegos a la altura de grandes como call of duty o
fifa 17
 lanzar una nueva línea de juegos complementaria a la que ya tienen; por
ejemplo, juegos románticos, puzzel
 adicionarle al producto servicios complementarios; por ejemplo, la entrega
de la consola a domicilio, la instalación de la consola, el servicio técnico o
de mantenimiento, garantías, políticas de devoluciones, y obsequio de
juegos.
4.2. ESTRATEGIA PRECIO
El precio es el valor monetario que se le asigna al producto al momento de
ofrecerlo o venderlo a los consumidores. Algunas estrategias que podemos
diseñar relacionadas al precio son:
 Lanzar al mercado nuevos juegos con un precio bajo con el fin de lograr
una rápida penetración, una rápida acogida o hacerlo rápidamente
conocido.
 reducir precios en los juegos y en la consola con el fin de atraer una mayor
clientela o incentivar las ventas.
 ofrecer descuentos por temporada por ejemplo en navidad.
 Hacer promociones. Ejemplo: por la compra de 1 juego como call of duty
llevan un juego de romance
 Si compran 1 juego de romance tienen 30% descuento en FIFA 17
4.3. ESTRATEGIA PLAZA
La plaza o distribución hace referencia a las plazas o puntos de venta en donde el
producto es ofrecido o vendido a los consumidores, así como a la forma en que es
distribuido o trasladado hacia dichas plazas o puntos de venta. Algunas
estrategias que podemos establecer relacionadas a la plaza o distribución son:
 abrir un nuevo punto de venta en centros comerciales reconocidos en la
ciudad.
 crear una página web o una tienda virtual para ofrecer y vender los
videojuegos.
 Vender las consolas y los juegos en tiendas de cadena por ejemplo el Éxito,
Falabella.
 Ubicar tiendas que vendan videojuegos cerca a tiendas de belleza y
almacenes de ropa para mujeres.
4.4.ESTRATEGIAPROMOCIÓN
La promoción o comunicación consiste en dar a conocer, informar o hacer
recordar la existencia del producto a los consumidores, así como persuadir,
estimular o motivar su compra, consumo o uso. Algunas estrategias que podemos
aplicar relacionadas a la promoción o comunicación son:
 Ofrecer la oferta de adquirir una consola y regalar tres videojuegos.
 Brindar descuentos especiales en determinados videojuegos y en
determinadas fechas.
 Crear un sorteo o un concurso entre los clientes.
 Darles pequeños regalos u obsequios a los principales clientes.
 Organizar algún evento o actividad exclusivamente para mujeres
 Llegar a acuerdos con importantes gamers para que hagan gameplays de
juegos de mesa y romance que incentiven a las mujeres a comprarlos.
 Hacer publicidad en redes sociales de lanzamientos de nuevos juegos.
CONCLUSIONES
 Los videojuegos son una de las actividades preferidas por los jóvenes a la
hora de elegir en que invertir su tiempo de ocioso.
 Con la realización de esta investigación se puede concluir que la empresa
Sony productora de la consola PS4 y de los juegos más utilizados por los
jóvenes en el mundo, puede lanzar un nuevo producto videojuegos
exclusivamente para mujeres y lograr así mejorar aún más sus
proyecciones en ventas, posicionarse en el mercado como pionera en este
tipo de videojuegos y segmentar un mercado que hasta ahora ha estado en
el olvido.
BIBLIOGRAFIA
Benassini Marcela, Introducción a la Investigación de Mercados (enfoque para
America Latina), editado por Guerrero Rosas Pablo Miguel, editorial Pearson
Educacion de Mexico SA de CV, 2da edición, 2009
https://www.playstation.com/es-es/explore/ps4/tech-specs
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robertoespinosa.es/2014/05/06/marketing-mix-las-4ps-2

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Ps4

  • 1. ESTUDIO DE MERCADO PLAYSTATION 4 FOR WOMEN Playstation 4 Juan Camilo Aristizábal Juan pablo Hormaza Juan Manuel Vinasco Luna Trabajo presentado a Gustavo Agudelo Investigación de Mercados UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA CALI FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS ADMINISTRACION DE NEGOCIOS Noviembre de 2017 Cali Valle del cauca
  • 2. Contenido INTRODUCCION.................................................................................................................... 4 1. DESCRIPCION DEL PROYECTO.................................................................................. 5 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.......................................................................... 5 1.1.1 Determinación Del Problema................................................................................. 5 1.1.2 Formulación Del Problema..................................................................................... 7 2. OBJETIVOS..................................................................................................................... 8 2.1. OBJETIVO GENERAL............................................................................................. 8 2.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS ................................................................................... 8 3. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION .................................................................... 9 3.1. INVESTIGACION EXPLORATORIA ....................................................................... 9 3.1.1 Análisis Situacional ................................................................................................ 9 Características y comportamiento del comprador.............................................................. 9 ¿Qué compra?................................................................................................................. 9 ¿quién compra?..............................................................................................................10 ¿Dónde compra?............................................................................................................10 ¿Por qué compra?..........................................................................................................11 ¿Como compra?.............................................................................................................11 ¿Cuándo compra?..........................................................................................................11 ¿Qué cantidad compra?.................................................................................................11 ¿Cómo cambiaria las características y el comportamiento del comprador en el futuro? ........................................................................................................................................12 ¿Están satisfechos los clientes? ¿A qué nivel? ............................................................12 ¿Se retiene a los clientes? ¿a qué nivel?......................................................................12 3.1.2. Medidas De Desempeño......................................................................................13 ¿Cuáles son las ventas actuales por la línea de producto?..........................................13 ¿Cuál es la participación de mercado actual por línea de producto? ...........................13 ¿Cuáles son las ventas/participación de mercado actual por tipos de clientes, región de ventas, etc.? ..............................................................................................................14 3.2. INVESTIGACION CUALITATIVA ....................................................................................16 3.2.1. Método de Recolección De Información ..............................................................16 3.2.2. Análisis del Contenido ........................................................................................22
