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Janeiro de 2005 Prof. Aristides Organização e Arquitetura de Computadores A MELHOR FACULDADE TECNOLÓGICA DE FORTALEZA.
Janeiro de 2005
HARDWARE (O Computador) DADOS (Informações) SOFTWARE(Programas) PESSOAS(Usuários)
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Janeiro de 2008
BROOKSHEAR, J. Glenn. Ciência da Computação - Uma Visão Abrangente. Porto Alegre: Bookman, 2000. ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Capitulo 1: Componentes do Computador.
1.1  Computador e o Processamento da Informação.
A Informação Estamos vivendo a Era da Informação. Mas, afinal, o que é  INFORMAÇÃO ? ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
1.1.1 Sistema Binário e Hexadecimais Revisão.
Número  Coisa banal que usamos no nosso dia-a-dia.  O que é número?   Bem, pode ser dito que é um símbolo que representa uma coleção de objetos iguais.
Seja, por exemplo, o objeto representado por  ☺ . Assim a coleção  ☺ ☺ ☺  seria representada por 3  ☺ , a coleção  ☺   ☺ ☺ ☺ ☺  por 5  ☺ , etc.  Simples não?
[object Object],[object Object],[object Object],1 1 1 1 0 0
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Janeiro de 2005 A - COLEÇÃO B - DECIMAL C - OCTAL D - HEXADECIMAL E - BINÁRIO   0 0 0 0 * 1 1 1 1 ** 2 2 2 10 *** 3 3 3 11 **** 4 4 4 100 ***** 5 5 5 101 ****** 6 6 6 110 ******* 7 7 7 111 ******** 8 10 8 1000 ********* 9 11 9 1001 ********** 10 12 A 1010 *********** 11 13 B 1011 ************ 12 14 C 1100 ************* 13 15 D 1101 ************** 14 16 E 1110 *************** 15 17 F 1111 **************** 16 20 10 10000 ***************** 17 21 11 10001 ****************** 18 22 12 10010
A designação de decimal para este sistema numérico, advém de usar a base 10 e usa os algarismos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.   4631 1 x 10 0  =   1 3 x 10 1  =   30 6 x 10 2  =  600 4 x 10 3  =   4000 Resultado = 4631 ,[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
10011011 1 x 2 0  = 1 1 x 2 1  = 2 0 x 2 2  = 0 1 x 2 3  = 8 1 x 2 4  = 16 0 x 2 5  = 0 0 x 2 6  = 0 1 x 2 7  = 128 Resultado = 155 10111 = 1 x 2 4  + 0 x 2 3  + 1 x 2 2  + 1 x 2 1  + 1 x 2 0  =  23
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Janeiro de 2005 O sufixo K (kilo), que, em decimal, representa 1.000 vezes como em Km e Kg), em binário representa 2 10  vezes (1.024). Logo, 1 Kbyte representa 1.024 bytes, 2 Kbytes = 2.048 bytes. Sufixo Quantidade Kilo ( K ) 2 10  = 1.024 Mega ( M ) 2 20  = 1.048.576 Giga ( G ) 2 30  = 1.073.741.824 Tera ( T ) 2 40  = 1.099.511.627.776 Peta ( P ) 2 50  = 1.125.899.906.843.624 Exa ( E ) 2 60  = 1.152.921.504.607.870.976 Zeta ( Z ) 2 70  = 1.180.591.620.718.458.879.424 Yotta ( Y ) 2 80  = 1.208.925.819.615.701.892.530.176
[object Object],Desde os primeiros microprocessadores, as palavras binárias de dados manipuladas por eles eram múltiplos de nibble. Com isso uma outra base numérica passou a ser amplamente utilizada, a base 16 (hexadecimal).  “ 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F ”.  As letras  A, B, C, D, E  e  F  correspondem respectivamente aos decimais  10, 11, 12, 13, 14  e  15 .
Geralmente, os números hexadecimais são escritos com um prefixo “ $ ” ou “ 0x ”, ou com o sufixo “ h ”, para realçar o sistema numérico que estamos a utilizar.  Assim, o número hexadecimal  A37E , pode ainda ser mais corretamente escrito como  $ A37E,  0x A37E ou A37E h .  0000 =  0 0001 =  1 0010 =  2 0011 =  3 0100 =  4 0101 =  5 0110 =  6 0111 =  7 1000 =  8 1001 =  9 1010 =  A 1011 =  B 1100 =  C 1101 =  D 1110 =  E 1111 =  F
$ A 3 7 E =  1010 0011 0111 1110 A  3  7  E ▼   ▼   ▼   ▼ 14 x 16 0  =  14 10 x 16 3  = 40960 3 x 16 2  =  768 7 x 16 1  =  112 Resultado = 41854
Binário  1  1  1  1  1  0  1  0  1  0  1 Operação  1x2 10 +1x2 9 +1x2 8 +1x2 7 +1x2 6 +0x2 5 +1x2 4 +0x2 3 +1x2 2 +0x2 1 +1x2 0 Decimal  1024 +512 + 256 +128  + 64  +  0  + 16  +  0  +  4  +  0  +  1  =  2005 Octal  3  7  2  5 Operação  3x8 3  + 7x8 2  + 2x8 1  + 5x8 0 Decimal  1536 + 448  +  16  +  5  =  2005 Decimal  2  0  0  5 Operação  2x10 3  + 0x10 2  + 0x10 1  + 5x10 0 Decimal  2000  +  0  +  0  +  5  =  2005 Hexadecimal  7  D  5   Operação  7x16 2  + 13x16 1  + 5x16 0 Decimal  1792  +  208  +  5  =  2005 O Número 2005 em: ,[object Object],[object Object],[object Object]
 
1.2  A Evolução dos Computadores
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Atribui-se a  Blaise Pascal  (1623-1662) a construção da primeira calculadora mecânica capaz de fazer somas e subtrações. ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],TEAR PROGRAMÁVEL
[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Herman Hollerith  (1860-1929) também inspirou-se nos cartões de Jacquard para criar uma máquina para acumular e classificar informações - a Tabuladora de Censo. Aplicação: processamento dos dados do censo. 1941-  Konrad Zuse  (Alemanha) Primeiro computador digital, automático, programável, de propósito geral, completamente funcional (eletromecânico).
John V. Atanasoff / Clifford Berry  (EUA) Primeiro protótipo de calculador eletrônico que funcionou nos EUA. Construído entre 1937 e 1942 na Univ. do Estado de at Iowa. John V. Atanasoff Clifford Berry ABC Computer  (Atanasoff-Berry Computer)
Colossus , desenvolvido na Inglaterra no período de 1939 a 1943 com a intenção de quebrar o código da máquina de criptografia alemã denominada Enigma, que gerava seqüências aleatórias com período de 1019 caracteres.  Deste projeto, tomou parte  Alan Turing . Após a guerra, esse projeto foi descontinuado, mas permaneceu secreto até 1973.
1944 -  Howard Aiken  (Universidade de Harvard - EUA) Primeiro computador eletromecânico automático de grande porte. Howard Hathaway Aiken
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Primeiro computador eletrônico digital de grande porte.  John Mauchly e J. Presper Eckert.
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Para 2 KB de memória seriam necessárias 16.384 válvulas e para três circuitos 16.384 x 3 = 49.152 válvulas. Como não se tinha muita confiança nos resultados, devido à constante queima de válvulas, cada cálculo era efetuado por três circuitos diferentes e os resultados comparados.
