SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 38
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Användbara sajter med begränsade resurser
Johanna Granström, 26 feb 2010
Agenda

1. Vad är användbarhet?

2. Scenario- och personadesign

3. Designprinciper
Vad är användbarhet?
Några enkla förklaringar




               Logiskt!
                              Intuitivt!

 Enkelt att använda!
                                    Tydligt!

                 Det verkar konstigt!
ISO 9241-11




”Den grad i vilken användare i ett givet
sammanhang kan bruka en produkt för
att uppnå specifika mål på ett
ändamålsenligt, effektivt och för
användaren tillfredsställande sätt”. !
Användbarhetsmål


Användbar                 Användbarhet
  Ändamålsenliga!           Effektiva att använda!
  Ha rätt funktionalitet!   Säkra att använda!
                             Lätt att lära sig!
                             Lätt att komma ihåg!
Effektivitet
Säkra & lätt att lära sig och komma ihåg


                                  Lätt att lära sig
Säkerhet
                                  och komma ihåg
  Undvika allvarliga fel!          Effektivitet & Engagemang!
  Rätta till fel!                  Hur lång tid?!
  Användaren ska känna             Strukturera information!
sig trygg!
Användarupplevelser


Nytta                                    Brandimage

  Användbarhet                 Brandvalue
                                                 Media
Lust         Kul          Motiverande

  Trygghet              Nostalgi         Tillfällig

 Estetiskt             Stimulerande      Släkt

Identitetskapande                  Kompisar      Miljö
Scenario & Persona
verktyg för att identifiera behov 
och funktioner
Scenario & Persona


          Affären
               Målgruppen


        Beteende 
 Drivkrafter
 Mål
 Miljö


                     Konkreta behov


                      Funktionalitet
                        Innehåll
Målgrupp och affär


Vilka personas finns? kund, en medlem, en blivande
medlem, en anställd, en blivande anställd, en partner? 

Kännetecknande drag? var bor och arbetar de? ålder?
kön? internetvana? inkomst? karaktär? intressen?

Hur värdefulla är de för affären? Hur ofta besöker
de webben idag? Hur värdefulla är personas för Södra?
Beteenden, drivkrafter, mål


Drivkrafter och mål – vad ger personas hög status? vad
driver dem? vad är de övergripande målen med att besöka
webben? 
Beteende och kontext – när, var och med vem använder
de webben? hur använder de webben – fokuserat, avbrutet,
samtidigt med andra aktiviteter? vad kan trigga ett besök på
webben?
Behov, funktioner och innehåll - prioriteringar


Konkreta behov och funktioner – vilka konkreta
behov finns? vilka funktioner och information täcker behoven?


Stragegiska – funktion för att uppfylla primära affärs- och
användarmål
Hygien – funktion och innehåll som bara måste vara med
Nice to have – kul men inte så viktiga
Helt oviktiga – vi bryr oss inte om dem
Projekt
 Företaget Godisgrisen vill göra en shoppingsajt
Projekt
 Målgrupper
Projekt
     Persona: Viktor 6 år

                            Kännetecknande drag bor hemma,
                            egen veckopeng 50 kr

                            Primär drivkraft Stilla sötsuget och
                            vara som sina vänner

                            Beteende, kontext Lördagshandlar
                            godis med förälder
Viktor 6 år
Glad kille går på dagis
Han gillar salt godis       Internet Tittar på tv, spelar spel
och piratgodis.
                            Konkreta behov Hur smakar det?
                            Vad kostar det? Var finns godiset i
                            butiken?
Projekt
     Persona: Anna 40 år


                           Kännetecknande drag Bor i villa,
                           okunnig om smågodis

                           Primär drivkraft Få nöjda barn på
                           kalaset

                           Beteende, kontext Handlar själv,
Anna 40 år                 tar få sorter
Utåtriktad kvinna mitt i
karriären. Älskar själv    Internet Använder internet
choklad men äter inte      dagligen. Facebook. Shopping
godis. Lägger ner
mycket tid på sina
barns aktiviteter.
                           Konkreta behov Vad gillar barn?
                           Hur dela upp på 10 påsar?
Funktioner och innehåll för godisgrisen.se