  • 3. 3.2.3. Interpretación de Resultados..............................................................................23 3.3. INVESTIGACION CUANTITATIVA..................................................................................23 Tipo de Investigación no Experimental ...............................................................................23 3.3.1. Población...........................................................................................................24 3.3.2. Muestra.............................................................................................................24 3.3.3. Técnicas de Recolección de Datos.................................................................25 3.4. ANALISIS DE RESULTADOS..........................................................................................29 4. ESTRATEGIAS PARA SEGMENTAR EL MERCADO DE MUJERES ...............................................43 4.1. ESTRATEGIAS PRODUCTO ...............................................................................................44 4.2. ESTRATEGIA PRECIO.......................................................................................................44 4.3. ESTRATEGIA PLAZA.........................................................................................................45 4.4. ESTRATEGIA PROMOCIÓN..........................................................................................45 CONCLUSIONES........................................................................................................................46 BIBLIOGRAFIA ..........................................................................................................................47
  • 4. INTRODUCCION La presente propuesta plantea una investigación sobre el uso del Playstation 4 como consola de videojuego por parte de las mujeres de Cali que tienen entre 17 y 21 años, con el propósito de lanzar al mercado nuevos videojuegos que sean de interés de ellas, y por medio del cual puedan dar una utilización del tiempo libre, puesto que es difícil sentirse dueño del tiempo, se deja escapar demasiadas oportunidades haciendo algo diferente y divertido como es jugar video juegos; las modas de diversión imponen el movimiento, la actividad continua, la sensación de que todo caduca de un día para otro, que la vida es un instante de realidad virtual y esta forma de entretenimiento es propia de las épocas sin horarios ni obligaciones. Con este proyecto se pretende incorporar el buen uso de los videojuegos, generando un pensamiento diferente en la sociedad con respecto al arte, a la moda, al romanticismo entre otros, ya que se encuentra en un nivel de abandono, el cual implica el decaimiento de la juventud. En el presente trabajo se utilizó la investigación exploratoria para conocer el nicho de mercado del Playstation 4 y sus videojuegos, de esta manera se hizo un análisis acerca de la demanda y oferta del producto. Luego se realizó una investigación cualitativa utilizando la entrevista como mecanismo para recoger información; la entrevista se le realizo a personas de ambos sexos jugadores de Videojuegos. Por último, se realizó una investigación cuantitativa por medio de una encuesta dirigida exclusivamente a mujeres que son el nicho de mercado que se quiere conquistar con el lanzamiento de nuevos videojuegos de la consola PS$ y se dan unas recomendaciones para poder segmentar y posicionar el nuevo producto en el mercado.
  • 5. 1. DESCRIPCION DEL PROYECTO El desarrollo de este proyecto de investigación se hace con un grupo de jóvenes estudiantes de la universidad San Buenaventura de Cali, interesados en lanzar unos nuevos videos de videojuego para mujeres que tengan entre 17 y 21 años, videojuegos con temas de su interés por ejemplo moda, arte, decoración, romanticismo entre otros. 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.1.1 Determinación Del Problema Investigaciones realizadas con anterioridad demuestran que un alto porcentaje de jóvenes en todo el mundo desde los 6 años juegan a los videojuegos, los que se declaran jugadores son especialmente hombres, la edad del usuario habitual de videojuegos oscila entre los 13 y 35 años mayoritariamente. Aparte de esto, se ha visto un claro cambio en el mercado, los adultos han empezado a comprar consolas de juego y a jugar y es realmente la gente que tiene para invertir en su entretenimiento. Con esto las empresas de videojuegos han debido centrar su atención en mercados más adultos y no sólo producir pensando en los niños. Quienes juegan en consolas son mayoritariamente un público joven, y eligen juegos de acción y aventuras. Los que juegan en computadores por el contrario prefieren juegos de estrategia y son un público más adulto que el anterior. Además, los usuarios más jóvenes prefieren consolas como la Gamecube o la Gameboy Advance, mientras los más grandes optan por usar PLAYSTION, XBox y los computadores. Hay considerables diferencias en cuanto a preferencias de hombres y mujeres.
  • 6. Los hombres juegan más que las mujeres videojuegos. Sin embargo, se aprecia una mayor penetración de la mujer entre las generaciones más jóvenes en juegos de PC (no tanto consolas), estas cifras varían de acuerdo con el estrato socioeconómico, quienes más adquieren consolas son los estratos 4, 5 y 6 los jugadores de videojuegos en consolas son una mujer por cada tres hombres. Además, hay diferencias de gustos, mientras los hombres juegan juegos de acción y contenido violento, las mujeres prefieren aquellos de rol y aventuras. Si bien los videojuegos son muy populares, y son una forma de ocio domestica no son la forma de ocio más popular entre las mujeres, quienes prefieren salir con los amigos, escuchar música, ver la TV y practicar deportes. En los últimos años el mercado de los videojuegos especialmente de PS 4 ha tomado mucha fuerza en la ciudad de Cali, hoy en día los jóvenes prefieren quedarse en casa en tiempos de ocio con el propósito de divertirse con videojuegos, las mujeres también lo hacen pero en menos proporción puesto que los juegos que encuentran en estas consolas generalmente no son de su agrado, a ellas les gusta más los juegos de roles, estrategia y aventura que los juegos de acción y la consola PS 4 tiene centrado sus juegos en este tipo. PS4 tiene una estrategia de mercado bien definida que permite atraer jugadores, conservarlos y desarrollarlos generándoles cada vez más satisfacción al jugar, pero tiene descuidado un segmento que puede ser para PS una puerta para acabar con su competencia directa Xbox, y ese segmento son las mujeres que desean ocuparse en algo en sus ratos libres o de ocio pero que no lo hacen jugando pues sus expectativas de juego no las encuentran en estas consolas. Hoy en día la mayoría de los títulos existentes atienden a un público masculino menor de 40 años, pero esto está cambiando debido a que el mercado femenino es actualmente uno de los focos, es uno de los restantes grupos demográficos que permanecen disponibles para la industria de los video juegos y para Sonny con sus consolas PS esto no es un tema desconocido. Pero, sin embargo, no le ha prestado la atención suficiente, en cambio ha
  • 7. dedicado todos sus esfuerzos a segmentar un mercado de hombres cuyas edades oscilan entre los 40 y 50 años desarrollando juegos para cautivar a este segmento de personas mayores de edad. 1.1.2 Formulación Del Problema ¿La empresa Sony productora de la consola PS4, debe crear videojuegos especialmente para mujeres, con el propósito de segmentar este foco de mercado que esta descuidado en la actualidad por las empresas productoras de videojuegos?