Comemora-se na Universidade da Pensylvania os cinqüenta anos do ENIAC, e para tal foi montado o ENIAC num chip, com as mesmas funções do original. CHIP ENIAC desenvolvido para as comemorações dos 50 anos do ENIAC
Surgem os grandes computadores e, por detrás deles, as grandes empresas: IBM, Bourroughs, NCR, etc..  É a era de máquinas grandes, acessadas por uma multidão de terminais burros.  Chegou-se a prever que no mundo haveria cinco grandes computadores, um para cada continente.  Era a visão de homens simples perante máquinas maravilhosas e as vezes fatais, como conta Arthur Clark em "2001“. A seguir veremos quatro marcos interessantes sobre esse passado.
O termo “bug”, que sempre foi usado pelos engenheiros para indicar pequenas falhas em suas máquinas. Em 1947, os engenheiros que trabalhavam com o Harvard Mark I encontraram uma traça entre seus circuitos, prenderam-na no livro de registro e rotularam-na como o “primeiro bug” encontrado.  O primeiro "bug", 1947
O computador IAS, de 1952, que foi construído segundo orientação de von Newmann e muito influenciou o projeto do IBM 701, o primeiro computador eletrônico comercializado pela IBM.  Computador IAS, 1952.
Janeiro de 2005 O UNIVAC, projetado pelos idealizadores do ENIAC.  Modelo do UNIVAC, 1954
PDP-8, primeiro computador com preço acessível, tendo sido uma máquina da série PDP onde Ken Thompson e Dennis Ritchie desenvolveram o UNIX. Início do domínio da IBM Minicomputador PDP-8, 1965 Barramento único Surgimento dos minicomputadores
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],Primeiro projeto de transistor
[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object]
Em novembro de 1971, a Intel introduziu o primeiro microprocessador comercial, o 4004, inventado por três engenheiros da Intel. Primitivo aos padrões de hoje, ele continha somente 2.300 transistores e executava cerca de 60.000 cálculos por segundo. Nos dias de hoje, vinte e sete anos depois, um microprocessador é o produto mais complexo produzido em massa, com mais de 5.5 milhões de transistores, executando centenas de milhões de cálculos por segundo. ,[object Object]
Já na área dos microcomputadores, perguntamo-nos: qual foi o primeiro ? Em 1975 a Revista “ Popular Electronics ” apresentou o projeto e anunciou a venda do “kit” do primeiro microcomputador. Era o Altair 8800, baseado no microprocessador 8008 da Intel. Foi  para esse microcomputador que a dupla Paul Allen e Bill Gates vendeu um de seus primeiros produtos: um interpretador  Basic .
O Altair 8800 aberto.
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Janeiro de 2005 Quadro Comparativo de Características de microprocessadores Microprocessador Data de  Lançamento Palavra de  Dados Endereçamento Máximo de MP Intel 4004 1971 4 1 K Bytes Intel 8080 1973 8 64 K Bytes Intel 8088 1980 16 1 K Bytes Intel 80286 1982 16 16 M Bytes Intel 80386 1985 32 4 G Bytes Intel 80486 1989 32 4 G Bytes Intel Pentium 1993 32 4 G Bytes Motorola MC 6800 1974 8 64K Bytes MC 68000 1979 32 16 M bytes MC 68010 1983 32 16 M Bytes MC 68020 1984 32 4 G Bytes MC 60030 1987 32 4G bytes MC 68040 1989 32 4 G bytes Zilog Z80 1974 8 64 K bytes Zilog Z80 1979 16 1M Bytes
 
Leitura Recomendada: Tanembaum – Capítulo 1; Stallings – Capítulo 1 e 2; Henessy e Patterson – Capítulo 1.
1.3  Modelo Hipotético de um Computador.
MODELO HIPOTÉTICO DE UM COMPUTADOR ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Para que este modelo funcione, deve existir em cada cartão uma  INSTRUÇÃO . O operador segue de escaninho em escaninho, fazendo exatamente o que está escrito em cada cartão, até encontrar um cartão contendo uma instrução que manda que ele  PARE . Conjunto de escaninhos Caixa de entrada Máquina de calcular Máquina de escrever
EXERCÍCIO 1: Obs.: Utilizaremos a notação ( E10 ) significando "o conteúdo do escaninho  E10 ", isto é, o valor que está agora armazenado no escaninho  E10  (ou, mais formalmente, o valor corrente daquela posição de memória). E1  : armazene o valor  1  no  E10 E2  : leia o conteúdo de  E11  (externo - a caixa de entrada) E3  : multiplique  E10  com  E11  (usando a máquina de calcular) e armazene o resultado em  E10 E4  : subtraia o valor  1  de  E11 E5  : se o valor de  E11 > 0 , volte para  E3 , senão continue E6  : imprima o conteúdo de  E10  (usando a máquina de escrever) E7  :  PARE E8  : E9 : A partir de um sinal externo do tipo  COMECE , este modelo inicia do  E1  daí por diante prossegue até  E8  (o final). Resolva o exercício; o que faz este algorítmo?
Este programa calcula o FATORIAL de um número. ALGORITMO E10  E11 AÇÃO E1- armazene o valor 1 no E10 1 - - E2 - leia (E11) (caixa de entrada - p.ex: 4) - 4 - E3 - (E10) x (E11); armazene resultado em E10 4 - - E4 : subtraia o valor 1 de (E11) - 3 - E5 : se (E11) > 0, volte para E3, senão continue - - Volta p/E3 E3 12 - - E4 - 2 - E5 - - Volta p/E3 E3 24 - - E4 - 1 - E5 - - Volta p/E3 E3 24 - - E4 - 0 - E5 - - Segue p/E6 E6 : imprima o conteúdo de E10 - - Imprime 24 E7 : PARE - - PARA
EXERCÍCIO 2: No mesmo algoritmo acima, avalie as conseqüências das seguintes alterações: a)  E5  : se o valor de  E11 > 0 , volte para  E3 , b)  E5  : se o valor de  E11 >= 0 , volte para  E3 ; senão continue, c)  E7  : XXX ----------------------------------------------------------------------------------- Num modelo real - o COMPUTADOR- só faz aquilo que ele recebe instrução para realizar.  Um computador funciona a partir de um programa que o instrui sobre o que deve fazer. "O problema dos computadores é que eles fazem exatamente aquilo que você os instruiu a fazer e não aquilo que você realmente queria que eles fizessem." Um programador frustrado.
Resposta - Exercício 2: a)  E5  : se o valor de  E11 > 0 , volte para  E3 , ( eliminar "senão continue" ), o modelo não saberia o que fazer quando o valor de  E11  chegasse a zero. b)  E5  : se o valor de  E11 >= 0 , volte para  E3 , Haveria mais um passo no loop, multiplicando o conteúdo de  E10  por  0  (zero) e o resultado do processamento do algorítmo seria  SEMPRE ZERO . c)  E7  : XXX Quando o modelo chegasse até  E7 , poderia encontrar qualquer coisa. No caso de encontrar código válido (por exemplo, o "lixo" deixado por um programa anterior) com algum significado, ele executaria a instrução (fosse esta o que quer que fosse), chegando a um resultado imprevisível (poderia dar um resultado errado, poderia travar, poderia entrar em um loop, etc.). Caso o conteúdo de  E8  fosse um valor sem significado (por exemplo, um dado), o modelo não saberia o que fazer e pararia. Portanto, num modelo real - o COMPUTADOR- só faz aquilo que ele recebe instrução para realizar. Um computador funciona a partir de um programa que o instrui sobre o que deve fazer.