  Köpa färdiga godispåsar 
Strategiska
 Spara och dela barnkalastips
 Strategiska
  Filtrera på pris
 Hygien
  Publicera foto från barnkalaset
 Nice to have


 Smågodisfakta & miljö
 Strategiska
 Recept
 Strategiska
 Produktinformation
 Hygien
 Återförsäljare information
 Hygien
Scenario C: Receptionist
    Scenario



   Händelser och
   triggers
   utanför webben
Designprinciper
verktyg för användbarhetsdesign
Generella designprinciper


Schneiderman
Övervärdera inte betydelsen av detaljer som är
viktiga för förstagångsanvändare.!
Systemet ska oftast stödja vana användare!

Nygren
Slösa inte utrymme på rubriker om de inte är
nödvändiga. För vana användare är position och
data i sig ofta tillräckligt!

Nielsen
Använd exempel på innehåll istället för att bara
beskriva det !
Visionära designprinciper




  Focus on people—their lives, their work, their dreams
  Every millisecond counts
  Simplicity is powerful
  Engage beginners and attract experts
  Dare to innovate
  Design for the world
  Plan for today’s and tomorrow’s business
  Delight the eye without distracting the mind
  Be worthy of people’s trust
  Add a human touch
Donald Norman ”Design of everyday things”



    Synlighet!
    Feedback!
    Mapping!
    Konsekvens!
    Begränsningar!
    Inbjuder till (affordance)!
Synlighet och tydlighet


 Genom att titta på en funktion
 förstår användaren vad den ska göra

   Förstår användarna att funktionen!
 kommer hjälpa dem att uppnå sitt mål?!
   Är funktionen synlig?!
   Ok funktionen är synlig, men kommer användaren!
 förstå texten?!
Exempel på bra och mindre bra synlighet

    Hög synlighet                         Lägre synlighet
Feedback


 Informera användaren vad den har
 gjort för handling
   Förstår användarna att den gjort rätt
    sak efter att den har utfört en
    handling?


  Ljud      Ord      Visuell     Haptik/taktil
Feedback

Tydlig feedback




    Svag feedback
Mapping


   Förhållandet mellan kontroll och dess
   effekt och dess placering
Mapping

          Bra mapping –
          hög synlighet




                      Bra mapping -
                      Låg synlighet
Konsekvens


   Funktioner och element som krävs för att
   utföra likande uppgifter ser lika ut.


   Inre konsekvens      Yttre konsekvens
Konsekvens & användarupplevelse
                          Låg konsekvens



Hög konsekvens
Begränsningar


   Begränsar användningen av en produkt
   vid ett visst tillfälle. Hjälper användaren
   att inte göra fel val vid fel tillfälle

Logisk begränsningar      Kulturella begränsningar
Begränsningar
Inbjuder till/Konventioner


Virtuella världen –          Fysiska världen –
knappar tilltalar genom      knappar inbjuder att
konventioner                 trycka på
Hur får man fram ett lager?
Innovation - Konvention
Tack!
Frågor?

Weitere ähnliche Inhalte

Ähnlich wie Usability 2010 02 25

På användarnas villkor
På användarnas villkorPå användarnas villkor
På användarnas villkorDarja Isaksson
 
Design thinking & storytelling - föreläsning på Marknadsföringen i Dalarna av...
Design thinking & storytelling - föreläsning på Marknadsföringen i Dalarna av...Design thinking & storytelling - föreläsning på Marknadsföringen i Dalarna av...
Design thinking & storytelling - föreläsning på Marknadsföringen i Dalarna av...Mathias Gullbrandson
 
UX <3 Digital Transformation
UX <3 Digital Transformation UX <3 Digital Transformation
UX <3 Digital Transformation Caroline Andersson
 
