La formation en présentiel est un levier majeur au service du changement, pour le développement de nouvelles compétences, l’évolution des pratiques actuelles et la remise en question des habitudes.
Il ne suffit pas de regarder un tuto, une vidéo ou de venir à une formation et de prendre des notes, de regarder des slides, de participer à un jeu, de faire un exercice … pour changer
La réussite dépend de facteurs extérieurs au présentiel : l’adaptation de la formation au contexte et au niveau réel des participants, un cahier des charges réaliste (manager le changement et la motivation en 1 heure !!), des apports utiles, utilisables et utilisés, l’implication pré et post formation du manager, la pratique par le participant pour assurer l’automatisation des nouvelles habitudes ….
Cependant, il y a aussi des pratiques et des activités pédagogiques en présentiel qui favorisent la mise en œuvre des apprentissages après la formation et donc le développement des compétences
Le jeudi 8 mars 2018, le meetup a porté sur ce que les concepteurs et formateurs doivent maitriser et appliquer pour assurer le transfert.
Le meetup s'est déroulé en 3 étapes :
1) La galerie des horreurs : la meilleure façon de rater le transfert et le développement des compétences
2) Synthèse sur les apports des neurosciences, de la gamification et de la théorie de l’engagement
3) Activité collaborative sur les pratiques et activités pédagogiques les plus efficaces
2. Réinventer la formation en présentiel ?
Moment où les personnes qui suivent une formation sont réunies dans un
même lieu avec un formateur.
Correspond au mode de formation traditionnel, selon un mode magistral
(information souvent descendante) et pour une durée prédéterminée.
Portail national Eduscol (portail officiel d'information et d'accompagnement des professionnels de l'éducation),
Eikos Concepts 2
3. Episodes précédents ?
1. Les risques et opportunités de la formation en présentiel
2. Rôles et postures du formateur 3.0
3. La gamification pédagogique
4. Classe inversée, mooc et blended
5. Comment exploiter un jeu ou une activité
expérientielle ?
6. Le formateur 3.0 : un acteur majeur du changement
7. Adapter un jeu en fonction de l'objectif de la
formation
8. Comment intégrer les apports des neurosciences dans
sa pratique pédagogique
9. Créer un jeu
Eikos Concepts 3
5. Eikos Concepts (1991)
• Formation : changement, projet, management, organisation, relation client …
• Formation de formateurs et de concepteurs (internes)
• Animation d’ateliers, formations, séminaires, conventions, conférences …
• Conception de modules de formation (présentiel, blended, digital)
• Création de jeux et de modalités actives
• Design pédagogique
• Partenariat digital :
• Manager le changement : SPOC avec Unow
• Conduite de projet : 12 fast learnings avec Xos-learning
Jérôme Bocquet
@ludibocquet
www.linkedin.com/in/jérôme-
bocquet-49360914/
www.eikos-concepts.com
Membre de 40+ meetups
Eikos Concepts 5
7. Augmenter le transfert des apprentissages et
le développement des compétences ?
Eikos Concepts 7
8. Attentes actuelles
Dirigeants
Faire de la formation,
un vrai levier pour la
réussite des
changements
Développer et actualiser
les compétences au
service de la
performance et des
objectifs
Managers
Des formats courts et
opérationnels
Le développement des
collaborateurs et des
équipes
Responsables
de formation
Le développement des
compétences et
capacités
Intégrer la formation
dans une démarche
globale
Augmenter leur valeur
ajoutée perçue aux yeux
des directions et des
managers
L’évolution et la
professionnalisation des
formateurs internes
Participants
Etre acteur et ne pas
subir
Aller à l’essentiel et aider
à réussir pas seulement
à comprendre
Repartir avec des
astuces concrètes et du
pratico-pratique
Des formateurs qui
pratiquent ce qu’ils
présentent
Recevoir des réponses
pertinentes et utiles à
leurs questions
Eikos Concepts 8
9. • Le formateur était sympa
• J’ai bien mangé
• La salle était sombre
• On a fini plus tôt, c’est bien
• J’ai une doc de 300 pages
• On a bien joué
• C’était chi..t
• Le formateur lisait son slide
• …
Et alors !!! C’était comment ?