PROGRAMA  é uma seqüência de instruções (no modelo hipotético, os cartões); O programa deve ser escrito numa  LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO  - as linguagens naturais têm ambigüidades e podem dar margem a diferentes interpretações; HARDWARE   (significa originalmente "ferragens“, em  inglês - hardware store  significa originalmente "loja de ferragens") é o conjunto de dispositivos físicos do computador, o equipamento; SOFTWARE  ( em analogia a  hardware,  a parte  "soft",  macia, são os programas que permitem que o equipamento saiba o que realizar, que ele funcione; Depois surgiram outros termos, aproveitando as mesmas analogias, tais como  firmware  (indicando programação gravada em dispositivos físicos e não modificável pelo usuário); PROCESSAMENTO AUTOMÁTICO DE DADOS: Um computador é capaz de executar um programa sozinho, desde que o programa seja previamente armazenado nele, de forma que ele tenha as indicações de onde procurar as instruções.
MEMÓRIA  – (os escaninhos) - Dispositivo físico para armazenar programas e dados; PROCESSADOR  – (operador e máquina de calcular) - Dispositivo que realiza o processamento; DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SAÍDA  – (caixa de entrada, caixa de saída, máquina de escrever) - Formas de comunicação entre o usuário e o computador; SISTEMA  - Um conjunto interligado de programas (e, eventualmente, também de equipamentos); LINGUAGEM DE MÁQUINA  - é a linguagem que o computador entende, cujo "alfabeto" é composto apenas de " 1 's" e " 0 's" (linguagem binária); LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO  - é uma linguagem formal, utilizando termos que se aproximam da linguagem humana, que pode ser traduzida por programas especiais em linguagem de máquina.
1.4.  Componentes do Computador
 
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
DMA –  deixa a UCP disponível para  outro processamento em paralelo. UCP Troca de informações ( dados ou instruções ) – fluxo bidirecional. Sinais de controle  – fluxo unidirecional. Diagrama em bloco de um computador MEMORIA PRINCIPAL DISPOSITIVOS DE ENTRADA  E SAIDA UC ULA
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Comentario:
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Representação gráfica da UCP com seus quatro componentes principais destacados. A unidade de entrada e saída é formada, nesta representação, pelos registradores REM e RDM e por suas ligações com os demais elementos (logo veremos as funções de cada um deles).
MEMÓRIA PRINCIPAL (MP): A Memória Principal tem por finalidade armazenar toda a informação que é manipulada pelo computador -  programas e dados .  Para que um programa possa ser manipulado pela máquina, ele primeiro precisa estar armazenado na  memória principal . OBS.:  os circuitos da Memória Principal não são combinatoriais, eles tem capacidade de armazenar bits. Os circuitos usados são do tipo "flip-flop", conforme veremos em Circuitos Lógicos.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SAÍDA (E/S): Tem por finalidade permitir a comunicação entre o usuário e o computador. OBS.:  Para executar um programa, bastaria UCP e MP; no entanto, sem os dispositivos de E/S não haveria a comunicação entre o usuário e o computador.
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Sistema Operacional dá suporte aos aplicativos. (Sustenta o ambiente no qual os aplicativos são executados). Aplicativo A Aplicativo B Aplicativo C Drivers de Dispositivos HARDWARE Gerenciamento de Processos E/S  Arquivos Gerenciamento de Memoria E/S  Dispositivos
1.5  Memória
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
No sistema de computador existe uma variedade grande de tipos de memória, cada uma com sua finalidade e característica especificas, mas que interligam e se integram para o funcionamento do sistema.  Registradores Cache Principal Secundária Custo alto  Velocidade alta Baixa capacidade Custo baixo  Velocidade baixa Alta  capacidade Pirâmide Hierárquica de tipos de memória   Discos Fitas
[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],A memória principal é formada por dois tipos: RAM ( Randomic Acess Memory )  ROM ( Read Only Memory ) ,[object Object]
FPM x EDO x SDRAM
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Na ROM do microcomputador há basicamente três  firmwares: ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],3. Setup  – programa de configuração de hardware do microcomputador.
Atualmente há duas tecnologias básicas para construção de circuitos de memória ROM: ,[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object]
Área de Memória Endereços Conteúdo 0 a 640 KB 00000h a 9FFFFh Banco 0 ao banco 9 Memória convencional 640 a 704 KB A0000h a AFFFFh Banco 10: Mem. De vídeo 704 a 768 KB B0000h a BFFFFh Banco 11: Mem. De vídeo 768 a 832 KB C0000h a CFFFFh Banco 12: ROM da interface de  vídeo 832 a 896 KB D0000h a DFFFFh Banco 13: Firmware de interfaces 896 a 960 KB E0000h a EFFFFh Banco 14: Firmware de interfaces 960 a 1.024 KB F0000h a FFFFFh Banco 15: BIOS (e Basic residente, caso haja)
[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],O controlador de vídeo lê o conteúdo da memória de vídeo (presente na placa de vídeo), convertendo os dados armazenados em sinais que sejam compreensíveis pelo monitor. Novas tecnologias relacionadas a memória de vídeo, surgiram afim de aumentar o desempenho de interface de vídeo. Para armazenar a imagem a ser exibida no vídeo, a placa utiliza-se de um tipo especial de memória, chamada de memória de vídeo.  O conteúdo desta memória é constantemente atualizado pela placa de vídeo, seguindo as ordens transmitidas pelo processador.
Barramento PCI Controlador de vídeo Memória de vídeo Funcionamento da placa de vídeo
[object Object],A interface de vídeo utiliza parte da memória RAM do micro, com a finalidade de baratear o micro e aumentar o desempenho do vídeo. Depende do chipset da placa-mãe e geralmente é onboard. Em alguns casos o controlador de vídeo está dentro do processador – diminui custos. Ex.: Cyrix MediaGX; Em outros, o processador de vídeo está integrado no chipset. – SIS 5598 (TX PRO II).
[object Object],As placas de vídeo utilizam memória RAM para armazenar as imagens que serão mostradas no monitor.  Apesar de poderem usar memórias FPM, EDO ou SDRAM comuns, o uso de memórias otimizadas para vídeo, aumenta bastante sua performance.  Os principais tipos de memória de vídeo usados atualmente são o VRAM, SGRAM e WRAM.
[object Object],A VRAM é um tipo de memória especialmente desenvolvido para o uso em placas de vídeo. Sua principal vantagem é que pode ser acessada simultaneamente por dois componentes. Isso permite que a placa de vídeo use os dados contidos na VRAM para atualizar a exibição das imagens, ao mesmo tempo que o processador inclui novos dados.  O uso de memórias VRAM aumenta perceptivelmente o desempenho da placa, o problema é que este tipo de memória é bem mais caro que as memórias convencionais, fazendo com que muitos fabricantes optem por utilizar memórias EDO comuns em seus modelos de placas de vídeo mais baratas.
Memória VRAM Funcionamento de uma placa de vídeo com VRAM Barramento PCI Controlador de vídeo
[object Object],Como o nome sugere, a Windows RAM é um tipo de memória de vídeo otimizada para sistemas gráficos como o Windows.  Aperfeiçoamento sobre a VRAM criado pela Samsung, que possui um desempenho cerca de 50% superior (segundo a Samsung).  Apesar da melhora no desempenho, a WRAM é mais barata que as memórias VRAM comuns, tendo obtido uma enorme aceitação no mercado.
[object Object],Criada pela empresa Rambus; A memória é conectada ao controlador de vídeo através de um barramento estreito, porém rápido (Rambus); Este barramento de 8 bits, consegue transmitir dois bytes por pulso de clock: um na ativação do clock e outro na desativação; O clock é totalmente independente do barramento PCI e tem freqüência de 250 MHz; Segundo a empresa, essa tecnologia é dez vezes mais rápida que as memórias tradicionais de vídeo e de três a cinco vezes mais rápida que a VRAM.
