1. Software Educativo
El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el
aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una
secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y
construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los
aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y
aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como
base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de
software son:
En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los
aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los Se denomina
software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje
autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así
también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software
educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería
existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador,
aprendiz, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos
tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer
Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto.
métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad
por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar
contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el
estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle
a transferirlas a otros contextos.
Entornos virtuales de aprendizaje
Aula virtual
Consta de una plataforma o software dentro del entorno virtual de
aprendizaje, a través de la cual el ordenador permite dictar las
actividades de clase, de igual forma permitiendo el desarrollo de
las tareas de enseñanza y aprendizaje habituales.
Campus virtual
Es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una
universidad a través de Internet. De esta manera, se puede
2. acceder a la oferta de formación, habilitada mediante de la
utilización de ordenadores
Ejemplos de
Softwares
educativos
Softwares de química: EQTabla, Virtual lab, Omega Chemical
Softwares de Física: Omega Physical Software de lengua:
Kanagram Software de matemáticas: GeoGebra, Omega
Mathematical Software de inglés: Memorize Words Flashcard
System.
Software Educativo. Se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del
empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios
especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos
instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Características fundamentales
Contenido:
Los conceptos a aprender o competencias por desarrollar se presentan de manera
correcta, bien estructurados, con redacción clara y legible, sin faltas de ortografía.
Documentación:
Disposición de información útil, clara, y suficiente de las características, uso y
estrategia didáctica del software.
Autoevaluación:
Integración de recursos para autoevaluar el aprendizaje y retroalimentar el
proceso.
Interacción: Capacidad de reacción recíproca a manera de diálogo entre el
usuario y el programa.
Medio:
Es el medio de distribución y puede ser: archivo ejecutable, CD ROM o DVD ROM,
en línea(internet),etc.
Multimedia: Incorporación de recursos multimedia.
Navegación: Capacidad de dirigir el acceso al contenido del programa según los
deseos del usuario.
3. Presentación:
El diseño de la interfaz debe ser atractivo, claro, sin excesos visuales, funcional,
con elementos gráficos que resaltan el contenido y que permitan su fácil
manipulación. Debe contener menús, barras de navegación, iconos, pantallas, etc.
Usabilidad:
Instalación y desinstalación sencilla o transparente para el usuario. Manejo fácil
sin que demande entretenimiento previo o la lectura exhaustiva de manuales.
Versatilidad:
Adaptable a las circunstancias de los usuarios.
Además de todo lo anterior el diseñador y programador del software educativo
debe considerar otras características para dar versatilidad y funcionalidad.
El Software Educativo
engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde
los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la
enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los
aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador
(EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de
la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada
que realizan los profesores y presentan modelos de representación del
conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los
alumnos.
No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de
funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso
general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos
con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de
textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos
programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado
elaborados específicamente con esta finalidad.
La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas
informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales
claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el usuario
(sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados los
contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que gestiona
las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios
(motor).
Investigadores de esta nueva disciplina, definen como “cualquier programa
computacional que cuyas características estructurales y funcionales le permiten
servir de
4. apoyo a la enseñanza, el aprendizaje y la administración educacional” (Sánchez,
1995).
“las expresiones de software educativo, programas educacionales y programas
didácticos como sinónimos para designar genéricamente todo tipo de programas
para
computador creados con la finalidad específica de ser utilizado como medio
didáctico”,
esta última definición involucra a todo los programas que son diseñados con el fin
de
apoyar la labor del profesor, como es el caso de los programas conductistas para
la
Enseñanza Asistida por Computador (E.O.A.), y los programas de Enseñanza
Inteligente Asistida por Computador (E.I.A.O.). (Márquez, 1995).
Software Educativo por su rol que cumple en el proceso de aprendizaje, es
considerado como parte del material educativo, en marcándose como Material
Educativo
Computarizado (MEC). (Galvis, 1994).
Según el enfoque educativo y función que cumple (Galvis, 1995).
La propuesta se deriva del criterio del enfoque educativo que predomina en el
software: algorítmico y heurístico.
El algorítmico hace referencia a aquellos en los que solo se pretende transmitir
conocimiento, y su diseño se hace con actividades programadas secuencialmente
para
que guíen al alumno desde donde está y hasta donde desea llegar. Así, se espera
que el alumno asimile al máximo lo que se le transmite.
El heurístico es aquel que promueve el aprendizaje experiencial y por
descubrimiento. Son aquellos softwares que se diseñan y programan en
ambientes ricos para la exploración del alumno. Se espera que el alumno llegue al
aprendizaje a partir de su experiencia, creando sus propios modelos de
pensamiento, sus interpretaciones del mundo. Aspectos que pueden ser
comprobados a través del mismo software.
De acuerdo al planteamiento se tienen los siguientes programas educativos:
tutoriales, de ejercitación y práctica, simuladores, juegos educativos, sistemas
expertos
y los inteligentes de enseñanza.