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LA PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES
¿Qué es el lenguaje de programación? La programación es un proceso por el cual se escribe (en un lenguaje de programación), se prueba, se depura y se mantiene el código fuente de un programa informático. El programa escrito en un lenguaje de programación (compresible por el usuario) no puede ejecutarlo directamente una computadora. La opción mas común es compilar el programa obteniendo un modulo objeto.
Los lenguajes de programación A LENGUAJES DE MAQUINA B C LENGUAJES DE ENSAMBLADO LENGUAJES ALTOS O DE NIVEL
A LENGUAJES DE MAQUINA Es el tipo mas básico de lenguaje de  la computadora y consiste en series de números de el hardware de la computadora. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por a máquina. Un programa de computadora consiste en una cadena de estas instrucciones de lenguaje de maquina (más los datos). Estas instrucciones son normalmente ejecutadas en secuencia.
B LENGUAJES DE ENSAMBLADO Idiomas de la segunda generación Es solo algo mas fácil que trabajar con el lenguaje de maquina. Este es un tipo de lenguaje de bajo nivel utilizado para escribir programas informáticos, y constituye la representación mas directa del código máquina especifico para cada arquitectura de computadoras.
C LENGUAJES ALTOS O DE NIVEL Los lenguajes de alto nivel son mas poderosos que el lenguaje de ensamble y le permita al programador trabajar en un ambiente como inglés. En este lenguaje existen tres generaciones. 1.- Lenguaje de 3ra. Generación 2.- 3.- Lenguaje de 4ta. Generación Lenguaje de 5ta. Generación
1.- Lenguaje de 3ra. Generación Son los primeros en usar verdadero Ingles como la redacción y los hacen mas fáciles  de usar que los lenguajes anteriores Los 3GLs son portátiles y significan el código del objeto creado para un tipo de sistema que puede traducirse para el uso en un tipo diferente de sistema  Tipos de lenguajes de 3ra. Generación FORTRAN COBOL BASIC PASCAL C C++ JAVA ActiveX a b c d e f g h
2.- Lenguaje de 4ta. Generación Los 4GLs pueden usar un ambiente basado en texto o puede permitirle al programador trabajar en un ambiente visual y puede usar herramientas graficas.  Los lenguajes 4GLs son: VISUAL BASIC (VB) VisualAge Ambientes de autoridad a b c
3.- Lenguaje de 5ta. Generación Estos lenguajes son un problema de debate en la comunidad de la programación porque algunos programadores no pueden estar de acuerdo que existan. Estos lenguajes de alto nivel usarían inteligencia artificial crear software, haciendo los 5GLs sumamente difíciles de desarrollar.  Tipos de lenguajes de quinta generación: C# HasKell Modula 3 a b c d Jess Java ML e
C# a Es un lenguaje de programación moderno e innovador  que incorpora cuidadosamente características encontradas en los lenguajes industriales y de investigación mas habituales. Microsoft ha introducido varias características nuevas potenciales al lenguaje C# con el fin de aumentar la productividad del desarrollador con construcciones de lenguaje.
Proceso de programación Existen seis pasos importantes para programas: 1 ANALIZAR EL PROBLEMA 2 DISEÑO DE UNA SOLUCION 3 CODIFICAR EL PROGRAMA 4 TRADUCIR EL PROGRAMA A LENGUAJE DE MAQUINA 5 PROBAR EL PROGRAMA 6 PONER EL PROGRAMA EN EJECUCIÓN
1 ANALIZAR EL PROBLEMA En este caso se determinan la información inicial para la elaboración del programa. Es donde se determina que es lo que debe resolverse con el computador  Para este proceso se requieren cuatro tareas: 1.- Determinación de objetivos del programa Debe definirse claramente los problemas particulares que deberán ser resueltos o las tareas que hay que realizar, esto nos permitirá saber que es lo que se pretende solucionar y nos proporcionará información útil para el planteamiento de la solución
2.- Determinación de la salida deseada Los datos seleccionados  deben ser arreglados en una forma ordenada para producir información. Esta salida podría ser una salida de impresión o de presentación en el monitor. 3.- Determinación de los datos de entrada Una vez identificada la salida que se desea, pueden determinar los datos de entrada y la fuente de estos datos. Los datos deben ser recolectados y analizados. 4.- Determinación de los requerimientos de procesamiento Aquí se definen las tareas de procesamiento que deben desempeñarse para que los datos de entrada se conviertan en una salida.
2 DISEÑO DE UNA SOLUCION Es diseñar cualquier sistema nuevo o las aplicaciones que se requieren para satisfacer las necesidades. Esta actividad se debe dividir en: Operadores de entrada y salida Cálculos Lógica/ comparación  Almacenamiento/ consulta En este caso se genera una solución con técnicas de programación como diseño descendente de programas, pseudocódigos, flujogramas y estructuras lógicas.