  • 8. 2. OBJETIVOS 2.1. OBJETIVO GENERAL Determinar la viabilidad de crear videojuegos para PS4, especiales que puedan llegar a interesar a las mujeres entre los 14 y 29 años de estratos socioeconómicos medio, medio-alto y alto, con ingresos que les permitan gastar en entretenimiento. 2.2.OBJETIVOS ESPECIFICOS  Determinar las tendencias, hábitos, características y cualidades en el mercado de los videojuegos de play station 4 en la ciudad de Cali.  Identificar la tendencia y los gustos de las jóvenes en cuanto al uso de consolas para videojuegos.  Medir las percepciones y actitudes de las mujeres de la ciudad de Cali respecto a los videojuegos especialmente del PS4 de la empresa Sony  Identificar qué características debe tener un videojuego para que sea llamativo para las mujeres.  Establecer las preferencias que influyen en la decisión de jugar videojuegos en consolas de PS4  Cuantificar el número de mujeres que estarían dispuestas a jugar videojuegos si Playstation opta por crear juegos a su gusto.  Medir la capacidad económica que tienen las mujeres para invertir en videojuegos.  Analizar la información obtenida a través de técnicas de estadística descriptiva
  • 9. 3. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION 3.1.INVESTIGACION EXPLORATORIA Para efectos del desarrollo de este proyecto se utilizó una investigación de tipo exploratoria inicialmente ya que esta da una visión general, de tipo aproximado respecto a la realidad del mercado de los videojuegos, se usó este tipo de investigación ya que este mercado ha sido poco explorado y reconocido, es por esto que se hace difícil formular hipótesis precisas o generales. Este tipo de estudio sirve para aumentar el grado de familiaridad con el fenómeno investigado que es poco conocido, con este método se obtiene información que lleva a pensar en realizar una investigación más concreta. 3.1.1 Análisis Situacional Producto PLAYSTATION 4 ANÁLISIS DE LA DEMANDA Características y comportamiento del comprador ¿Qué compra? Videoconsola de alta gama de octava generación, con las siguientes características: carcasa pequeña, Procesador personalizado de un chip CPU: AMD 'Jaguar' x86-64, 8 núcleos GPU: motor gráfico AMD de 1,84 TFLOPS basado en Radeon™ Memoria8 GB GDDR5, Capacidad de almacenamiento* 500 GB, 1 TB; conocido como “PLAYSTATION 4”
  • 10. ¿quién compra?  Perfil geográfico del comprador  vive en la ciudad en estrato medio, medio-alto o alto tiene ingresos superiores a 4 salarios mínimos legales vigentes.  Perfil Demográfico del comprador Edad: entre 15 y 55 años de edad Sexo: Masculino especialmente Profesión: Estudiantes, profesionales jóvenes, padres de familia  Perfil Psicográfico  El que se enojó y se decepcionó del Xbox One  El fan de The Last of Us que quiere la versión remasterizada  El vanguardista, que quiere tener lo último en tecnología antes que todos los demás.  El que se creyó que en verdad iban a salir varios juegos originales e importantes desde el primer año.  El que lo recibió como regalo de cumpleaños o navidad (quien lo compró sólo sabía que es el aparato de novedad que todos quieren).  El que lo ve como una inversión a mediano o largo plazo, y aprovechó alguna oferta o promoción. ¿Dónde compra? Los compradores de consolas de videos juegos generalmente lo hacen en almacenes de cadena, con tarjetas de crédito del mismo almacén con el objetivo de obtener descuentos especiales y en determinadas fechas, como por ejemplo en junio o Julio con las primas o en diciembre para regalos de navidad.
  • 11. También existen personas que los adquieren en tiendas online y otras que los compran directamente al distribuidor oficial de consolas de video juegos, por ejemplo, Sonny ¿Por qué compra?  Principal interés es la realidad virtual  Hobbit es el juego virtual  Por la Potencia de la consola: Sin duda, PS4 es la consola de videojuegos más potente. Es una prueba de que el futuro existe.  Es la consola con más juegos y títulos exclusivos.  Simplicidad: PlayStation 4 es una consola, no un centro multimedia.  Por calidad ¿Como compra?  Normalmente la compra se hace con tarjetas de crédito de almacenes de cadena como Alkosto, Éxito, Falabella, Jumbo entre otros.  Con dinero en efectivo, pero en fechas especiales como por ejemplo en junio y diciembre que se recibe pago de primas. ¿Cuándo compra? En fechas especiales para dar de regalo de cumpleaños, de navidad, como premio por obtener buenas calificaciones. ¿Qué cantidad compra? Normalmente quien compra la consola solo compra una, por precio, y porque sirve para jugar varias personas al tiempo.