Berghs Designstrategi: Produktdesign och hållbarhet
Berghs Designstrategi: Produktdesign och hållbarhetBerghs Designstrategi: Produktdesign och hållbarhet
Berghs Designstrategi: Produktdesign och hållbarhetPEOPLE PEOPLE
 
Företagskultur20101028v3
Företagskultur20101028v3Företagskultur20101028v3
Företagskultur20101028v3Tina Kaikkonen
 
Användarcentrerad systemutveckling systvet ht 2011
Användarcentrerad systemutveckling systvet ht 2011Användarcentrerad systemutveckling systvet ht 2011
Användarcentrerad systemutveckling systvet ht 2011Johan Lundin
 
HT23 - DA106A - Användbarhet (2)
HT23 - DA106A - Användbarhet (2)HT23 - DA106A - Användbarhet (2)
HT23 - DA106A - Användbarhet (2)Anton Tibblin
 
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelse
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelseKunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelse
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelseHiQInternational
 
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelse
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelseKunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelse
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelseHiQInternational
 
Good Old Jonas
Good Old JonasGood Old Jonas
Good Old Jonasmagnhild
 
New Biz @ Berghs
New Biz @ BerghsNew Biz @ Berghs
New Biz @ Berghskloudjonas
 
Business Model Innovation RealSprint
Business Model Innovation RealSprintBusiness Model Innovation RealSprint
Business Model Innovation RealSprintHobfot
 
Birgittabiz thinkingmediasocialbusiness
Birgittabiz thinkingmediasocialbusinessBirgittabiz thinkingmediasocialbusiness
Birgittabiz thinkingmediasocialbusinessbirgittabiz
 
Månadens forskare februari 2012 Solveig Wikström - Att förstå vad konsumenter...
Månadens forskare februari 2012 Solveig Wikström - Att förstå vad konsumenter...Månadens forskare februari 2012 Solveig Wikström - Att förstå vad konsumenter...
Månadens forskare februari 2012 Solveig Wikström - Att förstå vad konsumenter...Sveriges Marknadsförbund
 
Ledarskap i sociala medier
Ledarskap i sociala medierLedarskap i sociala medier
Ledarskap i sociala medierLeif Kajrup
 
Internkommunikation
InternkommunikationInternkommunikation
InternkommunikationPer Axbom
 
HT19 - DA156A - Användbarhet (2)
HT19 - DA156A - Användbarhet (2)HT19 - DA156A - Användbarhet (2)
HT19 - DA156A - Användbarhet (2)Anton Tibblin
 

Ähnlich wie Usability 2010 02 25 (20)

På användarnas villkor
På användarnas villkorPå användarnas villkor
På användarnas villkor
 
Design thinking & storytelling - föreläsning på Marknadsföringen i Dalarna av...
Design thinking & storytelling - föreläsning på Marknadsföringen i Dalarna av...Design thinking & storytelling - föreläsning på Marknadsföringen i Dalarna av...
Design thinking & storytelling - föreläsning på Marknadsföringen i Dalarna av...
 
UX <3 Digital Transformation
UX <3 Digital Transformation UX <3 Digital Transformation
UX <3 Digital Transformation
 
Berghs Designstrategi: Produktdesign och hållbarhet
Berghs Designstrategi: Produktdesign och hållbarhetBerghs Designstrategi: Produktdesign och hållbarhet
Berghs Designstrategi: Produktdesign och hållbarhet
 
Företagskultur20101028v3
Företagskultur20101028v3Företagskultur20101028v3
Företagskultur20101028v3
 
Användarcentrerad systemutveckling systvet ht 2011
Användarcentrerad systemutveckling systvet ht 2011Användarcentrerad systemutveckling systvet ht 2011
Användarcentrerad systemutveckling systvet ht 2011
 
HT23 - DA106A - Användbarhet (2)
HT23 - DA106A - Användbarhet (2)HT23 - DA106A - Användbarhet (2)
HT23 - DA106A - Användbarhet (2)
 
Pass tva tommy
Pass tva tommyPass tva tommy
Pass tva tommy
 
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelse
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelseKunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelse
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelse
 
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelse
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelseKunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelse
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelse
 