Eikos Concepts 9
11. Rôle de la formation
• Je peux
• J’ai envie
• « Je fais »
Eikos Concepts 11
12. Les pratiques de conception et les activités pédagogiques
pour :
• La mise en œuvre des apprentissages après la formation
• Le développement des compétences
Augmenter le transfert des apprentissages
et le développement des compétences
Eikos Concepts 12
13. 1. Comment rater le transfert des apprentissages et le développement des
compétences
2. Synthèse sur les apports des neurosciences, de la gamification et de la
théorie de l’engagement
3. Activité collaborative sur les pratiques et activités pédagogiques les plus
efficaces
4. Conception, en équipe, d’un parcours et d’une séquence pédagogique
assurant le transfert
Déroulé
Eikos Concepts 13
14. • La galerie des horreurs !!!!!
• Ce qui s’est passé et comment le ratage a été réussi
1) Comment rater le transfert des
apprentissages et le développement
des compétences
Eikos Concepts 14
15. • Qui était présent aux précédents meetups ?
• Consolidons !!!
• De quoi vous souvenez-vous ?
2) Synthèse sur les apports des neurosciences,
de la gamification et de la théorie de l’engagement
Eikos Concepts 15
17. 1. L’attention
• Trop d’informations = saturation
– Canaliser et captiver, à chaque instant,
l’attention des apprenants.
– Activités attrayantes si ne distraient pas
de l’objectif pédagogique (double tâche)
Eikos Concepts 17
18. 2. L’engagement actif
• Organisme passif = pas d’apprentissage
– Maximiser la curiosité et la prédiction active
– Envie quand :
• l’activité plaît,
• on y voit un intérêt personnel
– Alterner apprentissage et tests
– Se sentir dans le Flow (difficulté adaptée)
Eikos Concepts 18
19. Eikos Concepts 19
3. Le retour d’information
• Apprentissage quand le signal d’erreur montre que
la prédiction générée par notre cerveau n’est pas
parfaite (conflit cognitif).
• Punitions face aux erreurs = peur, stress, et
sentiment d’impuissance.
• La motivation positive et les encouragements
stimulent l’apprentissage.
• Présent dans la gamification (parfois trop)
20. 4. La consolidation
• Automatiser :
– passer d’un traitement conscient (compétence
consciente) avec effort, à un traitement
automatisé, inconscient (compétence
inconsciente).
– Libération de ressources pour d’autres
apprentissages
• Répéter une connaissance nouvellement acquise :
– pour mémoriser une information, notre cerveau
a besoin de trois passages au minimum,
– pour intégrer une nouvelle habitude, il a besoin
de 21 jours (Vrai/Faux)
Eikos Concepts 20
21. Réussir le transfert (rendre capable de …)
Expérience
• Je réalise
Débriefing / Réflexion
• J'analyse
• Je prends du recul
Apprentissage
• Je tire enseignements
• Je généralise
Application
• J'essaie
• Je transfère • Outil : l’explicitation
• A éviter : l’explication
Eikos Concepts 21
22. Exploiter un jeu
1
• Le ressenti
2
• La relecture
3
• Les enseignements
4
• Les critiques du jeu
5
• La passerelle
6
• La conceptualisation
7
• Le transfert
8
• L’application à la réalité
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23. Kurt Lewin et
théorie de
l’engagement
Théories de la dynamique des groupes et de
l’engagement
• Actions du groupe sur ses membres
• Engagement vis-à-vis des pairs
• Nous ne changeons pas en adhérant à une
idée, nous changeons en mettant en place des
actions
• La stratégie des petits pas (le pied dans la
porte) vs le grand soir !
Eikos Concepts 23
24. 1. Comment rater le transfert des apprentissages et le développement des
compétences
2. Synthèse sur les apports des neurosciences, de la gamification et de la
théorie de l’engagement
3. Activité collaborative sur les pratiques et activités pédagogiques
les plus efficaces
4. Conception, en équipe, d’un parcours et d’une séquence pédagogique
assurant le transfert
Déroulé
Eikos Concepts 24