  • 12. ¿Cómo cambiaria las características y el comportamiento del comprador en el futuro? Las características del comprador en un futuro cambiarían:  si el precio de la consola y de los juegos rebajara.  Si se crearan juegos especialmente para adultos.  Por competencia de alguna marca que decida sacar al mercado una consola con características similares ¿Están satisfechos los clientes? ¿A qué nivel? Quien compra un playstation 4, queda 100% satisfecho pues hace la mejor compra pues compra calidad, potencia, exclusividad, diseño único, variedad en títulos de juegos, garantías y la mejor consola de los últimos tiempos. ¿Se retiene a los clientes? ¿a qué nivel? Sony, fabricante de PlayStation 4 (PS4), se concentró en desarrollar un aparato ideal para los videojuegos. Como primera forma de ganar y retener clientes, además de robarle clientes a su competencia directa Xbox Sony, trató de dirigirse y tocar el nervio del fanatismo “Gamer”, antes de ir a buscar posibles compradores en los jugadores casuales o el heterogéneo público familiar. De esta manera aseguro que sus clientes se quedaran con ellos. Creo una estrategia nueva y fue la de meterse en el mercado de los más experimentados y dejar atrás a los novatos. Creo estrategias para retener clientes a través de las redes sociales. Genero competencia a través de la diferenciación.
  • 13. 3.1.2. Medidas De Desempeño ¿Cuáles son las ventas actuales por la línea de producto? De las cuatro líneas de producto que tiene Sony, específicamente PlayStation, se han logrado vender alrededor de unos 57.1 millones de consolas, estás están formadas por el PS4 I,PSII, PS4 Slim, PS4 Pro. ¿Cuál es la participación de mercado actual por línea de producto? PS4 volvió en junio a ser la consola más vendida en Estados Unidos  PS4 I: 9 millones  PS4 II: 13 millones  PS4 Slim: 30 millones  PS4 Pro: 5 millones
  • 14. ¿Cuáles son las ventas/participación de mercado actual por tipos de clientes, región de ventas, etc.?
  • 15.
  • 16. 3.2. INVESTIGACION CUALITATIVA La observación constante, el análisis de cada situación relacionada con el comportamiento entre las personas, es la base de la investigación cualitativa. Y es que las personas no somos números exactos. Nuestra conducta radica en la relación con nuestro entorno, experiencias, conocimientos y contextos que, muchas veces, se nos escapan de nuestro control. Por eso, es necesaria la aplicación de un método de investigación cualitativo que recoja todas consecuencias de comportamientos del ser humano en relación con culturas e ideologías. Este podría ser el principal objetivo del método cualitativo. 3.2.1. Método de Recolección De Información Entrevista Se realizo a 5 jóvenes de la universidad San Buenaventura de Cali, con el propósito de obtener información referente al gusto por los videojuegos y la consola utilizada.
  • 17. Modelo de entrevista realizada
  • 18. ReporteDe Entrevistas Nota aclaratoria: las entrevistas fueron transcritas al pie de la letra como fueron respondidas por los entrevistados ENTREVISTA 1 ENTREVISTADOR: Juan Manuel Vinasco L. 1. ¿te gustan los videojuegos? Si me gustan los videojuegos. 2. ¿Que tipos de videojuegos te gustan? Me gustan de bala, de futbol, de aventura y de misiones para uno poder hacerlas todas las historias. 3. Si tu pudieras sugerir unos juegos, ¿cuáles sugerirías y por qué? Si pudiera diría que el Black ops 3, FIFA 17 está en este momento, pero ya va a salir FIFA 18, y assasins creed, toda la zaga es buena 4. ¿Que tipo de consola tienes? Tengo un play station 4 5. ¿Qué te motivo a comprar esa consola? Me motive a comprarlo porque en mis tiempos libres me gusta mucho jugar play, básicamente es eso, tener algo que hacer en mis tiempos libres, pues me gusta jugar play. 6. ¿Que buscas al comprar y jugar un videojuego? Cuando compro un videojuego lo que busco es entretenimiento para tener algo que hacer en mi tiempo libre y no estar aburrido. 7. ¿Si pudieras elegir entre un Xbox one y un playstation 4 ¿cuál eliges y por qué?
  • 19. Elijo un playstation 4 porque siempre desde pequeño siempre he tenido play y pienso que el Xbox no me gusta su funcionamiento. Es mejor el play station. 8. ¿Cuáles son tus hábitos de juego en cuanto a tipo de juegos, horas que dedica al juego, días que usas para jugar? Mis hábitos de juego la verdad es cada que no tengo nada que hacer o tengo tiempo libre. 9. ¿Que opinas sobre los juegos de playstation 4? Yo opino que la gente que realiza esos juegos tiene que haber estudiado mucho pues son complicados, pero son demasiado realistas y muy entretenidos. 10.¿Que piensas sobre los videojuegos en un futuro no mayor de 5 años? Yo pienso que los juegos en unos cinco años, mi expectativa es que ya hay algo que se llama playstation viar que es un casco que uno se pone para verlo en primera persona y que esto cada vez mejore para hacerlo más real. Mis expectativas es que vayan volviendo más real la historia para uno animarse a comprar la siguiente consola y que mejoren cada vez las gráficas, el modo de historia, las animaciones de los personajes y todo ENTREVISTA 2 ENTREVISTADOR: Juan Pablo Hormaza 1. ¿te gustan los videojuegos? No me gustan los videojuegos, porque tuve la oportunidad de crecer sin ellos, en mi casa nadie juega eso, creo que se ve más en los hombres que en la mujer, pienso que me saca de la realidad, crea adicción sin ningún fin para mí y además genera pérdida de tiempo.