Good Old Jonas
Good Old JonasGood Old Jonas
Good Old Jonas
 
New Biz @ Berghs
New Biz @ BerghsNew Biz @ Berghs
New Biz @ Berghs
 
Business Model Innovation RealSprint
Business Model Innovation RealSprintBusiness Model Innovation RealSprint
Business Model Innovation RealSprint
 
Kreativa processer, Föreläsning 1 2011
Kreativa processer, Föreläsning 1 2011Kreativa processer, Föreläsning 1 2011
Kreativa processer, Föreläsning 1 2011
 
Sociala medier och events
Sociala medier och eventsSociala medier och events
Sociala medier och events
 
Birgittabiz thinkingmediasocialbusiness
Birgittabiz thinkingmediasocialbusinessBirgittabiz thinkingmediasocialbusiness
Birgittabiz thinkingmediasocialbusiness
 
Månadens forskare februari 2012 Solveig Wikström - Att förstå vad konsumenter...
Månadens forskare februari 2012 Solveig Wikström - Att förstå vad konsumenter...Månadens forskare februari 2012 Solveig Wikström - Att förstå vad konsumenter...
Månadens forskare februari 2012 Solveig Wikström - Att förstå vad konsumenter...
 
Ledarskap i sociala medier
Ledarskap i sociala medierLedarskap i sociala medier
Ledarskap i sociala medier
 
Internkommunikation
InternkommunikationInternkommunikation
Internkommunikation
 
HT19 - DA156A - Användbarhet (2)
HT19 - DA156A - Användbarhet (2)HT19 - DA156A - Användbarhet (2)
HT19 - DA156A - Användbarhet (2)
 