Memória de vídeo Funcionamento de uma placa de vídeo Rambus. Barramento PCI Barramento RAMBUS Controlador de vídeo
[object Object],A SGRAM é um tipo de memória SDRAM otimizada para o uso em placas de vídeo, que apesar de possuir apenas uma entrada de dados, pode ser dividida em duas páginas de memória. Como ambas as páginas podem ser acessadas ao mesmo tempo, simulamos uma dupla entrada de dados. Atualmente as memórias SGRAM vêm sendo cada vez mais usadas em placas de vídeo de baixo e médio desempenho, pois apesar do desempenho levemente inferior às memórias VRAM são muito mais baratas, sendo substitutas ideais para as memórias EDO.
1.5.1 Memória Principal
[object Object],[object Object],[object Object]
Estrutura da Memória Principal - CÉLULAS E ENDEREÇOS A memória precisa ter uma organização que permita ao computador guardar e recuperar informações quando necessário. Portanto, não basta transferir informações para a memória.  É preciso ter como encontrar essa informação mais tarde, quando ela for necessária, e para isso é preciso haver um mecanismo que registre exatamente onde a informação foi. Célula  é a unidade de armazenamento do computador. A memória principal é organizada em células. Célula é a menor unidade da memória que pode ser endereçada e tem um tamanho fixo (para cada máquina). As memórias são compostas de um determinado número de células ou posições. Cada célula é composta de um determinado número de bits. Todas as células de um dado computador tem o mesmo tamanho, isto é, todas as células daquele computador terão o mesmo número de bits.
Cada célula é identificada por um  endereço  único.  As células são numeradas seqüencialmente, uma a uma, de  0 a (N-1) , chamado o endereço da célula.  Endereço  é o localizador da célula, que permite identificar univocamente uma célula. Assim, cada célula pode ser identificada pelo seu endereço. Unidade de transferência  é a quantidade de bits que é transferida da memória em uma única operação de leitura ou transferida para a memória em uma única operação de escrita.  O tamanho da célula poderia ser igual ao da palavra, e também à unidade de transferência, porém por razões técnicas e de custo, são freqüentemente diferentes. Palavra  é a unidade de processamento da UCP. Uma palavra deve representar um dado ou uma instrução, que poderia ser processada, armazenada ou transferida em uma única operação.
Janeiro de 2005 Acesso  - ação de armazenar ou recuperar uma informação em uma memória; No end. 5h temos o armazenamento de um dado de 8 bits Numa memória de 1 MB, tem 1 M endereços que armazenam 1 byte cada. Como 1 M = 1.048.576 teremos  essa quantidade de endereços Para armazenarmos um dado De 8 bits em cada um.
Número de bits para representar um endereço: Expressão geral MP com endereços de 0 a (N-1): N = 2 x   logo: x = log 2  N sendo  x = nº  de bits para representar um endereço e  N  o número de endereços. CAPACIDADE DA MEMÓRIA PRINCIPAL A capacidade da MP em bits é igual ao produto do nº de células pelo total de bits por célula. T = N x M T  = capacidade da memória em bits N  = nº de endereços (N=2x sendo x = nº de bits do endereço) M  = nº de bits de cada célula 10111101 10110101 10110001 10110111 0 1 2 3 N-1 Nº de endereços Estrutura da MP
 
 
1.6 Unidade Central de Processamento
A  Unidade Central de Processamento - UCP  (em inglês,  Central Processing Unity  - CPU) é a responsável pelo processamento e execução dos programas armazenados na MP.  As funções da UCP são: executar as instruções e controlar as operações no computador. A UCP é composta de duas partes: UAL - Unidade Aritmética e Lógica  - tem por função a efetiva execução das instruções ACC REGs Unidade de Controle ULA Barramento Interno Diagrama Esquemático da ULA Barramento de Controle
UC - Unidade de Controle  - tem por funções a busca, interpretação e controle de execução das instruções, e o controle dos demais componentes do computador ACC REGs UC ULA CLOCK RDM REM CI RI DECODER  INST. Memória Principal Unidade Lógica e Aritmética Diagrama Funcional da UCP Unidade de Controle Barramento de Dados Barramento de Endereços Barramento Interno
Registradores Importantes na UCP ,[object Object],[object Object],[object Object]
Instruções ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Formato geral de uma Instrução OPCODE  - identifica a operação a ser realizada pelo processador. É o campo da instrução cuja valor binário identifica a operação a ser realizada. Este código é a entrada no decodificador de instruções na unidade de controle. OP  - é ou são o(s) campo(s) da instrução cujo valor binário sinaliza a localização do dado (ou é o próprio dado) que será manipulado (processado) pela instrução durante a operação. Em geral, um operando identifica o endereço de memória onde está contido o dado que será manipulado, ou pode conter o endereço onde o resultado da operação será armazenado. Finalmente, um operando pode também indicar um Registrador (que conterá o dado propriamente dito ou um endereço de memória onde está armazenado o dado). Os operandos fornecem os dados da instrução. Obs: Existem instruções que não tem operando. Ex.: Instrução HALT ( PARE ). Código de operação (OPCODE) Operando (s) (OP)
Conjunto de Instruções Quando se projeta um  hardware , define-se o seu  conjunto (" set ") de instruções  - o conjunto de instruções elementares que o hardware é capaz de executar. O projeto de um processador é centrado no seu conjunto (" set ") de instruções. Quanto menor e mais simples for este conjunto de instruções, mais rápido pode ser o ciclo de tempo do processador. ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Ciclo de Instruções ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],INICIO TÉRMIO Buscar próxima Instrução Interpretar a Instrução Buscar os Dados Executar a Instrução Ciclo de Instruções
COMUNICAÇÃO ENTRE MEMÓRIA PRINCIPAL E UCP ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
REGISTRADORES UTILIZADOS ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
 
PALAVRA (UNIDADE DE INFORMAÇÃO) Palavra é a unidade de informação do sistema UCP / MP. A conceituação mais usada (IBM, Digital) define palavra como sendo a capacidade de manipulação de bits do núcleo do computador (UCP e MP).  Pressupõe-se aqui que todos os elementos do núcleo do computador (o que inclui o tamanho da UAL, do acumulador e registradores gerais da UCP e o barramento de dados) tenham a mesma largura (processem simultaneamente o mesmo número de bits), o que nem sempre acontece. Muitas vezes encontram-se computadores em que o tamanho da UAL e do acumulador (e registradores gerais) não é o mesmo tamanho dos barramentos. Desta forma, encontram-se especificações de "computadores de 64 bits" mesmo quando seu barramento de dados é de 32 bits, nesse caso referindo-se exclusivamente à capacidade de manipulação da UCP de 64 bits (isto é, sua UAL e acumulador tem 64 bits).
TEMPO DE ACESSO Tempo de acesso  - tempo decorrido entre uma requisição de leitura de uma posição de memória e o instante em que a informação requerida está disponível para utilização pela UCP.  As memórias DRAM (Dynamic RAM ) - tempo de acesso - 60 ns. Tempo de ciclo  - tempo decorrido entre dois ciclos sucessivos de acesso à memória. As memórias dinâmicas perdem seu conteúdo em alguns instantes e dependem de ser periodicamente atualizadas ( refresh ) .  No caso das  SRAM (Static RAM  ou memórias estáticas), que não dependem de  "refresh",  o  tempo de ciclo  é igual ao  tempo de acesso . As memórias dinâmicas, no entanto, requerem ciclos periódicos de  " refresh ",  o que faz com que a memória fique indisponível para novas transferências, a intervalos regulares necessários para os ciclos de  "refresh".  Assim, as memórias  DRAM  tem ciclo de memória maior que o tempo de acesso.