  • 20. ENTREVISTA 3 ENTREVISTADOR: Juan Pablo Hormaza 1. ¿te gustan los videojuegos? Si me gustan los videojuegos. 2. ¿Que tipos de videojuegos te gustan? Me gustan los videojuegos de deporte y de bala 3. Si tu pudieras sugerir unos juegos, ¿cuáles sugerirías y por qué? FIFA 17 y Callo F Duty Black Ops 3 por sus gráficos y modo de juego. 4. ¿Que tipo de consola tienes? Tengo un play station 4 5. ¿Qué te motivo a comprar esa consola? Porque me aburría mucho y quería entretenimiento y diversión 6. ¿Que buscas al comprar y jugar un videojuego? Cuando compro un videojuego lo que busco es entretenimiento. 7. ¿Si pudieras elegir entre un Xbox one y un playstation 4 ¿cuál eliges y por qué? Elijo un playstation 4 porque me gustan más las consolas de Sony 8. ¿Cuáles son tus hábitos de juego en cuanto a tipo de juegos, horas que dedica al juego, días que usas para jugar? Mi hábito de juego es por raticos, no me dedico a eso mucho tiempo. 9. ¿Que opinas sobre los juegos de playstation 4? Que son muy melos (Buenos)
  • 21. 10.¿Que piensas sobre los videojuegos en un futuro no mayor de 5 años? Que creo que voy a jugar video juegos toda la vida. ENTREVISTA 4 ENTREVISTADOR: Juan Camilo Aristizábal 1. ¿te gustan los videojuegos? Obvio me gustan bastante y juego bastante 2. ¿Que tipos de videojuegos te gustan? Me gustan juegos de aventura, los de disparo en primera persona, los de táctica, los de estrategia en tiempo real, los de acción, carreras, deporte estilo FIFA o NVA 3. Si tu pudieras sugerir unos juegos, ¿cuáles sugerirías y por qué? Sugiero el rey buss sing porque es un juego de estrategia de primera persona porque el hecho de ser un juego multijugador permite hacer diferentes tipos de tácticas, te permite disfrutar mucho el juego y no aburrirte. También sugiero el típico FIFA es un juego muy entretenido que siempre quita el aburrimiento 4. ¿Que tipo de consola tienes? Tengo un play station 4 5. ¿Qué te motivo a comprar esa consola? porque siempre me han gustado los play, siempre he tenido estas consolas 6. ¿Que buscas al comprar y jugar un videojuego? Pues entretenimiento y poder pasarme los juegos y matar el aburrimiento 7. ¿Si pudieras elegir entre un Xbox one y un playstation 4 ¿cuál eliges y por qué?
  • 22. Play 4 porque la jugabilidad del Xbox es más complicada 8. ¿Cuáles son tus hábitos de juego en cuanto a tipo de juegos, horas que dedica al juego, días que usas para jugar? Yo juego los fines de semana o cuando estoy aburrido, juego 3 o 4 horas seguidas. 9. ¿Que opinas sobre los juegos de playstation 4? Que hay unos demasiado buenos, buenos gráficas y buen contenido de historia 10.¿Que piensas sobre los videojuegos en un futuro no mayor de 5 años? Yo no sé pienso, que van a sacar juegos muy divertidos y van aumentar la realidad virtual 3.2.2. Análisis del Contenido DIMENSION VERBAL Los entrevistados fueron jóvenes entre los 18 y 25 años de edad, conocedores del tema porque son jugadores, poseen un playstation 4, manifiestan haber jugado desde niños y siempre haber usado consolas play, se quiso realizar una entrevista a una mujer quien fue enfática diciendo que no le gustaban los videojuegos y dio una opinión valiosa para esta investigación. En los entrevistados se evidencia fácilmente que son conocedores de los videojuegos de playstation 4 y se atreven a compararlos con los juegos de otras consolas con acertadas opiniones al respecto. DIMENSION PARAVERBAL Por ser conocedores del tema investigado disfrutaron de la entrevista, se mostraron seguros en las respuestas dadas a cada pregunta. DIMENSION NO VERBAL Las respuestas dadas a cada pregunta son coherentes con sus gustos, hábitos y características.
  • 23. 3.2.3. Interpretación de Resultados Los jóvenes entrevistados todos demuestran ser grandes conocedores del tema, son jugadores frecuentes de juegos de playstation 4, plantean que se divierten jugando, que matan el aburrimiento. En cuanto a preferencia y a hábitos coinciden en que les gusta los juegos de bala, y de deportes como los de la FIFA. Destacan que los juegos en un futuro deben ser con mejores gráficos, mejores animaciones y hacer que sean cada vez más reales para así seguir conquistando nuevos adeptos al juego. Prefieren el Playstation por ser más gráfico, tener mejores juegos y ser más fácil de manejar y porque siempre han usado este tipo de consolas. Todos manifiestan jugar en sus ratos libres. 3.3. INVESTIGACION CUANTITATIVA Para el presente estudio, la metodología propuesta es de tipo cuantitativo de corte transversal ya que se realiza un estudio de tipo descriptivo, haciendo referencia a la identificación de tendencias de las mujeres de la ciudad de Cali que tienen entre 15 y 40 años y que les gustan los videojuegos y la consola PS4 especialmente Tipo de Investigación no Experimental Dicha investigación se realiza sin la manipulación deliberada de las variables y en los que solo se observan los fenómenos en su ambiente natural. Esta investigación no generará ninguna situación, solo se analizará la situación ya existente en cuanto al uso de consolas para videojuegos por parte de la población femenina de la ciudad de Cali.