3 CODIFICAR EL PROGRAMA Es la generación real del programa con un lenguaje de programación. En esta etapa se hace uso de la lógica que desarrolló en el paso del diseño del programa para efectivamente generar un programa. Se debe seleccionar el lenguaje apropiado para resolver el problema 4 TRADUCIR EL LENGUAJE AL PROGRAMA DE MAQUINA Depurar es correr el programa en una computadora y corregir las partes que no funcionan. En esta fase se comprueba el funcionamiento de cada programa y esto se hace con datos reales o ficticios. Cuando los programas están depurados, se prueban. Cuando los programas se depuran, se pueden encontrar los siguientes errores:
Errores de sintaxis o de compilación Es una violación de las reglas del lenguaje de programación. Son mas fáciles de corregir, ya que son detectados por el compilador, el cual dará información sobre el lugar donde está y la naturaleza de cada uno de ellos mediante un mensaje de error. Errores de ejecución Se deben generalmente a operaciones no permitidas como dividir por cero, leer un dato no numérico en una variable numérica, exceder un rango de valores permitidos, etc. Se detectan porque se produce una parada anormal del programa durante su ejecución. Errores de lógica  Corresponden a la obtención de resultados que no son correctos y la única manera de detectarlos es realizando suficientes pruebas del programa. Son los más difíciles de corregir, no sólo por la dificultad de detectarlos, sino porque se deben a la propia concepción y diseño del programa.
Errores de especificación Es el peor tipo de error y el más difícil de corregir. Se deben a mal diseño del programa posiblemente por mala comunicación usuario programador y se detectan cuando ya se ha concluido el diseño e instalación del programa, lo cual puede implicar repetir gran parte del trabajo realizado. Prueba Consiste en verificar la funcionalidad del programa a través de varios métodos para detectar errores posibles.  Métodos de prueba: 1.-  chequeo de escritorio, 2.- prueba de manual de datos de muestra, 3.- Intento de traducción 4.- Prueba de datos de muestra en la computadora, 5.- Prueba por un grupo selecto de usuarios potenciales.
Chequeo de escritorio El programador se sienta frente a un escritorio y corrige una impresión del programa. Revisa el listado línea por línea en busca de errores de sintaxis y lógica.  Prueba manual de datos de muestra Se corre el programa en forma manual aplicando datos tanto correctos como incorrectos para comprobar que funciona correctamente. Intento de traducción El programa corre en una computadora usando un programa traductor para convertirlo a lenguaje de máquina. Para ello debe estar ya libre de errores de sintaxis, de lo contrario serán identificados por el programa de traducción.
Prueba de datos de muestra en la computadora Después del intento de traducción y corregidos los errores de sintaxis, se procede a buscar errores de lógica utilizando diferentes datos de muestra. Prueba por un grupo selecto de usuarios potenciales: Esto se conoce como prueba beta. Se trata por lo general del paso final en la prueba de un programa. Usuarios potenciales ponen a prueba el programa y ofrecen retroalimentación.
5 PROBAR EL PROGRAMA Consiste en describir por escrito a nivel técnico los procedimientos relacionados con el programa y su modo de uso. También se debe documentar el programa para que sea más entendible. 6 PONER EL PROGRAMA EN EJECUCIÓN Es el paso final del desarrollo del software. Alrededor del 75% del costo total del ciclo de vida de un programa se destina al mantenimiento. El propósito del mantenimiento es garantizar que los programas en uso estén libres de errores de operación y sean eficientes y efectivos.
ALGORITMOS Es una serie de operaciones detalladas y no ambiguas. En otras palabras un algoritmo es un conjunto de reglas para resolver una cierta clase de problemas. Al conjunto formado por la representación de datos utilizada y el algoritmo mismo se llama programa
Características de los algoritmos Un algoritmo debe ser sencillo  e indicar el orden de realización de cada paso Un algoritmo debe estar definido El algoritmo debe ser finito Un algoritmo describe la transformación de una entrada en la salida La entrada se refiere a algo que existe y es utilizado por el algoritmo para transformarlo en los resultados que uno planifica.
PROBLEMA Diseñar un  Programa que lee un número que corresponde al radio de un círculo, calcula y muestra su área.
SOLUCION DEL  PROBLEMA El programa anterior va a ser solucionado programando con el lenguaje C++ y con el software dev C++

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  • 1.  