ACESSO À MEMÓRIA PRINCIPAL O acesso à MP é ALEATÓRIO, portanto qualquer que seja o endereço (a posição) de memória que se queira acessar, o tempo de acesso é o mesmo (constante). A MP pode ser acessada através de duas operações: 1 - LEITURA:  LER da MEMÓRIA Significa requisitar à MP o conteúdo de uma determinada célula (recuperar uma informação). Esta operação de recuperação da informação armazenada na MP consiste na transferência de um conjunto de bits (cópia) da MP para a UCP e é não destrutiva, isto é, o conteúdo da célula não é alterado. SENTIDO:  da MP para a UCP
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],2 - ESCRITA: ESCREVER na MEMÓRIA Significa escrever uma informação em uma célula da MP (armazenar uma informação). Esta operação de armazenamento da informação na MP consiste na transferência de um conjunto de bits da UCP para a MP e é destrutiva (isto significa que qualquer informação que estiver gravada naquela célula será sobregravada). SENTIDO:  da UCP para a MP
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object]
Clock O  clock  é um pulso alternado de sinais de tensão alta  ("high")  e baixa  ("low"),  gerado pelos circuitos de relógio (composto de um cristal oscilador e circuitos auxiliares). O  clock  é o sinal de controle no barramento, mais importante, pois é um sinal de sincronismo. É o  clock  que determina o momento exato para troca de informações entre os circuitos. Todos os processadores a partir do 486DX2 possuem multiplicação de  clock . Período 1 0
Conforme vimos ao analisar a comunicação entre UCP e memória, as instruções, os dados e os endereços " trafegam " no computador através dos  barramentos  (de dados, de endereços e de controle), sob a forma de bits representados por sinais elétricos. Periodicamente, uma nova configuração de bits é colocada nos circuitos, e tudo isso só faz sentido se pudermos de alguma forma organizar e sincronizar essas variações, de forma a que, num dado instante, os diversos circuitos do computador possam "congelar" uma configuração de bits e processá-las.
Para isso, é preciso que exista um outro elemento, que fornece uma base de tempo para que os circuitos e os sinais se sincronizem. Este circuito é chamado  clock  -  o relógio interno do computador. Cada um dos estados diferentes que os circuitos assumem, limitados pelo sinal do clock, é chamado um  ciclo de operação . O  clock  é um pulso alternado de sinais de tensão, gerado pelos circuitos de relógio (composto de um cristal oscilador e circuitos auxiliares).
Ciclo de Operação Cada um do intervalos regulares de tempo é delimitado pelo início da descida do sinal, equivalendo um ciclo à excursão do sinal por um " low" e um  "high"  do pulso. O tempo do ciclo equivale ao período da oscilação.  Período é o inverso da freqüência. Ou seja, P = 1 / f. A freqüência  f  do  clock   é medida em  hertz .  Inversamente, a duração de cada ciclo é chamada de período, definido por P=1/f (o período é o inverso da freqüência). Por exemplo: se f = 10 hz logo P = 1/10 = 0,1 s.
1 Mhz (1 megahertz) equivale a um milhão de ciclos por segundo. Sendo a  freqüência  de um processador medida em  megahertz , o  período  será então medido em  nanosegundos , como vemos no exemplo abaixo: f = 10 Mhz = 10 x 10 6  hz P = 1 / 10 6  = 0,000001s = 100 nanosegundos. Quando se diz que um processador é de 200 Mhz, está-se definindo a freqüência de operação de seu processador (seu  clock),  significando que o processador pode alternar seus estados internos 166 milhões de vezes por segundo. Isto acarreta que cada ciclo de operação dura: 1 / 200.000.000 s = 0,000000005s = 5 x 10-9 s  ou seja, 5 nanosegundos.
Como podemos ver pelo exemplo a seguir, o processador com o  clock  ilustrado em (B) teria um tempo de ciclo cinco vezes menor que o (A) e portanto teria (teoricamente) condições de fazer cinco vezes mais operações no mesmo tempo.
http://venus.rdc.puc-rio.br/rmano/comp0clk.html. Bibliografia:

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Evolução dos Computadores

  • 1. Janeiro de 2005 Prof. Aristides Organização e Arquitetura de Computadores A MELHOR FACULDADE TECNOLÓGICA DE FORTALEZA.
  • 3. HARDWARE (O Computador) DADOS (Informações) SOFTWARE(Programas) PESSOAS(Usuários)
  • 4.
  • 5.
  • 6. Capitulo 1: Componentes do Computador.
  • 7. 1.1 Computador e o Processamento da Informação.
  • 8.
  • 9.
  • 10. 1.1.1 Sistema Binário e Hexadecimais Revisão.
  • 11. Número Coisa banal que usamos no nosso dia-a-dia. O que é número? Bem, pode ser dito que é um símbolo que representa uma coleção de objetos iguais.
  • 12. Seja, por exemplo, o objeto representado por ☺ . Assim a coleção ☺ ☺ ☺ seria representada por 3 ☺ , a coleção ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ por 5 ☺ , etc. Simples não?
  • 13.
  • 14.
  • 15. Janeiro de 2005 A - COLEÇÃO B - DECIMAL C - OCTAL D - HEXADECIMAL E - BINÁRIO   0 0 0 0 * 1 1 1 1 ** 2 2 2 10 *** 3 3 3 11 **** 4 4 4 100 ***** 5 5 5 101 ****** 6 6 6 110 ******* 7 7 7 111 ******** 8 10 8 1000 ********* 9 11 9 1001 ********** 10 12 A 1010 *********** 11 13 B 1011 ************ 12 14 C 1100 ************* 13 15 D 1101 ************** 14 16 E 1110 *************** 15 17 F 1111 **************** 16 20 10 10000 ***************** 17 21 11 10001 ****************** 18 22 12 10010
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19. 10011011 1 x 2 0 = 1 1 x 2 1 = 2 0 x 2 2 = 0 1 x 2 3 = 8 1 x 2 4 = 16 0 x 2 5 = 0 0 x 2 6 = 0 1 x 2 7 = 128 Resultado = 155 10111 = 1 x 2 4 + 0 x 2 3 + 1 x 2 2 + 1 x 2 1 + 1 x 2 0 = 23
  • 20.
  • 21. Janeiro de 2005 O sufixo K (kilo), que, em decimal, representa 1.000 vezes como em Km e Kg), em binário representa 2 10 vezes (1.024). Logo, 1 Kbyte representa 1.024 bytes, 2 Kbytes = 2.048 bytes. Sufixo Quantidade Kilo ( K ) 2 10 = 1.024 Mega ( M ) 2 20 = 1.048.576 Giga ( G ) 2 30 = 1.073.741.824 Tera ( T ) 2 40 = 1.099.511.627.776 Peta ( P ) 2 50 = 1.125.899.906.843.624 Exa ( E ) 2 60 = 1.152.921.504.607.870.976 Zeta ( Z ) 2 70 = 1.180.591.620.718.458.879.424 Yotta ( Y ) 2 80 = 1.208.925.819.615.701.892.530.176
  • 22.
  • 23. Geralmente, os números hexadecimais são escritos com um prefixo “ $ ” ou “ 0x ”, ou com o sufixo “ h ”, para realçar o sistema numérico que estamos a utilizar. Assim, o número hexadecimal A37E , pode ainda ser mais corretamente escrito como $ A37E, 0x A37E ou A37E h . 0000 = 0 0001 = 1 0010 = 2 0011 = 3 0100 = 4 0101 = 5 0110 = 6 0111 = 7 1000 = 8 1001 = 9 1010 = A 1011 = B 1100 = C 1101 = D 1110 = E 1111 = F
  • 24. $ A 3 7 E = 1010 0011 0111 1110 A 3 7 E ▼ ▼ ▼ ▼ 14 x 16 0 = 14 10 x 16 3 = 40960 3 x 16 2 = 768 7 x 16 1 = 112 Resultado = 41854
  • 25.
  • 26.  
  • 27. 1.2 A Evolução dos Computadores
  • 28.
  • 29.
  • 30.