  • 24. 3.3.1. Población La población objeto de este proyecto está conformada por mujeres con edades que oscilan entre los 14 y 29 años, de estratos socioeconómicos medio, medio- alto y alto, con ingresos que les permitan gastar en entretenimiento. La siguiente tabla muestra el número de habitantes en la ciudad de Cali año 2016 Total población hombres 1.132.918 Total población mujeres 1.236.903 TOTAL POBLACION DE CALI AÑO 2016 2.369.821 La siguiente tabla muestra el número de mujeres habitantes de la ciudad de Cali por rango de edad. (Solo se tomaron los rangos necesarios para el presente estudio) RANGO DE EDAD NUMERO DE MUJERES 15-19 98.326 20-24 101.356 25-29 100.051 TOTAL 299.733 3.3.2. Muestra Para hallar el tamaño de la muestra se utiliza la siguiente formula, considerando que la población es finita, pero pasa de 100.000 personas lo cual para la estadística esta puede ser una población infinita
  • 25. Donde: n: tamaño de la muestra Z: nivel de confianza 95% 1.96 e: margen de error aceptado 5% 0.05 p:proporcion que se espera encontrar 50% Por lo tanto: n= 1.962x 0,5 x (1-0,5) / 0.052 = 384 Por lo tanto, deben encuestarse 384 personas para mantenerse dentro de los niveles de error definidos. 3.3.3. Técnicas de Recolección de Datos La técnica de recolección de datos se puede definir como “la forma a través de la cual se abordará el objeto de estudio” (Artigas, Wileidys y Robles Miguel, 2010, P. 11). Con base en lo anterior, en el desarrollo de esta investigación se utilizarán diferentes tipos de fuentes de investigación entre ellas se emplearán Fuentes Primarias, puestos que se tomará información directa de la población objeto, así como de datos obtenidos de otros investigadores con la intención de brindarle confiabilidad y seriedad al proceso de investigación. Instrumento de Recolección de Datos La encuesta. La encuesta es un instrumento de recolección de información que es utilizada en la investigación. Autores como Dense Polit la consideran como una actividad
  • 26. dentro de la investigación que le permite a todo investigador la recolección de datos, con el propósito de examinar características, punto de vistas o intenciones de una parte de la población previamente determinada. Se han formulado las preguntas de manera que, en el desarrollo de la encuesta, el encuestado(a) se sienta estimulado a responder de forma escrita en el momento en que se le formula la encuesta. Modelo de encuesta ENCUESTA OBJETIVO: Determinar características, gustos, hobby y preferencias a la hora de jugar videojuegos. Le agradecemos responder a esta en cuesta con la mayor sinceridad posible. 1. ¿Cuál es su edad? ________ 2. ¿Cuál es su estrato social? ________ 3. ¿En que empleas tu tiempo de ocio? Deporte en cine escuchando música paseando Jugando videojuegos lectura viendo tv 4. ¿te gustan los videojuegos? Si No Si tu respuesta es no. Podrías decirnos ¿por que no? ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ________________________ 5. ¿Cuáles son tus preferencias en el momento de elegir un videojuego?
  • 27. Acción Arcade Deportivo Estrategia Simulación Juegos de Mesa Juegos musicales 6. En cuanto Plataformas ¿cuáles son tus preferencias? Pc Playstation Xbox Nintendo Wii 7. ¿Qué es lo que más valoras a la hora de elegir un videojuego? Una trama que me entretenga La diversión que me de jugarlo Que sea un juego tecnológicamente avanzado La competitividad del juego en modo online 8. Si existieran videojuegos especialmente para la mujer, ¿cuál sería el contenido que te gustaría encontrar en él.? Educativo de belleza de diseño estrategia Aventura Romanticismo Musicales erótico Puzles Juegos mentales resolución de enigmas Simulación de negocios 9. En los juegos donde te dan la oportunidad de elegir un personaje ¿cuál eliges? Mujer Hombre En los juegos que realizo no se da la oportunidad de elegir un personaje
  • 28. 10.¿Con quién Juegas videojuegos? Sola con amigos(as) con hijos 11.¿Comprarías una consola de Playstation? si no 12.¿Cuánto tiempo semanal contado en horas dedicas al juego?________________ 13.¿ cuanto dinero inviertes aproximadamente en juegos al año?______________________ Gracias por su colaboración
  • 29. 3.4. ANALISIS DE RESULTADOS 1. TE GUSTAN LOS VIDEOJUEGOS
  • 30. ANALISIS: con la información obtenida en la pregunta numero uno ¿ te gustan los videojuegos? se puede determinar que los gustos por los videojuegos están muy homogeneos, lo cual puede dar una oportunidad en el
  • 31. segmento de las mujeres, que si les gustan estos productos, para innovar y desarrollar nuevos juegos. Para la otra mitad que no les gustan, se puede tomar como una oportunidad para realizar campañas de publicidad y realizar acciones de penetración en el mercado. Creemos que tener la mitad de las mujeres con gusto por los videojuegos es un mercado importante para la toma de decisiones de lanzamiento de productos. 2. ¿Cuál es tu edad? ANALISIS: La edad más representativa en el mercado potencial de consolas de playstation 4 o juegos de videojuegos es de 17 a 21 años. Teniendo en cuenta esta proporción, el 67% de las encuestadas nos da la Cuál es su edad? Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válido 17 años 23 9,6 10,0 10,0 18 años 31 13,0 13,5 23,5 19 años 28 11,7 12,2 35,7 20 años 38 15,9 16,5 52,2 21 años 35 14,6 15,2 67,4 22 años 21 8,8 9,1 76,5 23 años 15 6,3 6,5 83,0 24 años 22 9,2 9,6 92,6 25 años 17 7,1 7,4 100,0 Total 230 96,2 100,0 Perdidos Sistema 9 3,8 Total 239 100,0