  • 2. LA PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES
  • 3. ¿Qué es el lenguaje de programación? La programación es un proceso por el cual se escribe (en un lenguaje de programación), se prueba, se depura y se mantiene el código fuente de un programa informático. El programa escrito en un lenguaje de programación (compresible por el usuario) no puede ejecutarlo directamente una computadora. La opción mas común es compilar el programa obteniendo un modulo objeto.
  • 4. Los lenguajes de programación A LENGUAJES DE MAQUINA B C LENGUAJES DE ENSAMBLADO LENGUAJES ALTOS O DE NIVEL
  • 5. A LENGUAJES DE MAQUINA Es el tipo mas básico de lenguaje de la computadora y consiste en series de números de el hardware de la computadora. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por a máquina. Un programa de computadora consiste en una cadena de estas instrucciones de lenguaje de maquina (más los datos). Estas instrucciones son normalmente ejecutadas en secuencia.
  • 6. B LENGUAJES DE ENSAMBLADO Idiomas de la segunda generación Es solo algo mas fácil que trabajar con el lenguaje de maquina. Este es un tipo de lenguaje de bajo nivel utilizado para escribir programas informáticos, y constituye la representación mas directa del código máquina especifico para cada arquitectura de computadoras.
  • 7. C LENGUAJES ALTOS O DE NIVEL Los lenguajes de alto nivel son mas poderosos que el lenguaje de ensamble y le permita al programador trabajar en un ambiente como inglés. En este lenguaje existen tres generaciones. 1.- Lenguaje de 3ra. Generación 2.- 3.- Lenguaje de 4ta. Generación Lenguaje de 5ta. Generación
  • 8. 1.- Lenguaje de 3ra. Generación Son los primeros en usar verdadero Ingles como la redacción y los hacen mas fáciles de usar que los lenguajes anteriores Los 3GLs son portátiles y significan el código del objeto creado para un tipo de sistema que puede traducirse para el uso en un tipo diferente de sistema Tipos de lenguajes de 3ra. Generación FORTRAN COBOL BASIC PASCAL C C++ JAVA ActiveX a b c d e f g h
  • 9. 2.- Lenguaje de 4ta. Generación Los 4GLs pueden usar un ambiente basado en texto o puede permitirle al programador trabajar en un ambiente visual y puede usar herramientas graficas. Los lenguajes 4GLs son: VISUAL BASIC (VB) VisualAge Ambientes de autoridad a b c
  • 10. 3.- Lenguaje de 5ta. Generación Estos lenguajes son un problema de debate en la comunidad de la programación porque algunos programadores no pueden estar de acuerdo que existan. Estos lenguajes de alto nivel usarían inteligencia artificial crear software, haciendo los 5GLs sumamente difíciles de desarrollar. Tipos de lenguajes de quinta generación: C# HasKell Modula 3 a b c d Jess Java ML e
  • 11. C# a Es un lenguaje de programación moderno e innovador que incorpora cuidadosamente características encontradas en los lenguajes industriales y de investigación mas habituales. Microsoft ha introducido varias características nuevas potenciales al lenguaje C# con el fin de aumentar la productividad del desarrollador con construcciones de lenguaje.
  • 12. Proceso de programación Existen seis pasos importantes para programas: 1 ANALIZAR EL PROBLEMA 2 DISEÑO DE UNA SOLUCION 3 CODIFICAR EL PROGRAMA 4 TRADUCIR EL PROGRAMA A LENGUAJE DE MAQUINA 5 PROBAR EL PROGRAMA 6 PONER EL PROGRAMA EN EJECUCIÓN
  • 13. 1 ANALIZAR EL PROBLEMA En este caso se determinan la información inicial para la elaboración del programa. Es donde se determina que es lo que debe resolverse con el computador Para este proceso se requieren cuatro tareas: 1.- Determinación de objetivos del programa Debe definirse claramente los problemas particulares que deberán ser resueltos o las tareas que hay que realizar, esto nos permitirá saber que es lo que se pretende solucionar y nos proporcionará información útil para el planteamiento de la solución
  • 14. 2.- Determinación de la salida deseada Los datos seleccionados deben ser arreglados en una forma ordenada para producir información. Esta salida podría ser una salida de impresión o de presentación en el monitor. 3.- Determinación de los datos de entrada Una vez identificada la salida que se desea, pueden determinar los datos de entrada y la fuente de estos datos. Los datos deben ser recolectados y analizados. 4.- Determinación de los requerimientos de procesamiento Aquí se definen las tareas de procesamiento que deben desempeñarse para que los datos de entrada se conviertan en una salida.