  • 31.
  • 32.
  • 33. Herman Hollerith (1860-1929) também inspirou-se nos cartões de Jacquard para criar uma máquina para acumular e classificar informações - a Tabuladora de Censo. Aplicação: processamento dos dados do censo. 1941- Konrad Zuse (Alemanha) Primeiro computador digital, automático, programável, de propósito geral, completamente funcional (eletromecânico).
  • 34. John V. Atanasoff / Clifford Berry (EUA) Primeiro protótipo de calculador eletrônico que funcionou nos EUA. Construído entre 1937 e 1942 na Univ. do Estado de at Iowa. John V. Atanasoff Clifford Berry ABC Computer (Atanasoff-Berry Computer)
  • 35. Colossus , desenvolvido na Inglaterra no período de 1939 a 1943 com a intenção de quebrar o código da máquina de criptografia alemã denominada Enigma, que gerava seqüências aleatórias com período de 1019 caracteres. Deste projeto, tomou parte Alan Turing . Após a guerra, esse projeto foi descontinuado, mas permaneceu secreto até 1973.
  • 36. 1944 - Howard Aiken (Universidade de Harvard - EUA) Primeiro computador eletromecânico automático de grande porte. Howard Hathaway Aiken
  • 37.
  • 38.
  • 39. Para 2 KB de memória seriam necessárias 16.384 válvulas e para três circuitos 16.384 x 3 = 49.152 válvulas. Como não se tinha muita confiança nos resultados, devido à constante queima de válvulas, cada cálculo era efetuado por três circuitos diferentes e os resultados comparados.
  • 40. Comemora-se na Universidade da Pensylvania os cinqüenta anos do ENIAC, e para tal foi montado o ENIAC num chip, com as mesmas funções do original. CHIP ENIAC desenvolvido para as comemorações dos 50 anos do ENIAC
  • 41. Surgem os grandes computadores e, por detrás deles, as grandes empresas: IBM, Bourroughs, NCR, etc.. É a era de máquinas grandes, acessadas por uma multidão de terminais burros. Chegou-se a prever que no mundo haveria cinco grandes computadores, um para cada continente. Era a visão de homens simples perante máquinas maravilhosas e as vezes fatais, como conta Arthur Clark em "2001“. A seguir veremos quatro marcos interessantes sobre esse passado.
  • 42. O termo “bug”, que sempre foi usado pelos engenheiros para indicar pequenas falhas em suas máquinas. Em 1947, os engenheiros que trabalhavam com o Harvard Mark I encontraram uma traça entre seus circuitos, prenderam-na no livro de registro e rotularam-na como o “primeiro bug” encontrado. O primeiro "bug", 1947
  • 43. O computador IAS, de 1952, que foi construído segundo orientação de von Newmann e muito influenciou o projeto do IBM 701, o primeiro computador eletrônico comercializado pela IBM. Computador IAS, 1952.
  • 44. Janeiro de 2005 O UNIVAC, projetado pelos idealizadores do ENIAC. Modelo do UNIVAC, 1954
  • 45. PDP-8, primeiro computador com preço acessível, tendo sido uma máquina da série PDP onde Ken Thompson e Dennis Ritchie desenvolveram o UNIX. Início do domínio da IBM Minicomputador PDP-8, 1965 Barramento único Surgimento dos minicomputadores
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  • 51. Já na área dos microcomputadores, perguntamo-nos: qual foi o primeiro ? Em 1975 a Revista “ Popular Electronics ” apresentou o projeto e anunciou a venda do “kit” do primeiro microcomputador. Era o Altair 8800, baseado no microprocessador 8008 da Intel. Foi para esse microcomputador que a dupla Paul Allen e Bill Gates vendeu um de seus primeiros produtos: um interpretador Basic .
  • 52. O Altair 8800 aberto.
  • 53.
  • 54. Janeiro de 2005 Quadro Comparativo de Características de microprocessadores Microprocessador Data de Lançamento Palavra de Dados Endereçamento Máximo de MP Intel 4004 1971 4 1 K Bytes Intel 8080 1973 8 64 K Bytes Intel 8088 1980 16 1 K Bytes Intel 80286 1982 16 16 M Bytes Intel 80386 1985 32 4 G Bytes Intel 80486 1989 32 4 G Bytes Intel Pentium 1993 32 4 G Bytes Motorola MC 6800 1974 8 64K Bytes MC 68000 1979 32 16 M bytes MC 68010 1983 32 16 M Bytes MC 68020 1984 32 4 G Bytes MC 60030 1987 32 4G bytes MC 68040 1989 32 4 G bytes Zilog Z80 1974 8 64 K bytes Zilog Z80 1979 16 1M Bytes
  • 55.  
  • 56. Leitura Recomendada: Tanembaum – Capítulo 1; Stallings – Capítulo 1 e 2; Henessy e Patterson – Capítulo 1.
  • 57. 1.3 Modelo Hipotético de um Computador.
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  • 59. Para que este modelo funcione, deve existir em cada cartão uma INSTRUÇÃO . O operador segue de escaninho em escaninho, fazendo exatamente o que está escrito em cada cartão, até encontrar um cartão contendo uma instrução que manda que ele PARE . Conjunto de escaninhos Caixa de entrada Máquina de calcular Máquina de escrever
  • 60. EXERCÍCIO 1: Obs.: Utilizaremos a notação ( E10 ) significando "o conteúdo do escaninho E10 ", isto é, o valor que está agora armazenado no escaninho E10 (ou, mais formalmente, o valor corrente daquela posição de memória). E1 : armazene o valor 1 no E10 E2 : leia o conteúdo de E11 (externo - a caixa de entrada) E3 : multiplique E10 com E11 (usando a máquina de calcular) e armazene o resultado em E10 E4 : subtraia o valor 1 de E11 E5 : se o valor de E11 > 0 , volte para E3 , senão continue E6 : imprima o conteúdo de E10 (usando a máquina de escrever) E7 : PARE E8 : E9 : A partir de um sinal externo do tipo COMECE , este modelo inicia do E1 daí por diante prossegue até E8 (o final). Resolva o exercício; o que faz este algorítmo?
  • 61. Este programa calcula o FATORIAL de um número. ALGORITMO E10 E11 AÇÃO E1- armazene o valor 1 no E10 1 - - E2 - leia (E11) (caixa de entrada - p.ex: 4) - 4 - E3 - (E10) x (E11); armazene resultado em E10 4 - - E4 : subtraia o valor 1 de (E11) - 3 - E5 : se (E11) > 0, volte para E3, senão continue - - Volta p/E3 E3 12 - - E4 - 2 - E5 - - Volta p/E3 E3 24 - - E4 - 1 - E5 - - Volta p/E3 E3 24 - - E4 - 0 - E5 - - Segue p/E6 E6 : imprima o conteúdo de E10 - - Imprime 24 E7 : PARE - - PARA
  • 62. EXERCÍCIO 2: No mesmo algoritmo acima, avalie as conseqüências das seguintes alterações: a) E5 : se o valor de E11 > 0 , volte para E3 , b) E5 : se o valor de E11 >= 0 , volte para E3 ; senão continue, c) E7 : XXX ----------------------------------------------------------------------------------- Num modelo real - o COMPUTADOR- só faz aquilo que ele recebe instrução para realizar. Um computador funciona a partir de um programa que o instrui sobre o que deve fazer. "O problema dos computadores é que eles fazem exatamente aquilo que você os instruiu a fazer e não aquilo que você realmente queria que eles fizessem." Um programador frustrado.