  • 32. información relevante para el análisis del mercado (entre los 17 y 21 años). En este caso el mercado objetivo para el desarrollo de nuevos productos se centraría en mujeres jóvenes de las edades antes mencionadas. 3. ¿Cuál es tu estrato socioeconómico? ANALISIS: para esta pregunta es importante analizar la ciudad y el entorno en la que se realiza la encuesta. Para este caso puntal, se puede concluir que Cali y específicamente la universidad San Buenaventura, las personas encuestadas pertenecen en su mayoría a estratos medios (más del 80%) por lo tanto también es un indicio alto del nivel socioeconómico al que se debe enfocar la empresa para el lanzamiento de un producto. Cuál es su estrato social? Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válido Estrato 3 56 23,4 24,3 24,3 Estrato 4 71 29,7 30,9 55,2 Estrato 5 65 27,2 28,3 83,5 Estrato 6 38 15,9 16,5 100,0 Total 230 96,2 100,0 Perdidos Sistema 9 3,8 Total 239 100,0
  • 33. 4) ¿En qué empleas tu tiempo de ocio? ANALISIS: esta pregunta es sin duda una de las mas importantes, pues es el filtro real de lo que se llamaría competencia indirecta del producto sobre el que hace la investigación. Tan solo el 8% de las encuestas afirman disfrutar el tiempo libre con videojuegos. Aunque esta cifra es bastante baja, nos puede brindar un panorama sobre los tipos de videojuegos que se podrían lanzar, por ejemplo: videojuegos en los cuales se incluyan actividades físicas (el deporte es una de las más altas), o musicales, o videojuegos enfocados en películas o temas de interés según los gustos de las mujeres del mercado objetivo. En que emplea su tiempo de ocio? Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válido Deporte 34 14,2 14,8 14,8 Cine 27 11,3 11,7 26,5 Música 36 15,1 15,7 42,2 Paseando 51 21,3 22,2 64,3 Jugando videojuegos 19 7,9 8,3 72,6 Lectura 31 13,0 13,5 86,1 Televisión 32 13,4 13,9 100,0 Total 230 96,2 100,0 Perdidos Sistema 9 3,8 Total 239 100,0
  • 34. 5) ¿Cuáles son tus preferencias en el momento de elegir un videojuego?
  • 35. Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válido Acción 13 5,4 5,7 5,7 Arcade 17 7,1 7,4 13,0 Deportivo 27 11,3 11,7 24,8 Estrategia 18 7,5 7,8 32,6 Simulación 29 12,1 12,6 45,2 Juegos de mesa 50 20,9 21,7 67,0 Juegos musicales 18 7,5 7,8 74,8 Romance 58 24,3 25,2 100,0 Total 230 96,2 100,0 Perdidos Sistema 9 3,8 Total 239 100,0
  • 36. ANALISIS: esta pregunta también nos puede brindar un panorama de los tipos de videojuegos de interés de las mujeres, sin duda son respuestas que se pueden integrar con la pregunta anterior. Para este caso la respuesta más importante fue el tipo de videojuegos románticos, seguidos de los videojuegos enfocados en juegos de mesa. 6) En cuanto Plataformas ¿cuáles son tus preferencias? Qué consola prefiere? Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válido Pc 43 18,0 18,7 18,7 Playstation 62 25,9 27,0 45,7 Xbox 65 27,2 28,3 73,9 Nintendo Wii 60 25,1 26,1 100,0 Total 230 96,2 100,0 Perdidos Sistema 9 3,8 Total 239 100,0
  • 37. ANALISIS: a diferencia de la pregunta 4, esta pregunta nos muestra la competencia directa de nuestro producto, lo cual nos brinda el panorama de las estrategias corporativas que se deben tomar para mejor sobre nuestra competencia. En este caso, es claro que los 3 productos más fuertes del mercado están muy parejos, con lo cual se debe hacer un benchmarking (análisis de la competencia) del por qué prefieren Xbox y cuáles son los atributos más importantes de este producto, de esta forma se podrían mejorar el play station con respecto a los dos competidores más fuertes. 7) ¿Qué es lo que más valoras a la hora de elegir un videojuego
  • 38. Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válido Trama entretenido 58 24,3 25,2 25,2 Diversión al jugarlo 58 24,3 25,2 50,4 Juego contecnología avanzada 56 23,4 24,3 74,8 Competitividaddel juego 58 24,3 25,2 100,0 Total 230 96,2 100,0 Perdidos Sistema 9 3,8 Total 239 100,0
  • 39. ANALISIS: esta pregunta nos permite identificar los atributos y características que deberían tener los productos para que sean exitosos. En este caso es claro que los videojuegos deben tener una mezcla de cada una las características presentadas, pues todas las respuestas están muy parejas 8) Si existieran videojuegos especialmente para la mujer, ¿cuál sería el contenido que te gustaría encontrar en él.?Si existieran videojuegos especialmente para la mujer, ¿cuál sería el contenido que te gustaría encontrar en él.? Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válido Educativo 18 7,5 7,8 7,8 Estrategia 12 5,0 5,2 13,0 Musicales 23 9,6 10,0 23,0 Juegos mentales 29 12,1 12,6 35,7 Simulación de negocios 22 9,2 9,6 45,2 De belleza 11 4,6 4,8 50,0 Aventura 22 9,2 9,6 59,6 Eróticos 17 7,1 7,4 67,0 Diseño 22 9,2 9,6 76,5 Romanticismo 18 7,5 7,8 84,3 Puzles 26 10,9 11,3 95,7 Resolución de enigmas 10 4,2 4,3 100,0 Total 230 96,2 100,0 Perdidos Sistema 9 3,8 Total 239 100,0
  • 40. ANÁLISIS: El porcentaje más alto es de 12.61% de las mujeres encuestadas dicen que el juego que más les llamaría la atención o que preferirían jugar es juegos mentales, seguido de quienes les gustaría los puzzeles con un 11.30% del total de las encuestadas. 9) ¿Comprarías una consola de Playstation? ANÁLISIS: El 53,04% de las mujeres encuestadas si comprarían una consola de playstation 4, es un porcentaje alto que debe ser tenido en cuenta para crear un nuevo nicho de mercado del play station Compraríasunconsola Playstatión? Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válido Si 122 51,0 53,0 53,0 No 108 45,2 47,0 100,0 Total 230 96,2 100,0 Perdidos Sistema 9 3,8 Total 239 100,0
  • 41. 10) ¿cuántas horas juega al día? Cuantas horas juegas all día? Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado Válido Ninguna 74 31,0 32,2 32,2 1 hora 33 13,8 14,3 46,5 2 horas 36 15,1 15,7 62,2 3 horas 29 12,1 12,6 74,8 4 horas 30 12,6 13,0 87,8 5 horas 13 5,4 5,7 93,5 6 horas 15 6,3 6,5 100,0 Total 230 96,2 100,0 Perdidos Sistema 9 3,8 Total 239 100,0
  • 42. ANÁLISIS: Es de anotar que las mujeres encuestadas no dedican tiempo al juego de videojuegos, pero es notorio encontrar quienes afirman que jugarían si hubiera juegos para el gusto de ellas, factor importante a tener en cuenta a la hora de segmentar el mercado de mujeres.
