Практичне заняття у 8-9 класах по створенню комп'ютерної гри "Вгадай число" (консольна версія) мовою Python. Проводять: тьютор - учень 10 класу; вчитель інформатики.
Проєкт «ІТ.UA: народжені в Україні». Єгор Анчишкін
Майстер-клас "Програмуємо на Python"
1. Програмуємо на Python:
cтворення консольної
комп’ютерної гри «Вгадай число»
Майстер-клас
Тьютор: Олександр Шипулін,
учень 10 класу
Мене два рази запитували [члени Парламенту]: «Скажіть на
милість, містер Беббідж, що трапиться, якщо ви введете в
машину невірні цифри? Чи зможемо ми отримати
правильну відповідь?» Я не можу собі навіть уявити, яка
плутанина в голові може привести до подібного питання.
- Charles Babbage, винахідник першої обчислювальної
машини з програмним управлінням (1834 р.)
7. Цитати відомих програмістів
• Більшість хороших програмістів
виконують свою роботу не тому,
що очікують оплати або визнання,
а тому що отримують
задоволення від програмування.
Лінус Торвальдс, програміст,
започаткував розробку
ядра операційної
системи Linux
9. Основні поняття
• Програма – це набір команд (вказівок, інструкцій),
призначений для виконання комп’ютером у певній
послідовності (комп’ютерна гра «Вгадай число»).
• Мова, яка використовується для запису алгоритмів,
призначених для виконання комп’ютером, називається
мовою програмування (Python).
• Інтерпретатор – це комп'ютерна програма (або набір к.
програм), що перетворює (інтерпретує) вихідний код,
написаний певною мовою програмування, на семантично
еквівалентний код в іншій мові програмування, який, як
правило, необхідний для виконання програми машиною,
наприклад, комп'ютером (завантажити з
http://python.org/download).
• Середовище розробки – для написання програмного коду,
налагодження, виконання (PyScripter, Wing IDE 101,
Notepad++, Sublime Text, Geany).
11. Python
• Динамічна інтерпретована об’єктно-
орієнтована скриптова мова
програмування.
• Розроблена в 1990 році голандським
програмістом Гвідо ван Россумом.
• Автор назвав мову на честь
популярного британського
комедійного серіалу 1970-х років
«Повітряний цирк Монті Пайтона».
• Офіційний сайт
https://www.python.org/
15. Правила і порядок ігрового
процесу
• Після запуску гри на запит комп’ютера гравець вводить своє
ім’я.
• Комп’ютер «вітає і запрошує» учасника до гри, загадуючи
випадкове число в певному числовому діапазоні
(наприклад, від 1 до 20 включно).
• Гравець, маючи обмежену кількість спроб, намагається
вгадати число, яке загадав комп’ютер.
• При спробі ввести вже раніше введене число, спроби не
віднімаються, про що виводиться повідомлення.
• Гра припиняється в результаті відгадування гравцем
задуманого числа (перемога) або в разі використання усіх
наданих гравцю спроб (поразка).
16. Веб-сторінка підсумків
• Перейдіть на сторінку
http://scrumblr.ca/pythonlive
• Дайте відповіді на запитання:
– Чи цікаво вам було програмувати?
– Чи хотіли би ви стати програмістом? Чому?
– Чи порадите ви своїм друзям навчитися
програмувати?
17. Завдання додому
• Створити презентацію-путівник про етапи
створення вашої програми, вказавши на
легкі і важкі моменти, що виникали в ході
роботи.