  • 63. Resposta - Exercício 2: a) E5 : se o valor de E11 > 0 , volte para E3 , ( eliminar "senão continue" ), o modelo não saberia o que fazer quando o valor de E11 chegasse a zero. b) E5 : se o valor de E11 >= 0 , volte para E3 , Haveria mais um passo no loop, multiplicando o conteúdo de E10 por 0 (zero) e o resultado do processamento do algorítmo seria SEMPRE ZERO . c) E7 : XXX Quando o modelo chegasse até E7 , poderia encontrar qualquer coisa. No caso de encontrar código válido (por exemplo, o "lixo" deixado por um programa anterior) com algum significado, ele executaria a instrução (fosse esta o que quer que fosse), chegando a um resultado imprevisível (poderia dar um resultado errado, poderia travar, poderia entrar em um loop, etc.). Caso o conteúdo de E8 fosse um valor sem significado (por exemplo, um dado), o modelo não saberia o que fazer e pararia. Portanto, num modelo real - o COMPUTADOR- só faz aquilo que ele recebe instrução para realizar. Um computador funciona a partir de um programa que o instrui sobre o que deve fazer.
  • 64. PROGRAMA é uma seqüência de instruções (no modelo hipotético, os cartões); O programa deve ser escrito numa LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO - as linguagens naturais têm ambigüidades e podem dar margem a diferentes interpretações; HARDWARE (significa originalmente "ferragens“, em inglês - hardware store significa originalmente "loja de ferragens") é o conjunto de dispositivos físicos do computador, o equipamento; SOFTWARE ( em analogia a hardware, a parte "soft", macia, são os programas que permitem que o equipamento saiba o que realizar, que ele funcione; Depois surgiram outros termos, aproveitando as mesmas analogias, tais como firmware (indicando programação gravada em dispositivos físicos e não modificável pelo usuário); PROCESSAMENTO AUTOMÁTICO DE DADOS: Um computador é capaz de executar um programa sozinho, desde que o programa seja previamente armazenado nele, de forma que ele tenha as indicações de onde procurar as instruções.
  • 65. MEMÓRIA – (os escaninhos) - Dispositivo físico para armazenar programas e dados; PROCESSADOR – (operador e máquina de calcular) - Dispositivo que realiza o processamento; DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SAÍDA – (caixa de entrada, caixa de saída, máquina de escrever) - Formas de comunicação entre o usuário e o computador; SISTEMA - Um conjunto interligado de programas (e, eventualmente, também de equipamentos); LINGUAGEM DE MÁQUINA - é a linguagem que o computador entende, cujo "alfabeto" é composto apenas de " 1 's" e " 0 's" (linguagem binária); LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO - é uma linguagem formal, utilizando termos que se aproximam da linguagem humana, que pode ser traduzida por programas especiais em linguagem de máquina.
  • 66. 1.4. Componentes do Computador
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  • 69. DMA – deixa a UCP disponível para outro processamento em paralelo. UCP Troca de informações ( dados ou instruções ) – fluxo bidirecional. Sinais de controle – fluxo unidirecional. Diagrama em bloco de um computador MEMORIA PRINCIPAL DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SAIDA UC ULA
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  • 71.
  • 72. Representação gráfica da UCP com seus quatro componentes principais destacados. A unidade de entrada e saída é formada, nesta representação, pelos registradores REM e RDM e por suas ligações com os demais elementos (logo veremos as funções de cada um deles).
  • 73. MEMÓRIA PRINCIPAL (MP): A Memória Principal tem por finalidade armazenar toda a informação que é manipulada pelo computador - programas e dados . Para que um programa possa ser manipulado pela máquina, ele primeiro precisa estar armazenado na memória principal . OBS.: os circuitos da Memória Principal não são combinatoriais, eles tem capacidade de armazenar bits. Os circuitos usados são do tipo "flip-flop", conforme veremos em Circuitos Lógicos.
  • 74. DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SAÍDA (E/S): Tem por finalidade permitir a comunicação entre o usuário e o computador. OBS.: Para executar um programa, bastaria UCP e MP; no entanto, sem os dispositivos de E/S não haveria a comunicação entre o usuário e o computador.
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  • 76. Sistema Operacional dá suporte aos aplicativos. (Sustenta o ambiente no qual os aplicativos são executados). Aplicativo A Aplicativo B Aplicativo C Drivers de Dispositivos HARDWARE Gerenciamento de Processos E/S Arquivos Gerenciamento de Memoria E/S Dispositivos
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  • 79. No sistema de computador existe uma variedade grande de tipos de memória, cada uma com sua finalidade e característica especificas, mas que interligam e se integram para o funcionamento do sistema. Registradores Cache Principal Secundária Custo alto Velocidade alta Baixa capacidade Custo baixo Velocidade baixa Alta capacidade Pirâmide Hierárquica de tipos de memória Discos Fitas
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  • 82. FPM x EDO x SDRAM
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  • 90. Área de Memória Endereços Conteúdo 0 a 640 KB 00000h a 9FFFFh Banco 0 ao banco 9 Memória convencional 640 a 704 KB A0000h a AFFFFh Banco 10: Mem. De vídeo 704 a 768 KB B0000h a BFFFFh Banco 11: Mem. De vídeo 768 a 832 KB C0000h a CFFFFh Banco 12: ROM da interface de vídeo 832 a 896 KB D0000h a DFFFFh Banco 13: Firmware de interfaces 896 a 960 KB E0000h a EFFFFh Banco 14: Firmware de interfaces 960 a 1.024 KB F0000h a FFFFFh Banco 15: BIOS (e Basic residente, caso haja)
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  • 93. Barramento PCI Controlador de vídeo Memória de vídeo Funcionamento da placa de vídeo
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  • 97. Memória VRAM Funcionamento de uma placa de vídeo com VRAM Barramento PCI Controlador de vídeo
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  • 100. Memória de vídeo Funcionamento de uma placa de vídeo Rambus. Barramento PCI Barramento RAMBUS Controlador de vídeo
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  • 104. Estrutura da Memória Principal - CÉLULAS E ENDEREÇOS A memória precisa ter uma organização que permita ao computador guardar e recuperar informações quando necessário. Portanto, não basta transferir informações para a memória. É preciso ter como encontrar essa informação mais tarde, quando ela for necessária, e para isso é preciso haver um mecanismo que registre exatamente onde a informação foi. Célula é a unidade de armazenamento do computador. A memória principal é organizada em células. Célula é a menor unidade da memória que pode ser endereçada e tem um tamanho fixo (para cada máquina). As memórias são compostas de um determinado número de células ou posições. Cada célula é composta de um determinado número de bits. Todas as células de um dado computador tem o mesmo tamanho, isto é, todas as células daquele computador terão o mesmo número de bits.
  • 105. Cada célula é identificada por um endereço único. As células são numeradas seqüencialmente, uma a uma, de 0 a (N-1) , chamado o endereço da célula. Endereço é o localizador da célula, que permite identificar univocamente uma célula. Assim, cada célula pode ser identificada pelo seu endereço. Unidade de transferência é a quantidade de bits que é transferida da memória em uma única operação de leitura ou transferida para a memória em uma única operação de escrita. O tamanho da célula poderia ser igual ao da palavra, e também à unidade de transferência, porém por razões técnicas e de custo, são freqüentemente diferentes. Palavra é a unidade de processamento da UCP. Uma palavra deve representar um dado ou uma instrução, que poderia ser processada, armazenada ou transferida em uma única operação.
  • 106. Janeiro de 2005 Acesso - ação de armazenar ou recuperar uma informação em uma memória; No end. 5h temos o armazenamento de um dado de 8 bits Numa memória de 1 MB, tem 1 M endereços que armazenam 1 byte cada. Como 1 M = 1.048.576 teremos essa quantidade de endereços Para armazenarmos um dado De 8 bits em cada um.