  • 43. 4. ESTRATEGIAS PARA SEGMENTAR EL MERCADO DE MUJERES Dentro de la Mezcla de Mercadeo se deben desarrollar diversas estrategias enfocadas a cada uno de sus componentes, lo anterior con el fin de poder conjugarlas para desarrollar un Plan de Mercadeo integral, en este caso hablaremos de aquellas que están enfocadas al uso de los videojuegos en la consola Playstation 4 por parte de las mujeres que tienen entre 17 y 21 años en la ciudad de Cali.
  • 44. 4.1. ESTRATEGIAS PRODUCTO El producto es el bien o servicio que se ofrece o vende a los consumidores. Algunas estrategias que se pueden formular relacionadas al producto son:  agregarle nuevas características, atributos, beneficios, mejoras, funciones, utilidades, usos. Como, por ejemplo: Mejorar la calidad gráfica y jugabilidad de los juegos de romance y mesa para que así despierten más interés en las mujeres llevando estos juegos a la altura de grandes como call of duty o fifa 17  lanzar una nueva línea de juegos complementaria a la que ya tienen; por ejemplo, juegos románticos, puzzel  adicionarle al producto servicios complementarios; por ejemplo, la entrega de la consola a domicilio, la instalación de la consola, el servicio técnico o de mantenimiento, garantías, políticas de devoluciones, y obsequio de juegos. 4.2. ESTRATEGIA PRECIO El precio es el valor monetario que se le asigna al producto al momento de ofrecerlo o venderlo a los consumidores. Algunas estrategias que podemos diseñar relacionadas al precio son:  Lanzar al mercado nuevos juegos con un precio bajo con el fin de lograr una rápida penetración, una rápida acogida o hacerlo rápidamente conocido.  reducir precios en los juegos y en la consola con el fin de atraer una mayor clientela o incentivar las ventas.  ofrecer descuentos por temporada por ejemplo en navidad.  Hacer promociones. Ejemplo: por la compra de 1 juego como call of duty llevan un juego de romance  Si compran 1 juego de romance tienen 30% descuento en FIFA 17
  • 45. 4.3. ESTRATEGIA PLAZA La plaza o distribución hace referencia a las plazas o puntos de venta en donde el producto es ofrecido o vendido a los consumidores, así como a la forma en que es distribuido o trasladado hacia dichas plazas o puntos de venta. Algunas estrategias que podemos establecer relacionadas a la plaza o distribución son:  abrir un nuevo punto de venta en centros comerciales reconocidos en la ciudad.  crear una página web o una tienda virtual para ofrecer y vender los videojuegos.  Vender las consolas y los juegos en tiendas de cadena por ejemplo el Éxito, Falabella.  Ubicar tiendas que vendan videojuegos cerca a tiendas de belleza y almacenes de ropa para mujeres. 4.4.ESTRATEGIAPROMOCIÓN La promoción o comunicación consiste en dar a conocer, informar o hacer recordar la existencia del producto a los consumidores, así como persuadir, estimular o motivar su compra, consumo o uso. Algunas estrategias que podemos aplicar relacionadas a la promoción o comunicación son:  Ofrecer la oferta de adquirir una consola y regalar tres videojuegos.  Brindar descuentos especiales en determinados videojuegos y en determinadas fechas.  Crear un sorteo o un concurso entre los clientes.  Darles pequeños regalos u obsequios a los principales clientes.  Organizar algún evento o actividad exclusivamente para mujeres  Llegar a acuerdos con importantes gamers para que hagan gameplays de juegos de mesa y romance que incentiven a las mujeres a comprarlos.  Hacer publicidad en redes sociales de lanzamientos de nuevos juegos.
  • 46. CONCLUSIONES  Los videojuegos son una de las actividades preferidas por los jóvenes a la hora de elegir en que invertir su tiempo de ocioso.  Con la realización de esta investigación se puede concluir que la empresa Sony productora de la consola PS4 y de los juegos más utilizados por los jóvenes en el mundo, puede lanzar un nuevo producto videojuegos exclusivamente para mujeres y lograr así mejorar aún más sus proyecciones en ventas, posicionarse en el mercado como pionera en este tipo de videojuegos y segmentar un mercado que hasta ahora ha estado en el olvido.
  • 47. BIBLIOGRAFIA Benassini Marcela, Introducción a la Investigación de Mercados (enfoque para America Latina), editado por Guerrero Rosas Pablo Miguel, editorial Pearson Educacion de Mexico SA de CV, 2da edición, 2009 https://www.playstation.com/es-es/explore/ps4/tech-specs Marketing Mix: Las 4 Ps | Roberto Espinosa robertoespinosa.es/2014/05/06/marketing-mix-las-4ps-2