Usability 2010 02 25

  • 1. Användbara sajter med begränsade resurser Johanna Granström, 26 feb 2010
  • 2. Agenda 1. Vad är användbarhet? 2. Scenario- och personadesign 3. Designprinciper
  • 4. Några enkla förklaringar Logiskt! Intuitivt! Enkelt att använda! Tydligt! Det verkar konstigt!
  • 5. ISO 9241-11 ”Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt”. !
  • 6. Användbarhetsmål Användbar Användbarhet   Ändamålsenliga!   Effektiva att använda!   Ha rätt funktionalitet!   Säkra att använda!   Lätt att lära sig!   Lätt att komma ihåg!
  • 8. Säkra & lätt att lära sig och komma ihåg Lätt att lära sig Säkerhet och komma ihåg   Undvika allvarliga fel!   Effektivitet & Engagemang!   Rätta till fel!   Hur lång tid?!   Användaren ska känna   Strukturera information! sig trygg!
  • 9. Användarupplevelser Nytta Brandimage Användbarhet Brandvalue Media Lust Kul Motiverande Trygghet Nostalgi Tillfällig Estetiskt Stimulerande Släkt Identitetskapande Kompisar Miljö
  • 10. Scenario & Persona verktyg för att identifiera behov och funktioner
  • 11. Scenario & Persona Affären Målgruppen Beteende Drivkrafter Mål Miljö Konkreta behov Funktionalitet Innehåll
  • 12. Målgrupp och affär Vilka personas finns? kund, en medlem, en blivande medlem, en anställd, en blivande anställd, en partner? Kännetecknande drag? var bor och arbetar de? ålder? kön? internetvana? inkomst? karaktär? intressen? Hur värdefulla är de för affären? Hur ofta besöker de webben idag? Hur värdefulla är personas för Södra?
  • 13. Beteenden, drivkrafter, mål Drivkrafter och mål – vad ger personas hög status? vad driver dem? vad är de övergripande målen med att besöka webben? Beteende och kontext – när, var och med vem använder de webben? hur använder de webben – fokuserat, avbrutet, samtidigt med andra aktiviteter? vad kan trigga ett besök på webben?
  • 14. Behov, funktioner och innehåll - prioriteringar Konkreta behov och funktioner – vilka konkreta behov finns? vilka funktioner och information täcker behoven? Stragegiska – funktion för att uppfylla primära affärs- och användarmål Hygien – funktion och innehåll som bara måste vara med Nice to have – kul men inte så viktiga Helt oviktiga – vi bryr oss inte om dem
  • 15. Projekt Företaget Godisgrisen vill göra en shoppingsajt
  • 17. Projekt Persona: Viktor 6 år Kännetecknande drag bor hemma, egen veckopeng 50 kr Primär drivkraft Stilla sötsuget och vara som sina vänner Beteende, kontext Lördagshandlar godis med förälder Viktor 6 år Glad kille går på dagis Han gillar salt godis Internet Tittar på tv, spelar spel och piratgodis. Konkreta behov Hur smakar det? Vad kostar det? Var finns godiset i butiken?
  • 18. Projekt Persona: Anna 40 år Kännetecknande drag Bor i villa, okunnig om smågodis Primär drivkraft Få nöjda barn på kalaset Beteende, kontext Handlar själv, Anna 40 år tar få sorter Utåtriktad kvinna mitt i karriären. Älskar själv Internet Använder internet choklad men äter inte dagligen. Facebook. Shopping godis. Lägger ner mycket tid på sina barns aktiviteter. Konkreta behov Vad gillar barn? Hur dela upp på 10 påsar?
  • 19. Funktioner och innehåll för godisgrisen.se Köpa färdiga godispåsar Strategiska Spara och dela barnkalastips Strategiska Filtrera på pris Hygien Publicera foto från barnkalaset Nice to have Smågodisfakta & miljö Strategiska Recept Strategiska Produktinformation Hygien Återförsäljare information Hygien
  • 20. Scenario C: Receptionist Scenario Händelser och triggers utanför webben
  • 22. Generella designprinciper Schneiderman Övervärdera inte betydelsen av detaljer som är viktiga för förstagångsanvändare.! Systemet ska oftast stödja vana användare! Nygren Slösa inte utrymme på rubriker om de inte är nödvändiga. För vana användare är position och data i sig ofta tillräckligt! Nielsen Använd exempel på innehåll istället för att bara beskriva det !
  • 23. Visionära designprinciper   Focus on people—their lives, their work, their dreams   Every millisecond counts   Simplicity is powerful   Engage beginners and attract experts   Dare to innovate   Design for the world   Plan for today’s and tomorrow’s business   Delight the eye without distracting the mind   Be worthy of people’s trust   Add a human touch
  • 24. Donald Norman ”Design of everyday things”   Synlighet!   Feedback!   Mapping!   Konsekvens!   Begränsningar!   Inbjuder till (affordance)!
  • 25. Synlighet och tydlighet Genom att titta på en funktion förstår användaren vad den ska göra   Förstår användarna att funktionen! kommer hjälpa dem att uppnå sitt mål?!   Är funktionen synlig?!   Ok funktionen är synlig, men kommer användaren! förstå texten?!
  • 26. Exempel på bra och mindre bra synlighet Hög synlighet Lägre synlighet
  • 27. Feedback Informera användaren vad den har gjort för handling   Förstår användarna att den gjort rätt sak efter att den har utfört en handling? Ljud Ord Visuell Haptik/taktil
  • 28. Feedback Tydlig feedback Svag feedback
  • 29. Mapping Förhållandet mellan kontroll och dess effekt och dess placering
  • 30. Mapping Bra mapping – hög synlighet Bra mapping - Låg synlighet
  • 31. Konsekvens Funktioner och element som krävs för att utföra likande uppgifter ser lika ut. Inre konsekvens Yttre konsekvens
  • 32. Konsekvens & användarupplevelse Låg konsekvens Hög konsekvens
  • 33. Begränsningar Begränsar användningen av en produkt vid ett visst tillfälle. Hjälper användaren att inte göra fel val vid fel tillfälle Logisk begränsningar Kulturella begränsningar
  • 35. Inbjuder till/Konventioner Virtuella världen – Fysiska världen – knappar tilltalar genom knappar inbjuder att konventioner trycka på
  • 36. Hur får man fram ett lager?