  • 107. Número de bits para representar um endereço: Expressão geral MP com endereços de 0 a (N-1): N = 2 x logo: x = log 2 N sendo x = nº de bits para representar um endereço e N o número de endereços. CAPACIDADE DA MEMÓRIA PRINCIPAL A capacidade da MP em bits é igual ao produto do nº de células pelo total de bits por célula. T = N x M T = capacidade da memória em bits N = nº de endereços (N=2x sendo x = nº de bits do endereço) M = nº de bits de cada célula 10111101 10110101 10110001 10110111 0 1 2 3 N-1 Nº de endereços Estrutura da MP
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  • 110. 1.6 Unidade Central de Processamento
  • 111. A Unidade Central de Processamento - UCP (em inglês, Central Processing Unity - CPU) é a responsável pelo processamento e execução dos programas armazenados na MP. As funções da UCP são: executar as instruções e controlar as operações no computador. A UCP é composta de duas partes: UAL - Unidade Aritmética e Lógica - tem por função a efetiva execução das instruções ACC REGs Unidade de Controle ULA Barramento Interno Diagrama Esquemático da ULA Barramento de Controle
  • 112. UC - Unidade de Controle - tem por funções a busca, interpretação e controle de execução das instruções, e o controle dos demais componentes do computador ACC REGs UC ULA CLOCK RDM REM CI RI DECODER INST. Memória Principal Unidade Lógica e Aritmética Diagrama Funcional da UCP Unidade de Controle Barramento de Dados Barramento de Endereços Barramento Interno
  • 113.
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  • 115. Formato geral de uma Instrução OPCODE - identifica a operação a ser realizada pelo processador. É o campo da instrução cuja valor binário identifica a operação a ser realizada. Este código é a entrada no decodificador de instruções na unidade de controle. OP - é ou são o(s) campo(s) da instrução cujo valor binário sinaliza a localização do dado (ou é o próprio dado) que será manipulado (processado) pela instrução durante a operação. Em geral, um operando identifica o endereço de memória onde está contido o dado que será manipulado, ou pode conter o endereço onde o resultado da operação será armazenado. Finalmente, um operando pode também indicar um Registrador (que conterá o dado propriamente dito ou um endereço de memória onde está armazenado o dado). Os operandos fornecem os dados da instrução. Obs: Existem instruções que não tem operando. Ex.: Instrução HALT ( PARE ). Código de operação (OPCODE) Operando (s) (OP)
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  • 123. PALAVRA (UNIDADE DE INFORMAÇÃO) Palavra é a unidade de informação do sistema UCP / MP. A conceituação mais usada (IBM, Digital) define palavra como sendo a capacidade de manipulação de bits do núcleo do computador (UCP e MP). Pressupõe-se aqui que todos os elementos do núcleo do computador (o que inclui o tamanho da UAL, do acumulador e registradores gerais da UCP e o barramento de dados) tenham a mesma largura (processem simultaneamente o mesmo número de bits), o que nem sempre acontece. Muitas vezes encontram-se computadores em que o tamanho da UAL e do acumulador (e registradores gerais) não é o mesmo tamanho dos barramentos. Desta forma, encontram-se especificações de "computadores de 64 bits" mesmo quando seu barramento de dados é de 32 bits, nesse caso referindo-se exclusivamente à capacidade de manipulação da UCP de 64 bits (isto é, sua UAL e acumulador tem 64 bits).
  • 124. TEMPO DE ACESSO Tempo de acesso - tempo decorrido entre uma requisição de leitura de uma posição de memória e o instante em que a informação requerida está disponível para utilização pela UCP. As memórias DRAM (Dynamic RAM ) - tempo de acesso - 60 ns. Tempo de ciclo - tempo decorrido entre dois ciclos sucessivos de acesso à memória. As memórias dinâmicas perdem seu conteúdo em alguns instantes e dependem de ser periodicamente atualizadas ( refresh ) . No caso das SRAM (Static RAM ou memórias estáticas), que não dependem de "refresh", o tempo de ciclo é igual ao tempo de acesso . As memórias dinâmicas, no entanto, requerem ciclos periódicos de " refresh ", o que faz com que a memória fique indisponível para novas transferências, a intervalos regulares necessários para os ciclos de "refresh". Assim, as memórias DRAM tem ciclo de memória maior que o tempo de acesso.
  • 125. ACESSO À MEMÓRIA PRINCIPAL O acesso à MP é ALEATÓRIO, portanto qualquer que seja o endereço (a posição) de memória que se queira acessar, o tempo de acesso é o mesmo (constante). A MP pode ser acessada através de duas operações: 1 - LEITURA: LER da MEMÓRIA Significa requisitar à MP o conteúdo de uma determinada célula (recuperar uma informação). Esta operação de recuperação da informação armazenada na MP consiste na transferência de um conjunto de bits (cópia) da MP para a UCP e é não destrutiva, isto é, o conteúdo da célula não é alterado. SENTIDO: da MP para a UCP
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  • 130. Clock O clock é um pulso alternado de sinais de tensão alta ("high") e baixa ("low"), gerado pelos circuitos de relógio (composto de um cristal oscilador e circuitos auxiliares). O clock é o sinal de controle no barramento, mais importante, pois é um sinal de sincronismo. É o clock que determina o momento exato para troca de informações entre os circuitos. Todos os processadores a partir do 486DX2 possuem multiplicação de clock . Período 1 0
  • 131. Conforme vimos ao analisar a comunicação entre UCP e memória, as instruções, os dados e os endereços " trafegam " no computador através dos barramentos (de dados, de endereços e de controle), sob a forma de bits representados por sinais elétricos. Periodicamente, uma nova configuração de bits é colocada nos circuitos, e tudo isso só faz sentido se pudermos de alguma forma organizar e sincronizar essas variações, de forma a que, num dado instante, os diversos circuitos do computador possam "congelar" uma configuração de bits e processá-las.
  • 132. Para isso, é preciso que exista um outro elemento, que fornece uma base de tempo para que os circuitos e os sinais se sincronizem. Este circuito é chamado clock - o relógio interno do computador. Cada um dos estados diferentes que os circuitos assumem, limitados pelo sinal do clock, é chamado um ciclo de operação . O clock é um pulso alternado de sinais de tensão, gerado pelos circuitos de relógio (composto de um cristal oscilador e circuitos auxiliares).
  • 133. Ciclo de Operação Cada um do intervalos regulares de tempo é delimitado pelo início da descida do sinal, equivalendo um ciclo à excursão do sinal por um " low" e um "high" do pulso. O tempo do ciclo equivale ao período da oscilação. Período é o inverso da freqüência. Ou seja, P = 1 / f. A freqüência f do clock é medida em hertz . Inversamente, a duração de cada ciclo é chamada de período, definido por P=1/f (o período é o inverso da freqüência). Por exemplo: se f = 10 hz logo P = 1/10 = 0,1 s.
  • 134. 1 Mhz (1 megahertz) equivale a um milhão de ciclos por segundo. Sendo a freqüência de um processador medida em megahertz , o período será então medido em nanosegundos , como vemos no exemplo abaixo: f = 10 Mhz = 10 x 10 6 hz P = 1 / 10 6 = 0,000001s = 100 nanosegundos. Quando se diz que um processador é de 200 Mhz, está-se definindo a freqüência de operação de seu processador (seu clock), significando que o processador pode alternar seus estados internos 166 milhões de vezes por segundo. Isto acarreta que cada ciclo de operação dura: 1 / 200.000.000 s = 0,000000005s = 5 x 10-9 s ou seja, 5 nanosegundos.
  • 135. Como podemos ver pelo exemplo a seguir, o processador com o clock ilustrado em (B) teria um tempo de ciclo cinco vezes menor que o (A) e portanto teria (teoricamente) condições de fazer cinco vezes mais operações no mesmo tempo.