  • 15. 2 DISEÑO DE UNA SOLUCION Es diseñar cualquier sistema nuevo o las aplicaciones que se requieren para satisfacer las necesidades. Esta actividad se debe dividir en: Operadores de entrada y salida Cálculos Lógica/ comparación Almacenamiento/ consulta En este caso se genera una solución con técnicas de programación como diseño descendente de programas, pseudocódigos, flujogramas y estructuras lógicas.
  • 16. 3 CODIFICAR EL PROGRAMA Es la generación real del programa con un lenguaje de programación. En esta etapa se hace uso de la lógica que desarrolló en el paso del diseño del programa para efectivamente generar un programa. Se debe seleccionar el lenguaje apropiado para resolver el problema 4 TRADUCIR EL LENGUAJE AL PROGRAMA DE MAQUINA Depurar es correr el programa en una computadora y corregir las partes que no funcionan. En esta fase se comprueba el funcionamiento de cada programa y esto se hace con datos reales o ficticios. Cuando los programas están depurados, se prueban. Cuando los programas se depuran, se pueden encontrar los siguientes errores:
  • 17. Errores de sintaxis o de compilación Es una violación de las reglas del lenguaje de programación. Son mas fáciles de corregir, ya que son detectados por el compilador, el cual dará información sobre el lugar donde está y la naturaleza de cada uno de ellos mediante un mensaje de error. Errores de ejecución Se deben generalmente a operaciones no permitidas como dividir por cero, leer un dato no numérico en una variable numérica, exceder un rango de valores permitidos, etc. Se detectan porque se produce una parada anormal del programa durante su ejecución. Errores de lógica Corresponden a la obtención de resultados que no son correctos y la única manera de detectarlos es realizando suficientes pruebas del programa. Son los más difíciles de corregir, no sólo por la dificultad de detectarlos, sino porque se deben a la propia concepción y diseño del programa.
  • 18. Errores de especificación Es el peor tipo de error y el más difícil de corregir. Se deben a mal diseño del programa posiblemente por mala comunicación usuario programador y se detectan cuando ya se ha concluido el diseño e instalación del programa, lo cual puede implicar repetir gran parte del trabajo realizado. Prueba Consiste en verificar la funcionalidad del programa a través de varios métodos para detectar errores posibles. Métodos de prueba: 1.- chequeo de escritorio, 2.- prueba de manual de datos de muestra, 3.- Intento de traducción 4.- Prueba de datos de muestra en la computadora, 5.- Prueba por un grupo selecto de usuarios potenciales.
  • 19. Chequeo de escritorio El programador se sienta frente a un escritorio y corrige una impresión del programa. Revisa el listado línea por línea en busca de errores de sintaxis y lógica. Prueba manual de datos de muestra Se corre el programa en forma manual aplicando datos tanto correctos como incorrectos para comprobar que funciona correctamente. Intento de traducción El programa corre en una computadora usando un programa traductor para convertirlo a lenguaje de máquina. Para ello debe estar ya libre de errores de sintaxis, de lo contrario serán identificados por el programa de traducción.
  • 20. Prueba de datos de muestra en la computadora Después del intento de traducción y corregidos los errores de sintaxis, se procede a buscar errores de lógica utilizando diferentes datos de muestra. Prueba por un grupo selecto de usuarios potenciales: Esto se conoce como prueba beta. Se trata por lo general del paso final en la prueba de un programa. Usuarios potenciales ponen a prueba el programa y ofrecen retroalimentación.
  • 21. 5 PROBAR EL PROGRAMA Consiste en describir por escrito a nivel técnico los procedimientos relacionados con el programa y su modo de uso. También se debe documentar el programa para que sea más entendible. 6 PONER EL PROGRAMA EN EJECUCIÓN Es el paso final del desarrollo del software. Alrededor del 75% del costo total del ciclo de vida de un programa se destina al mantenimiento. El propósito del mantenimiento es garantizar que los programas en uso estén libres de errores de operación y sean eficientes y efectivos.
  • 22. ALGORITMOS Es una serie de operaciones detalladas y no ambiguas. En otras palabras un algoritmo es un conjunto de reglas para resolver una cierta clase de problemas. Al conjunto formado por la representación de datos utilizada y el algoritmo mismo se llama programa
  • 23. Características de los algoritmos Un algoritmo debe ser sencillo e indicar el orden de realización de cada paso Un algoritmo debe estar definido El algoritmo debe ser finito Un algoritmo describe la transformación de una entrada en la salida La entrada se refiere a algo que existe y es utilizado por el algoritmo para transformarlo en los resultados que uno planifica.
  • 24. PROBLEMA Diseñar un Programa que lee un número que corresponde al radio de un círculo, calcula y muestra su área.
  • 25. SOLUCION DEL PROBLEMA El programa anterior va a ser solucionado programando con el lenguaje C++ y con el software dev C++