5. ISO 9241-11
”Den grad i vilken användare i ett givet
sammanhang kan bruka en produkt för
att uppnå specifika mål på ett
ändamålsenligt, effektivt och för
användaren tillfredsställande sätt”. !
6. Användbarhetsmål
Användbar Användbarhet
Ändamålsenliga! Effektiva att använda!
Ha rätt funktionalitet! Säkra att använda!
Lätt att lära sig!
Lätt att komma ihåg!
8. Säkra & lätt att lära sig och komma ihåg
Lätt att lära sig
Säkerhet
och komma ihåg
Undvika allvarliga fel! Effektivitet & Engagemang!
Rätta till fel! Hur lång tid?!
Användaren ska känna Strukturera information!
sig trygg!
9. Användarupplevelser
Nytta Brandimage
Användbarhet Brandvalue
Media
Lust Kul Motiverande
Trygghet Nostalgi Tillfällig
Estetiskt Stimulerande Släkt
Identitetskapande Kompisar Miljö
11. Scenario & Persona
Affären
Målgruppen
Beteende
Drivkrafter
Mål
Miljö
Konkreta behov
Funktionalitet
Innehåll
12. Målgrupp och affär
Vilka personas finns? kund, en medlem, en blivande
medlem, en anställd, en blivande anställd, en partner?
Kännetecknande drag? var bor och arbetar de? ålder?
kön? internetvana? inkomst? karaktär? intressen?
Hur värdefulla är de för affären? Hur ofta besöker
de webben idag? Hur värdefulla är personas för Södra?
13. Beteenden, drivkrafter, mål
Drivkrafter och mål – vad ger personas hög status? vad
driver dem? vad är de övergripande målen med att besöka
webben?
Beteende och kontext – när, var och med vem använder
de webben? hur använder de webben – fokuserat, avbrutet,
samtidigt med andra aktiviteter? vad kan trigga ett besök på
webben?
14. Behov, funktioner och innehåll - prioriteringar
Konkreta behov och funktioner – vilka konkreta
behov finns? vilka funktioner och information täcker behoven?
Stragegiska – funktion för att uppfylla primära affärs- och
användarmål
Hygien – funktion och innehåll som bara måste vara med
Nice to have – kul men inte så viktiga
Helt oviktiga – vi bryr oss inte om dem
17. Projekt
Persona: Viktor 6 år
Kännetecknande drag bor hemma,
egen veckopeng 50 kr
Primär drivkraft Stilla sötsuget och
vara som sina vänner
Beteende, kontext Lördagshandlar
godis med förälder
Viktor 6 år
Glad kille går på dagis
Han gillar salt godis Internet Tittar på tv, spelar spel
och piratgodis.
Konkreta behov Hur smakar det?
Vad kostar det? Var finns godiset i
butiken?
18. Projekt
Persona: Anna 40 år
Kännetecknande drag Bor i villa,
okunnig om smågodis
Primär drivkraft Få nöjda barn på
kalaset
Beteende, kontext Handlar själv,
Anna 40 år tar få sorter
Utåtriktad kvinna mitt i
karriären. Älskar själv Internet Använder internet
choklad men äter inte dagligen. Facebook. Shopping
godis. Lägger ner
mycket tid på sina
barns aktiviteter.
Konkreta behov Vad gillar barn?
Hur dela upp på 10 påsar?
19. Funktioner och innehåll för godisgrisen.se
Köpa färdiga godispåsar
Strategiska
Spara och dela barnkalastips
Strategiska
Filtrera på pris
Hygien
Publicera foto från barnkalaset
Nice to have
Smågodisfakta & miljö
Strategiska
Recept
Strategiska
Produktinformation
Hygien
Återförsäljare information
Hygien
22. Generella designprinciper
Schneiderman
Övervärdera inte betydelsen av detaljer som är
viktiga för förstagångsanvändare.!
Systemet ska oftast stödja vana användare!
Nygren
Slösa inte utrymme på rubriker om de inte är
nödvändiga. För vana användare är position och
data i sig ofta tillräckligt!
Nielsen
Använd exempel på innehåll istället för att bara
beskriva det !
23. Visionära designprinciper
Focus on people—their lives, their work, their dreams
Every millisecond counts
Simplicity is powerful
Engage beginners and attract experts
Dare to innovate
Design for the world
Plan for today’s and tomorrow’s business
Delight the eye without distracting the mind
Be worthy of people’s trust
Add a human touch
24. Donald Norman ”Design of everyday things”
Synlighet!
Feedback!
Mapping!
Konsekvens!
Begränsningar!
Inbjuder till (affordance)!
25. Synlighet och tydlighet
Genom att titta på en funktion
förstår användaren vad den ska göra
Förstår användarna att funktionen!
kommer hjälpa dem att uppnå sitt mål?!
Är funktionen synlig?!
Ok funktionen är synlig, men kommer användaren!
förstå texten?!
26. Exempel på bra och mindre bra synlighet
Hög synlighet Lägre synlighet
27. Feedback
Informera användaren vad den har
gjort för handling
Förstår användarna att den gjort rätt
sak efter att den har utfört en
handling?
Ljud Ord Visuell Haptik/taktil
33. Begränsningar
Begränsar användningen av en produkt
vid ett visst tillfälle. Hjälper användaren
att inte göra fel val vid fel tillfälle
Logisk begränsningar Kulturella begränsningar